Reencuentro con viejos amigos Nuestra aventura comienza con Soma Cruz, el personaje que controlamos, hablando con su apreciada amiga Mina Hakuba sobre los incidentes ocurridos el año pasado en el castillo de Drácula, y el poder adquirido por Soma, al que llama dominación, que le otorga la posibilidad de absorber el alma de sus enemigos aunque, supuestamente, desapareció al abandonar aquel lugar. Súbitamente son interrumpidos por una desconocida que resulta ser Celia Fortner, la cabecilla de una secta denominada Con luz. Celia se propone acabar con Soma pues cree necesaria su muerte para identificar un nuevo señor oscuro. Justo en ese momento hace acto de presencia un viejo conocido de la pareja, se trata de Genya Arikado, un misterioso personaje que en teoría trabaja para el gobierno japonés. Genya crea un campo de fuerza tras el que se protege Mina, mientras que nosotros tomamos el control de Soma momentáneamente y damos buena cuenta de las criaturas que Celia lanza consecutivamente contra nosotros, adquiriendo de esta forma el alma del Esqueleto, el Caballero Armadura y el Golem. Celia termina claudicando y huye profiriendo juramentos. Al restaurarse la calma Soma y Genya charlan acerca de lo que acaba de ocurrir, lo cual queda aclarado cuando Genya le comenta que su poder no había desaparecido sino que permanecía latente en su interior esperando el momento en que fuese necesitado de nuevo. Visto lo visto, y ante la amenaza que se cierne sobre él, Soma toma la decisión de esclarecer lo que está ocurriendo por lo que se despide de ambos y se dirige en solitario hasta el Pueblo Perdido. Sin embargo Soma estará poco tiempo sólo pues una vez allí se encontrará con Hammer, el comerciante de armas que tanta ayuda le prestó con sus suministros en la primera aventura, y que nuevamente planea estar presente en ésta, instalando su peculiar negocio en el castillo. En ese momento retomaremos el control y avanzaremos hacia la derecha hasta toparnos con la primera resistencia entre la que distinguimos dos nuevos enemigos, se trata del Murciélago y el Ojo Espía. De este último es muy interesante conseguir el alma ya que tiene la propiedad de identificar con un destello anaranjado las paredes falsas que ocultan el a zonas secretas. Después de superarlos accedemos a un lugar donde podemos recoger la Espada Corta y en el que tenemos la posibilidad de bajar a una nueva estancia con entradas a ambos lados. Dichas estancias son bastante significativas pues la de la derecha es una Sala de Salvado y la de la izquierda una zona inaccesible por el momento, ya que precisa de un sello mágico. Seguimos nuestro camino avanzando hacia la derecha, deshaciéndonos de varios efectivos entre los que destacan tres nuevos enemigos: El Warg, la Armadura Hacha y el Zombi. De entre estos, es bastante importante conseguir el alma de la Armadura Hacha, pues será necesario en un momento del juego bastante avanzado, aunque tampoco es obligatorio hacerlo ahora, ya que con el tiempo, y el lógico discurrir de los combates, será nuestra. Dos nuevos personajes nos esperan en la siguiente zona, ambos viejos conocidos de Soma, son la hechicera Yoko Belnades, y Julius Belmont, uno de los descendientes del clan de
cazavampiros que juraron luchar contra Drácula hasta el fin de sus días. Tras conocer nuestras intenciones, Julius se adentra en el castillo no sin antes proferir algunas frases en un tono muy amenazante. Yoko, por su parte, resta importancia a la actitud de Julius a la vez que nos hace entrega del Sello Mágico 1 y recibimos información acerca de la posibilidad de practicar su trazado mediante el uso del stylus. Teniendo en cuenta que no podemos seguir a Julius por el castillo, pues el puente levadizo del castillo nos impide penetrar en él, y además, contamos con el ítem que nos acaba de entregar Yoko, regresamos hasta la zona inaccesible que vimos y utilizamos el sello para destrabar la puerta. Ya que tenemos la zona de salvado justo a nuestro lado, aprovechamos la ocasión para guardar la partida por lo que pudiera pasar a continuación y de paso reponer energías, para hacerlo nada más fácil que colocarnos en el centro de la sala y pulsar arriba en la cruceta digital. Tras esto nos dirigimos a la puerta y al ir a entrar tendremos una pequeña conversación con Yoko, que gentilmente nos acompañó hasta allí. El enfrentamiento contra Armadura Voladora La puerta que acabamos de abrir conduce a la sala donde nos espera Armadura Voladora el primer jefe de zona. Al tratarse de un jefe tan vespertino es de esperar que no sea demasiado duro cosa que podréis comprobar dentro de breves instantes. Si hemos prestado atención a la charla con Yoko, ya sabremos que para acabar definitivamente con este tipo de enemigos hay que realizar un sello mágico, por lo que antes de enfrentarnos con él desenfundaremos el stylus, pausando el juego si fuera necesario. La operativa para vencerle no es nada complicada, simplemente hay que moverse de forma constante hacia los lados para evitar el giro descrito por sus espadas, aprovechando los interludios para hacer mella en él. Después de varios impactos nuestro enemigo cambiará de modus operandi pasando a lanzar las espadas que se dirigirán hacia nosotros lateralmente. Para evitarlas hay que esperar a que aparezcan por los lados y saltar para esquivarlas. Mientras tanto tenemos que seguir golpeándolo hasta que aparezca en pantalla el sello mágico y podamos trazarlo. El sello es bastante sencillo de realizar ya que tiene forma de V aunque en próximos enfrentamientos con otros jefes de zona no será tan fácil. En el hipotético caso de que no consiguiéramos trazar el sello correctamente, el jefe recuperará parte de su energía y habrá que volver a golpearlo unas cuantas veces más. Derrotarlo supondrá hacerse con su alma, de la clase guardián, con lo que obtendremos una nueva habilidad consistente en una caída más lenta tal y como si se estuviese planeando con lo que el alcance horizontal de los saltos mejora ligeramente. Teniendo en cuenta que no llevamos nada mejor, la equiparemos de inmediato y no pasará mucho tiempo hasta que le saquemos partido pues avanzando hasta la siguiente estancia a la izquierda precisaremos de su uso para hacernos con el Claymore, una magnífica espada con la que podremos hacer frente con más firmeza a nuestros enemigos. Al derrotar al jefe final mantendremos una nueva conversación con Yoko que finalmente marchará por su cuenta mientras que nosotros proseguimos nuestra aventura avanzando hacia la izquierda, donde en otras estancias podremos mejorar nuestro armamento,
recogiendo la Maza y la Pica, conseguiremos una buena cantidad de oro, y conoceremos un nuevo enemigo, la Tabla Ouija, cuya alma tiene propiedades curativas. Según reza la descripción del alma, podemos recuper vida si nos sentamos en una silla; estas sillas están distribuidas por todo el mapeado -aunque a veces son parte del fondo y no del juego-. Para obtener estos "efectos" basta con acercarse a ella y sentarse pulsando hacia arriba en la cruceta de control. Si observamos el mapa veremos que hemos alcanzado la parte más occidental del mismo. En ese punto del recorrido hay varios caminos a tomar aunque no todos son accesibles, claro ejemplo de esto es una zona situada ligeramente por encima de nosotros y a la izquierda en la que se distingue claramente una señal de prohibido que nos corta el paso. La entrada que hay justo a nuestra izquierda da paso a otra Zona de Salvado, por lo que sería un buen momento para entrar en ella y asegurar nuestros progresos. Continuamos nuestro recorrido bajando un nivel y encontrando puertas a ambos lados. La puerta de la derecha lleva a la nueva ubicación de la tienda de Hammer, allí será donde tengamos que acudir cada vez que queramos adquirir nuevo material o vender aquellos ítems que no sean de nuestro interés, o que, simplemente, tengamos repetidos. La adquisición de ítems variará en función del oro que tengamos y de lo ahorradores que seamos puesto que amasar una buena cantidad de dicho metal da a ítems mucho más interesantes que, aunque de momento el comerciante no tenga, si podrían estar disponibles en sucesivas visitas a su tienda. Un consejo bastante útil es no precipitarse a la hora de adquirir objetos dado que muchos de ellos los encontraremos un poco más adelante sin por ello tener que desprendernos del oro. Mirando el inventario es posible que observéis que de momento no se ha conseguido ningún objeto protector que tenga un buen aguante por lo que un ítem interesante a comprar sería la Armadura de Cuero. Si hemos escuchado atentamente a Hammer ya sabremos que quien se encuentra tras la puerta de la izquierda no es otra que Yoko Beldades, con la que mantendremos una interesante conversación en la que nos informará que ha desarrollado nuevas habilidades, concretamente las que ella denomina liberación y síntesis de almas. La primera de ellas es un sistema de mejora de las armas que tengamos combinándolas con las almas obtenidas. La segunda, en cambio, sirve para aliviar nuestras alforjas reduciendo el número de almas de un mismo enemigo que portemos, algo que a buen seguro nos parecerá un tanto inútil. El Laboratorio Brujería Después de completar las zonas accesibles del mapa de la parte más occidental del castillo es tiempo de dirigirse a la parte derecha por lo que desharemos un tanto nuestros pasos. Cuando circulemos por allí podremos añadir un enemigo más a nuestra lista, se llama Diablo Trompo y es perfectamente reconocible por el ruido que emite al realizar su peculiar tornado. Avanzaremos hacia la derecha bajando algún que otro nivel hasta llegar a un sala en la que encontraremos la Capa junto a un enigmático espejo. Justo al otro lado de la habitación hay un ítem misterioso al que no podemos acceder pues un tabique nos lo impide. Entonces, retrocederemos hasta la habitación anterior y nos abriremos paso hacia abajo golpeando el suelo y accediendo a una Zona Secreta que contiene un sabroso ítem
denominado Sopa de Maiz. Nada más puede hacerse por allí así que desharemos lo andado y nos auparemos sobre la furgoneta y varios salientes para acceder a una zona de la derecha algo más elevada y poder seguir completando parte de nuestro mapa. En un momento de este trayecto volveremos a hacer uso de la capacidad de planear para acceder a una vasta área donde nos toparemos con la Bruja Estudiante. Seguimos el camino marcado por los candelabros hasta llegar a un interruptor, desde allí y avanzando hacia la derecha, accederemos a una nueva zona del mapa, concretamente al Laboratorio Brujería. Una vez en esa zona, seremos atacados por el Fantasma, un nuevo enemigo de esos que aparece de forma constante mientras permanecemos en esa estancia. Si exploramos por allí, observaremos que la entrada de la derecha es una nueva zona inaccesible que, aparentemente, está bloqueada por un gigantesco témpano de hielo, por lo que nos dirigiremos hacia abajo. Tras descender un poco veremos entradas a ambos lados, conduciendo la puerta de la izquierda a una Zona de Salvado. El lado derecho nos sitúa en una nueva área donde encontraremos nuevos enemigos como la Armadura Bomba y la Baba, e incluso recogeremos una Espada Desafilada, que poco o nada nos aportará. Nuestro recorrido nos obliga a seguir bajando para luego girar a la izquierda hasta ver otro enemigo desconocido, el Arquero Calavera. Pasamos entonces por dos estancias hasta que llega el momento de ascender de nuevo por unos instantes, para luego volver a ir hacia abajo. Alcanzamos una entrada a la derecha, si vamos por ella veremos otro enemigo más, se trata del Manticore. Podemos continuar por este camino, sin embargo es mejor salir de la estancia y seguir bajando por donde veníamos hasta el final y entrar por la puerta de la izquierda donde podrá recogerse la Bufanda Roja y dar esa parte del camino por finalizada ya que un obstáculo metálico nos impide el avance. Regresamos a la sala anterior y subimos un trecho hasta acceder a la puerta de la derecha donde encontraremos cierta resistencia y un nuevo enemigo, el Carnicero. Tanto este camino como el que abandonamos tras ver al Manticore llevan a la misma zona aunque éste por el que ahora transitamos tiene a un nivel inferior donde volveremos a vernos las caras, primero con el Golem, y algo después con Celia, que en esta ocasión va acompañada de dos nuevos personajes, Dmitrii Blinov y Dario Bassi. En ese momento se activa una escena en la que conoceremos que ambos aspiran a ocupar el lugar de Soma como reencarnación del señor oscuro, por lo que hay que tenerlos muy en cuenta dado que tarde o temprano habrá que vérselas con ellos. Tras la escena seguimos nuestro avance hasta llegar a una nueva estancia con dos entradas, una de las cuales resulta ser una Zona de Salvado en la que es aconsejable reponer fuerzas y guardar la partida, ya que la siguiente tarea a afrontar es vencer al jefe de zona que se encuentra tras la otra entrada que acabamos de ver, que por cierto está protegida con un sello mágico aunque es justo el único que tenemos.
El enfrentamiento contra Balore Balore es un jefe bastante más duro que el anterior y tiene cierta tradición en la saga Castlevania. Para derrotarle tendremos que colocarnos entre sus brazos y golpearle con el mejor arma que llevemos incesantemente. Cuando su ojo brille o profiera un alarido habrá que agacharse para que el rayo que lance no nos abrase. Por otra parte, si vemos que su puño va hacia nosotros tendremos que salir del hueco en el que estamos y dejar pasar un tiempo prudencial hasta que se tranquilice. Llegado el momento habrá que trazar el sello -el mismo que la vez anterior-, aunque para entonces ya estaremos sobre aviso y no nos pillará desprevenidos. Tras derrotarle y obtener su alma, Soma conseguirá una nueva habilidad consistente en romper los bloques de espejo con el stylus. Dado que no podemos avanzar más retrocederemos hasta la zona del golem y aprovecharemos para completar las estancias del mapa que nos restan de esa zona, conociendo, además, un enemigo la mar de familiar que responde al nombre de La Criatura. Es muy recomendable eliminar sucesivas veces a este enemigo hasta obtener su alma, ya que tiene la curiosa propiedad de recuperar vida si se lleva activada. Entre las estancias que exploraremos destacan varias, una con una zona inaccesible protegida por el mismo obstáculo metálico que vimos anteriormente, otra con un curioso artefacto que sirve para teletransportarnos a otras zonas del castillo de forma instantánea y que a partir de ese momento denominaremos Sala Abombada, y una última con una plataforma deslizante que por el momento no utilizaremos. En vez de eso desharemos el camino andado y nos dirigiremos hasta la sala donde nos pareció ver un témpano, que como ya habréis adivinado es en realidad un montón de bloques de espejo. Stylus en mano comenzaremos a abrirnos camino a través de los bloques teniendo en cuenta no destrozar los suficientes, para que podamos trepar por ellos y, posteriormente, nos sirvan para retornar a la entrada. Tras resolver estos pequeños puzzles alcanzaremos nuestro objetivo final, que por cierto será bastante frustrante, ya que se trata de un Cuchillo de Combate que poco o nada aporta a nuestro inventario, aunque al menos tomaremos nota de que en esa estancia hay un espejo similar al que vimos anteriormente. De vuelta en la habitación de la plataforma nos abriremos camino con el stylus destruyendo los bloques de espejo que se interpongan en nuestro camino. Habrá que alternar el uso del stylus con la cruceta digital por lo que sino somos muy diestros en esta labor siempre queda la posibilidad de limpiar la zona de bloques desde el suelo y subir después a la plataforma con el grueso del trabajo ya hecho. Aproximadamente a mitad del recorrido de la plataforma hay una entrada a una Zona Secreta que queda por encima de nuestra cabeza, una buena referencia de su ubicación es fijarse en el plano y golpear el techo justo cuando la luz que indica la posición de Soma pase por debajo del final del corredor, la habitación anterior a la que tenía el espejo. Acceder a esa zona secreta nos dará opción a recoger el Foie Gras, un ítem con una capacidad de recuperación de vida brutal. Superado este escollo nos encontraremos ante el umbral de una nueva zona conocida como Jardín la Locura, allí conoceremos a dos enemigos más, se trata de Une, la planta, y de
Skelerang, un estilizado esqueleto que lanza bumerangs. Nuestro camino sigue entonces hacia arriba por lo que ascenderemos hasta ver una entrada a la izquierda que lleva a una Zona de Salvado y que nos va a venir de perlas para guardar los progresos que hemos realizado desde la derrota de Balore. Nuestro ascenso ha de continuar hasta ver entradas a ambos lados siendo prioritario entrar por la de la derecha, pues da a una zona inaccesible bloqueada por el agua, que tan sólo sirve para agregar un nuevo enemigo a nuestro listado, la Mandrágora, del que será imprescindible obtener el alma pues será necesaria para otras labores bastante más adelante. Salimos entonces y nos dirigimos hacia la entrada de la izquierda para ser sorprendidos por la envergadura del siguiente enemigo, el Treant. Derrotarlo nos dará a recoger el Sello Mágico 2 y, un poco más arriba, acceder a otra Sala Abombada, aunque de momento será mejor seguir nuestro camino, ascendiendo nuevamente, hasta toparnos con un ejemplar de la Planta Cadaver y llegar a una nueva estancia con posibilidad de ir a ambos lados o hacia arriba. Ninguno de los dos caminos laterales es el más concluyente pues el de la izquierda conduce a la siguiente área del castillo, la Pensión Demoníaca, que de momento no debería ser nuestro destino, y el de la derecha sólo nos llevará a recoger el Peto, y a encontrarnos con Mollusca, antes de de quedar bloqueados por la existencia de un sello mágico que aún no poseemos. Tres sietes y un enigma Tras explorar los laterales de la estancia en la que estamos avanzaremos verticalmente utilizando como plataformas de ascenso las columnas medio derruidas. Al llegar a la parte superior seremos recibido por el Mono Esqueleto, con el que habrá que tener cuidado pues nos lanza un barril explosivo que es bastante incomodo de esquivar. Sólo hay opción de progresar hacia la derecha así que hacia allí es donde nos dirigiremos topándonos con un enemigo bastante consistente aunque algo torpe, se trata del Catoblepas, cuya mayor amenaza es su poder de petrificación. Nuestro avance va a producir un buen puñado de anexiones a nuestro catálogo de enemigos pues de una tacada vamos a conocer al Granjero Esqueleto, al curioso Yorick y al enigmático Mímico, este último simulando ser un cofre lleno de oro como esos otros que hemos visto con anterioridad. Cierto es que para descubrirlo tendremos que golpearle desde debajo y provocar su ataque, dado que está ubicado sobre una plataforma a la que Soma todavía no puede auparse. Conseguir el alma de este enemigo es bastante interesante ya que, una vez equipada, tiene el efecto de premiarnos con oro cada vez que recibimos daño con lo que amasar cierta riqueza puede ser mucho más sencillo. Tras la lucha con este singular enemigo seguiremos ascendiendo, utilizando las columnas, y aunque no estemos en ningún sitio señalado adquiriremos una nueva habilidad de la que hemos hablado intensamente en las consideraciones previas de esta guía, y que a partir de ahora nos será de mucha utilidad, estamos hablando del Doppelganger. Si no lo hemos hecho antes, éste es un buen momento para acceder a la sección Biblioteca y consultar la
información relativa a esta habilidad, así como la información que tenemos acumulada sobre otros personajes o hechos. Cuando hayamos seleccionado los ítems apropiados para nuestra segunda paleta mágica proseguiremos nuestro deambular por el castillo hacia la derecha, hasta llegar a otra estancia que nos permite descender a una zona bastante amplia con posibilidad de ir tanto a los lados como abajo. Si nos dirigimos hacia la izquierda nuestro camino pronto quedará interrumpido por la existencia de un sello mágico que nos impide el y que, por el dibujo del mapa, es muy posible que se comunique con la zona protegida por otro igual que vimos recientemente. En esa zona seremos atacados por uno de los primeros enemigos alados de cierta envergadura, nada que ver con los murciélagos o fantasmas, se trata de Rycuda. Ya que hemos eliminado una de las vías de salida de esa estancia haremos lo propio con la de la derecha, para comprobar que conduce a una nueva área del castillo que nos será presentada como La Capilla Oscura, aunque al igual que hicimos con la anterior dejaremos su exploración para más adelante. Si os fijáis las posibles rutas o s están apareciendo por doquier con lo que el juego está dejando de ser tan lineal y vamos a tener que tomar ciertas referencias sino queremos marear la perdiz dando vueltas por el castillo en busca de una puerta que ya podemos abrir o un ítem que antes no alcanzábamos a coger. Como hemos dicho hay un a un nivel inferior que está situado en la parte central de esta sala, justo entre dos columnas. La sala a la que caemos es bastante pequeña, y permite descender aún más hasta otra zona inaccesible por el momento por culpa del agua, por lo que la historia parece que se repite pues al igual que sucedía con las zonas selladas, ésta parece comunicarse con la otra sala inaccesible por el mismo motivo. Sin embargo, no será eso lo que nos llame más la atención sino un pequeño artefacto de color dorado con la inscripción 777 que se asemeja a una máquina de azar aunque en realidad no se trata de una tragaperras sino de uno de los pequeños puzzles que los amigos de Konami han dejado diseminados por el castillo. La resolución del pequeño juego es más sencilla de lo que parece, aunque a más de uno se le puede atragantar pensando que en realidad se trata de un juego aleatorio. La cosa funciona de la siguiente manera: Cada vez que Soma se acerque al artefacto lo activará apareciendo una combinación de tres cifras, si Soma vuelve a activarlo obtendrá la misma combinación; sin embargo, si nos alejamos de la estancia y volvemos a ir hacia allí la combinación seguramente habrá cambiado y posiblemente lo habrá hecho a mayor, ¿Qué la determina entonces?, muy sencillo, la cantidad de oro que Soma lleve encima, o lo que es lo mismo, la cifra se corresponderá exactamente con los tres últimos dígitos de ésta cantidad. Por lo tanto, nuestra misión a partir de ese momento consistirá en cuadrar la cantidad para que termine en 777, para ello nada mejor que aprenderse el valor de las monedas que vamos recogiendo y que quizás ya sepamos, cien para el oro, cincuenta para la plata, etc. Una vez conseguida la cifra activamos la máquina y tras aparecer la combinación accederemos a un recoveco donde podremos recoger una especie de armadura de la suerte llamada los Tres Sietes.
