Brincadeira Noturna do Detetive:
Como Funciona A brincadeira noturna funciona da seguinte maneira: São 8 suspeitos do “crime” 8 armas 8 possíveis locais e 8 motivos
Suspeitos Os suspeitos são personagens do dia a dia, ou se preferir, que tenham uma temática diferente como por exemplo; medieval, intergalático, etc… Os suspeitos podem ser feitos conforme a facilidade de caracterizá-los bem. Darei 8 exemplos de personagens e suas respectivas armas e figurino: Índio; geralmente um rapaz vestindo uma bermuda com um saco de estopa imitando uma tanga indígina. Pinturas faciais, cocares ou penas. arma: Arco e Flechas Mecânico: macacão ou similar sujo de graxa com o rosto sujo com maquiagem preta, uma estopa pra limpar a mão e um boné.
Arma: Chave Inglesa grande Açougueiro: roupa especificamente branca com botas e avental brancos e um gorro ou boné sujos com muita guache vermelha. Arma: Grande cutelo. Bobo da corte: roupas típicas de palhaço e uma maquiagem ameaçadora. Arma: Baralho de cartas Barbie: Uma garota vestida de princesa moderna e bem maquiada. Pode usar plumas. Referência: raínha de baile de formatura. Arma: Licha de unha de metal. Mestre Monge: Uma pessoa usando um kimono de karatê ou similar. Usa sandálias ou sapatilha e carrega um bastão. Arma: Bastão Empresário: Terno completo e uma pasta executiva. Arma: Uma pistola. Árbitro de futebol: Uniforme escuro ou camisa amarela com meião, apito e cartões amarelo e vermelho. Arma: apito (corda do apito para estrangular a vítima).
Locais Os locais variam de acordo com o acampamento em que a brincadeira noturna é realizada. Deve-se tirar fotos (1) de cala local do crime. 8 no total.
Motivos Os motivos podem ser, por exemplo:
Vingança
Ganância
Poder
Ciúmes
Loucura (insano, psicótico)
Raiva (ódio)
Acidente
Amor (paixão)
Atenção: Todos os 8 motivos, suspeitos e amas são apenas sugestões. Adaptáveis conforme necessidade.
Preparação Deve ser feito um sorteio dos suspeitos, locail, armas e motivos. Vamos super que após um sorteio a resolução do crime é: Por raiva, o Mestre Monge matou fulano* na “quadra de basquete” usando um cutelo. Esse é o problema que as equipes terão de solucionar. Cada personagem vai receber duas cores de troca! São fichas que as equipes trocam pelo direito de fazer perguntas ao personagem. Devem haver 8 cores, uma pra cada personagem. Cada personagem pode receber duas cores apenas e rear uma cor. Exemplo. Uma equipe aborda o empresário e pergunta se ele recebe a cor vermelha, mas o empresário só recebe as cores azul e branco. Então o empresário não atenderá aquela equipe, pelo contrário, ameaçará com a pistola sendo bem mal educado e ameaçador. Outra equipe chega e pergunta se ele recebe a ficha branca. Ele guarda a pistola, responde as perguntas e dá uma ficha preta para a equipe. Ou seja: Ele recebe brancas e azuis e rea fichas pretas.
Como separar as equipes? Essa brincadeira pode ser feita com qualquer quantidade de equipes, mas o mínimo recomendavel é 5 e o máximo 15.
Cada equipe recebe duas fichas coloridas aleatoreamente. Essas são as fichas de troca para ganharem o direito de serem ouvidas pelos personagens. Cada equipe deve ter uma tabela contendo as 8 armas, motivos, personagens e locais. A equipe vai abordar um personagem e ela deve fazer as perguntas conforme elas quiserem, desde que o suspeito seja o personagem abordado.
Exemplos de pergunta: Foi você, no campo de futebol, por vingança com o bastão? Conforme a equipe vai descobrindo coisas, ela vai anotando na ficha. Se a equipe aborda um personagem, faz as 4 perguntas e o personagem não confirma nenhuma, a equipe não deverá ficar desanimada, mas animada, pois ela acaba de eliminar 4 possibilidades, um local, uma arma, um suspeito e um motivo. Se a equipe acertar um dos 4, o personagem é obrigado a dizer. Vamos usar nosso exemplo sorteado, ou seja, o mestre monge, com cutelo por raiva na quadra de basquete. Uma equipe aborda o bobo da corte e pergunta: Foi você, no teleférico, com cutelo por poder? O bobo da corte é obrigado a responder: É, foi com o cutelo. É importante que a equipe não descarte as outras possibilidades, pois todos os personagens estão autorizados a dar uma resposta correta apenas, Ou seja, se a equipe acerta duas perguntas, o personagem só vai relevar uma delas! Por exemplo: A equipe aborda o índio e diz: foi você, na quadra de basquete, com o cutelo por inveja. Note que aqui a equipe acertou o local e a arma, mas o personagem escolhe apenas um pra responder e ele diz: “É, foi na quadra de basquete! ” ocultando a arma. Toda vez que a equipe fizer duas ou mais perguntas corretas, o personagem deve sempre falar a menos relevante. Na sequência de relevância do menos ao mais importante seria: local, motivo, arma e suspeito. Vamos supor que uma equipe aborde justamente o mestre monge! Com certeza ela já acertou o suspeito, a não ser que ela acerte uma ou mais das outras perguntas. Exemplo: Foi você, na quadra de basquete com o cutelo por raiva! O personagem se vê diante de uma equipe que acertou todas as perguntas, mas ele só pode dar uma resposta. Protegendo-se, ele dá a resposta de menor relevância, ou seja: “É, foi na quadra de basquete.”
Começando a Brincadeira Noturna Explique a brincadeira às equipes e depois apresente um vídeo. Faça um vídeo mostrando as 8 armas, locais e motivos. Depois do vídeo, entram no palco os 8 suspeitos. Lembrem-se de que os personagens devem o tempo todo atuar como pessoas sinistras, suspeitas! Os personagens não tratam bem à ninguém! Todos são suspeitos. Depois de apresentados os suspeitos, libere-os pelo acampamento em locais visíveis. Termine de explicar a bricadeiras, responda as dúvidas e libere as equipes. O tempo de prova é de 40 minutos, procure não ar disso. Deixe uma música de suspense como fundo durante toda a brincadeira para fazer o clima.
Fim da Brincadeira Noturna Para encerrar a brincadeira, chame as equipes novamente e e um vídeo encenando a cena do crime com o suspeito, a arma, o local e o motivo. Se mais de uma equipe resolver o crime durante os 40 minutos de prova, ganha a equipe que entregou a resolução primeiro. Se você quiser, pode fazer aplicações práticas e trabalhar com os acampantes questões sobre liderança, trabalho em equipe, ou mesmo questões bíblicas como julgar pela aparência, entre outras. Adapte pontuação conforme suas necessidades.