Explorando La Capilla Oscura Una vez con los tres sietes en nuestro poder y el Doppelganger, ya podemos establecer dos configuraciones bien diferenciadas tal y como explicamos en las consideraciones previas, una orientada a la obtención de objetos y armas por medio del incremento del atributo de suerte, y otra para combatir a los enemigos más duros con un buen nivel de fortaleza física ya sea orientada al ataque o a la defensa. No hay mucho más que explorar por esa zona por lo que nos encaminaremos hacia el área donde vimos al Catoblepas por primera vez y, en esta ocasión, seguiremos nuestro avance ascendiendo. La estancia alcanzada tiene salidas por los dos lados aunque si miramos el plano observaremos que el camino de la derecha nos conduce a una zona ya visitada con lo que optaremos por dirigirnos a la izquierda. La nueva sala vuelve a tener otras dos salidas aunque esta vez en dirección vertical no horizontal. Desafortunadamente, nuestro salto no alcanza la plataforma que asciende por lo que directamente bajaremos y exploraremos esa estancia para recoger el Florete y un buena cantidad de oro del cofre. Volvemos a encontrarnos sin zonas por explorar así que, dada la cercanía, nos dirigimos hacia el área de la Pensión Demoníaca que vimos anteriormente. Al llegar allí nos encontraremos en una sala bastante amplia con a una zona superior que, cómo no, no alcanzamos. Seguimos entonces hacia la izquierda aunque no por mucho tiempo ya que la salida no lleva a ninguna sala nueva sino que nos conduce a la parte del Pueblo Maldito a la que Julius accedió dejándonos con Yoko. La zona en cuestión es totalmente lineal y en ella encontraremos alguna resistencia formada por enemigos que no habíamos visto anteriormente en esta zona. Cuando finalmente completemos toda la parte del plano hasta enlazar con la que ya estaba cubierta llegaremos al puente levadizo del castillo que podremos subir o bajar a voluntad gracias a su mecanismo. Es aconsejable dejarlo como está pues bajarlo corta el a otras zonas y la próxima vez que lo visitemos, aunque no tendremos la capacidad de saltar como Julius, si podremos utilizar un truco para pasar al otro lado por lo que dará igual que esté subido. Volvemos a estar bloqueados, ya que tenemos zonas inaccesibles por la presencia de agua, sellos mágicos o diferentes obstáculos, así que no nos quedará más remedio que dirigirnos a la única área del castillo en la que aún no hemos explorado, la Capilla Oscura. Si echábamos de menos conocer nuevos enemigos podemos estar tranquilos, pues esa tendencia va a cambiar rápidamente, ya que nada más entrar en esta zona seremos atacados por varias unidades del Mini Diablo. Teniendo en cuenta el tiempo que llevamos sin salvar la partida y la distancia recorrida es bastante probable que queramos afianzar nuestros progresos cosa que podremos hacer avanzando hasta el fondo de la estancia y entrando en una nueva Zona de Salvado. Hecho esto, ascenderemos apoyándonos en las diferentes plataformas. Una vez arriba nos toparemos con la Bruja, aunque antes habrá que hacer uso de nuestra habilidad para planear que por el momento es bueno llevar activada. En las cercanías de esa zona hay un nuevo arma a la todavía no podemos echarle el guante, por lo que tomaremos nota de volver más
adelante a recogerla. Avanzamos entonces hacia la derecha, hasta la zona donde nos recibe un frágil enemigo, se trata del Ghoul. Aprovechando su debilidad y, todo sea dicho, que aparece en gran cantidad, vamos a tratar de hacernos con el alma de este enemigo, que nos otorgará la posibilidad de comer productos en mal estado y obtener puntos de salud de ellos que de otra manera nos hubieran sido restados. La siguiente sala va a sorprender a los no iniciados en la saga por lo curioso del nuevo enemigo que vamos a conocer, el Bailarín Fantasma. El enemigo en cuestión es bastante molesto por su rutina de constante movimiento aunque no representa una seria amenaza para la integridad de nuestro personaje. La sala es realmente amplia y tiene multitud de salidas aunque nosotros por el momento no seguiremos nuestro avance sino que nos auparemos a la plataforma, y tras deshacernos de Francotirador Amalarico, nos dirigiremos hacia la izquierda. El enfrentamiento contra Dmitrii Blinov El nuevo enemigo que vamos a conocer impone de lo lindo aunque a la hora de la verdad es más frágil que otra cosa, se trata de Gran Armadura. Tras dar buena cuenta de él seguimos nuestro avance hacia la izquierda hasta conocer a la Valkyria y toparnos con la pared lo que nos forzará a volver a ascender utilizando más plataformas. La sala que alcanzamos también tiene una altura considerable aunque en esta ocasión disponemos de una plataforma ascensor que nos vendrá de perlas. Al final del recorrido de la misma hay un recoveco con un ítem bastante interesante aunque, nuevamente, tampoco podemos recogerlo por lo que continuaremos con nuestro recorrido en dirección a la derecha hasta la siguiente estancia. Conocer a tantos enemigos en los últimos minutos nos habrá debilitado seguramente, por lo que vamos a ponerle remedio de forma inmediata aupándonos a la plataforma que hay sobre nosotros y dirigiéndonos hacia la entrada que hay a la izquierda para acceder a una Zona de Salvado. Una vez repuestos proseguimos nuestro camino hacia la derecha donde conoceremos un enemigo tan plasta como duro, se trata de la Lápida, contra el que viene bien emplear los proyectiles explosivos que se obtienen equipando el alma de Armadura Bomba. Al final del corredor entraremos en una nueva estancia en la que nos llamarán la atención las enormes campanas que la adornan y que, como otras piezas del mobiliario del castillo, permiten ser utilizadas para ascender más alto, pudiendo recoger de esta forma uno de los dos ítems de la habitación, el Antídoto Veneno, ya que para recoger el otro necesitaríamos saltar más alto. Si nos fijamos, la habitación tiene arriba, en la parte derecha, una zona de imposible por culpa de nuestra envergadura, por lo que desharemos todo el camino hasta la última zona de salvado y, una vez allí, descenderemos a un nivel inferior. Si todo ha ido como debe estaremos ante una puerta que puede ser abierta con el segundo de los sellos por lo que procederemos a acercarnos y dejar que el juego haga el resto del trabajo. Nada más entrar se activará una escena en la que vemos a Dmitrii Blinov luchar con un
enemigo que desconocemos, y vencerle mediante su propia habilidad, ya que el acólito de Celia tiene la capacidad de clonar las magias o poderes utilizados contra él. Tras vencer a su enemigo, Dmitrii, espetará a Soma y aprovechando que su mentora no está presente nos atacará con la magia que adquirió recientemente. Dmitrii no es en realidad un jefe final, aunque el combate contra él se desarrollará de la misma forma, sin poder escapar de la estancia ni grabar una partida temporal. Derrotar a Dmitrii puede ser tan fácil o complicado como nosotros queramos que sea, ya que su habilidad de clonar nuestras magias puede ser usada indirectamente para perjudicarnos o, si somos más listos que él, para beneficiarnos. Inicialmente esquivaremos sus ataques esperando a que esté cerca de nosotros para saltar y aguantar en el aire planeando hasta que la bola de energía pase de largo, mientras tanto habremos pausado el juego y equiparemos un tipo de alma bala que sea bastante inofensiva, para que cuando la clone sus ataques apenas nos hagan daño; otra buena táctica es utilizar como armas las bombas, ya que su explosión tiene efecto pasados unos segundos y siempre tendremos la posibilidad de esquivarlas a tiempo. En cualquiera de los dos casos habrá que impactar al menos una vez con el proyectil seleccionado para que Dmitrii lo adopte como suyo. A partir del momento que nuestra estratagema de resultado, nos olvidaremos de usar otros proyectiles y nos centraremos en acabar con él a base de utilizar nuestra arma principal. Cuando Dmitrii caiga rendido ocurrirá un suceso bastante extraño, ya que, aparentemente, Soma absorberá su alma, cosa impensable dado que Dmitrii no es una de las huestes de Drácula sino un humano. El tema será aún más incierto dado que, si bien su nombre aparecerá en nuestro listado de enemigo, el dígito correspondiente al alma seguirá siendo cero y por tanto, nuestro personaje, no adquirirá habilidad o poder alguno. El enfrentamiento contra Malfas Nuestro avance ha de continuar hacia la derecha, hasta llegar a la pared, donde nuevamente contemplaremos un ítem inalcanzable para nuestro exiguo salto. Nos dirigimos entonces hacia arriba hasta ver una nueva puerta sellada a la que tendremos que acercarnos para que se abra de forma automática y podamos pasar dentro. En su interior espera el verdadero jefe de zona, se trata de Malfas. A tenor de su aspecto, podría decirse que Malfas es similar al murciélago gigante visto en otras entregas de la saga, de hecho incluso uno de sus ataques es, precisamente, a base de lanzar contra nosotros decenas de murciélagos, algo que volveremos a ver más adelante con otro de los jefes finales. Para vencerle hay que obrar como con la mayoría de los jefes finales, o lo que es lo mismo, atacar de manera constante para hacerle el mayor daño posible manteniéndonos alerta ante sus posibles "cambios de humor", por así decirlo. Inicialmente, Malfas, nos atacará lanzando unas bolas de energía oscura que pueden ser evitadas utilizando el conocido proceso de saltar y mantenerse en el aire planeando hasta que pasen de largo. Con el tiempo, su ataque cambiará, y es posible que nos pille desprevenidos la primera vez, aunque Soma tiene aguante de sobras. Su segundo ataque son unos rayos azules que lanza
contra nosotros a larga distancia y que para ser esquivados requieren acercarse a él y mantenerse agachado para que nos sobrepasen por encima de la cabeza, cosa que además nos vendrá de perlas para seguir atacándole, cuando cese el mismo, dada nuestra cercanía. Cuando esté cerca de ser abatido volverá a cambiar de magia y se colocará frontalmente a nosotros desplegando sus alas para lanzar una nube de murciélagos que es casi imposible de esquivar, en ese momento habrá que aguantar lo mejor posible y seguir impactándole, lo más rápidamente que nuestra arma nos permita, para terminar con él. Todos estos esfuerzos serán gentilmente recompensados, ya que la habilidad que otorga el alma de Malfas no es otra que el preciado doble salto, con lo que varias zonas del castillo pasarán ahora a ser accesibles. No obstante, parece que a los programadores les gusta aquello de una de cal y una de arena puesto que si pasáis a la estancia anterior, e intentáis estrenar vuestra nueva habilidad con el ítem que vimos recientemente, comprobaréis que ni siquiera el doble salto va a permitir recogerlo. Para quitar el sabor amargo de este intento fallido desharemos nuestro camino, acudiendo a las zonas más cercanas del castillo donde vimos ítems inalcanzables, aunque la primera tarea será librarse del Quetzalcoalt, que aparece ahora en la sala donde dimos buena cuenta de Dmitri. De esta forma podremos recoger la Subida Metal Fuerte en la sala de las campanas, el Cinturón Fuerza en la de la plataforma ascensor, y la Espada Larga de la estancia en la que vimos al ghoul y a la bruja, un poco antes de la sala con los bailarines, que todo sea dicho será nuestro próximo destino. Una vez allí tomaremos el camino de la derecha hasta llegar a la pared del fondo y avistar una Poción que podremos recoger aupándonos un tanto. Continuamos a la derecha un corto espacio de tiempo para ver interrumpido nuestro camino por un obstáculo de madera similar al de la primera zona inaccesible que vimos en nuestra aventura, allá por el Pueblo Perdido. Volvemos entonces a la sala de los bailarines y vamos descendiendo paulatinamente hasta ver una nueva entrada a la izquierda que resulta ser una Sala Abombada. Nuestra exploración de la sala de los bailarines continúa hacia abajo hasta ver una nueva salida a la izquierda hacia la que nos vamos a dirigir. Esta salida conduce a una sala en la que habrá que deshacerse del Jabalí Infernal para poder continuar después por el corredor que sigue a a izquierda. Al final del mismo hay otra sala más con varias salidas que nos obliga de nuevo a descender. La primera de las puertas está a la izquierda y tras ella nos espera Barbariccia, un enemigo alado que porta un tridente de considerables dimensiones, y que custodia un saco que va a mejorar nuestras reservas de oro. El enfrentamiento contra Darío Bassi La fertilidad de la Capilla Oscura en lo que a enemigos se refiere no ha hecho sino comenzar, ya que a los dos que recientemente acabamos de conocer se les van a unir tres más en un breve espacio de tiempo. El primero de ellos será el Pilar de Huesos, un columna formada por calaveras que disparan fuego cada dos por tres, y que flanquean la zona por la que estamos descendiendo. El segundo en cuestión podremos encontrarlo en la siguiente
entrada por la izquierda, se trata del Dragón Blanco, un enemigo complicado de impactar debido a su continuo movimiento. La estancia donde habita este enemigo también cuenta con un ítem que interesa recoger, se trata de la Capa de Viajero. El último en engrosar nuestra nómina será el Guillotinador, al que de nuevo encontraremos en la estancia ubicada tras la siguiente entrada a la izquierda. Nuestro avance ha de seguir hacia debajo irremediablemente, al menos hasta encontrar una puerta a la derecha que conduce a una estancia donde el peligro no lo representará las unidades enemigas existentes sino un trampa con pinchos que cae desde el techo en cuanto intentamos pasar bajo ella. Tras superarla nuestro avance se verá cortado por una estrechez en la entrada que choca frontalmente con nuestra envergadura, por lo que daremos media vuelta y saldremos de nuevo a la sala anterior, para seguir nuestro descenso hasta tocar suelo firme y ver entradas a ambos lados. Nuestro próximo objetivo será la sala de la derecha, donde vuelve a haber trampas con pinchos, en este caso por partida doble. La sala da a otra posterior en la que se puede recoger una Bufanda Roja y irar un espejo de similares características a los vistos en otros momentos del juego. Dado que no hay mucho más que hacer aquí, salimos por donde vinimos y entramos en la sala de la izquierda. Esta sala también tiene el paso cortado aunque por un obstáculo que no habíamos visto hasta ahora y que llama poderosamente la atención, se trata de un grabado en forma de esqueleto. En un arrebato de inteligencia equipamos el alma tipo bala del esqueleto y lanzamos un hueso contra el grabado, el cual, sorprendentemente, cae hecho añicos. Pasamos a través de ellos y recogemos la Alabarda, una magnífica arma que destaca por su largo alcance y que recuerda mucho a la que usaba el segoviano Eric Lecarde, en la entrega de la saga para MegaDrive, conocida como Bloodlines. Poco o nada queda por hacer ya en esta área, así que vamos a darnos un buen paseo hasta la Pensión Demoníaca y proseguir allí nuestra aventura. Si hacemos un poco de memoria recordaremos que, justo antes de recoger el florete y el oro del cofre, pasamos por alto una plataforma a la que no podíamos auparnos, por lo que la exploración de esa zona del castillo ha sido simplemente testimonial, cosa que ahora, con el recién adquirido doble salto, va a cambiar. Nada más subir ese peldaño nos encontraremos en una sala donde podemos recoger el Traje Élfico y desvelar una Zona Secreta en el techo, junto a la salida, a la que de momento no podemos acceder por estar demasiado elevada. Tras esto podemos entrar por la puerta de la derecha para acceder a una Zona de Salvado que nos viene de perlas para grabar nuestros últimos avances y reponer las fuerzas consumidas en el largo trayecto desde que cogimos la alabarda. El próximo paso en nuestra aventura será ascender a la siguiente estancia y entrar por la puerta que allí hay para acceder a una sala donde nos espera Darío Bassi, la alternativa de Celia al difunto Dmitrii. El enfrentamiento con él seguirá las pautas vistas anteriormente, aunque, como en el caso de Dmitrii, tampoco recibiremos recompensa alguna, ya que Celia aparecerá a tiempo de llevárselo con vida.
El enfrentamiento con Darío no va a ser especialmente complicado sobre todo si, como siempre, somos lo suficientemente precavidos para guardar las distancias y esquivar sus ataques. Lo primero que hay que tener en cuenta es que el mejor arma para hacerle mella es la alabarda debido a su largo alcance y contundencia. Comenzaremos a golpearlo hasta ver que una columna de llamaradas se erige ante nosotros momento en el cual nos alejaremos de él hasta que las dos siguientes columnas, que aún le restan por lanzar, terminan de consumirse. Pasados los instantes iniciales, Darío cambiará de ataque lanzando contra nosotros oleadas de llamas, que tendremos que saltar, o bolas de fuego, que podrán ser esquivadas agachándose en el momento oportuno. Cuando lo hayamos debilitado lo suficiente Celia entrará en acción y se activará una pequeña secuencia con la que la batalla concluirá. Genya da su aprobación Tras el enfrentamiento con el segundo acólito de Celia seguimos nuestro avance hacia la derecha hasta llegar a una zona que permite ascender y encontrar entradas a ambos lados. Si nos desplazamos hacia la derecha veremos como nuestro avance queda truncado por un obstáculo metálico, aunque al menos añadiremos un nuevo enemigo a nuestro listado, se trata del Hombre Pulga, al que eliminaremos a pesar de encontrarse al otro lado del obstáculo. Nuestro tránsito ha de continuar hacia la izquierda accediendo a una zona, nueva en teoría, aunque no resulta ser así, sino que nos encontramos en una zona inexplorada de la Pensión Demoníaca. Nada más entrar en esa zona veremos una escalera que desciende ya que la sala en cuestión tiene los techos altos, si saltamos desde la escalera y golpeamos el techo destrozaremos una pared falsa que oculta una nueva Zona Secreta, aunque, como en el caso anterior, no puede ser accedida de momento por la altura. El corredor por el que avanzamos está protegido por un nuevo tipo de enemigo, en este caso la dulce Persefone, que se muestra bastante resistente para el momento de la aventura en el que nos encontramos. En este momento del juego hará acto de presencia Genya Arikado al que no veíamos desde el comienzo del juego. Genya nos informará de que Mina está a salvo con su gente y nos hará entrega de dos presentes: El Talismán de Mina y la Carta. Genya no está al tanto de lo ocurrido desde nuestra llegada al castillo por lo que Soma no tardará en ponerle en antecedentes, aunque no tendremos que leer todo lo que le cuenta. De cualquier forma Genya dará su visto bueno a que Soma se haya involucrado y trate de acabar con Celia y su secta. Tras la secuencia de Genya seguimos nuestro camino hacia la izquierda hasta llegar a una sala muy amplia donde un nuevo enemigo alado nos dará la bienvenida, se trata de Lilith. La actual estancia permite la posibilidad de ascender o descender y puestos a elegir nos auparemos a una de las lámparas y continuaremos nuestro camino en esa dirección. La primera planta que alcanzamos tiene una pequeña estancia a la derecha en la que veremos un enemigo más, en este caso uno realmente curioso e importante a la vez: el Esqueleto Sirviente. Lo curioso de este enemigo es que huirá a toda velocidad nada más acercarnos -a muchos les recordará al Skeleton Medallist del Circle of the Moon- con lo que eliminarlo
no será una cuestión relativamente fácil. Para hacerlo nada mejor que tener el alma de Persefone equipada y entrar en la habitación desplazándonos hasta donde está pulsando sobre el gatillo derecho para activar el efecto de su alma y "aspirarlo". Habrá que hacerlo innumerables veces dado que su alma será necesaria, para otros menesteres, un poco más adelante. Esta habitación tiene otra peculiaridad, y es la silla que hay a su entrada; esta silla tiene dos usos bien distintos, aunque uno de ellos ya lo conocemos por lo que comentamos del alma de la Tabla Ouija, el otro es conseguir uno de los tres extraños ítems que pueden recogerse a lo largo del juego, la Corona. El método a emplear para obtenerlo es el mismo que para los efectos curativos del alma de dicho enemigo. Si continuamos ascendiendo nos daremos cuenta que en esa zona del mapeado las estancias son prácticamente idénticas por lo que la exploración simplemente consistirá en ir entrando en cada una de las habitaciones que divisemos. De éstas, la primera a la derecha nos dará a conocer un enemigo bastante duro, se trata de Diablo, quien nos pondrá a prueba desde las alturas. En esa estancia recogeremos un curioso ítem: las Noticias 1-2. Las noticias son en realidad una clave para localizar algunos enemigos que se encuentran ocultos en zonas concretas del plano, y que llegado el momento explicaremos con más detalle. Encontrar todas tampoco es relevante al fin y al cabo, pero saciarán nuestro afán de coleccionistas. Las primeras ediciones de las mismas podrán ser adquiridas a Hammer pues las tendrá a la venta desde el principio. Antes de salir de esa habitación podéis volver a recagar vuestras energías, ya que vuelve a haber otra silla como la anterior. La próxima estancia a explorar se encuentra en el siguiente nivel, concretamente en la izquierda, aunque no tiene excesiva miga ya que se trata de un amplio corredor en el que no podemos progresar ya que un obstáculo nos impide el paso debido a nuestra envergadura, aunque al menos divisaremos a un nuevo enemigo, el Payaso Asesino, del que es bastante importante conseguir el alma puesto que será de utilidad más adelante. Proseguiremos nuestro camino subiendo al siguiente nivel y entrando en una pequeña estancia a la derecha donde tendremos el gusto de añadir a la Muñeca Asesina a nuestro catálogo de huestes de Drácula. Después iremos por la entrada de la izquierda que, una vez más, nos conduce a una vía muerta con un único camino obstruido por una trampilla de metal en el techo, que corta nuestro avance. Poco o nada resta por hacer en esta zona así que desharemos el camino hasta llegar a la zona donde vimos a Lilith por primera vez y comenzaremos a descender. El puzzle deslizante La parte baja de esa zona del mapeado no difiere en absoluto de lo visto anteriormente por lo que nuestro deambular por el castillo se va a convertir en algo bastante anodino. Utilizando las lámparas "araña" hemos de ir descendiendo hasta encontrar los diferentes s a otras estancias. La primera de estas estancias es una Zona de Salvado donde guardaremos nuestro progresos y tomaremos energías de cara a lo que nos pueda venir encima a partir de ese momento. El siguiente nivel tiene entrada hacia la izquierda aunque de momento la vamos a pasar de largo y seguiremos descendiendo un nivel más hasta ver una nueva sala a la derecha donde podremos aumentar el peso de nuestras alforjas con algo más de oro. Finalmente alcanzaremos suelo firme en una última estancia en la que,
nuevamente, nuestra envergadura nos va a jugar una mala pasada impidiéndonos proseguir nuestro camino. Completado esa parte del recorrido vamos a centrarnos en la entrada a la izquierda que dejamos pasar un par de niveles atrás, por lo que ese será nuestro próximo destino. La puerta en cuestión nos conduce a un largo corredor tras el cual se haya una pequeña estancia con un con varias casillas, un resorte en el suelo que activa este puzzle y una única salida en la zona izquierda. El puzzle en cuestión es el clásico deslizante con quince casillas representadas por otros tantos números y un hueco que permite mover las piezas deslizándolas una a una para tratar de ordenarlas. Las casillas representadas equivalen a pequeñas salas del castillo que se encuentran a partir de la puerta de la izquierda, por lo que, para acceder a unas o a otras debemos mover las fichas y enlazar los es que las comunican para crear un camino que nos permita movernos con cierta libertad. Las casillas, como es lógico, se encuentran desordenadas, aunque al menos tienen una secuencia que permite un tránsito mínimo hacia alguna de las estancias con menor interés. Lo cierto es que si un jugador no quiere comerse en exceso la cabeza siempre puede obviar el puzzle y seguir adelante con la aventura, aunque el esfuerzo merece la pena pues la recompensa en forma de items es bastante jugosa. Para manejar el puzzle con soltura y no tener que ir de un lado para otro con la cruceta digital la mejor opción pasa por sacar el stylus y utilizarlo "tocando" sobre la casilla que deseemos mover a continuación. Por otra parte, el puzzle permite atajar un tanto moviendo varias casillas a la vez, siempre y cuando éstas estén en línea con el hueco hacia el que van a ser movidas. Si observáis con antelación el puzzle veréis que hay cuatro casillas diferentes a las demás ya que representan un final de recorrido, éstas son las siguientes: 5, 8, 9 y 12. Teniendo en cuenta que aparentemente no hay forma de enlazarlas todas a la vez, iremos haciéndolo una a una para recoger los ítems que se esconden en ellas, pulsando posteriormente el Reset para tener una posición inicial fija que nos facilite las cosas a la hora de trazar los siguientes caminos. La solución para encontrar todos los items pasa por realizar lo siguientes movimientos: - Pulsar sobre 13, ir hasta la casilla 9 y recoger el Corpiño - Resetear, pulsar sobre 3 y 5, ir hasta la casilla 5 y recoger el Machete. A continuación ir a la casilla 8 y recoger el Pendiente Turquesa. - Resetear de nuevo, pulsar sobre 13, 15, 11 y 10, ir hasta la casilla 12 y recoger la Gran Espada. Hecho esto vamos a proceder a ordenarlas todas siguiendo su numeración de tal forma que quede conectada nuestra estancia con las tres salidas del puzzle en las casillas 1, 4 y 13. Para ello, y tras resetear el puzzle una vez más, habrá que pulsar la siguiente combinación:
13, 15, 1, 6, 7, 4, 10, 5, 4, 10, 5, 12, 8, 4, 11, 1, 5, 8, 2, 1, 15, 13, 6, 7, 10, 12, 8, 7, 14, 11, 15, 5, 11, 15, 6, 7, 11, 9, 14, 15, 11, 14, 15, 10, 12, 11, 10, 15, 14, 10, 11 y 12. Tras esto vamos hasta la salida de la casilla 4 y recogemos de su sala anexa la Malla Anillas, tomando nota además de que en esa sala hay un espejo de esos que ya nos llamaron la atención anteriormente. Después nos movemos hasta la casilla 1, y para terminar nuestra tarea recogemos el Cestus. Un piano de lo más misterioso Dado que el puzzle no da más de sí por el momento, una vez colocadas las fichas en orden, y ya que estamos en la casilla 1, tomaremos esa salida, ascendiendo a continuación. Una vez arriba habrá que girar a la derecha para de nuevo volver a ascender hasta llegar a una estancia con entradas a ambos lados. La entrada de la izquierda nos sitúa en un extraño corredor a modo de piano en el que las ocho teclas centrales pueden ser pulsadas para componer alguna que otra melodía. Sobre el piano hay una inscripción que reza Espressivo y sobre cada una de las teclas hay una letra quedando asignadas de la siguiente forma: Do (C), Re (D), Mi (E), Fa (F), Sol (G), La (H), Si (A), Do (C). A pesar de lo que pueda parecer, el piano no es un puzzle sino una curiosidad más del juego, a menos eso es lo que Konami ha hecho saber; sin embargo, tratándose de un juego de estas características no sería de extrañar que algún secreto se ocultase tras él. El corredor del piano conduce a una sala de gigantescas proporciones con un buen montón de pilares de hueso protegiéndola. Tras derrotarlos a todos nos encontraremos con que no podemos alcanzar la única salida de esa sala pues está a una altura demasiado elevada incluso para nuestro doble salto, aunque al menos es muy posible que hayamos conseguido el alma de ese enemigo que mejorará nuestras estadísticas de constitución. Sin embargo, esta vez eso no va a ser impedimento para alcanzar la salida ya que hay un pequeño truco que salva esa altura. El truco consiste en subirse a los pilares de huesos y utilizarlos de escalera para ir ascendiendo, para ello nada más fácil que ir golpeando la base del pilar hasta que sus primeros efectivos sean eliminados y podamos auparnos a su parte más alta, una vez allí haremos lo mismo con las siguientes columnas hasta alcanzar nuestro objetivo. Cuando por fin hayamos trepado hasta la parte superior accederemos a una sala donde podremos recoger las Noticias 2-4 y el Uniforme de Guerra. Volvemos entonces a la sala anterior y vamos por el camino de la derecha donde conoceremos un enemigo más para nuestro listado particular, nos estamos refiriendo al Buer. La estancia esta formada por unos puentes bastante agrietados y tiene dos salidas a distintas alturas por la parte derecha. Si vamos por la de la parte inferior accederemos a una sala donde observamos un ítem al que no podremos echarle el guante por lo que retornaremos a nuestro lugar de partida y entraremos por la superior para finalmente recoger ese ítem, la Poción Fuerte. Seguimos nuestro particular ascenso encontrando otra vez entradas a ambos lados. El primer camino a inspeccionar será el de la derecha, que nos lleva a un corredor con el paso cortado por nuestra envergadura aunque por el dibujo del mapa podemos adivinar que conduce a la zona de las grandes lámparas.
Reanudamos nuestra marcha siguiendo el camino de la izquierda y accediendo a una nueva sala, de similar decoración a la anterior, con dos salidas a la izquierda a diferentes niveles y una más a la derecha. De ellas podemos descartar la inferior izquierda pues se trata de un Sala Abombada. Por otra parte, comentar que las dos salidas del nivel superior conducen a la misma estancia y son muy similares, teniendo enemigos en las repisas de una de las paredes y la salida, en la pared de enfrente, en la parte más alta de las misma. Ya sea de una forma o de otra, el caso es que alcanzaremos una nueva sala de gran tamaño, que por cierto se encuentra muy concurrida, ya que en ella encontramos hasta cuatro especies de criaturas diferentes. La estancia también cuenta con otras tres salidas aunque en esta ocasión son una a cada lado y una superior que invita a proseguir el ascenso. Si vamos por la entrada de la izquierda encontraremos el Sello Mágico 3, mientras que si vamos por la de la derecha recogeremos las Noticias 2-2. Hecho esto es el momento adecuado para salir de la habitación por el techo y llegar a un pequeño hall con entradas a ambos lados, estando la de la izquierda, además, sellada. Nuestro recorrido esta parte del castillo toca a su fin pues como posiblemente habréis deducido estamos a las puertas de un nuevo enfrentamiento, que tendrá lugar tras repostar fuerzas en la Sala de Salvado de la derecha. El enfrentamiento contra Amo Marionetas Tras haber guardado nuestros progresos es hora de tomar parte en una nueva batalla contra otro de los jefes de zona, en este caso el Amo Marionetas, un enemigo de singular aspecto que más parece sacado de un cuadro de Dalí. Para ello nada más sencillo que salir al descansillo y acercarnos a la puerta sellada para hacer que ésta se abra y podamos pasar a su interior. El Amo Marionetas sólo será un rival digno hasta que descubráis cómo eliminar su principal ataque, cosa no muy difícil por otra parte debido a la peculiaridad de su método. Nuestro némesis en esta parte del juego lanza pequeñas muñecas que causan un mínimo daño ya que su principal función no es herirnos sino interferir en nuestros ataques y hacernos perder tiempo mientras su creador nos prepara su siguiente jugarreta: Convertirnos en uno de sus muñecos y causarnos graves daños. Para contrarrestar esto lo primero que hace falta es conocer el origen del problema. Si os fijáis con atención veréis que a ambos lados de nuestro enemigo hay una especie de ataudes metálicos a los que Soma se verá teleportado cada cierto tiempo. Un poco antes de que esto ocurra veremos como en alguno de ellos se empieza a gestar el muñeco en el que posteriormente nos convertirán, por lo que queda claro que eliminando ese muñeco conseguiremos evitar que esto ocurra. Habrá que estar atentos, y moverse rápido de lado a lado, para alcanzar de un doble salto los "generadores" en los que vaya apareciendo y eliminarlo con un par de impactos. Después de ejecutar el correspondiente sello absorberemos el alma de este enemigo que nos otorgará el potencial de recrear marionetas de Soma y realizar una pequeña teleportación.
Esta habilidad pondrá solución a todas aquellas zonas en las que no podíamos entrar por culpa de la envergadura de nuestro personaje, ya que es posible lanzar la marioneta por el agujero de cada una de esas zonas y pasar al otro lado. El primer uso de esta nueva habilidad está más que cantado, se trata de ir al corredor que dejamos atrás hace bien poco, el que conecta con la zona de las grandes lámparas, y pasar por el hueco para completar esa zona del mapa. Tras esto podemos continuar nuestro avance hacia la derecha, alcanzar esa zona, y descender hasta la parte más baja de la misma donde hay otro lugar con el paso cortado por el mismo motivo, y poder recoger allí una Subida Mental Fuerte. Desde ese punto es posible descender, enlazando con la zona del Jardín de la locura, aunque una vez completado el dibujo del plano lo mejor es dar media vuelta y desplazarse hasta la zona del puzzle deslizante. Cuando retornemos hasta él vamos a tomar la salida junto a la casilla 13 para enlazar en el mapa con la zona del Pueblo Perdido y a la vez tapar algunos huecos, que dejamos en su momento sin cubrir, por nuestra incapacidad de escalar más alto. La estancia a la que llegamos es un corredor protegido por alguna que otra Perséfone, seguimos nuestro avance en la misma dirección, pasando por un puente, hasta encontrar una Poción Fuerte. A partir de ahí comenzaremos a descender de plataforma en plataforma eliminando algunos enemigos a los lados. Cuando pisemos suelo firme veremos que tenemos salida a ambos lados dirigiéndonos hacia la izquierda, justo donde comenzó nuestra aventura. Si continuamos hasta ver la señal de prohibido veremos que en un segundo plano alguien sigue nuestros pasos, se trata del Yeti, uno de los enemigos ocultos del juego que ahora pasaremos a desvelar. A poco que hayáis revisado el inventario os habréis dado cuenta de que esos items denominados Noticias no son otra cosa sino pistas; estas pistas son pequeños enigmas que sirven para identificar, localizar y revelar a tres enemigos que en un principio no se encuentran a lo largo del desarrollo del juego. La primera tanda de noticias numeradas como 1-x nos hablan acerca de que será el hombre de las nieves -en clara alusión al Yeti-, y de que ha sido visto cerca de un pueblo -el Pueblo Perdido en este caso-. Nos falta una pista, que conseguiremos algo más adelante, aunque si hemos hecho los deberes revisando los efectos de las almas conseguidas, ya sabremos que tenemos una -la del Esqueleto Sirviente- que sirve para tentar a la bestia lanzando uno de sus platos de curry. Al ver la comida el Yeti dará un salto y pasará a un primer plano donde podremos darle dos o tres golpes a lo sumo por lo que será necesario equipar nuestra mejor arma o alguna alma potente para acabar con él antes de que se retire de nuevo. El enfrentamiento contra Rahab A pesar de contar con la habilidad del doble salto no vamos a poder completar todas las zonas elevadas del Pueblo Perdido, aunque no por ello vamos a dejarlo para otro momento. Desde la zona del Yeti vamos a la derecha y comprobamos que no podemos auparnos en la primera estancia por lo que seguimos adelante hasta una zona abierta con Wargs y Armaduras Hacha, donde podremos elevarnos en una plataforma pegada al muro aunque no
sirva de mucho. Justo al pasar a la siguiente estancia, la del puente levadizo, tenemos una pequeña plataforma también pegada al muro que permite acceder a un nivel superior donde encontraremos la Capa Carmesí. Tras esto no quedarán más áreas a nuestro alcance por lo que tendremos que desplazarnos a otra zona del castillo para seguir nuestra exploración. Si recordáis lo que se dijo anteriormente sobre el puente levadizo, y probáis a utilizar el doble salto veréis que no se supera con comodidad. Para hacerlo existe un truco bastante ingenioso que consiste en equipar el alma del Amo de Marionetas y utilizarla tras efectuar un doble salto en dirección al puente consiguiendo que la marioneta alcance el otro lado y seamos teleportados hasta allí. Si hacemos un breve resumen de lo explorado hasta el momento observaremos que hay dos puntos del mapeado que ahora, con la habilidad del Amo de Marionetas, podemos superar. El primero de ellos está en la zona de las campanas, tras pasar el corredor donde vimos a Lápida, el segundo, por su parte, está en la primera estancia con la trampa de pinchos, a la que accedimos tras ver al Guillotinador. Como veremos más tarde no hay comparación entre una y otra debida a la dificultad de sus correspondientes jefes, por lo que optaremos por ir por la zona de los pinchos, para que nuestro personaje pueda fortalecerse de cara al enfrentamiento con el segundo de esos jefes. Para ello podemos utilizar las salas abombadas o mejor aún, desplazarnos hasta allí a pie para ir recolectando más almas o nuevos ítems. Cuando lleguemos allí pasamos la trampa de pinchos y utilizamos la marioneta, para teleportarnos al otro lado del boquete, y avanzar a la derecha hasta llegar a una nueva zona del castillo: El Infierno Subterráneo. La primera instancia de esa zona tiene salidas hacia abajo y a la derecha, siendo mejor optar por bajar de momento. Al hacerlo veremos al primer enemigo de esta zona, el Pirata Muerto, tras superarlo llegaremos a una nueva Zona de Salvado en la que guardaremos nuestros progresos sobre todo si hemos venido andando desde la zona del Pueblo Perdido. Volvemos a subir y tomamos la salida de la derecha para conocer al Trol Caverna y ver una puerta protegida por un sello mágico, que puede traspasarse. Al entrar en ella caeremos al agua, lugar donde se librará la batalla contra Rahab, el vespertino jefe de esa zona del castillo. Rahab es un enemigo sumamente sencillo de superar aunque algo incómodo ya que, a fin de cuentas, nuestro movimiento se ve entorpecido por el agua que inunda la estancia. Su rutina de ataque principal es saltar del agua cada dos por tres tratando de impactar con nosotros o lanzando estalactitas. Con todo lo peor es que no vemos a nuestro enemigo en ningún momento por lo que acertarle podría ser una cuestión de suerte sino fuera por un pequeño truco consistente en observar las burbujas que suben desde el fondo y que identifican sus desplazamientos. Transcurrido parte de la batalla podremos auparnos a unas plataformas de hielo que irán apareciendo y acercarnos a la zona por la que saldrá o entrará en el agua para golpearlo incesantemente, aunque habrá que hacerlo con cuidado, pues acercarse demasiado tiene el peligro de que nos impacte con sus rápidos movimientos. Una vez superado, tras ejecutar el pertinente sello, obtendremos una habilidad fundamental para movernos por esa zona, se trata de la posibilidad de Bucear, que quedará activada y
hará que nos hundamos paulatinamente hacia el fondo, lo que aprovecharemos para completar esa zona en nuestro plano. El Infierno Subterráneo Moverse en el agua es casi más sencillo que hacerlo a ras de suelo dado que podemos utilizar el salto para ascender todo lo que queramos, siempre y cuando sigamos sumergidos en el líquido elemento, aunque tiene la pega de que nuestro movimiento es más lento debido a que la resistencia del agua es mayor que la del aire. Aprovechando esta contingencia vamos a desplazarnos hasta la parte superior derecha del tanque donde luchamos con Rahab, y acceder a la salida que allí hay. La siguiente estancia es un nido de nuevas especies enemigas pues en un abrir y cerrar de ojos tomaremos nota de la Cabeza de Pez, el Tritón y Decarabia, los equivalentes acuáticos al Pilar de Huesos, Esqueleto y Buer. Un poco más adelante nos espera un cofre al que seguramente la mayoría se acercará con precaución ya que de nuevo Mímico se encuentra en su interior. Bajamos entonces y entramos en una gigantesca estancia, a modo de tanque, para conocer un enemigo más de esta zona -se trata de Agujas- y hacernos un poco más opulentos con la bolsa de oro que hay a la derecha. Nuestro avance continua por la parte superior derecha de esa estancia, donde nos toparemos con el Pez Asesino, y podremos recoger un ítem que nos va a venir de perlas para protegernos, la Malla Cadenas. Retrocedemos entonces por donde vinimos y vamos hasta una zona a media altura a la izquierda para recoger una Subida Mental Fuerte y en la parte inferior derecha una Lata Oxidada. Desde allí, nuestro único camino posible es ir hacia la izquierda, por la salida en la parte inferior, y recorrer un pequeño laberinto en el que se llega a salir del agua por algunos momentos. Algo más adelante, a la izquierda, en un corredor más o menos largo, nos espera Procel, un nuevo enemigo que emerge de la superficie del agua y da una barrida como si de una ola se tratase. Si al principio de esta página poníamos como pega que nuestro movimiento no era del todo fluído en el agua, Procel es la respuesta a nuestras plegarias, ya que su alma, del tipo habilidad, nos otorga una mayor movilidad, aunque obtenerla no será nada sencillo. Seguimos nuestro camino hasta una zona que permite ascender o descender. Si optamos por esto último conoceremos a la Sombra Helada, un nuevo enemigo con un alma que otorga un ataque bastante interesante para barrer las proximidades de enemigos. Tras dar buena cuenta de ella observaremos que el camino se halla cortado por un barrera metálica, que por cierto da a entender que una nueva área del castillo es accesible por allí, pues tras ella hay una puerta de esas que separan unas zonas de otras. Volvemos entonces a nuestro punto de partida y subimos encontrándonos con salidas a ambos lados. La de la derecha es un nuevo minijuego a modo y manera de los que hay en las ferias, de esos consistentes en golpear sobre un balancín y hacer que la bola que hay sobre él ascienda hasta tocar una serie de marcadores colocados a tal efecto. En este
minijuego se pueden obtener hasta tres diferentes ítems dependiendo de si golpeamos el balancín con un tipo de martillo u otro que haga que la roca ascienda más o menos. La consecución de ítems se resume así: Maza (Poción), Morgenstern (Poción Fuerte) y Mjollnjr (Superpoción). La de la izquierda, por su parte, nos permite seguir avanzando en nuestra aventura a lo largo de un corredor en el que conoceremos al siguiente de nuestros enemigos, Alura Une, una variante muchísimo más potente de la planta normal. Al final del mismo hay una sala con salida en el techo y en la zona inferior izquierda, y una Poción en la parte inferior derecha. De momento vamos a tomar la salida del techo para dar un poco más de coherencia a nuestro recorrido e ir enlazando algunas zonas del castillo con otras. Nada más subir nos toparemos con un pequeño pirómano, se trata de Ukoback, el enemigo que deja llamaradas a su paso y cuya alma va a ser necesaria más adelante, por lo que sería conveniente hacerse con ella. Nuestro avance sigue a la derecha, a una estancia en la que conoceremos al Arca de Hueso, un enemigo portado por dos esqueletos de mayor tamaño que antecede a una nueva Zona de Salvado situada al fondo a la derecha. Al igual que el caso anterior, es importante conseguir el alma de este enemigo, ya que nos vendrá de perlas dentro de muy poco tiempo. Una cascada más sencilla de cruzar Toda vez que nos hemos repuesto de las fatigas de nuestra aventura, podemos continuar volviendo a la habitación anterior y ascendiendo, para recoger las Noticias 1-3, que a estas alturas resultarán innecesarias. Tras cubrir el resto del mapeado de esa habitación salimos por la parte superior y a continuación giramos a la izquierda, de camino a enlazar con una parte de la Capilla Oscura que teníamos sin explorar, y que tal vez recordéis que se componía de dos entradas bastante estrechas que aparentemente debían comunicarse. Subimos nuevamente hasta ver una puerta a la derecha, en la que nos espera de nuevo un Treant, y podemos recoger el Espadín. Más arriba tenemos salidas a los lados, la de la derecha enlaza con una de las zonas comentadas, aquella en la que recogimos los tres sietes, y la de la izquierda con la otra a través de un corredor con lo que tenemos que esa parte del plano ha quedado totalmente completada. Volvemos entonces a nuestro punto de partida, descendiendo hasta la gran sala posterior a Alura Une, entonces bajamos hasta el fondo, hacia la salida de la izquierda. Un poco antes de salir de esa sala tomamos nota de una repisa que nos resulta inalcanzable aunque aparentemente no hay nada sobre ella. La siguiente sala vuelve a tener dos salidas, en este caso a la izquierda y abajo, de ellas la de la izquierda resulta ser una Sala Abombada, por lo que continuamos nuestro avance descendiendo. La nueva sala tiene una zona en la izquierda donde podemos recoger una Seta, aunque para seguir avanzando habrá que desplazarse hacia abajo y a la derecha para salir justo por el
lado contrario. Tras un pequeño distribuidor llegamos a una nueva estancia bastante alta en la que comenzaremos a ascender para salir por su parte más alta y conocer a un enemigo bastante molesto, la Cabeza de Medusa, que no dudará en dejarnos literalmente petrificados con tan sólo rozarnos. La estancia a la que hemos accedido es de enormes dimensiones, tanto que no podemos seguir subiendo, ya que nos es imposible alcanzar la plataforma que tenemos por encima de nuestra cabeza. En esta estancia destaca además la imponente cascada que hay en su parte izquierda, y que a muchos les traerá recuerdos de Aria of Sorrow. Detrás de este torrente de agua hay una pequeña Zona Secreta a la que podemos acceder saltando desde la última de las plataformas, y planeando con la habilidad que conseguimos al comenzar el juego, hasta alcanzar su entrada; como resultado de nuestros progresos obtendremos un jugoso ítem, se trata del Eversing, una poderosa coraza que se mantendrá vigente en nuestra equipación durante un periodo de tiempo bastante grande. Es hora de moverse hasta la parte inferior, esquivando los múltiples ataques de las medusas, recogiendo una Amanita y otras dos Setas más, y tomando la salida superior que hay a la derecha, para dirigirse momentáneamente a la estancia anterior, completar la parte del plano que quedo sin cubrir y ya de paso salvar nuestros progresos en la Zona de Salvado que hay tras la puerta de la derecha. Volvemos entonces a la sala de la cascada y comprobamos que en su parte inferior hay salidas a ambos lados; la salida natural sería por la izquierda aunque antes de esto haremos una pequeña excursión por la entrada de la derecha, recorriendo el pasaje que hay al otro lado, hasta llegar a una puerta de a una nueva zona del castillo, donde tendrá lugar un curioso suceso protagonizado por un cañón y relacionado con el tiempo, que de momento no podemos resolver. Pintan bastos para Soma en esa zona del castillo, por lo que se ha de retroceder hasta la cascada y, esta vez sí, tomar la salida que hay tras ella. Tras un breve ascenso nos vamos a topar con uno de los obstáculos más complicados de salvar de todo el juego, aunque con un poco de ingenio, o con toda la comodidad del mundo, conseguiremos superarlo. La trampa de pinchos y el Anillo de Oro Antes de explicar como salvar la hilera de pinchos es interesante comentar que estamos en la antesala de una nueva máquina de azar, de esas que dependen de las tres últimas cifras de nuestro oro -en este caso 666-, por lo que es interesante pensar en cuadrar a una cifra cercana antes de cruzar al otro lado, dado que a partir de ese momento la posibilidad de conseguir oro va a quedar un tanto recortada por la escasez o tipología de enemigos que en ella habitan. Superar el corredor de pinchos puede suponer más de un quebradero de cabeza sino se conoce la forma, o mejor dicho formas, de hacerlo. La más sencilla es equipar el alma de Arca de Hueso, aquella que recomendábamos hace bien poco conseguir, y hacer que cruzar sea tan sencillo como activarla y dejar que nuestros porteadores hagan el resto del trabajo. Sino disponemos del alma, dado que es una de esas que se suelen resistir bastante, podemos
optar por una estrategia algo rebuscada pero igualmente efectiva. Para ello lo primero que hemos de hacer es acceder al menú de habilidades y desactivar momentáneamente la habilidad de buceo con lo que Soma no se hundirá y podrá avanzar sobre los pinchos flotando en el agua. Al cabo de unos pocos segundos comprobaremos que una pared nos impide seguir de esta manera, aunque al menos veremos que entre los pinchos aparece un pequeño trozo de suelo donde podemos posarnos sin temor a sufrir daño. Si nos fijamos bien, al otro lado de la pared que nos impide pasar hay otro trozo de suelo, similar al que ahora tenemos a nuestros pies, que bien podría servir para seguir avanzando, aunque hay que idear una forma de llegar hasta allí sin sufrir daño. La forma lógica de hacerlo sería utilizar nuestra recientemente adquirida habilidad de teleportación; sin embargo, la potencia de lanzamiento de nuestra marioneta no es suficiente como para llegar a esa zona segura por lo que habrá que buscar como mejorarla. La forma de hacerlo requiere el alma de otro enemigo, en este caso el Mono Esqueleto, que mejora un tanto -lo suficiente en este caso- la distancia del lanzamiento, con lo que llegaremos al otro lado, y podremos seguir hasta completar el camino desactivando nuevamente la habilidad de buceo. Una vez superado este desafío llegaremos a una zona del mapa ya conocida -se trata del Laboratorio Brujería- aunque en este caso a una de sus áreas que todavía pertenece inexplorada. Toca sumergirse de nuevo, en este caso en unos grandes tanques, donde conoceremos a nuestro siguiente enemigo, el Humúnculo, que está unido a un curioso tubo respiratorio en forma de caja torácica. Entre el primero y segundo de estos enemigos veremos un afloramiento que permite ascender y recoger el Traje de Serenidad, otra protección bastante interesante si lo miramos desde el punto de vista de la mejora de los atributos. Tras superar el tanque salimos a la superficie y continuamos avanzando por una estancia de transición hasta el siguiente tanque, donde veremos a la Larva, un enemigo más para nuestro bestiario. Volvemos entonces a sumergirnos en el agua y esta vez nos dejamos caer hasta el fondo para recoger la Superpoción, en el lado izquierdo, y el Pendiente de Sangre en el derecho, justo el mismo lugar por donde hemos de salir del agua. Nuestro avance continúa por una curiosa estancia que va a marcar un punto de inflexión en nuestro recorrido y va a impedir que sigamos progresando en nuestro intento de encontrar una salida hacia la zona inicial del Laboratorio Brujería. La habitación está plagada de fantasmas que en su movimiento dejan entrever una estructura metálica que impide que ascendamos por lo que, como única salida, nos quedará la posibilidad de descender. La sala a la que llegamos es un nido de tritones que comunica por la izquierda con el último de los tanques de esta zona, tras superarlo volvemos a salir a la superficie y por fin nos topamos con la máquina de azar. Si hemos sido los suficientemente previsores accionaremos su mecanismo y conseguiremos uno de los ítems más importantes de todo el juego, el Anillo de Oro. La Torre Condenada
Con el anillo de oro en nuestras alforjas nuestros problemas económicos se van a ver solventados con rapidez, sobre todo si buscamos una zona poblada y nos dedicamos unos minutos a recoger los sacos de 500 monedas, que muchos de ellos van a dejar caer al ser eliminados. Equiparlo supone que nuestros ingresos de oro crezcan una media de veinte o treinta veces, por lo que tan pronto como alcancemos la cifra de 300.000$ sería conveniente que nos desplazásemos hasta el Pueblo Perdido y nos hiciésemos con el Anillo Comealmas que Hammer tiene en venta. Con él en nuestro poder, las almas, uno de los coleccionables principales del juego, no deberían de ser ningún misterio. En lo que a nuestra aventura se refiere, ésta ha de continuar explorando la única zona que resta por visitar de aquellas en las que el nos era impedido debido a nuestra envergadura. Debido a esto vamos a dirgirnos hacia la gran sala donde vimos las campanas, aquella que está poco después de ver a Lápida, y en la que había un estrecho paso en la parte superior derecha. Una vez allí, tras haber superado el boquete, alcanzaremos una sala de gigantescas proporciones formada por varias pasarelas o puentes, a medio derruir, y grandes columnas. Comenzaremos nuestro descenso poco a poco explorando todo a conciencia hasta encontrar una espada, en la parte derecha, que teóricamente no puede ser alcanzada por nuestro doble salto, aunque sí con el pequeño truco que ya explicamos para la zona del puente levadizo, aquel utilizando la teleportación de la marioneta en el pico de nuestra trayectoria, para elevarnos un poco más y obtener el Kotetsu, una evolución de la katana. Algo más abajo se encuentra otro ítem, posiblemente una poción, aunque en este caso ni siquiera el mencionado truco nos servirá para recogerlo. Nuestro descenso ha de continuar por el lado izquierdo, por una abertura en las columnas que nos conduce hasta suelo firme y ya de paso nos permite recoger las Noticias 3-2. En esa zona veremos un interruptor que podemos pulsar y hacer que aquella barrera que nos pareció un madero, en una de las salidas de la sala de los bailarines, salte por los aires dejando toda esa zona comunicada. Ya que estamos allí podemos hacer una breve excursión hasta aquel ítem que vimos antes del enfrentamiento con Malfas y volver a utilizar nuestro particular truco para recoger el Pendiente Aro. Tras esto, volvemos a la zona del interruptor y vamos hacia la derecha hasta alcanzar una nueva y curiosa zona, la Torre Condenada, donde seremos recibidos por el Draghignazzo, un enemigo alado similar a Barbariccia. En esa zona veremos un nuevo ítem que queda lejos de nuestro alcance por culpa del salto, posiblemente se trata de un pedazo de carne. Allí veremos también a Julius, que nos informa de que en ese lugar hay una estancia con una barrera maléfica de gran poder que resulta inaccesible y que a buen seguro resultará de vital importancia más adelante. Durante la charla con Julius, Soma le hará una exposición de lo vivido hasta el momento tras lo cual Julius se irá decididamente en busca de los acólitos de Celia, uniéndose quizás a Genya de paso. Cartográficamente hablando, la Torre condenada tiene una silueta bastante curiosa que nos llevará constantemente a ascender y a encontrarnos con pequeñas estancias o altillos que no conducen a nada, o, como mucho, nos permiten recoger algún ítem nuevo y toparnos con
más enemigos. Muestra de ello es el primer peldaño en nuestro ascenso, que verá como el camino continúa lateralmente mientras que una pequeña porción del mapa ha de ser completada ascendiendo un poco más, en este caso para recoger el Pendiente de Plata. Tras incorporarlo al inventario, retomaremos el camino comentado hasta toparnos con Armadura Disco, una evolución más de este tipo de enemigos, que porta en este caso una especie de yo-yo en forma de cuchilla de sierra. El enfrentamiento contra Gergoth Por si no ha quedado suficientemente claro que la Torre condenada es un lugar sinuoso de recorrer, baste decir que en las próximas estancias a inspeccionar, Soma, se verá abocado a subir y bajar, incluso en la misma estancia, para dar con el camino correcto y proseguir en su ascenso. Como anticipo de lo que nos espera en la parte superior de la misma, vamos a toparnos con un gigantesco enemigo, que si bien no resulta difícil de eliminar, sí nos pondrá en apuros por su gigantesco armamento y su aguante, estamos hablando de Gran Armadura Hacha, del que no nos vendría nada mal hacernos con su alma, pues resulta un poderoso aliado a la hora de hacer frente al enemigo de esa zona. Poco después de eliminarlo tendremos a una nueva arma, el Estoque, aunque ésta no aportará mucho a nuestro arsenal. Algo más sencillo es el siguiente enemigo que vamos a añadir a nuestra nómina, se trata de un clásico de la saga, el Hombre Lobo, con su popular muerte en llamas. Nuestra dinámica de ascender, completar una parte del plano, descender y volver a ascender va a continuar varios peldaños más hasta que una puerta metálica de color azul rompa con la monotonía. Tras ella, acertamos a ver una puerta de esas que conducen a una nueva zona del castillo, por lo que anotaremos el emplazamiento del lugar hasta nuestra próxima visita. La cima de la torre anda cerca, aunque antes de llegar a ella podemos entretenernos un rato con alguno de los enemigos que vagan por allí y ya de paso recoger las Noticias 2-3. Al llegar a lo alto de la torre veremos, como ya es costumbre en el juego, entradas a ambos lados, una de ellas, la de la izquierda, la que oculta al jefe de zona, protegida tras un sello que se desactivará tan pronto como nos acerquemos. La de la derecha, nuestra opción más que recomendable en este momento, es una Zona de Salvado, donde podremos guardar nuestros progresos y reponer fuerzas, cosa que vamos a necesitar. Cuando traspasemos la puerta sellada seremos conscientes de que el enfrentamiento que va a tener lugar no va a ser tan sencillo como otros que han acontecido hasta ese momento. Para empezar la sala es muchísimo más estrecha que de costumbre por lo que esquivar al enemigo a base de moverse constantemente y huir de él no es una opción real como estrategia. Gergoth, el nombre de esta bestia putrefacta, es un enemigo resistente, con ataques muy potentes y algo más rápido de lo que inicialmente pudiera parecer. Una táctica bastante asequible es observarle para aprender a diferenciar sus ataques y poder estar preparado para lo que pueda venir a continuación. Sus ataques son de tres tipos, el primero de ellos hace que Gergoth succione a Soma y lo atraiga hacia él para poder asestarle un golpe con sus fauces, bastante letal, cuando esto
ocurra lo mejor es cobijarse en la pared y mantener pulsada la dirección en sentido contrario a la que Gergoth nos aspira para que no consiga sus propósitos. El segundo, algo más previsible, consiste en saltar para aplastar a Soma, momento en el cual conviene deslizarse por el suelo y pasar por debajo de él hasta situarse a su espalda y poder golpearle sin miedo durante unos instantes. El tercero y más peligroso consiste en un rayo láser devastador que sale por su boca y barre todo lo que tenga frente a él, escapar de este es posible siempre que consigamos cobijarnos entre sus piernas, donde además podremos seguir golpeando sus grilletes, uno de sus puntos débiles. Tras lograr varios impactos, Gergoth romperá el suelo y tanto él como Soma caerán al abismo haciendo añicos todas las plantas de la parte central de la torre que hemos ascendido. Durante el descenso podemos seguir haciendo mella sobre él aunque conviene no estar cerca cuando aterrice y por fin se recupere. Una vez en el suelo, la nauseabunda bestia seguirá su tónica habitual de ataques aunque durante menos tiempo que lo hizo en la parte superior. Cuando veamos que sus grilletes son destruidos preparad el stylus y trazad el sello o de lo contrario la lucha se alargará más y se seguirá en peligro. Cuando sea derrotado obtendremos su alma, un potente láser que nos dará mucho juego con enemigos duros, o incluso grupos de varios enemigos, aunque nos dejará un tanto desconcertados al no recibir ninguna habilidad nueva ni nada que nos permita seguir avanzando en el juego; no obstante, pronto daremos solución a esta contingencia. La Torre del Reloj Maldita Aparentemente no tenemos a donde ir, pues todas las zonas han sido exploradas y el último jefe no nos ha dado ninguna habilidad nueva que podamos utilizar en nuestro avance; sin embargo, mirando el plano del castillo observaremos que la parte superior de la torre de la que acabamos de caer ha quedado incompleta, por lo que nuevamente vamos a ascender hasta allí y descubrir que nos espera. Lo primero que nos va a llamar la atención en este segundo ascenso es que las zonas intermedias de la torre han quedado destrozadas por lo que será preciso apurar mucho con el doble salto, y combinarlo con la habilidad para planear que recibimos al comienzo del juego, para ir superando uno a uno todos los niveles de la misma. Al llegar al último de ellos, donde se fraguo nuestra victoria sobre Gergoth, tendremos que cambiar de estrategia y en vez de saltar desde el borde del precipicio, nos dejaremos caer un poco más hasta un saliente que permite realizar el paso al otro lado de forma más cómoda. Ya en el otro lado, podremos recoger un ítem que hay en el suelo, se trata de la Llave Torre, justo lo que necesitamos para abrir aquella cancilla de color azul que quedaba en un nivel ligeramente por debajo de nuestra actual ubicación. Antes de ir hasta allí conviene completar el pedacito de plano que queda, descubriendo así una nueva Sala Abombada. Una vez abierta la puerta azul penetraremos en la siguiente zona, la Torre del Reloj Maldita, y avanzaremos por el corredor inicial hasta toparnos con Celia y ver como se inicia una secuencia en la que también participan Genya Arikado y Julius Belmont. De Celia obtendremos una valiosa información según la cual Darío ha visto aumentado su poder, cosa que hará precipitarse a Julius en su busca, mientras que Genya, su ahora socio,
irá en busca de Celia, quedándonos, una vez más, solos. Cuando retomemos el control de Soma, avanzaremos por el corredor hasta llegar a una sala bastante alargada llena de cabezas de medusa -es recomendable equipar el alma de Lápida para transitar con tranquilidad evitando ser petrificado-, plataformas móviles y engranajes del reloj, o lo que es lo mismo, los ingredientes básicos con los que nos vamos a topar en esa primera parte de la Torre del reloj. En esa estancia, a media altura, junto a la parte derecha está la última de las máquinas de azar que se activan haciendo coincidir las últimas cifras de nuestra cantidad de oro, en este caso nuestro objetivo es colocarlas en 573, para lo cual bastará con equipar el anillo de oro y eliminar unos cuantos enemigos. Si para ello retrocedemos a la estancia anterior -aquella en la que tuvo lugar la última escenacomprobaremos que ahora está poblada por un nuevo tipo de enemigo, se trata de la Arpía, otro espécimen alado. Tras reunir la cantidad de oro requerida accederemos a una microscópica sala en la que podremos recoger un nuevo e interesante ítem, el Anillo Chamán, que tiene la curiosa propiedad de otorgar un veinticinco por ciento más de experiencia por cada enemigo al que demos muerte. Teniendo en cuenta el tiempo transcurrido desde que nos hicimos con el Anillo de Oro es muy posible que ya tengamos reunido el dinero necesario para nuestros caprichos -sino los hemos comprado ya-, por lo que un buen consejo sería sustituir en la paleta mágica correspondiente uno por otro para dedicaros ahora a subir de nivel con mayor rapidez. Toca elegir, ya que nuestro avance por esta zona del castillo puede continuar tanto por la entrada superior de esa sala, como por la inferior. La mejor recomendación es hacerlo por la superior pues de esta forma dejamos prácticamente solucionada esa parte del castillo salvo por algún pequeño detalle. La siguiente sala es un corredor trampa en el que en la parte inferior hay unos mecanismos, a modo de émbolos, que suben y bajan constantemente, empujando a cualquiera que pase sobre ellos contra los pinchos situados en el techo. Pasar sin perder algo de vida no es sencillo, pero si nos fijamos bien observaremos que en cada retroceso uno de los mecanismos queda algo más bajo que el resto, por lo que colocarse sobre él puede resultar clave a la hora de no sufrir daño. La estancia alcanzada tras superar esta trampa tiene otra vez entradas arriba y abajo, aunque en este caso no hay elección posible ya que la inferior es una Zona de Salvado. Tras reponer la energía perdida con los pinchos saldremos por la otra para encontrarnos una estancia con otra nueva trampa y una única salida en la parte superior. En este caso la trampa consistirá en una serie de molinillos, con pinchos en sus hojas, que giran incesantemente y causan daño al tocarlos, con lo que será necesario moverse con rapidez en el momento adecuado para que éste sea el menor posible. El enfrentamiento contra Cefiro La siguiente estancia nos va a dar un respiro en cuanto a trampas, pinchos y demás peligros, allí lo único que nos ha de preocupar es un nuevo enemigo, el Diablillo, que a pesar de ser inofensivo resulta bastante molesto por la peculiaridad de su ataque. Tan pronto como acabemos con él podremos pasar por la entrada de la derecha para recoger la Malla Escamas y tomar buena nota del espejo ubicado en ella. De nuevo en la sala anterior, vamos
a tratar de utilizar los péndulos que allí hay para ascender a la parte superior derecha y tomar la salida para seguir con nuestra exploración. La lista de enemigos sigue aumentando, en este caso con una variante del ojo espía conocida como Bugbear, que nos dará la bienvenida e intentará dañarnos antes de que podamos recoger el Sello 4. Nuestro avance sigue por la derecha a través de una sala con engranajes par,a un poco más adelante, recoger las Noticias 3-3. Tras ascender y tomar una salida a la izquierda veremos otro nuevo enemigo que, al igual que el anterior, será de una evolución de uno visto anteriormente, en este caso la baba, estamos hablando del Tanjelly. Habrá que memorizar la ubicación de esta estancia pues regresaremos a ella más adelante a recoger un curioso ítem. En esa misma zona la acumulación de trampas de pinchos será notable, una vez superados podremos salir por cualquiera de las aberturas que hay a la izquierda o en la parte superior ya que ambas, a la larga, conducen a una gran sala con un gigantesco péndulo. Lo más conveniente es recorrer ambas por aquello de completar el mapa. Inspeccionando la gran sala nos daremos cuenta de que la única forma de alcanzar la zona superior de la misma es montando sobre el gran péndulo. Una vez en lo más alto veremos las tradicionales entradas a derecha -la correspondiente Zona de Salvado- e izquierda, esta última sellada, muestra inequívoca de que nos espera el enfrentamiento con el jefe de esa zona del castillo. Antes de ir a salvar el juego o entrar a luchar contra el jefe, vamos a realizar una pequeña tarea en el descansillo que hay entre ambas puertas. Si nos fijamos bien, en un segundo plano hay una especie de figura que da vueltas en el aire que nos resulta inalcanzable. Abriendo nuestro inventario podemos leer las noticias denominadas 3-x, para descubrir que hablan de un hombre que está en el cielo, al que deciden denominar Humanóide Volador y que dudan en cómo ponerse en o con él. Para resolver este cúmulo de dudas basta con equipar el alma de Mandrágora y utilizarla profiriendo un grito que atrae y mata a la vez a este enemigo, consiguiendo ya de paso su alma, que al ser de rareza mínima aparece todas las veces. Es hora de luchar, aunque no va a ser ni de lejos un enfrentamiento tan épico como el que tuvimos contra Gergoth. Tras deshacer el sello accederemos a la sala que oculta para conocer a Cefiro, el guardián de la torre del reloj y amo del tiempo. Nuestro némesis en esta zona del juego tiene la manía de gritar para advertirnos de cuando hemos de abalanzarnos contra él, cosa que le agradeceremos asestándole todos los golpes que podamos. Por otra parte, cuando efectúe su ataque parando el tiempo, bastará con que vayamos con la cautela suficiente para esquivar las dagas. Por último cuando le dé por colgarse del techo podremos golpearle bien a gusto con la única precaución de hacerlo desde lejos. Una vez realizado el sello y obtenida su alma, comprobaremos que se nos ha otorgado la posibilidad de detener el tiempo, cosa que como imaginaréis nos dará a aquella nueva zona del mapeado a la que se accedía desde el Infierno Subterráneo; sin embargo, nuestra labor en esa zona del castillo aún no ha terminado, por lo que nos dirigiremos hacia la derecha, sorteando un agujero en el suelo, y accediendo a la entrada siguiente, para
comprobar que se trata de una Sala Abombada. Tras esto retroceremos hasta el agujero que acababamos de ver y comenzaremos a descender. Las Ruinas del Silencio Cuando alcancemos suelo firme veremos que hay un interruptor que al pisarlo provoca un pequeño derrumbamiento que comunica dicha zona con la sala del gran péndulo, aunque nosotros vamos a seguir a lo nuestro saliendo por la zona de la izquierda. La estancia a la que accederemos vuelve a tener los dichosos engranajes y poco más que contar, así que iremos de sala en sala hasta llegar a una zona innaccesible por la cantidad de pinchos que la rodean, donde tomaremos buena nota de ella, para volver a visitarla, y desharemos nuestro camino hasta la sala inicial donde vimos la máquina de azar, para continuar nuestro recorrido por su zona inferior. Si todo ha ido bien nos encontraremos en un corredor bastante amplio en el que tenemos que utilizar los péndulos, para desplazarnos hacia la izquierda, como si se tratase del clásico juego de Tarzán y las lianas. Tras este pequeño ejercicio de habilidad nos encontramos en una estancia con más engranajes y salidas tanto en su parte superior como inferior. La superior conduce, a través de un largo corredor, a una sala amplia con agua en el suelo y una única salida donde podremos recoger la Chaqueta Ejército. La inferior, por su parte, también nos lleva por un largo corredor, pero en este caso sin conducirnos a una sala sin salida. En ese corredor conoceremos a un nuevo enemigo, aunque quizás sería mejor decir que lo identificaremos, porque Malachi, nombre que recibe esta bestia, no es ni más ni menos que la criatura a la que se estaba enfrentandose Dmitrii momentos antes de combatir contra él. Continuando con nuestro avance llegaremos a una sala similar a la anterior, que también tendrá engranajes y agua en su parte inferior. Allí tendremos a enlazar con una parte del mapa que nos resultará conocida: El Jardín de Locura. Nada más cruzar la puerta nos encontraremos en un recibidor con salidas a la izquierda y en la parte inferior, siendo esta última la que tomaremos. Tras descender varios niveles giraremos a la derecha y luego volveremos a descender un poco más, completando la parte del mapa que quedo al descubierto cuando recorríamos aquella zona del Jardín plagada de columnas medio derruidas y, recogiendo aquel ítem que sólo alcanzámos a ver, la Pistola. De vuelta al recibidor tomaremos la salida de la izquierda que nos llevará a atravesar un corredor donde veremos un grotesco enemigo denominado Árbol Wakwak, que tiene como característica inconfundible la capacidad de crear hombres pulga que, cómo no, se lanzarán de inmediato contra nosotros. Al finalizar el corredor activaremos un interruptor que izará la puerta metálica que permite enlazar esa parte del castillo, aquella donde vimos por primera vez a este último tipo de enemigo. Completada esta parte del mapa ya nada nos impide ir a la zona del Infierno Subterráneo donde vimos el reloj, para ello nada mejor que dirigirse a pie hasta la sala abombada del Jardín de Locura y viajar instantáneamente hasta allí. Una vez alcanzada esa zona, se habrá vuelto a reproducir la escena del cañón y la columna
estando el tiempo detenido, en ese momento equiparemos el alma de Cefiro y la utilizaremos para deshacer el entuerto, y poder progresar en nuestro recorrido dirigiéndonos hacia la entrada por la izquierda, donde nos será desvelada una nueva zona, las Ruinas del Silencio. Nada nuevo a la vista en los primeros compases de esta zona, ya que el primer corredor por el que avanzaremos estará plagado de viejos enemigos a los que ya conocimos en la primera parte del castillo. Tras esto alcanzaremos una sala bastante más amplia en la que el decorado está compuesto por trozos de escaleras derruidos que permiten descender hasta alcanzar suelo firme, y ver salidas a ambos lados. De entre éstas hay que hacer mención especial de la situada a la izquierda, pues no sólo vuelve a mostrar los bloques de espejo que podíamos romper con el uso del stylus, sino también un extraño destello de luz roja que se mueve a gran velocidad por entre los bloques. Esta habitación es en realidad un puzzle como otro cualquiera, en el que el objetivo a lograr es doble, por una parte hacer que el destello rojo quede aislado en la parte superior, y por otra dejar los suficientes bloques que nos permitan auparnos posteriormente. Para ello debemos utilizar el stylos para romper los bloques necesarios que obliguen a la luz roja a moverse hasta la lína superior, donde paulatinamente iremos dejando menos bloques hasta aislarla debajo de la trampilla y hacer que explote al tocar el último de ellos. Una vez conseguido trepamos hasta arriba y recogemos el Anillo Raro, un estupendo ítem que nos da más posibilidades de obtener los objetos más complicados de cada uno de nuestros enemigos. El enfrentamiento contra Grupo Murciélagos Toda vez que el camino ha quedado completado, volvemos a la sala anterior y tomamos la salida alternativa para encontrarnos de bruces con Gorgón, un nuevo enemigo similar al Catoblepas. Tras esto, nuestros posibles caminos van a empezar a multiplicarse como rosquillas aunque alguno, como el que hay en la parte inferior izquierda, donde conoceremos al Cruzado Muerto, un enemigo al que habrá que hacer subir la guardia si queremos acabar con él, simplemente servirá para comunicar algunas zonas del plano. Para empezar podemos probar a tomar la salida superior, que nos llevará a ascender varios niveles -entre los que se encontrará uno con una silla donde podremos recuperar algo de energía- hasta ver puertas a ambos lados. La de la izquierda nos llevará a una sala donde volveremos a ver un espejo, de esos que tan llamativos resultan, y a recoger un Prisma de Mana, el ítem que permite recuperar de un sólo trago todos nuestros puntos mágicos. La de la derecha, por su parte, va a servir para enlazar con otra área del castillo, concretamente el Infierno Subterráneo, para lo cual tendremos que activar un interruptor que levantará una de esas barreras metálicas que tantos quebraderos de cabeza nos han dado anteriormente. Hecho esto, volvemos a la sala con varios caminos y salimos por la parte inferior derecha, que nos llevará a ascender un tanto para de nuevo hacernos elegir entre una entrada superior y una inferior, tomando esta última. La sala a la que accedemos va a permitir que sumemos un nuevo enemigo a nuestro bestiario, en este caso uno bastante particular, el
Amigo Muerto. La peculiaridad de este residente del castillo está tanto en su compañía -un perro- como en la forma de eliminarlo, pues habrá que ser cautelosos y esquivar al can, dejándolo pasar de largo, para poder ir entonces a por su dueño y acabar con él, ya que de otra forma, si abatimos primero a su mascota, veremos como éste se desvanece sin posibilidad de obtener su alma, los puntos de experiencia o cualquier ítem que pudiera dejar caer. Una vez resuelta esta contingencia podemos continuar nuestro camino para alcanzar la puerta de la derecha y comprobar que se trata de la Sala Abombada de esta zona. Una vez más, deshacemos el camino andado, y volvemos a la sala anterior para tomar el último de los caminos que nos quedaban por cubrir, el que se dirigía a la parte superior. Allí se activará una pequeña secuencia en la que Soma tendrá como interlocutor a Julius Belmont, que parece haber tenido un duro encuentro con Darío, y ha quedado totalmente extenuado. Al reanudarse la acción, veremos una puerta justo frente a nosotros que se corresponde con la Zona de Salvado de esa parte del castillo, antesala inequívoca del enfrentamiento contra el jefe final de las Ruinas del Silencio. Tras grabar la partida salimos al descansillo, subimos, y nos acercamos a la puerta sellada para que se active la consiguiente micro escena y se deshaga el sello. Pasamos entonces a su interior y quedamos asombrados por el enemigo que tenemos delante, el Grupo Murciélagos, una gran bandada de quirópteros que rápidamente se lanzará contra nosotros. Sus ataques son fácilmente imaginables; la bandada adopta todo tipo de formas -una mano, una cara o incluso algún otro animal- según las cuales puede atacar agarrándonos, lanzando veneno contra nosotros, o, simplemente, produciéndonos rasguños como en otras ocasiones. Esquivarlos no es realmente difícil, sobre todo si esperamos lo suficiente a tenerlos encima, o si nos alejamos cuando nos lancen sus burbujas. Cuando por fin acabemos con él, y ejecutemos el correspondiente sello, obtendremos una de las almas más jugosas de todo el juego: La que nos permite convertirnos en un pequeño murciélago, y volar hasta alcanzar las zonas más altas del castillo, o aquellos pequeños recovecos que quedaron fuera de nuestro alcance por uno u otro motivo. Volando voy... El espíritu principal de esta guía no es simplemente terminar el juego sino hacerlo al cien por cien en todos sus aspectos, debido a esto el siguiente paso que se va a dar no va a ser ir directamente a la siguiente zona del juego que ahora se puede explorar, sino visitar todos y cada uno de los lugares a los que no se ha podido acceder en lo que se lleva de recorrido, por culpa de quedar a una altura fuera del alcance del personaje. Esta búsqueda de esos lugares va a hacer que se recorra prácticamente el castillo de lado a lado aunque con la ayuda de las salas de teleportación y algunos atajos a los que darán lugar las zonas que no fueron exploradas, esta tarea resultará más sencilla. Para no alargarnos en demasía, vamos a señalar aquellas zonas en las que hay que "operar" dando una serie de referencias, que serán suficientes, pero sin narrar el recorrido a seguir, veámoslas: - Por cercanía, la primera zona a visitar será la cascada situada en la zona occidental del Infierno Subterráneo, aquella en la que abundaban Cabezas de Medusa. Una vez equipada
el alma correspondiente y transformados en murciélago, volaremos por el lado derecho de ese área hasta acceder a una sala a la izquierda que comunica esa zona del castillo con el Laboratorio Brujería. Entre otros enemigos, no debería sorprenderos ver de nuevo a Mímico en su aspecto de cofre de oro. Tras recoger el Acuario, que a pesar de lo que pueda darse a entender por su nombre, se trata de un protector más, activaremos el interruptor para levantar la barrera y dejar enlazada toda esa parte del mapeado. Es posible que alguno recuerde una repisa, situada en las cercanías de la sala abombada del Infierno Subterráneo, que no alcanzamos en su momento -fue mencionada anteriormente en esta guía-, y crea que hubiera sido más sencillo ir primero a esa zona, pero lo cierto es que, como aparentaba, no hay nada allí, ni siquiera un pedazo del plano sin cubrir, por lo que os aconsejo que os ahorréis el viaje. - Siguiendo con el desarrollo de nuestra aventura, vamos a desplazarnos hasta la zona de los Humúnculos, concretamente hasta esa sala vertical, con multitud de fantasmas, en la que no se podía visualizar la estructura metálica salvo cuando un fantasma pasaba sobre ella. Al llegar allí nos convertiremos en murciélago nuevamente e iremos tanteando a ciegas pulsando hacia arriba en la cruceta digital hasta encontrar los huecos de la misma, y resolver el pequeño laberinto que los programadores han dispuesto. Tras esto, accedemos a una sala en la que destaca la presencia de un enemigo de colosales proporciones, se trata del Golem de Hierro, el enemigo que más puntos de experiencia otorga a excepción de los jefes finales. En cuanto lo golpeéis os daréis cuanta de que no es un enemigo cualquiera, ya que su resistencia está fuera de lo normal. Hay diferentes vías para acabar con él aunque una buena recomendación para hacerlo, de la forma más rápida y efectiva, consiste en transformarnos en murciélago de nuevo, sobrevolarlo, y una vez en su retaguardia, equipar el alma del Pirata Muerto -que causa mayor daño atacando por la espalda- y si lo poseéis, el Mjollnjr, porque a pesar de su aparente debilidad es capaz de infligir daño tres veces de un solo golpe, lo cual, debido a la peculiaridad de este enemigo, nos vendrá de perlas. Una vez que se haya dado buena cuenta de él, traspasaremos una puerta de zona que nos llevará a enlazar con la primera zona del castillo, la del Pueblo Perdido. Para ello tendremos que ascender una buena cantidad de niveles encontrando una puerta a la derecha por la que vamos a penetrar para dejar otra parte del plano enlazada. La puerta conduce nuevamente al Laboratorio Brujería, allí veremos al Comecorazones, un enemigo que, entre otras cosas, deja al morir una sustanciosa cantidad de corazones para recuperar puntos mentales. Un poco más adelante podremos recoger las Noticias 4 y activar el interruptor que deja conectada la zona por el punto donde recogimos, en su momento, la bufanda. De vuelta a la sala anterior, continuamos nuestra ascensión recogiendo el Calientacuellos, hasta alcanzar un interruptor que activado causa una explosión que permite salir finalmente a la parte de esta zona que ya conocíamos; sin embargo, en vez de seguir por allí, vamos a fijarnos un momento en el plano y calcular aproximadamente el punto intermedio entre la zona en la que nos encontramos y la puerta que conducía al Laboratorio Brujería. Cuando lo hayamos hecho, bajamos hasta ese punto y golpeamos la pared para encontrar una nueva Zona Secreta, que además estará de lo más concurrida. Allí obtendremos el Caviar y podremos activar otro interruptor más que nos haga salir a la zona donde están instalados Yoko y Hammer.
... Volando vengo Tras todas estas idas y venidas vamos a calmarnos un poco recorriendo de la forma más lineal posible el resto de zonas que nos quedan pendientes: - Si observáis el mapa con atención, y habéis seguido el recorrido descrito en esta guía, deberíais de tener tres pequeñas zonas, pertenecientes al Pueblo Perdido, no cubiertas en el mapa. La primera de ellas, en la parte más occidental de dicha área, da a una pequeña estancia en la que podréis recoger el Pastel de Calabaza. La del medio, esa en la que hay Wargs justo debajo, no tiene nada en especial, ni siquiera una plataforma o saliente a la que encaramarse, con lo que volar por ella sólo servirá para completar el dibujo en el plano; no obstante, nuestra visita allí sí aportará un nuevo ítem a nuestro inventario, ya que, justo antes de pasar el puente levadizo, podemos dejarnos caer por el hueco y movernos ligeramente a la izquierda para colocarnos bajo un hueco que nos permitirá ascender y recoger el Pendiente Oro, un objeto complejo de conseguir dado que ni queda a la vista ni esa parte del mapa aparece sin cubrir. La última, en la parte oriental, muy cercana al puente levadizo, está habitada por un Jabalí Infernal que custodia un Colgante Corazón. - Una vez realizadas las tres tareas, es el momento de cambiar de zona y visitar el Jardín de Locura. Allí teníamos pendiente explorar una Zona Secreta que descubrimos en el techo de una sala, más concretamente en aquella donde recogimos el traje élfico, instantes antes de luchar contra Darío. Colarnos por el hueco abierto nos permitirá encontrar el Traje Ninja. - La cosa va de zonas secretas, pues nuestro siguiente objetivo vuelve a ser una de estas salas. La zona a la que nos referimos es una muy próxima a esta que acabamos de explorar, aunque está situada en la Pensión Demoníaca, pasada la sala donde nos enfrentamos con Darío, justo en el corredor donde vimos por primera vez a Perséfone. Si recordáis, habíamos abierto un hueco en el techo justo encima de donde acaban las escaleras. El ítem que nos espera allí es bastante interesante, se trata del Anillo Rúnico, cuya propiedad es la de recuperar con más rapidez los puntos mágicos. - Nuestro recorrido necesita dar un giro de ciento ochenta grados dado que nuestro siguiente destino se encuentra ahora a nuestra espalda, en la zona de la Capilla Oscura, más concretamente en aquella sala donde vimos las campanas. Una vez allí nos transformaremos en murciélago y nos introduciremos en la campana de más a la izquierda moviéndonos dentro de ella si es necesario hasta hacer que aparezca la Campana, el segundo de los ítems secretos del juego. - No es momento todavía de salir de esa zona, de hecho sólo tenemos que desplazarnos a la sala contigua, aquella de colosales proporciones donde podíamos encontrar varios ejemplares de Lápida, y que nos permitió en su momento acceder a la Torre Condenada. En esa sala había un par de ítems inalcanzables, aunque a uno de ellos ya le echamos el guante utilizando el truco del alma del Amo Marionetas. Recoger el segundo de ellos, situado algo más abajo, es ahora factible, se trata de una Poción Fuerte.
- Seguimos de suerte, ya que una vez más esta tarea conduce a la siguiente, en este caso situada al principio de la Torre Condenada, en la primera sala, donde somos atacados por un Draghignazzo. Allí, en la parte superior, hay una repisa que nos resultó inalcanzable en su momento y en la que ahora podemos recoger una Carne Sabrosa. - La penúltima de nuestra tareas aéreas nos lleva de vuelta a la última zona que habíamos explorado hasta el momento, la Torre del Reloj Maldita. Una vez allí nos dirigiremos hasta la parte superior, cerca de la habitación con péndulos colocados a diferentes alturas, concretamente a la habitación donde vimos a Tanjelly, aquella a la que ya dijimos que tendríamos que volver. En esa estancia destaca una pequeña plataforma en la parte más alta que no tiene pinchos, y que teóricamente no sirve para nada. Convertidos en murciélago volaremos hasta allí para posarnos y dar un golpe con nuestro arma en dirección a la pared izquierda para obtener el último de los extraños ítems que hay distribuidos por el juego, el Hombre Konami. - En esa misma área quedó pendiente de explorar una zona por la que no podíamos pasar debido a su estrechez, y a estar rodeada por pinchos que ejercían de elemento disuasorio. Ahora, combinando el pequeño tamaño del murciélago con su habilidad voladora, podremos pasar y dirigirnos a la izquierda, pasando por un corredor poblado de arpías, hasta la próxima zona del castillo, El Pináculo, donde nuestra aventura continuará. El Pináculo Nada más entrar en el pináculo nos sorprenderá ver a Yoko Belnades plantada, como si tal cosa, delante de nosotros; sin embargo, no se trata de ella sino de un nuevo enemigo que trata de sorprendernos, el Súcubo, que tras recibir un impacto tornará a su aspecto real. Nuestro avance ha de continuar por un nuevo corredor en el que cambia la decoración pero no la presencia enemiga, aunque en este caso nada que no conozcamos ya. Este corredor permite descender a nuevas estancias y a su vez continuar por la izquierda hasta otro de similares características donde también hay una salida hacia una zona inferior, y en el que conoceremos a dos nuevos enemigos. El primero de ellos es un jinete que embiste contra nosotros y que se denomina Guerrero Muerto; el segundo, bastante más peculiar, es una variante más peligrosa del Manticore denominado Mushussu, que igualmente tiene una cola con aguijón a la que no conviene perder de vista. Tras añadirlos a nuestro bestiario podemos retroceder hasta la primera de las entradas que bajaba al nivel inferior y tomar ese camino para ir completando la parte correspondiente del mapa. Cuando comience nuestro descenso conoceremos al próximo de los enemigos que rondan esta parte del castillo, en este caso uno bastante duro, el Demonio Llama. Continuando con nuestra aventura veremos que hemos llegado a una zona del mapa bastante peculiar, una en donde los escenarios están formados por pequeñas estancias delimitadas por unas amplias columnas que, de vez en cuando, permiten ser atravesadas gracias a las grietas que hay en ellas. Al sortearlas llegaremos a un pequeño distribuidor con entradas tanto en el techo como en la pared derecha, por encima de nuestra cabeza, y dos más a diferentes niveles en la izquierda. De estas podemos descartar la del techo, pues conduce a la zona donde vimos a Mushussu y, la de la derecha, que es en realidad una Zona
de Salvado. Una vez que hayamos salvado nuestros progresos, y repuesto fuerzas, tomamos la salida inferior izquierda para toparnos con Erinis, otra variación de un enemigo anterior, concretamente la Valkiria. Nuestro camino ha de continuar hasta tocar suelo firme, allí, junto a una esquina, hay una Zona Secreta que permite traspasar el suelo para recoger la Trufa. Un poco más arriba hay otra entrada, donde acaba nuestro recorrido, que en realidad oculta una Sala Ambombada. Cumplidas las tareas retornamos al descansillo para tomar la última de las entradas que nos queda por explorar, la superior izquierda. Tan pronto como traspasemos la puerta tendremos un enfrentamiento contra una legión de Súcubos, que protegen el a otra zona diferente del castillo. Esa sala es, posiblemente, el mejor lugar del castillo para obtener experiencia de un forma rápida, sencilla y segura, pues eliminar a todos los Súcubos con el Anillo Shamán equipado nos supone una cifra cercana a los 3000 puntos de experiencia, nada desdeñable. Por otra parte, el alma del Súcubo es muy interesante de conseguir, pues supone una buena vía, para obtener puntos de salud en cualquier parte del castillo, con tan sólo atacar a los enemigos que nos encontremos y absorber su sangre. La zona a la que conduce ese corredor resulta ser la Pensión Demoníaca, concretamente la parte superior de la zona de las grandes lámparas, aquella a la que no podíamos acceder pues una barrera metálica nos lo impidió en su momento. Esa barrera metálica puede ser anulada activando el interruptor al efecto que, al entrar en esta nueva zona, habrá quedado a la vista. Al igual que hicimos en su momento hemos de ascender a los siguientes niveles apoyándonos sobre las grandes lámparas. Tan pronto como lo hagamos vislumbraremos una entrada por la derecha que conduce a una pequeña habitación donde descansa nuestro querido amigo Mímico. El enfrentamiento contra Paranoia El siguiente nivel tiene una nueva entrada, esta vez por la izquierda, aunque de momento la dejaremos de lado, para centrarnos en nuestro ascenso, hasta ver nuevas entradas a ambos lados. La primera en explorar podría ser la de la derecha, donde por fin se dará sentido a la palabra aquelarre, ya que tras su puerta hay una genuina reunión de algunas de las especies femeninas que hemos visto con anterioridad. Por último, nos resta inspeccionar la entrada de la izquierda, donde volveremos a ver al inexpugnable Golem de Hierro. Es el momento apropiado para volver a la entrada que dejamos pasar en nuestro ascenso, e ir a terminar una misión que a la postre tendrá cierta relevancia en el juego: Derrotar a Paranoia. Este enemigo se esconde tras un corredor con tres barreras diferentes en las que aparecen grabados de otros tantos enemigos, a saber: Payaso Asesino, Armadura Hacha y Ukoback, aquellos de los que recomendamos en su momento obtener el alma. Estas barreras son similares a la que ya vimos del esqueleto, por lo que toca entrar en el menú de almas y equipar sucesivamente las tres almas de estos enemigos lanzando en cada una de las ocasiones un proyectil -una carta, un hacha y fuego- contra las respectivas barreras.
Superadas las barreras nos toparemos con una puerta sellada que permite ser desactivada gracias al cuarto sello. Tras esto entraremos en una estancia en la que nos recibe Paranoia, un enemigo que resulta ser bastante débil y que sólo nos dará un problema, los espejos que maneja y proyectan lásers, que de vez en cuando habrá que esquivar; sin embargo, algo no concuerda, nuestra tarea ha sido demasiado sencilla y no tardaremos en darnos cuenta de que así es, ya que tan pronto como traspasemos la siguiente puerta nos toparemos con el verdadero Paranoia, un ejemplar idéntico al anterior aunque de un tamaño considerablemente mayor. La versión adulta de Paranoia es mucho más difícil de alcanzar debido a su gran velocidad de movimientos. Al igual que su hermano menor, éste no dudará en utilizar los espejos para meterse en ellos y atacarnos por sorpresa pillándonos desprevenidos con unos lásers similares a los que vimos en el enfrentamiento anterior aunque en esta ocasión describen trayectorias más rocambolescas y complicadas de predecir, que solamente pueden ser esquivadas transformándonos en Murciélago y ocultándonos en los huecos que queden entre los lásers. Con un poco de atención, rapidez a la hora de transformarse, y sobre todo, golpeándole instintivamente con todo lo que tengamos e incluso ayudándonos con algún familiar si fuese necesario, no tardaremos mucho en ver aparecer el sello y poder trazarlo para acabar con él de manera permanente. Tras el combate obtendremos su alma, que permite atravesar los espejos para acceder al otro lado, así como el Traje Olrox. Teniendo en cuenta nuestra recién obtenida habilidad, podemos optar por recorrer el castillo de punta a punta, tal y como ya hicimos al obtener la habilidad de transformarnos en Murciélago, para recoger todos y cada uno de los ítems que se esconden detrás de los siete espejos, que hemos visto hasta el momento, distribuidos en el castillo, algo que nos hará perder cierto tiempo pero que nos premiará con alguna que otra sorpresa. Para ello, nada tan sencillo como equipar el alma de Paranoia y ejecutar el movimiento de lanzamiento de un alma bala delante de los espejos, cosa que no podemos hacer en la actual habitación ya que el espejo de la segunda versión de este enemigo aparece ahora cerrado. Espejito, espejito mágico Nuestra tarea en este momento del recorrido va a ser la de visitar todos los espejos del castillo, para hacerlo de una manera más sencilla vamos a ir en el orden más lógico que permite el plano, utilizando siempre que sea menester las salas abombadas, aunque, todo sea dicho, hacerlo a pie nos garantiza unos buenos ingresos tanto de oro, como de puntos de experiencia, almas y demás ítems coleccionables. Veamos cual es el recorrido a seguir: - La primera experiencia con los espejos va a llegarnos de forma inmediata, ya que en la habitación contigua, donde libramos la batalla contra el pequeño de los Paranoia, tiene un espejo que esconde un Prisma de Mana.
- A continuación vamos hasta la zona de las lámpara y nos dejamos caer de forma continua, nivel tras nivel, hasta llegar a su parte inferior, aquella que conectaba con el puzzle deslizante mediante un largo corredor. En la zona de puzzle, más concretamente en la habitación anexa a la casilla 4, en la parte superior derecha del mismo, encontraremos un nuevo espejo tras el cual se esconde posiblemente el ítem más jugoso de todos los que hay tras los espejos, la funcional Túnica de Drácula, que incide positivamente en casi todos nuestros atributos y que incluso nos plantea una duda interesante, en nuestra paleta "suerte", como alternativa a los Tres Sietes. - Ya que estamos en el puzzle deslizante podemos salir por la casilla 13, en la parte inferior izquierda, para retornar al Pueblo Perdido y visitar aquella parte del castillo donde encontramos la primera sala secreta del juego, aquella que dejaba ver un ítem al otro lado de una barrera de madera que nos cortaba el paso. Allí nos sorprenderá comprobar que una vez al otro lado del espejo no hay ítem que recoger, aunque sí podemos acceder a una sala contigua con otro espejo -uno que no vimos anteriormente- y utilizarlo para que nos lleve de vuelta a la normalidad, aunque en este caso al otro lado de la barrera que comentábamos, lo justo y necesario para recoger la Lágrima de Sangre. - Nuestra siguiente parada tampoco queda relativamente lejos del lugar donde nos encontramos, por lo que podemos ir hasta allí a pie. El siguiente espejo se encuentra tras la gran estancia con diferentes paredes formadas por bloques de espejo, la que en su momento solventamos como si de un puzzle más se tratara, la identificaremos en el plano, sin mayores problemas, por ser un largo corredor del laboratorio brujería que acaba en una vía muerta. Ese espejo esconde un nuevo ítem, el Rosario. - El siguiente espejo sí que está considerablemente lejos, por lo que es aconsejable ir un poco más abajo, hasta la sala abombada y tele trasportarnos hasta las Ruinas del Silencio, para alcanzar aquella habitación cercana a donde vimos a los dos Esqueletos Sirvientes, y recoger un nuevo ítem en su azoque, en este caso una Superpoción. - Desde allí, y en continuo ascenso, podemos llegar hasta la Capilla Oscura, concretamente a la zona donde aparecieron las trampas de pinchos que caían desde el techo por primera vez, justo donde recogimos la Bufanda roja. Allí nos espera un nuevo espejo tras el cual se encuentra el interesante Megingiord. - Esa zona no dista mucho de la primera sala de los bailarines por lo que acudiremos hasta allí para usar la sala abombada y teletrasportarnos hasta la Torre del reloj, iniciando después un descenso que nos lleve cerca de la zona donde recogimos el Hombre Konami, y tener al último espejo, el que esconde el Pendiente Platino. Cumplidas nuestras tareas podremos dedicarnos en cuerpo y alma a seguir explorando El Pináculo justo donde lo dejamos, en el corredor donde vimos a Mushussu y al Guerrero Muerto. Atrayendo al Hombre Polilla
Una vez sobrepasado Mushussu, llegaremos a un pequeño torreón lleno de Guillotinadores por el que tendremos que subir hasta salir a una nueva zona de similares características a las vistas anteriormente, esto es, grandes columnas comunicadas por algunos huecos en sus bases y enemigos tanto en sus capiteles como en las bases. Antes de progresar hacia la derecha, lugar hacia donde se expande esta gigantesca estancia, hemos de golpear sobre la parte izquierda superior de la pared -es posible que incluso haya que convertirse en murciélago para ascender hasta ese punto- para hallar una Zona Secreta donde puede recogerse el Durandal, una de las mejores espadas que pueden encontrarse en el mapeado, que no en el juego. Si observamos el plano, veremos que, a pesar de haber alcanzado el techo de la habitación, no lo hemos completado, señal inequívoca de que hay algo por encima, aunque más tarde hablaremos de ello. Nuestro recorrido en esa gran sala simplemente consiste en alcanzar el lado derecho hasta hallar una entrada que conduce a la siguiente habitación. Esa nueva estancia es también bastante amplia, aunque hay una serie de repisas en las que es posible apoyarse para descender en un primer momento y ascender posteriormente. Mientras realizamos estas labores nos sorprenderá un enemigo invisible que porta una gigantesco espadón romo, que tendrá que ser el objetivo de nuestros ataques, ya que de otra forma es imposible dañarle, se trata de Alastor. Después de tomar buena nota de la salida que conduce a un nivel inferior, continuaremos nuestro avance hacia la derecha, saliendo por la parte superior, no sin antes recoger un Prisma de Mana. Volvemos a estar en una sala grande con columnas separando las diferentes ubicaciones de los enemigos. En ella podemos encontrar una Lanza, si nos acercamos a la pared del fondo a la derecha, muy cerca de la entrada que nos permite acceder a la siguiente estancia, donde nos espera una manada de hombres lobos y salidas por el techo y la parte inferior izquierda. Continuaremos nuestro avance por esta última preparándonos para hacer frente a un desafío de alto rango, la lucha contra el Guardia Final, un temible enemigo que resulta ser una evolución de la Gran Armadura, aunque con ataques mucho más fieros y variados. La estancia, un largo corredor con ventanales, tiene un objeto que seguramente os ha llamado la atención, un gigantesco foco con su generador a un lado, similar a los que se utilizan en las películas de cine. Conocido es que si hay algo que llama la atención a las polillas es la intensa luz que emana de este tipo de artilugios, y si habéis leído con atención las noticias nomencladas como 2-x a buen seguro sabréis que es el lugar idóneo -descrito en una de ellas como cielo- para "llamar" a este enemigo. Para activar el generador también tenemos una pista, pues otra de las noticias habla de rayos, con lo que nuestra tarea consiste en provocar una pequeña descarga eléctrica que active el foco. Hay más de una forma de conseguirlo, aunque quizás la más sencilla sea equipar el alma de Rycuda e invocar los rayos que irán directos hacia el generador; para el caso de que no la tuvieseis, siempre podéis recurrir a cualquier otra arma que conlleve el uso de rayos, como por ejemplo el Mjollnir, el arma final en la categoría de martillos, o el Gungner, el análogo en cuanto a las armas de Asta. Cuando el foco se encienda aparecerá el Hombre Polilla, que no será excesivamente difícil de abatir, ni siquiera de conseguir su alma.
Siguiendo con el recorrido, hemos de pasar por la entrada de la izquierda para ver como nuestro plano queda enlazado gracias a la salida que hay en el techo de la siguiente sala, la misma que descendía y dejamos atras cuando nos toco medirnos con Alastor. Completada esa zona del plano toca volver a la guarida de los Hombres-lobo, donde tomaremos la salida que hay en el techo para continuar con nuestra exploración por esa área del castillo. El final falso La sala que acabamos de alcanzar no presenta dificultad alguna simplemente nos entretendrá unos breves instantes, mientras destrozamos las estatuas que contiene para aumentar nuestro nivel de oro, antes de continuar nuestro ascenso a la siguiente estancia. Ya que estamos en pleno afán escalatorio, vamos a ignorar la salida que hay a la izquierda y nos vamos a centrar en seguir subiendo, eliminando algunos enemigos que ya nos son familiares hasta alcanzar una salida en el techo, junto a la parte izquierda, que nos conducirá a una vía muerta, donde volveremos a ver al gigante Guardia Final, y recaudaremos algo de oro gracias a los tres cofres que éste protegía. De vuelta en la sala anterior, saldremos por la izquierda, para quedar al descubierto, y poder apreciar el destacable paisaje que nos ofrece una imagen singular de la luna y algunos copos de nieve cayendo desde lo más alto. Puestos a observar, qué mejor que convertirnos en murciélago y sobrevolar la estancia para dejarla completa en el mapa. Retomamos entonces nuestro recorrido avanzando hacia la izquierda hasta llegar a un pequeño distribuidor con una puerta a la izquierda y otra en el techo. La primera de ellas conduce a una Sala de Salvado donde podremos recuperar el resuello y guardar nuestros progresos. Acceder a la siguiente sala precisará que nos convirtamos en murciélago. Una vez arriba volvemos a nuestro estado humano y nos encargamos del póker de Bugbears que nos espera, y salimos por la izquierda para encontrarnos nuevamente en el exterior. En la parte superior de la puerta que acabamos de cruzar hay una repisa, si nos subimos a ella podremos alcanzar la entrada que hay justo encima para visitar una sala idéntica -con otros tres cofres de oro- a la vista escasos momentos antes. La parte más alta del castillo se erige magestuosa ante nosotros, para llegar a ella basta recorrer la alargada y oblicua escalera que tenemos delante. Al llegar al final, penetramos en una estancia con una decoración algo tétrica y una puerta sellada mágicamente. Antes de pasar a pelearnos con el jefe de esta zona del castillo queda por realizar una pequeña tarea consistente en golpear el techo para desvelar la novena Zona Secreta del mapeado, que por cierto es la tercera que aparece en El Pináculo, confirmando la importancia de esta área del castillo. Teniendo en cuenta que es la última zona secreta del juego es normal que la recompensa por haberla descubierto sea algo mayor, cosa que así ocurre, pues obtendremos el Fragarach y el Anillo de Satán, un ítem que sin estar especializado en ningún cometido concreto como los otros anillos, sí tiene la capacidad de aumentar considerablemente muchos atributos de nuestro personaje. Tras deshacer el sello penetramos en la siguiente cámara y nos topamos con un viejo conocido, Darío, el segundo candidato de Celia. Este enfrentamiento será bastante
particular pues a su extramadamente corta duración se le unirá el hecho de no tener que trazar el sello mágico pues el demonio que poseyó a Darío será el encargado de dar buena cuenta de él. Para vencerle habrá que seguir la tónica habitual del primer enfrentamiento, manteniéndonos alejados de sus cortinas de fuego, y del resto de ampliados y mejorados ataques que ahora posee. Acabar con él significará terminar también el juego, quedándonos muchas dudas referentes a esa zona sellada en el centro del castillo, aquella otra de la que emanaba poder oscuro o la misteriosa absorción de la alma del difunto Dmitrii que, por cierto, planteará ciertas suspicacias con Genya Arikado, quien nos acompañará hasta la entrada del castillo y nos dejará partir con la promesa de encargarse de encontrar a Celia y la desazón de que al enfrentarnos con Darío no hubiésemos logrado ver a su demonio interior. En definitiva, acabamos de obtener el final falso del juego. El enfrentamiento contra Aguni Cuando los créditos del juego hayan pasado y nos ronde la sensación de que éste no ha acabado tal y como esperábamos, accederemos al menú y retomaremos la partida para encontrarnos situados en la última sala de salvado que utilizamos. Desde allí hemos de dirigirnos nuevamente hasta lo más alto del Pináculo, justo donde tuvo lugar el enfrentamiento contra Darío. Antes de entrar a la cámara hemos de equiparnos con el alma de Paranoia, después, tras la escena previa a la batalla, esperamos a que Darío comience a atacarnos y retomemos el control de Soma para colocarnos delante del inmenso espejo, que cubre parte del decorado, y utilizamos la habilidad para ir al otro lado. No, esta vez no hay nada que recoger, sino que allí nos espera un enfrentamiento duro como pocos, casi tan agobiante como fue el de Gergoth en la Torre condenada. Nuestro rival en esta ocasión responde al nombre de Aguni. Aguni hace honor a su descripción: Es la encarnación del fuego. Bastante evidente, sobre todo si tenemos en cuenta los poderes que hasta ese momento había exhibido Darío. El enfrentamiento es complicado por muchos motivos, aunque quizás el más fácil de señalar es el hecho de que al atacarnos desde el aire, a baja altura, si utilizamos el doble salto para alcanzarle es muy probable que nos topemos con alguna de sus garras y seamos repelidos a la vez que perdemos puntos de vida; es por ello que no es recomendable ningún tipo de arma corta o de asta, ya que resulta más apropiado alguna otra -una gran espada como el Ascalon o Dainslef sería recomendable- que ejecute un swing completo por encima de la nuestra cabeza, la cual, además, pueda causarle un grave daño. Los dos ataques fundamentales de Aguni consisten en: Una gigantesca llamarada que cae del cielo causando gran estruendo, y las olas de llamas, de éstas la primera es bastante sencilla de esquivar si se está atento y se es rápido de reflejos, la segunda es más un tema de habilidad y de coger el timing adecuado para saber como sortearlas. Por otra parte, este enemigo siempre tratará de hincarnos las garras por lo que una buena carrera hacia los lados puede resultarnos muy útil para no caer derrotados. Siguiendo la clásica mecánica de esquivar y atacar, más tarde o más temprano -variará en
función de la potencia de nuestro arma, los ítems que equipemos y nuestros atributosaparecerá el sello, y tras ejecutarlo podremos volver al otro lado del espejo para contemplar como un frágil Darío decide no seguir aspirando a convertirse en el señor oscuro. Tras esto aparecerá Celia, que consternada por los últimos acontecimientos aparentará dar su brazo a torcer y nos instará a que nos reunamos con ella en el centro del castillo para dejar el tema del señor oscuro resuelto, algo que no acabará de sonarnos muy bien. Para finalizar, recobraremos el control del personaje y nos dirigiremos a nuestra izquierda a recoger el ítem que esconde la habitación contigua y que resulta ser el Sello 5. Recapitulando lo vivido hasta el momento, nos encontramos con que hemos cubierto la gran mayoría del mapeado, y que una vez resueltas las contingencias de la envergadura, el agua, la altura y los espejos, sólo quedan tres zonas del plano que no han sido exploradas. De ellas, sabemos que la que hay en la Torre Condenada, de la que emana poder oscuro, no puede ser abierta por el momento dado que no disponemos ninguna forma de hacerlo. Las otras dos, por el contrario, estaban selladas y según lo que deja entrever el plano, podrían estar comunicadas, por lo que realmente cualquiera de las dos parece conducir al mismo sitio, sitio que por cierto está aproximadamente en el centro de nuestro plano, o lo que es lo mismo, del castillo, tal y como nos dijo Celia. El final malo Para ir hasta allí lo mejor es desplazarse hasta la sala abombada del Pináculo -de camino conviene salvar nuestros progresos sino queremos perder la recién lograda victoria sobre Aguni- y teleportarse hasta la correspondiente en el Jardín de Locura, que además no queda muy a desmano de nuestro destino. Cuando lleguemos allí, habrá que deshacer el sello de la puerta y pasar a su interior donde dará comienzo una nueva escena. En la secuencia vemos como Celia ha capturado a Mina Hakuba y amenaza con matarla en presencia de Soma. Éste, por su parte, intenta detenerla pero no lo consigue, por lo que Mina muere y cae en la desesperación. Esto hace que Soma se deje arrastrar por el odio y la sed de venganza, consumiéndose poco a poco y transformándose a la postre en el nuevo señor oscuro, tal y como quería Celia, aunque no con el resultado esperado, pues lo primero que hará es acabar con ella. El juego nos lleva entonces a la entrada del castillo donde Julius Belmont y Genya Arikado hablan con gran preocupación sobre lo que ha acontecido, optando el primero por tomar cartas en el asunto, e iniciándose un "spin-off" de la aventura que puede jugarse desde la nueva opción que habrá aparecido en el menú del juego como Modo Julius. En definitiva acabamos de conseguir el final malo del juego. Ya queda menos para completar nuestra aventura de forma y manera definitiva, aunque por el momento toca cargar la partida y, de nuevo, dirigirse al encuentro de Celia, aunque esta vez nos tomaremos unos segundos antes de deshacer el sello para realizar un cambio en nuestra equipación, entrando en el menú de juego, y ya de paso consultando la sección biblioteca, en la que se ha desvelado un dato realmente interesante acerca de Genya Arikado y su verdadera identidad. Haciendo un poco de memoria recordaremos nuestra conversación con Genya en la Pensión
Demoníaca, cuando nos entrego dos ítems: La carta y el talismán de Mina. Si nos hemos molestado en revisar este último nos habremos dado cuenta de que se trata de un amuleto que proviene del templo Hakuba y que tiene como característica principal "Acabar con las almas oscuras". Por otra parte, durante la secuencia en la que nos convertirnos en el señor oscuro, Soma hace mención a la promesa que le hizo a Mina. Uniendo ambas pistas nos da como resultado que equipar el talismán es la única oportunidad de evitar caer en el lado oscuro. Ataviados con el amuleto deshacemos el sello y entramos a la estancia donde nos aguarda Celia. La escena se vuelve a activar pero esta vez Soma se contiene y no se deja dominar por el odio el suficiente tiempo como para que intervenga Arikado. Éste le informa de que en realidad Mina no ha muerto sino que Celia ha usado una propiedad del Doppelganger que permite clonarla; sin embargo, no todo son buenas noticias, pues entra en escena Dmitrii que había permanecido en nuestro interior, desde que nos enfrentamos a él, debido a la misteriosa absorción de su alma que tuvo lugar. Dmitrii es ahora más poderoso que nunca ya que gracias a su don ha sido capaz de copiar el poder de la dominación de Soma. A pesar de haberle chafado los planes a Celia, su objetivo sigue latente gracias al retorno de Dmitrii, por lo que ambos acaban huyendo, aunque su destino es bastante previsible pues sólo queda una zona que no hayamos explorado, la que se accedía desde la base de la torre condenada, de hecho el mismo Arikado nos confirmará este extremo. Si queremos evitarnos la tarea de cruzar el castillo de nuevo hay una forma bastante sencilla de desplazarnos hasta allí que consiste en usar la sala abombada del Jardín de Locura y teleportarnos hasta la Torre condenada para después dejarse caer desde lo más alto ya que no hay miedo a hacerse daño. La Mina del Juicio Al llegar a nuestro destino nos encontraremos con que Julius y Genya ya están allí. El descendiente de los Belmont usará entonces todo su poder para abrir un paso a la siguiente área del castillo por el cual se deja caer Arikado. Tras esto cruzamos unas breves palabras con Julius que ha quedado sumamente debilitado aunque confía en que nosotros podamos encargarnos de cumplir la tarea de encontrar y detener a Celia y Dmitrii. La Mina del Juicio, nombre por el que se conoce a esta zona del castillo, es un escenario bastante corto si lo comparamos con los que hemos tenido el gusto de visitar. Nuestro recorrido por ella comienza en una sala con salida en el lado izquierdo, desde allí pasamos a una algo más alargada en la que habita el siguiente enemigo que vamos a añadir a nuestro listado: Slogra. Esta sala nos permite continuar por dos caminos, accediendo a cualquiera de las dos entradas que hay en el lado izquierdo. Si tomamos la superior recorreremos un par estancias de similar decoración donde nos encontraremos algo de resistencia, de la que la más molesta procede de los venenosos Tanjelly. Siguiendo el camino siempre hacia la izquierda alcanzaremos una Sala de salvado que nos librará de los agobios que podamos estar pasando y asegurará nuestros progresos
hasta el momento. De vuelta a la sala alargada, tomamos la salida inferior y traspasamos una sala hasta llegar a otra, que permite descender varios niveles hasta tocar suelo firme, y conocer a un pequeño pero molesto enemigo, el Destripador. Seguimos entonces por la derecha recorriendo otras dos estancias más hasta que se nos permita volver a descender un tanto, apoyándonos en algunos salientes de las rocas que conforman la mina. Allí, en el suelo de esa última sala nos espera la Babosa Gigante, una de nuestras escasas preocupaciones en lo que a enemigos de entidad de la Mina del Juicio se refiere. Desde esa estancia vamos a dirigirnos a la izquierda, pasando un par de salas con más repisas y decoración rocosa, hasta ver una salida a la derecha. Nueva estancia y nuevo enemigo que incorporar al bestiario, en este caso Gaibon, una bestia alada que puede enfadarse mucho si le hostigamos con unos golpes de nuestra arma. Toca seguir por la derecha hasta otra estancia alargada que permite seguir descendiendo hacia las profundidades de la mina y salir por la izquierda, rumbo que seguiremos hasta recorrer dos salas más. Nuestro descenso toca a su fin -cosa que quedará patente por el cambio de decoración- al alcanzar una sala con salidas a ambos lados. Recorremos primero la de la izquierda hasta completar el subsiguiente ramal en el plano y encontrar una Sala Abombada. Deshacemos el camino andado y vamos entonces por la derecha cruzando una tétrica sala de paso, en la que destacan huesos y calaveras, hasta que se nos permita bajar de nuevo y tener posibles caminos a ambos lados, de los cuales, el de la derecha conduce a una Sala de Salvado. Volvemos entonces al descansillo y tomamos el camino de la izquierda para comprobar, como ya nos habíamos temido, que estamos ante una habitación sellada mágicamente por el último de los sellos que añadimos a nuestro inventario. En ella habita nuestro próximo rival, un clásico en la saga que no ha perdido la ocasión de estar presente en la segunda aventura de Soma, nos referimos ni más ni menos que a la mismísima Muerte. El enfrentamiento contra la Muerte La Parca, tal y como se conoce a la Muerte, no es un enemigo esencialmente peligroso aunque si posee cierta astucia y dependiendo del nivel de experiencia de nuestro personaje, su enfrentamiento puede resultar muy asequible o ligeramente complicado. Sus ataques les resultarán conocidos a muchos adeptos a los Castlevania pues son prácticamente los mismos que se han visto una y otra vez: Lanzamiento de guadañas pequeñas -más parecen hoces que otra cosa- que pueden esquivarse o despejarse utilizando el arma como objeto deflector, multiplicación de especímenes para hacer más complicado de esquivar su rayo, o su tradicional ataque con una gigantesca guadaña, tan difícil de evitar como mortífero sino gozamos de un buen protector. Pero no, la Muerte no siempre es un rival que se rinda fácilmente, y esta vez no iba a ser menos, por lo que derrotada en primera instancia mutará a una forma aún más aterradora para continuar en su intento de acabar con nosotros, y a buen seguro que lo hará si no os
mantenéis alejados cuando lance la guadaña giratoria o esquiváis sus letales ataques cuando aparezca por sorpresa cerca de vosotros. Aprovechad los momentos que se tome de asueto para castigarla duramente y activar algún familiar, como Alastor o Gran Armadura, que aumenten el daño causado en esos momentos porque poco después ella hará lo mismo haciendo aparecer enormes calaveras que os darán verdaderos quebraderos de cabeza. Una vez que acabéis con ella y ejecutéis el quinto y más difícil sello -es recomendable practicarlo con antelación ya que uno o dos rounds más con la Muerte pueden dejar vuestras reservas de alimentos temblando- absorberéis su alma, consistente en un útil ataque a base de pequeñas hoces que se dirigen directamente al enemigo. Después podréis continuar con la aventura, pasando a la sala contigua, y utilizando un portal mágico que permite acceder a una zona que queda fuera del plano del castillo, una zona conocida como el Abismo. El Abismo es un lugar de lo más pintoresco, su decoración crea un cierto efecto de alucinación mediante el movimiento de parte de los fondos; esta decoración,que irá cambiando conforme avancemos en el mapeado, se basará en el uso de diversos elementos, comenzando con el fuego. Comenzamos nuestro recorrido bajando a la siguiente estancia hasta posarnos en una plataforma y ser atacados por un nuevo tipo de enemigo, el Demonio Arco. A nivel de coleccionables este enemigo es bastante problemático, ya que porta dos objetos diferentes, su alma es de nivel máximo de rareza, y además es necesaria para obtener una de las últimas espadas a través de la síntesis, aunque lo peor aún está por llegar, ya que para más inri, sólo hay ése especimen en todo el castillo. Afortunadamente no todo son malas noticias, ya que al menos contamos con una sala de salvado anexa -entrando por la puerta de la izquierda- que nos ayudará en la tarea de eliminarlo cuantas veces creamos conveniente para obtener todos estos artículos. Nuestro recorrido ha de seguir hacia la derecha, sorteando las llamaradas que surgen desde el suelo, y descendiendo a la siguiente estancia, hasta alcanzar suelo firme, y girar entonces hacia la izquierda para salir por la puerta que se encuentra al fondo. La siguiente habitación va a llamarnos la atención especialmente por el espectacular puñal que hay dibujado bajo el suelo. Este tipo de habitación sirve de enlace con la siguiente área del abismo, y se repetirá en parejas cuatro o cinco veces más hasta que abarquemos la totalidad del mapeado de la actual zona. La decoración de la siguiente zona del Abismo se basa en la tierra, más concretamente en el barro, aunque a muchos les dará la sensación de que lo que en realidad están pisando son arenas movedizas. Tan pronto como podamos, comenzamos a descender y nos dirigimos a la izquierda, hasta alcanzar una nueva estancia con más arenas movedizas y una salida superior. Esta sala esconde una pequeña trampa pues las arenas movedizas que cruzamos no tienen fondo y nos harán caer hasta el siguiente nivel, del que no podremos escapar dado que no alcanzamos con el doble salto, y tampoco se nos permite subir transformados en quiróptero; sin embargo, lejos de resultar un problema, la situación sirve de tarjeta de presentación para la siguiente habilidad que va a conseguir nuestro personaje, el Hipogrifo. Al borde del Abismo
Nuestra recién conseguida habilidad consiste en un super salto que nos permite alcanzar cualquier plataforma en altura sin necesidad de transformarnos en murciélago, con la ventaja añadida de su rapidez y posibilidad de utilizarlo de forma continuada sin depender de la barra de puntos mágicos. Para experimentar su uso nada mejor que retornar al punto de las arenas desde el que caímos y propulsarnos hasta la parte superior para conseguir atravesarlas y continuar avanzando. La siguiente estancia sigue la tónica en cuanto a la existencia de arenas movedizas aunque la novedad en las mismas va a venir de la mano de un nuevo enemigo, el Demonio Barro, que guarda muchas analogías con Procel, tanto en la manera de aparecer como de atacar. De hecho estos parecidos van un poco más allá, puesto que conseguir el alma de este enemigo también supondrá adquirir una nueva habilidad, en este caso la de evitar la perdida de movilidad en la arena. Volviendo con el recorrido en si, nuestro avance ha de continuar por la izquierda, para bajar posteriormente hasta otra estancia más, donde nos veremos abocados a un zig-zag continuo, y poder alcanzar la salida inferior que conduce nuevamente a otro par de habitaciones con puñal, que nos trasladan a la siguiente área del Abismo, en este caso la que está decorada como si de hielo se tratase. Recorremos la estancia realizando los ya acostumbrados giros hasta la siguiente salida y nos preparamos para conocer un enemigo diferente a casi todos los demás. Estolas, es una especie de pollo gigante que permanece inmóvil y que no se preocupa lo más mínimo por atacarnos, aunque no por ello debe dejar de preocuparnos, pues su habilidad es invocar a otros enemigos que se batan el cobre por él. A base de conjuros u otros métodos, Estolas, es capaz de crear varias unidades de Erinis, Diablo o Demonio Llama -os anticiparéis a recibir a vuestro enemigo si aprendéis a identificar las diferentes figuras o dibujos que aparecen delante de nosotros momentos antes de que la invocación sea conjurada-, así que si os falta el alma o los objetos de algunos de estos enemigos, aprovechad, es el momento. Nuestro camino sigue tan virado como lo ha sido últimamente, o al menos eso aparenta pues tras vencer a Estolas habrá que salir por la parte inferior, e ir hacia la derecha girar otra vez a la izquierda y seguir descendiendo hasta el siguiente nivel, para encontrarnos otra pareja de habitaciones puñal que significa que cambiamos nuevamente de zona. La siguiente parte de este curioso Abismo está decorada con un cierto toque gore, con algo que asemeja a sangre en las paredes. Esto también conllevará un cambio en el tipo de estancias que vamos a encontrar pues la primera que recorreremos es una gran sala alargada. Allí conoceremos una nueva evolución entre nuestros enemigos, concretamente de Barbariccia o de Draghignazzo, que es denominada Malacoda, e insistirá en ensartarnos con su tridente, algo a lo que nosotros no estaremos nada dispuestos. A continuación nos esperan dos salas en forma de U, teniendo la segunda de ellas salidas tanto en la parte superior como en la inferior. Iremos primero a la inferior pues se trata de una Sala de Salvado y nos conviene guardar todos nuestros progresos y recuperar fuerzas. Al salir de la misma estaremos preparados y bien frescos para acometer el penúltimo de los grandes combates del juego, el que tendrá lugar cruzando la puerta superior y deshaciendo el sello que la protege, ¿O sería mejor decir que nos protege de quién la habita?, pronto lo averiguaremos.
El enfrentamiento contra Abaddon Abaddon podría considerarse el rey de las langostas pues de ellas emana la mayor parte de su poder. Decir como evitarlas es prácticamente imposible a menos que seamos extremadamente rápidos de reflejos, tengamos a mano la conversión en murciélago y contemos con la suerte de nuestro lado. En todo caso, es recomendable tener a mano algún tipo de alma guardián o bala que sea capaz de eliminar varios enemigos a la vez, como podría ser la de jefes finales complicados como Gergoth o Aguni. Los ataques de Abaddon se centrarán sobre todo en lanzar una y otra vez su plaga de langostas contra nosotros, de diversas maneras, y a cualquier orden que dé con su bastón, logrando entorpecer nuestros ataques. Para minimizar este efecto otra buena táctica a seguir es utilizar algún tipo de familiar que lo ataque de continuo y compense los momentos en los que nosotros nos mantenemos ocupados en librarnos de sus congéneres. Una vez que haya sido derrotado y sellado de por vida, recuperaremos nuestras energías y obtendremos su alma que, cómo no, nos permite invocar una nube de langostas que atacan sin cesar a los enemigos cercanos. A pesar de lo que pueda parecer, Abaddon no es el jefe final de esta zona, sino que por decirlo de algún modo, sirve como aperitivo del apoteósico enfrentamiento que dentro de poco tendrá lugar en esa misma área. Continuando con nuestro recorrido, seguiremos avanzando, dejando atrás otro par de habitaciones puñal, y accediendo a una nueva parte del mapeado en la que destacará una decoración ciertamente espacial. Allí conoceremos al penúltimo de los enemigos que forman nuestro listado, nos estamos refiriendo a la Pantera Negra, una bestia sin igual en lo que se refiere a la rapidez de movimientos y velocidad que llega a desarrollar. Su alma es muy interesante de conseguir para la siguiente de las tareas que a continuación se comentará, pues otorga una rapidez al personaje con la que puede cruzar el castillo en un plazo de tiempo realmente vertiginoso. En este momento de juego, y si hemos cumplido con los deberes, consiguiendo las almas de nuestros enemigos conforme los conocíamos, estaremos muy próximos a alcanzar el cien por cien de almas existentes en el juego, recuento que por cierto no incluye la de Darío y Dmitrii por ser humanos, y la del enemigo final, ya que sino no tendría sentido la recompensa que ello conlleva pues nos resultaría del todo inútil. En efecto, este es el momento más adecuado para ir a por todas esas almas que, por una cosa u otra, nos han resultado esquivas durante nuestro deambular por el castillo. No, no es necesario tenerlas todas para acabar el juego, pero sí, si queremos conseguir el ítem más importante de todo el juego. Armados con el alma de la Pantera Negra, o con la del Grupo de Murciélagos si hiciera falta, y teleportándonos de una sala abombada a otra, hemos de recorrer las zonas del castillo necesarias para cumplimentar nuestra colección y optar a recoger dicho trofeo. Por si no recordáramos donde vimos a uno u otro, se ha recopilado todas las zonas del castillo en las que está presente cada uno de ellos, así como otra información de interés, en el listado de enemigos que hay en páginas posteriores de esta misma guía.
Para facilitarnos la tarea de obtenerlas la mejor opción es equipar el Anillo Comealmas, un ítem del que ya hemos hablado con anterioridad, que tiene a la venta Hammer, y cuya función es la de aumentar el ratio de posibilidades de absorber el alma de un enemigo. El Anillo del Caos Cuando el porcentaje que aparece en la parte inferior de nuestro bestiario alcance el cien por cien estaremos en condiciones de recoger el Anillo del Caos, un extraordinario ítem que además de mejorar algunos atributos del personaje nos otorga una capacidad de recuperar nuestros puntos mágicos a una velocidad vertiginosa, tal es así que ya no tendremos que preocuparnos del consumo de puntos mágicos que tenga un determinado familiar, cualquier proyectil o mejora de nuestro armamento, nada conseguirá agotar nuestra barra de maná. Para recogerlo tendremos que volver hasta el Abismo, más concretamente a la sala donde vimos a las Sombras Heladas, la primera estancia de la zona en la que la decoración aparentaba ser de hielo. Allí, en una repisa de la parte izquierda sin utilidad aparente, habrá aparecido este anillo mágico. Listos para continuar con nuestra aventura, volvemos donde lo dejamos, a la sala de la Pantera Negra, para tomar una referencia y continuar. Ascenderemos entonces a una sala mayor que tras un un giro nos conducirá en dos tiempos por un largo corredor a la derecha y otro a la izquierda, con otro giro más, que nos permita volver a ascender y alcanzar finalmente otras dos salas puñal. La última de las ambientaciones del Abismo es, quizás, la más tétrica y desde luego peligrosa. Los pinchos que nos atormentaron a nuestro paso por la Torre del reloj maldita también tienen una importante presencia en esta zona, aunque con un poco de cuidado podremos continuar nuestro camino, sorteando trampas y apoyándonos en las plataformas existentes, para salir de la sala por la parte superior izquierda. La siguiente sala conserva la decoración de la anterior aunque al menos nos permite elegir entre dos salidas: Una superior por la que continuaremos y otra a la derecha que a la postre será la última Sala Abombada del juego. Si todo ha ido bien nos encontraremos en el último descansillo del juego, el que separa la Sala de Salvado, a la que se accede por la salida de la derecha, y la entrada a la estancia donde reside el jefe final del juego, la de la izquierda. Como quiera que estamos ante el final del juego, es conveniente salvar la partida y recargar energías por si un primer intento resultase infructuoso y nos vieramos obligados a recuperar nuestra partida. Al entrar a la sala final se activará una secuencia en la que veremos como Genya aparece extenuado y ite haber fracasado en su intento de detener a Dmitrii e impedirle que domine a un ser infernal que, supuestamente, le otorgaría un inmenso poder. Al parecer, el ambicioso Dmitrii ha ofrecido un sacrificio a este ser que le ha servido para ganarse su confianza, resultando ser Celia la víctima de ese espantoso ritual. Dmitrii se encuentra ahora henchido de poder y no tarda en retarnos, para demostrar que
puede hacernos frente, y que merece ser el próximo señor oscuro. Desafortunadamente, su poder no es comparable al de Soma y antes de que pueda cumplir con sus amenazas ve como los demonios que ha dominado se rebelan y es incapaz de contenerlos, por lo que terminan escapando de él, y se funden en un único y horripilante ser conocido como Menace, el jefe final al fin y al cabo, quién no dudará en atacarnos, retomando el control de nuestro personaje de sopetón y viéndonos inmersos en la batalla final. El final bueno La situación no pinta nada bien para nosotros, esta vez no tenemos una gran sala por la que movernos para huir de los enemigos y esquivar sus ataques, esta vez nos encontramos en el epicentro de la batalla, a merced de nuestro enemigo y literalmente dentro de sus fauces. La mejor opción pasa por equipar un arma que a la vez que ligera resulte contundente, o al menos inflija al enemigo más de un impacto cada vez; entre las mejores vistas en la síntesis, y siempre que no hayamos utilizado la irrecuperable alma de los jefes de zona, el Gungner podría ser nuestra elección más inteligente. Acompañándolo en tareas defensivas, la Túnica de Drácula, encontrada en el espejo de la habitación contigua a la número 4 del puzzle deslizante, será nuestra mejor protección, y, finalmente, tanto el Anillo del Caos como el Anillo de Satán -recogido en la habitación secreta anterior al enfrentamiento con Aguni- deberían ser los idóneos para completar nuestra equipación. En cuanto a las almas, observando la única debilidad de nuestro enemigo según su ficha, bien podría valer la de Erinis, aunque otras no menos poderosas como la férrea defensa del Guardia Final, las hoces de la Parca o la transformación en Golem de Hierro tampoco son desaconsejables. Soma está rodeado por ambos costados, resultando lesivo para él tanto entrar en o con cualquier parte del amasijo de carne y partes desmembradas que forman su rival, como quedarse en sus cercanías por el peligro que suponen las gigantescas garras metálicas que surgen del suelo. Por otra parte, huir por la parte superior no es una alternativa, pues también hay garras similares que le impiden la huida. Tampoco puede andarse despistado atacando sin ton ni son los puntos débiles del enemigo, pues de cuando en cuando una nube tóxica que produce un efecto similar al de Mollusca o la Babosa Gigante es lanzada desde el lado izquierdo, pudiendo dejar sus atributos para la batalla muy mermados. Una vez logrados numerosos impactos contra el enemigo, éste dará aparentes muestras de flaqueza, aunque lejos de acabar el combate nos sorprenderá con una nueva transformación, que más bien podría resumirse en que se erguirá y nos atacará frontalmente. Su nuevo aspecto dejará a la luz sus dos puntos débiles principales, uno a la altura de las rodillas y otro en la cabeza o cráneo, que alcanzaremos con el salto del Hipogrifo o gracias a las plataformas situadas a tal efecto. Para compensar que ahora disponemos de mayor movilidad para realizar nuestros ataques, Menace, contará con ciertos aliados en forma de pequeños familiares letales, que, cómo no, entorpecerán nuestros ataques. Cuando por fin sea derrotado se activará la secuencia final del juego en la que Soma y Arikado huirán del castillo antes de que éste se desplome sobre ellos. Una vez a salvo,
Genya le dará su opinión acerca del hecho de que no haya sucumbido a su lado oscuro y de que todo haya terminado realmente bien, pues el regreso del señor oscuro siempre es un peligro latente, y por tanto no se puede asegurar que se haya acabado con él de forma definitiva. Antes de ver los títulos de crédito y demás parafernalia, Soma se reencontrará con Hammer, Yoko y Julius Belmont, sus aliados en la batalla, aunque lo que realmente completará su felicidad es ver a Mina Hakuba sana y salva. En definitiva, habéis obtenido el final bueno y por consiguiente ¡Habéis completado con éxito el Castlevania: Dawn of Sorrow! Una vez terminado el juego Que hayamos terminado el recorrido por el castillo no significa ni mucho menos que el juego se haya completado, al menos no todos sus modos y sus variaciones, son muchas las sorpresas que aún nos esperan y que sirven de magnífico complemento al juego de Konami, veámoslas: Modo Julius: Tras haber obtenido el final malo -aquel en el que Soma se convierte en el señor oscuro y da buena cuenta de Celia- se ve una pequeña secuencia donde Julius y Arikado dialogan sobre lo ocurrido, y el primero decide tomar cartas en el asunto. Partiendo de ese punto, tomaremos el control del descendiente de los Belmont, y con el Vampirekiller en la mano recorreremos el castillo en una nueva aventura de corte similar a los primeros Castlevania, donde únicamente contaremos con la ayuda de unas pocas armas secundarias -la cruz, la biblia o el agua bendita entre ellas- prescindiendo del repertorio de armas, almas y demás ítems con los que contaba Soma. Por otra parte, conforme se avance en el desarrollo, podremos controlar a otros personajes como Yoko Beldades o el alter ego de Genya Arikado, el mítico Alucard, protagonista del Symphony of the Night. El juego tomará en ese punto un cariz estratégico pues habrá que conjugar las habilidades de cada uno de ellos para cubrir el cien por cien del mapeado y frenar a Soma, que ahora ejerce las veces de señor oscuro y rival final en el Abismo. Modo Sonido: La primera de las recompensas obtenidas al conseguir el final bueno del juego es el ya conocido test de sonido, habitual no sólo en otros juegos anteriores de la saga en Game Boy Advance, sino en muchos videojuegos hoy en día. Gracias a él podremos rememorar las baladas más emotivas que han servido de banda sonora al juego, así como otras que desconoceremos pues serán utilizadas para el modo Julius. Modo Contrareloj: El segundo extra jugable se obtendrá al completar la aventura con el final bueno. Tras él se esconde el también conocido Boss Rush Mode, un circuito compuesto por catorce estancias en las que nos esperan otros tantos jefes finales, en el mismo orden en el que aparecieron en el juego. Equipados con un una lata oxidada -sólo útil si se obtuvo el alma del Ghoul-, una superpoción y un prisma de mana, tendremos que dar buena cuenta de todos ellos en el menor tiempo posible obteniendo ítems según el siguiente baremo:
- Poción: Completa el recorrido con cualquier tiempo superior a ocho minutos. - Terror Bear: Completa el recorrido en ocho minutos o menos - Nunchakus: Completa el recorrido en siete minutos o menos - Traje de la Muerte: Completa el recorrido en seis minutos o menos. - RPG: Completa el recorrido en cinco minutos o menos. Modo difícil: El tercer y último de los extras jugables se consigue igualmente al obtener el final bueno. Para acceder a él basta con ir a los datos como si fuese a iniciarse un juego normal y seleccionar el pequeño murciélago que habrá aparecido sobre la partida que hemos completado, tras esto se nos dará la opción de comenzar una nueva partida en modo normal o en el modo difícil. Jugar una nueva partida en cualquiera de los dos modos supone una extraordinaria ocasión para completar nuestro arsenal, ya que por fin podremos tener a las armas que precisaban el alma de algún jefe final en la síntesis, o bien hacer lo propio con el listado de almas si decidimos sacrificarlas en la anterior partida. En el caso de que no queramos perder la partida original, es posible hacer una copia previa de los datos a otro slot y utilizarlo en vez. Al completar el modo difícil obtendremos la llama infernal, un alma de tipo bala gracias a la cual Soma lanzará tres bolas de fuego. Esta alma tiene un efecto similar al que Alucard utilizará en el Julius Mode. El recorrido del modo difícil es esencialmente el mismo que el del modo normal encontrándose las principales diferencias en la forma de atacar de los enemigos, siendo estas son algunas de sus características: - Los Zombis, Ghouls y Babas son ahora venenosos como Mollusca. - Todas las Cabezas de Medusa, sean naranjas o azules, causan petrificación. - Las Arcas de Hueso disparan dos lásers en vez de uno. - Los Tanjelly, aparte de ser venenosos, causan maldición. - Las marionetas fabricadas por el Amo Marionetas requieren ahora el doble de impactos para ser destruidas. - Rahab lanza más estalactitas que antes. - En general la mayoría de enemigos son ahora más rápidos, reaccionan antes y causan más daño a nuestro personaje. Lista de enemigos 1~7 1. Zombi Descripción: Cadáver en descomposición de un aldeano resucitado por la magia. Tipo, clasificación y consumo del alma: Bala ~ Rareza 2 ~ 12 por uso. Efecto del Alma: Invoca a un zombi. Items que deja caer y experiencia: Túnica de tela ~ 1 punto. Localizaciones: Pueblo perdido. 2. Murciélago Descripción: Murciélago chupasangre que habita en el castillo. Tipo, clasificación y consumo del alma: Guardián ~ Rareza 2 ~ 3 por unidad de tiempo. Efecto del Alma: Invócalo como familiar.
Items que deja caer y experiencia: Ninguno ~ 1 punto. Localizaciones: Pueblo perdido y Ruinas del silencio. 3. Fantasma Descripción: Pequeño espíritu condenado a vagar por el castillo para toda la eternidad. Tipo, clasificación y consumo del alma: Guardián ~ Rareza 3 ~ 5 por unidad de tiempo. Efecto del Alma: Se separa de su cuerpo y realiza un reconocimiento. Items que deja caer y experiencia: Ninguno ~ 1 punto. Localizaciones: Laboratorio brujería y Capilla oscura. 4. Esqueleto Descripción: Esqueleto controlado por la magia. Tipo, clasificación y consumo del alma: Bala ~ Rareza 2 ~ 8 por uso. Efecto del Alma: Lanza huesos. Items que deja caer y experiencia: Ninguno ~ 4 puntos. Localizaciones: Pueblo perdido, Laboratorio brujería, Pensión demoníaca y Ruinas del silencio. 5. Tabla de Ouija Descripción: Tabla encantada poseída por un espíritu invocado en una sesión de espiritismo. Tipo, clasificación y consumo del alma: Hechizo ~ Rareza 3 ~ Sin consumo. Efecto del Alma: Siéntate en la silla para recuperar puntos de salud. Items que deja caer y experiencia: Ninguno ~ 4 puntos. Localizaciones: Pueblo perdido. 6. Ojo espía Descripción: Criatura que vigila el castillo. Tipo, clasificación y consumo del alma: Hechizo ~ Rareza 3 ~ Sin consumo. Efecto del Alma: Identifica muros frágiles. Items que deja caer y experiencia: Ninguno ~ 8 puntos. Localizaciones: Pueblo perdido, Pensión demoníaca y Ruinas del silencio. 7. Armadura Hacha Descripción: Soldado con armadura muy diestro en el uso de hachas. Tipo, clasificación y consumo del alma: Bala ~ Rareza 1 ~ 25 por uso. Efecto del Alma: Lanza el hacha hacia arriba. Items que deja caer y experiencia: Hacha y Armadura de cuero ~ 10 puntos. Localizaciones: Pueblo perdido, Laboratorio brujería y Pensión demoníaca. Lista de enemigos 8~14 8. Arquero Calavera Descripción: Arquero hecho de huesos. Tipo, clasificación y consumo del alma: Guardián ~ Rareza 2 ~ 20 por unidad de tiempo. Efecto del Alma: Dispara flechas con una precisión letal. Items que deja caer y experiencia: Ninguno ~ 10 puntos.
Localizaciones: Laboratorio brujería y Ruinas del silencio. 9. Warg Descripción: Lobo que lanza intensas llamas. Tipo, clasificación y consumo del alma: Bala ~ Rareza 1 ~ 25 por uso. Efecto del Alma: Usa colmillos para desgarrar. Items que deja caer y experiencia: Ninguno ~ 12 puntos. Localizaciones: Pueblo perdido. 10. Diablo Trompo Descripción: Hoja maldita poseída por un demonio demente. Tipo, clasificación y consumo del alma: Guardián ~ Rareza 1 ~ 20 por unidad de tiempo. Efecto del Alma: Crea tornados. Items que deja caer y experiencia: Ninguno ~ 15 puntos. Localizaciones: Pueblo perdido. 11. Caballero Armadura Descripción: Soldado con armadura equipado con una lanza letal. Tipo, clasificación y consumo del alma: Guardián ~ Rareza 2 ~ 30 por unidad de tiempo. Efecto del Alma: Ataca con una lanza que gira. Items que deja caer y experiencia: Pica ~ 15 puntos. Localizaciones: Pueblo perdido y Laboratorio brujería. 12. Bruja Estudiante Descripción: Aprendiz de bruja que aún está aprendiendo a decir bien los hechizos. Tipo, clasificación y consumo del alma: Bala ~ Rareza 2 ~ 12 por uso. Efecto del Alma: Invoca a un gato. Items que deja caer y experiencia: Pastel de crema ~ 18 puntos. Localizaciones: Pueblo perdido, Laboratorio brujería y Pensión demoníaca. 13. Carnicero Descripción: Hombre salvaje que mata con sus propias manos. Tipo, clasificación y consumo del alma: Guardián ~ Rareza 2 ~ 15 por uso. Efecto del Alma: Acabo con el enemigo con puñetazos directos y rápidos. Items que deja caer y experiencia: Piroshki y Ropa deportiva ~ 40 puntos. Localizaciones: Laboratorio brujería. 14. Armadura Bomba Descripción: Soldado con armadura que lanza bombas. Tipo, clasificación y consumo del alma: Bala ~ Rareza 2 ~ 48 por uso. Efecto del Alma: Lanza un potente explosivo. Items que deja caer y experiencia: Peto ~ 42 puntos. Localizaciones: Laboratorio brujería. Lista de enemigos 15~21 15. Golem
Descripción: Figura de barro gigante que tiene una fuerza vital artificial. Tipo, clasificación y consumo del alma: Hechizo ~ Rareza 2 ~ Sin consumo. Efecto del Alma: Aumenta la fuerza. Items que deja caer y experiencia: Ninguno ~ 50 puntos. Localizaciones: Laboratorio brujería. 16. Baba Descripción: Monstruo compuesto de una sustancia similar a un gel. Tipo, clasificación y consumo del alma: Bala ~ Rareza 1 ~ 12 por uso. Efecto del Alma: Invoca a una Baba elástica. Items que deja caer y experiencia: Ninguno ~ 35 puntos. Localizaciones: Laboratorio brujería y Torre del reloj maldita. 17. Une Descripción: Extraña planta que se nutre de sangre. Tipo, clasificación y consumo del alma: Bala ~ Rareza 2 ~ 18 por uso. Efecto del Alma: Lanza un Une al enemigo. Items que deja caer y experiencia: Ninguno ~ 12 puntos. Localizaciones: Jardín de locura e Infierno subterraneo. 18. Mono Esqueleto Descripción: Esqueleto de un mono que está controlado por la magia. Tipo, clasificación y consumo del alma: Hechizo ~ Rareza 3 ~ Sin consumo. Efecto del Alma: Lanza a un enemigo con una fuerza increible. Items que deja caer y experiencia: Ninguno ~ 48 puntos. Localizaciones: Pueblo perdido, Jardín de locura y Torre condenada. 19. Manticore Descripción: Monstruo con cuerpo de león, alas de murciélago y cola de escorpión. Tipo, clasificación y consumo del alma: Guardián ~ Rareza 2 ~ 5 por unidad de tiempo. Efecto del Alma: Hace crecer una cola. Items que deja caer y experiencia: Espagueti ~ 90 puntos. Localizaciones: Laboratorio brujería. 20. Mollusca Descripción: Molusco monstruoso que tiene el poder oscuro del castillo. Tipo, clasificación y consumo del alma: Bala ~ Rareza 2 ~ 10 por uso. Efecto del Alma: Invoca a Mollusca. Items que deja caer y experiencia: Antídoto veneno ~ 80 puntos. Localizaciones: Jardín de locura. 21. Rycuda Descripción: Pájaro monstruoso que blande rayos. Tipo, clasificación y consumo del alma: Bala ~ Rareza 2 ~ 35 por uso. Efecto del Alma: Invoca rayos. Items que deja caer y experiencia: Pollo frito ~ 56 puntos. Localizaciones: Jardín de locura.
Lista de enemigos 22~28 22. Mandrágora Descripción: Planta mítica que se dice que mata a aquellos que la arrancan. Tipo, clasificación y consumo del alma: Bala ~ Rareza 2 ~ 30 por uso. Efecto del Alma: Chilla para lanzar volando a los monstruos. Items que deja caer y experiencia: Ninguno ~ 50 puntos. Localizaciones: Jardín de locura. 23. Yorick Descripción: Esqueleto que persigue incesantemente a su propia calavera. Tipo, clasificación y consumo del alma: Bala ~ Rareza 2 ~ 20 por uso. Efecto del Alma: Usa la calavera como balón. Items que deja caer y experiencia: Ninguno ~ 52 puntos. Localizaciones: Jardín de locura. 24. Granjero Esqueleto Descripción: Esqueleto que siembra plantas malditas. Tipo, clasificación y consumo del alma: Hechizo ~ Rareza 3 ~ Sin consumo. Efecto del Alma: Mejora las habilidades de tipo planta. Items que deja caer y experiencia: Ninguno ~ 60 puntos. Localizaciones: Jardín de locura. 25. La Criatura Descripción: Criatura humanoide construida con numerosos cadáveres. Tipo, clasificación y consumo del alma: Hechizo ~ Rareza 3 ~ Sin consumo. Efecto del Alma: Restaura poco a poco los puntos de salud. Items que deja caer y experiencia: Lata espinacas ~ 130 puntos. Localizaciones: Laboratorio brujería y Capilla oscura. 26. Catoblepas Descripción: El aliento de esta bestia con forma de buey convierte a todos en piedra. Tipo, clasificación y consumo del alma: Guardián ~ Rareza 2 ~ 15 por unidad de tiempo. Efecto del Alma: Lanza nubes de gas petrificantes. Items que deja caer y experiencia: Leche y Tira de carne ~ 85 puntos. Localizaciones: Jardín de locura, Torre del reloj maldita y Capilla Oscura. 27. Ghoul Descripción: Ser estúpido que salió de la tumba para alimentarse de cadáveres. Tipo, clasificación y consumo del alma: Hechizo ~ Rareza 3 ~ Sin consumo. Efecto del Alma: Come alimentos que suelen ser desagradables de sabor. Items que deja caer y experiencia: Carne podrida y Colgante ~ 10 puntos. Localizaciones: Jardín de locura , Capilla oscura y Ruinas del silencio. 28. Planta Cadáver Descripción: Une que se alimenta de los nutrientes de los cadáveres.
Tipo, clasificación y consumo del alma: Guardián ~ Rareza 1 ~ 3 por unidad de tiempo. Efecto del Alma: Invoca a la planta cadáver como familiar. Items que deja caer y experiencia: Ninguno ~ 55 puntos. Localizaciones: Jardín de locura. Lista de enemigos 29~35 29. Yeti Descripción: El abominable hombre de las nieves. Tipo, clasificación y consumo del alma: Guardián ~ Rareza 1 ~ 10 por unidad de tiempo. Efecto del Alma: Crea un orbe blanco de poder oscuro que aumenta al girar. Items que deja caer y experiencia: Ninguno ~ 200 puntos. Localizaciones: Pueblo perdido. 30. Lápida Descripción: Poseída por el rencor de los muertos ataca a todos los seres vivos. Tipo, clasificación y consumo del alma: Hechizo ~ Rareza 3 ~ Sin consumo. Efecto del Alma: Anula la petrificación. Items que deja caer y experiencia: Ninguno ~ 48 puntos. Localizaciones: Capilla oscura. 31. Bailarin Fantasma Descripción: Espíritus nobles que bailan con gran elegancia. Tipo, clasificación y consumo del alma: Hechizo ~ Rareza 2 ~ Sin consumo. Efecto del Alma: Aumenta la suerte. Items que deja caer y experiencia: Té ~ 53 puntos. Localizaciones: Capilla oscura y Pensión demoníaca. 32. Humanoide Volador Descripción: Misteriosa figura que planea en la distancia. Tipo, clasificación y consumo del alma: Guardián ~ Rareza 0 ~ 15 por unidad de tiempo. Efecto del Alma: Aumenta la inteligencia y la suerte. Items que deja caer y experiencia: Ninguno ~ 1 punto. Localizaciones: Torre del reloj maldita. 33. Minidiablo Descripción: Pequeño demonio de gran corazón. Tipo, clasificación y consumo del alma: Guardián ~ Rareza 2 ~ 5 por unidad de tiempo. Efecto del Alma: Invoca a Minidiablo como familiar. Items que deja caer y experiencia: Ninguno ~ 66 puntos. Localizaciones: Capilla oscura. 34. Quetzalcoatl Descripción: Reencarnación del antiguo dios serpiente. Tipo, clasificación y consumo del alma: Guardián ~ Rareza 2 ~ 5 por unidad de tiempo. Efecto del Alma: Invoca a Quetzalcoatl como familiar. Items que deja caer y experiencia: Chaqueta motero ~ 120 puntos.
Localizaciones: Capilla oscura y Pensión demoníaca. 35. Treant Descripción: Árbol ancestral animado por deseos puramente malvados. Tipo, clasificación y consumo del alma: Hechizo ~ Rareza 3 ~ Sin consumo. Efecto del Alma: Aumenta la velocidad de recuperación de puntos mentales. Items que deja caer y experiencia: Ninguno ~ 150 puntos. Localizaciones: Jardín de locura. Lista de enemigos 36~42 36. Francotirador Amalarico Descripción: Terrorífico arquero y ángel caído. Tipo, clasificación y consumo del alma: Bala ~ Rareza 2 ~ 25 por uso. Efecto del Alma: Invoxa a un arquero para que te ayude. Items que deja caer y experiencia: Chakram ~ 84 puntos. Localizaciones: Capilla oscura. 37. Valkiria Descripción: Guerrera de bellas facciones y corazón malvado. Tipo, clasificación y consumo del alma: Guardián ~ Rareza 3 ~ 30 por unidad de tiempo. Efecto del Alma: Te convierte en una valkiria y ataca al enemigo. Items que deja caer y experiencia: Peto y Pancake ~ 90 puntos. Localizaciones: Capilla oscura y Pensión demoníaca. 38. Gran armadura Descripción: Caballero con una gran armadura hecha de cadáveres de poderosos guerreros. Tipo, clasificación y consumo del alma: Guardián ~ Rareza 2 ~ 5 por unidad de tiempo. Efecto del Alma: Invoca a la Gran armadura como familiar. Items que deja caer y experiencia: Malla anillas ~ 180 puntos. Localizaciones: Capilla oscura. 39. Muñeca Asesina Descripción: Muñeca asesina que vaga en busca de cuerpos vivos. Tipo, clasificación y consumo del alma: Hechizo ~ Rareza 3 ~ Sin consumo. Efecto del Alma: Anula las maldiciones. Items que deja caer y experiencia: Ninguno ~ 70 puntos. Localizaciones: Pensión demoníaca. 40. Esqueleto Sirviente Descripción: Esqueleto que habita en el castillo. Siempre lleva una olla de curry. Tipo, clasificación y consumo del alma: Bala ~ Rareza 2 ~ 10 por uso. Efecto del Alma: Sirve un curry delicioso. Items que deja caer y experiencia: Curry ternera ~ 60 puntos. Localizaciones: Pensión demoníaca y Ruinas del silencio. 41. Perséfone
Descripción: Dama demoníaca a las ordenes de un magnate sobrenatural. Tipo, clasificación y consumo del alma: Guardián ~ Rareza 2 ~ 5 por unidad de tiempo. Efecto del Alma: Activa el "vacío mágico". Aspira los puntos de salud del enemigo. Items que deja caer y experiencia: Traje seda y Fresa ~ 82 puntos. Localizaciones: Pensión demoníaca. 42. Bruja Descripción: Tiene la habilidad de lanzar una gran variedadde astutos hechizos. Tipo, clasificación y consumo del alma: Bala ~ Rareza 2 ~ 20 por uso. Efecto del Alma: Lanza disparos mágicos que siguen al objetivo. Items que deja caer y experiencia: Traje mago y Refresco helado ~ 86 puntos. Localizaciones: Capilla oscura y Pensión demoníaca. Lista de enemigos 43~49 43. Buer Descripción: Bestia con muchas piernas. Tipo, clasificación y consumo del alma: Guardián ~ Rareza 1 ~ 10 por unidad de tiempo. Efecto del Alma: Lleva una capa de furioso fuego. Items que deja caer y experiencia: Ninguno ~ 85 puntos. Localizaciones: Pensión demoníaca y Torre condenada. 44. Lilith Descripción: Atractivo demonio que atrae a sus víctimas con su mística belleza. Tipo, clasificación y consumo del alma: Hechizo ~ Rareza 2 ~ Sin consumo. Efecto del Alma: Sube la inteligencia. Items que deja caer y experiencia: Café ~ 98 puntos. Localizaciones: Pensión demoníaca. 45. Payaso Asesino Descripción: Espeluznante bufón con instinto asesino. También es un astuto jugador de póquer. Tipo, clasificación y consumo del alma: Bala ~ Rareza 2 ~ 21 por uso. Efecto del Alma: Lanza cartas como arma. Items que deja caer y experiencia: Hamburguesa y Tres sietes ~ 160 puntos. Localizaciones: Pensión demoníaca. 46. Skelerang Descripción: Esqueleto experto en el lanzamiento de bumeranes. Tipo, clasificación y consumo del alma: Hechizo ~ Rareza 2 ~ Sin consumo. Efecto del Alma: Mejora los lanzamientos. Items que deja caer y experiencia: Bumerán ~ 50 puntos. Localizaciones: Pueblo perdido, Jardín de locura, Pensión demoníaca y Ruinas del silencio. 47. Hombre Pulga Descripción: Hombrecillo siniestro que anda a saltos como si fuera una pulga.
Tipo, clasificación y consumo del alma: Bala ~ Rareza 2 ~ 8 por uso. Efecto del Alma: Invoca al hombre pulga. Items que deja caer y experiencia: Traje Kung fu ~ 25 puntos. Localizaciones: Jardín de locura y Torre condenada. 48. Diablo Descripción: El guardián del infierno. Tipo, clasificación y consumo del alma: Guardián ~ Rareza 2 ~ 10 por unidad de tiempo. Efecto del Alma: Hace un pacto con el diablo para aumentar mucho la fuerza. Items que deja caer y experiencia: Subida mental y Collar calavera ~ 178 puntos. Localizaciones: Pensión demoníaca, Infierno subterráneo, Torre del reloj maldita y Ruinas del silencio. 49. Guillotinador Descripción: Se dice que ha cortado miles de cabezas con su sangrienta guillotina. Tipo, clasificación y consumo del alma: Bala ~ Rareza 1 ~ 24 por uso. Efecto del Alma: Invoca una guillotina del infierno. Items que deja caer y experiencia: Ninguno ~ 134 puntos. Localizaciones: Capilla oscura y Pináculo. Lista de enemigos 50~56 50. Draghignazzo Descripción: Uno de los guardianes de las mazmorras del infierno. Es muy pesismista. Tipo, clasificación y consumo del alma: Hechizo ~ Rareza 3 ~ Sin consumo. Efecto del Alma: Aumenta la resistencia para evitar el daño. Items que deja caer y experiencia: Katana ~ 113 puntos. Localizaciones: Torre condenada. 51. Agujas Descripción: Gigante marino que está al borde de la extinción por culpa de la pesca. Tipo, clasificación y consumo del alma: Guardián ~ Rareza 2 ~ 3 por unidad de tiempo. Efecto del Alma: Invoca a Agujas como familiar. Items que deja caer y experiencia: Tira de carne ~ 10 puntos. Localizaciones: Infierno subterráneo. 52. Jabalí Infernal Descripción: Jabalí del infierno con unas habilidades de lucha excepcionales. Tipo, clasificación y consumo del alma: Bala ~ Rareza 2 ~ 15 por uso. Efecto del Alma: Derriba a los enemigos con potentes ganchos. Items que deja caer y experiencia: Leche caducada y Perrito caliente ~ 146 puntos. Localizaciones: Pueblo perdido y Capilla oscura. 53. Pilar de Huesos Descripción: Calaveras de dinosaurios animadas por una fuerza demoníaca. Tipo, clasificación y consumo del alma: Hechizo ~ Rareza 3 ~ Sin consumo. Efecto del Alma: Aumenta la constitución.
Items que deja caer y experiencia: Ninguno ~ 10 puntos. Localizaciones: Capilla oscura y Pensión demoníaca. 54. Dragón Blanco Descripción: Restos fosilizados de un dinosaurio animados por una fuerza demoníaca. Tipo, clasificación y consumo del alma: Guardián ~ Rareza 2 ~ 15 por unidad de tiempo. Efecto del Alma: Lanza fuego. Items que deja caer y experiencia: Ninguno ~ 150 puntos. Localizaciones: Pueblo perdido, Capilla oscura y Abismo. 55. Árbol Wakwak Descripción: Espantoso árbol que puede producir vinas de hombres. Tipo, clasificación y consumo del alma: Hechizo ~ Rareza 2 ~ Sin consumo. Efecto del Alma: Baja la fuerza y sube la constitución. Items que deja caer y experiencia: Amanita ~ 190 puntos. Localizaciones: Jardín de Locura. 56. Diablillo Descripción: Pequeño demonio que disfruta con el mal. Tipo, clasificación y consumo del alma: Bala ~ Rareza 2 ~ 50 por uso. Efecto del Alma: Crea un espacio que inflige daño espiritual. Items que deja caer y experiencia: Ninguno ~ 66 puntos. Localizaciones: Torre del reloj maldita. Lista de enemigos 57~63 57. Arpía Descripción: Extraña criatura parecida a un ave con el torso de una mujer. Tipo, clasificación y consumo del alma: Guardián ~ Rareza 2 ~ 5 por unidad de tiempo. Efecto del Alma: Invoca a la Arpía como familiar. Items que deja caer y experiencia: Ninguno ~ 120 puntos. Localizaciones: Torre del reloj maldita y El Pináculo. 58. Barbariccia Descripción: Uno de los guardianes de las mazmorras del infierno. Tipo, clasificación y consumo del alma: Guardián ~ Rareza 3 ~ 30 por unidad de tiempo. Efecto del Alma: Te transforma en barbariccia. Items que deja caer y experiencia: Espada desafilada ~ 89 puntos. Localizaciones: Jardín de locura y Capilla oscura. 59. Malachi Descripción: Ser pagano de tiempos ancestrales que aterroriza a todos los presentes. Tipo, clasificación y consumo del alma: Bala ~ Rareza 2 ~ 44 por uso. Efecto del Alma: Invoca una esfera oscura que lanza energia oscura. Items que deja caer y experiencia: Subida mental fuerte ~ 356 puntos. Localizaciones: Pensión demoníaca, Torre del reloj maldita, El Pináculo y Abismo.
60. Trol Caverna Descripción: Bestia chupasangre que extrae las entrañas del ganado con su lengua. Tipo, clasificación y consumo del alma: Bala ~ Rareza 1 ~ 8 por uso. Efecto del Alma: Ataca con la lengua. Items que deja caer y experiencia: Paella ~ 156 puntos. Localizaciones: Laboratorio brujería e Infierno subterráneo. 61. Larva Descripción: Espíritu cruel y malvado que habita en un gusano gigante. Tipo, clasificación y consumo del alma: Bala ~ Rareza 2 ~ 25 por uso. Efecto del Alma: Invoca a Larva. Items que deja caer y experiencia: Ninguno ~ 76 puntos. Localizaciones: Infierno subterráneo y Ruinas del Silencio. 62. Comecorazones Descripción: Bicho horripilante al que le encanta comer corazones. Tipo, clasificación y consumo del alma: Hechizo ~ Rareza 3 ~ Sin consumo. Efecto del Alma: Obtiene más corazones. Items que deja caer y experiencia: Ramen y Colgante corazón ~ 102 puntos. Localizaciones: Laboratorio brujería y Abismo. 63. Tritón Descripción: Monstruo acuático que ataca a su presa cerca del agua. Tipo, clasificación y consumo del alma: Bala ~ Rareza 1 ~ 10 por uso. Efecto del Alma: Lanza un chorro de agua. Items que deja caer y experiencia: Ninguno ~ 60 puntos. Localizaciones: Pueblo perdido, Laboratorio brujería e Infierno subterráneo. Lista de enemigos 64~70 64. Cabeza de Pez Descripción: Restos esqueléticos de un pez activados por un poder oscuro. Tipo, clasificación y consumo del alma: Bala ~ Rareza 2 ~ 15 por uso. Efecto del Alma: Lanza la cabeza de este ser. Items que deja caer y experiencia: Ninguno ~ 15 puntos. Localizaciones: Infierno subterráneo. 65. Cabeza Medusa Descripción: Monstruo que crece abundantemente en la cabeza de Medusa Tipo, clasificación y consumo del alma: Guardián ~ Rareza 3 ~ 10 por unidad de tiempo. Efecto del Alma: Te hace capaz de planear sobre un lugar. Items que deja caer y experiencia: Ninguno ~ 12 puntos. Localizaciones: Infierno subterráneo y Torre del reloj maldita. 66. Ukoback Descripción: Demonio enfurecido cuyo cuerpo está envuelto en llamas. Tipo, clasificación y consumo del alma: Bala ~ Rareza 2 ~ 10 por uso.
Efecto del Alma: Prende fuego. Items que deja caer y experiencia: Ninguno ~ 98 puntos. Localizaciones: Infierno subterráneo. 67. Pez Asesino Descripción: Pez ancestral que devora seres humanos. Se dice que es muy sabroso. Tipo, clasificación y consumo del alma: Bala ~ Rareza 2 ~ 10 por uso. Efecto del Alma: Lanza torpedos en el agua. Items que deja caer y experiencia: Salmón meunière ~ 156 puntos. Localizaciones: Laboratorio Brujería e Infierno subterráneo. 68. Mímico Descripción: Se disfraza de cofre del tesoro para atraer a sus inocentes víctimas. Tipo, clasificación y consumo del alma: Hechizo ~ Rareza 3 ~ Sin consumo. Efecto del Alma: Gana dinero al recibir daño. Items que deja caer y experiencia: Ninguno ~ 102 puntos. Localizaciones: Laboratorio brujería, Jardín de Locura, Pensión demoníaca e Infierno subterráneo. 69. Pirata Muerto Descripción: Pirata zombi maldito por su codicia. Tipo, clasificación y consumo del alma: Hechizo ~ Rareza 2 ~ Sin consumo. Efecto del Alma: Puede causar más daño si ataca por la espalda. Items que deja caer y experiencia: Lata oxidada y Falchion ~ 180 puntos. Localizaciones: Infierno subterráneo y Torre del reloj maldita. 70. Sombra Helada Descripción: Espectro que manipula el aire gélido. Tipo, clasificación y consumo del alma: Bala ~ Rareza 2 ~ 25 por uso. Efecto del Alma: Crea una cuchilla de hielo que causa congelación. Items que deja caer y experiencia: Helado y Acuario ~ 190 puntos. Localizaciones: Infierno subterráneo y Abismo. Lista de enemigos 71~77 71. Humúnculo Descripción: Forma de vida amligna y artificial creada por un profesor demoníaco. Tipo, clasificación y consumo del alma: Bala ~ Rareza 1 ~ 8 por uso. Efecto del Alma: Invoca a Humúnculo. Items que deja caer y experiencia: Ninguno ~ 177 puntos. Localizaciones: Laboratorio brujería. 72. Armadura Disco Descripción: Soldado con armadura experto en el lanzamiento de cuchillas circulares. Tipo, clasificación y consumo del alma: Bala ~ Rareza 2 ~ 35 por uso. Efecto del Alma: Lanza una afilada cuchilla circular. Items que deja caer y experiencia: Malla escamas ~ 160 puntos.
Localizaciones: Torre condenada. 73. Decarabia Descripción: Demonio con forma de estrella de mar. Tipo, clasificación y consumo del alma: Bala ~ Rareza 1 ~ 20 por uso. Efecto del Alma: Lanza una Decarabia. Items que deja caer y experiencia: Estrella de mar ~ 140 puntos. Localizaciones: Infierno subterráneo. 74. Amigo Muerto Descripción: Zombi que protege las tumbas junto a su amado perro. Tipo, clasificación y consumo del alma: Bala ~ Rareza 1 ~ 12 por uso. Efecto del Alma: Invoca a un perro. Items que deja caer y experiencia: Pudin ~ 210 puntos. Localizaciones: Ruinas del silencio. 75. Bugbear Descripción: Demonio con un solo ojo que lleva un manto de rayos. Tipo, clasificación y consumo del alma: Hechizo ~ Rareza 3 ~ Sin consumo. Efecto del Alma: Resiste los rayos. Items que deja caer y experiencia: Ninguno ~ 180 puntos. Localizaciones: Torre del reloj maldita, El Pináculo y La Mina del juicio. 76. Procel Descripción: Demonio líquido que aparece en la superficie del agua. Tipo, clasificación y consumo del alma: Habilidad ~ Rareza 3 ~ Sin consumo. Efecto del Alma: Aumenta la movilidad en el agua. Items que deja caer y experiencia: Ninguno ~ 136 puntos. Localizaciones: Infierno subterráneo. 77. Arca de Hueso Descripción: Pilar de huesos móvil. Se considera un innovador avance. Tipo, clasificación y consumo del alma: Guardián ~ Rareza 3 ~ 15 por unidad de tiempo. Efecto del Alma: Invoca a un esqueleto para transportarte. Items que deja caer y experiencia: Ninguno ~ 240 puntos en total. Localizaciones: Infierno subterráneo y Ruinas del silencio. Lista de enemigos 78~85 78. Gorgón Descripción: Toro monstruoso que lanza nuebes de gas tóxico. Tipo, clasificación y consumo del alma: Guardián ~ Rareza 3 ~ 15 por unidad de tiempo. Efecto del Alma: Respira un gas tóxico. Items que deja caer y experiencia: Leche y Carne sabrosa ~ 280 puntos. Localizaciones: Ruinas del silencio. 79. Alura Une
Descripción: Une alimentado con abundantes charcos de sangre. Tipo, clasificación y consumo del alma: Guardián ~ Rareza 2 ~ 10 por unidad de tiempo. Efecto del Alma: Invoca a Alure como guardián. Items que deja caer y experiencia: Uvas ~ 480 puntos. Localizaciones: Infierno subterráneo. 80. Gran Armadura Hacha Descripción: Soldado con armadura que acaba con sus víctimas con un ataque de hachas masivo. Tipo, clasificación y consumo del alma: Bala ~ Rareza 3 ~ 60 por uso. Efecto del Alma: Hace un movimiento giratorio con un hacha enorme. Items que deja caer y experiencia: Tomahawk y Malla cadena ~ 300 puntos. Localizaciones: Pueblo perdido, Laboratorio brujería y Torre condenada. 81. Hombre Polilla Descripción: Mitad hombre, mitad polilla. Parece que le atrae la luz. Tipo, clasificación y consumo del alma: Hechizo ~ Rareza 1 ~ Sin consumo. Efecto del Alma: Da más puntos de experiencia. Items que deja caer y experiencia: Ninguno ~ 355 puntos. Localizaciones: El Pináculo. 82. Mushussu Descripción: Bestia furiosa de la antigua Babilonia. Tipo, clasificación y consumo del alma: Guardián ~ Rareza 2 ~ 5 por unidad de tiempo. Efecto del Alma: Hace crecer una cola venenosa. Items que deja caer y experiencia: Espagueti ~ 399 puntos. Localizaciones: El Pináculo. 83. Cruzado Muerto Descripción: Guerrero zombi que lleva un resistente escudo. Tipo, clasificación y consumo del alma: Hechizo ~ Rareza 3 ~ Sin consumo. Efecto del Alma: Reduce la cantidad de daño de los ataques. Items que deja caer y experiencia: Malla bloqueo ~ 195 puntos. Localizaciones: Ruinas del silencio y El Pináculo. 84. Guerrero Muerto Descripción: Caballero muerto que desea luchar para toda la eternidad. Tipo, clasificación y consumo del alma: Hechizo ~ Rareza 3 ~ Sin consumo. Efecto del Alma: Usa almas de tipo bala al realizar ataques estándar. Items que deja caer y experiencia: Bola de arroz y Partizán ~ 188 puntos. Localizaciones: El Pináculo. 85. Erinis Descripción: La diosa de la venganza. Tipo, clasificación y consumo del alma: Bala ~ Rareza 3 ~ 45 por uso. Efecto del Alma: Libera energía divina que causa daños por doquier.
Items que deja caer y experiencia: Cota de malla y Melón ~ 300 puntos. Localizaciones: El Pináculo y Abismo. Lista de enemigos 86~93 86. Súcubo Descripción: Demonio que asume la forma de una bella dama que absobe la vitalidad. Tipo, clasificación y consumo del alma: Bala ~ Rareza 2 ~ 25 por uso. Efecto del Alma: Recupera puntos de salud bebiendo sangre. Items que deja caer y experiencia: Collar llamas y Traje negro ~ 242 puntos. Localizaciones: Pensión demoníaca, El Pináculo y Abismo. 87. Destripador Descripción: Demonio que disfruta matando a la gente con cuchillos. Tipo, clasificación y consumo del alma: Bala ~ Rareza 2 ~ 5 por uso. Efecto del Alma: Lanza cuchillos Items que deja caer y experiencia: Capa negra ~ 80 puntos. Localizaciones: Mina del Juicio y Abismo. 88. Pantera Negra Descripción: Bestia de color negro azabache que corre a gran velocidad. Tipo, clasificación y consumo del alma: Guardián ~ Rareza 1 ~ 3 por unidad de tiempo. Efecto del Alma: Se mueve a gran velocidd y crea una onda expansiva. Items que deja caer y experiencia: Ninguno ~ 200 puntos. Localizaciones: Abismo. 89. Demonio Barro Descripción: Apuesto demonio hecho de barro. Tipo, clasificación y consumo del alma: Habilidad ~ Rareza 2 ~ Sin consumo. Efecto del Alma: Evita la perdida de movilidad incluso en arena. Items que deja caer y experiencia: Ninguno ~ 198 puntos. Localizaciones: Abismo. 90. Babosa Gigante Descripción: Molusco gigantesco con un caparazón igualmente enorme. Tipo, clasificación y consumo del alma: Hechizo ~ Rareza 3 ~ Sin consumo. Efecto del Alma: Anula el veneno. Items que deja caer y experiencia: Ninguno ~ 330 puntos. Localizaciones: Mina del Juicio y Abismo. 91. Hombre Lobo Descripción: Loco que se puede transformar en un lobo salvaje. Tipo, clasificación y consumo del alma: Guardián ~ Rareza 2 ~ 15 por unidad de tiempo. Efecto del Alma: Esprinta unos instantes. Items que deja caer y experiencia: Cinturón negro ~ 262 puntos. Localizaciones: Torre condenada y El Pináculo.
92. Demonio Llama Descripción: Demonio de fuego nacido en los ardientes fosos del averno. Tipo, clasificación y consumo del alma: Bala ~ Rareza 2 ~ 25 por uso. Efecto del Alma: Dispara bolas de fuego. Items que deja caer y experiencia: Traje wyrm ~ 444 puntos. Localizaciones: Pensión demoníaca, El Pináculo y Abismo. 93. Tanjelly Descripción: Monstruo gelatinoso resistente a los ataques físicos. Tipo, clasificación y consumo del alma: Hechizo ~ Rareza 3 ~ Sin consumo. Efecto del Alma: Resistente a los ataques físicos. Items que deja caer y experiencia: Ninguno ~ 255 puntos. Localizaciones: Torre del reloj maldita, Mina del Juicio y Abismo. Lista de enemigos 94~101 94. Demonio Arco Descripción: Utiliza los poderes de la oscuridad para causar estragos en el mundo. Tipo, clasificación y consumo del alma: Hechizo ~ Rareza 3 ~ Sin consumo. Efecto del Alma: Resistente a los malefícios y ataques oscuros. Items que deja caer y experiencia: Prisma de mana y Malla demonio ~ 666 puntos. Localizaciones: Abismo. 95. Gaibon Descripción: Enemigo que sirve a la parca. Puede escupir fuego mientras vuela. Tipo, clasificación y consumo del alma: Guardián ~ Rareza 2 ~ 5 por unidad de tiempo. Efecto del Alma: Invoca a Gaibon como familiar. Items que deja caer y experiencia: Ninguno ~ 422 puntos. Localizaciones: Mina del juicio. 96. Slogra Descripción: Enemigo que sirve a la parca. Lucha en el suelo con una lanza. Tipo, clasificación y consumo del alma: Bala ~ Rareza 1 ~ 20 por uso. Efecto del Alma: Arroja lanzas. Items que deja caer y experiencia: Ninguno ~ 422 puntos. Localizaciones: Mina del juicio. 97. Estolas Descripción: Criatura muy vieja y sabia que se dice que es muy inteligente. Tipo, clasificación y consumo del alma: Hechizo ~ Rareza 3 ~ Sin consumo. Efecto del Alma: Sube la inteligencia y baja la fuerza. Items que deja caer y experiencia: Prisma de mana ~ 800 puntos. Localizaciones: Estolas. 98. Guardia final Descripción: Poderoso soldado con armadura encargado de proteger puntos clave del castillo.
Tipo, clasificación y consumo del alma: Guardián ~ Rareza 3 ~ 60 por unidad de tiempo. Efecto del Alma: Consigue una defensa férrea. Items que deja caer y experiencia: Superpoción y Coraza ~ 1500 puntos. Localizaciones: El Pináculo y Abismo. 99. Malacoda Descripción: Demonio de larga cola que es el jefe de los guardianes de las mazmorras. Tipo, clasificación y consumo del alma: Bala ~ Rareza 2 ~ 15 por uso. Efecto del Alma: Ataca con una cola. Items que deja caer y experiencia: Kotetsu ~ 333 puntos. Localizaciones: Abismo. 100. Alastor Descripción: Espada poseída que desea vengar las almas de los soldados asesinados. Tipo, clasificación y consumo del alma: Guardián ~ Rareza 2 ~ 5 por unidad de tiempo. Efecto del Alma: Invoca a Alastor como familiar. Items que deja caer y experiencia: Ninguno ~ 564 puntos. Localizaciones: El Pináculo y Abismo. 101. Golem de Hierro Descripción: Golem de una dureza impenetrable. No tiene puntos débiles conocidos. Tipo, clasificación y consumo del alma: Guardián ~ Rareza 3 ~ 30 por unidad de tiempo. Efecto del Alma: Te transforma en un golem de hierro invencible. Items que deja caer y experiencia: Ninguno ~ 2000 puntos. Localizaciones: Laboratorio Brujería, Pensión Demoníaca y Abismo. Jefes finales (I) 102. Armadura Voladora Descripción: Siniestra figura con capa que planea en el aire. Tipo, clasificación y consumo del alma: Guardián ~ Rareza 0 ~ 5 por unidad tiempo. Efecto del Alma: Reduce la velocidad de caída. Items que deja caer y experiencia: Ninguno ~ 500 puntos. Localizaciones: Pueblo perdido. 103. Balore Descripción: Demonio con una mirada aterradora. Tipo, clasificación y consumo del alma: Habilidad ~ Rareza 0 ~ Sin consumo. Efecto del Alma: Toca la pantalla táctil para romper ciertos bloques. Items que deja caer y experiencia: Ninguno ~ 1000 puntos. Localizaciones: Laboratorio brujería. 104. Malfas Descripción: Demonio negro que va acompañado por cuervos. Tipo, clasificación y consumo del alma: Habilidad ~ Rareza 0 ~ Sin consumo. Efecto del Alma: Realiza un salto doble. Items que deja caer y experiencia: Ninguno ~ 1500 puntos.
Localizaciones: Capilla oscura. 105. Dmitrii Descripción: Puede aprender las habilidades de otros. Es un candidato a señor oscuro. Items que deja caer y experiencia: Ninguno ~ 2000 puntos. Localizaciones: Capilla oscura. 106. Darío Descripción: Hombre con poderes incendiarios. Es un candidato a señor oscuro. Items que deja caer y experiencia: Ninguno ~ 2500 puntos. Localizaciones: Jardín de Locura y El Pináculo. 107. Amo Marionetas Descripción: El rey maldito de las muñecas. Controla las muñecas y las dimensiones. Tipo, clasificación y consumo del alma: Bala ~ Rareza 0 ~ 5 por uso. Efecto del Alma: Lanza una marioneta y ocupa su lugar. Items que deja caer y experiencia: Ninguno ~ 3000 puntos. Localizaciones: Pensión demoníaca. 108. Rahab Descripción: Monstruo que domina los mares. Tipo, clasificación y consumo del alma: Habilidad ~ Rareza 0 ~ Sin consumo. Efecto del Alma: Consigue la habilidad de moverte bajo el agua. Items que deja caer y experiencia: Ninguno ~ 4000 puntos. Localizaciones: Infierno subterráneo. 109. Gergoth Descripción: Tras ser aislado en una cárcel, enloquecio y se hizo diabólico. Tipo, clasificación y consumo del alma: Guardián ~ Rareza 0 ~ 30 por unidad de tiempo. Efecto del Alma: Dispara un rayo láser devastador. Items que deja caer y experiencia: Ninguno ~ 4290 puntos. Localizaciones: Torre condenada. Jefes finales (II) 110. Cefiro Descripción: Demonio que domina el tiempo. Tipo, clasificación y consumo del alma: Bala ~ Rareza 0 ~ 80 por uso. Efecto del Alma: Detiene el tiempo. Items que deja caer y experiencia: Ninguno ~ 5678 puntos. Localizaciones: Torre del reloj maldita. 111. Grupo Murciélagos Descripción: Grupo de murciélagos que piensa y actúa como uno solo. Tipo, clasificación y consumo del alma: Guardián ~ Rareza 0 ~ 15 por unidad de tiempo. Efecto del Alma: Se convierte en murciélago y vuela. Items que deja caer y experiencia: Ninguno ~ 5730 puntos.
Localizaciones: Ruinas del silencio. 112. Paranoia Descripción: Vil demonio que anida en los espejos. Tipo, clasificación y consumo del alma: Bala ~ Rareza 0 ~ 10 por uso. Efecto del Alma: Tiene la habilidad de entrar en los espejos. Items que deja caer y experiencia: Ninguno ~ 8000 puntos. Localizaciones: Pensión Demoníaca. 113. Aguni Descripción: Es la encarnación del fuego. Tipo, clasificación y consumo del alma: Bala ~ Rareza 0 ~ 24 por uso. Efecto del Alma: Crea un pilar de fuego que recorre velozmente el suelo. Items que deja caer y experiencia: Ninguno ~ 10000 puntos. Localizaciones: El Pináculo. 114. Muerte Descripción: Confidente de Drácula. Tipo, clasificación y consumo del alma: Guardián ~ Rareza 0 ~ 10 por unidad de tiempo. Efecto del Alma: Invoca la guadaña de la Parca para atacar enemigos. Items que deja caer y experiencia: Ninguno ~ 14444 puntos. Localizaciones: Mina del juicio. 115. Abaddon Descripción: Maestro de las pestilentes lagostas del profundo abismo del averno. Tipo, clasificación y consumo del alma: Bala ~ Rareza 0 ~ 40 por uso. Efecto del Alma: Invoca una nube de langostas que rodean al enemigo. Items que deja caer y experiencia: Ninguno ~ 12000 puntos. Localizaciones: Abismo. 116. Menace Descripción: Espantosa fusión de poderosos demonios. Items que deja caer y experiencia: Ninguno ~ Sin experiencia. Localizaciones: Abismo. La síntesis de almas (II) Espada: Espada Corta + Caballero Armadura = Alfanje Alfanje + Planta Cadáver = Espada Larga Espada Larga + Gran Armadura = Fragarach Fragarach + Mollusca = Hrunting Fragarach + Treant = Mystletain Hrunting + Payaso Asesino = Joyeuse Mystlevain + Payaso Asesino = Joyeuse Joyeuse + Catoblepas = Espada Milican Joyeuse + Sombra Helada = Marca de Hielo
Joyeuse + Ukoback = Leviatán Espada Milican + Golem de Hierro = Burtgang Marca de Hielo + Golem de Hierro = Burtgang Leviatán + Golem de Hierro = Burtgang Burtgang + Demonio Arco = Kaladboldg Kaladboldg + Abaddon = Valmanway Gran Espada: Claymore + Warg = Falchion Falchion + Gran Armadura = Gran Espada Gran Espada + Valkiria = Durandal Durandal + Lilith = Dainslef Dainslef + Draghignazzo = Ascalon Ascalon + Gergoth = Balmung Balmung + Guardia Final = Espada Final Espada final + Alastor = Claimh Solais Ropera: Espadin + Dragón Blanco = Espada Látigo Estoque + Dragón Blanco = Espada Látigo Main Gauche + Dragón Blanco = Espada Látigo Espada Látigo + Quetzalcoatl = Espada Garian Espada Garian +Malacoda = Nébula Arma de Asta: Pica + Caballero Armadura = Partizan Partizan + Armadura Hacha = Alabarda Alabarda + Valkiria = Lanza Lanza + Minidiablo = Tridente Tridente + Decarabia = Brionac Brionac + Slogra = Geiborg Geiborg + Erinis = Longinus Longinus + Bugbear = Gungner Hacha: Hacha + Armadura Hacha = Hacha de Combate Hacha de Combate + Manticore = Bhuj Bhuj + Gran Armadura Hacha = Gran Hacha Gran Hacha + Guardia Final = Hacha Dorada Hacha Dorada + Muerte = Guadaña Muerte Martillo: Maza + Agujas = Morgenstern Morgenstern + Bugbear = Mjollnjr Katana: Espada desafilada + Armadura bomba = Katana
Katana + Minidiablo = Kotetsu Kotetsu + Diablo = Masamune Masamune + Barbariccia = Osafune Osafune + Malachi = Kunitsuna Kunitsuna + Gaibon = Yasutsuna Yasutsuna + Malacoda = Muramasa Puño: Nudillos Bronce + Zombi = Cestus Cestus + Carnicero = Nudillos Látigo Nudillos Látigo + Jabalí Infernal = Puñetazos Mach Puñetazos Mach + Hombre lobo = Nudillos Kaiser