Feito por Victor Gaigaia v. 0.5, 16-01-2019
O que é o D20MON Um hack do sistema Deamon – regras que podem ser adicionadas ao sistema base para alterar alguns de seus parâmetros. No caso, este hack faz com que as rolagens do Daemon mudem do 1d100 para o 1d20, além de alterar algumas questões relacionadas à simplicidade. Qual o objetivo destas regras Mostrar a versatilidade e adaptabilidade do sistema Daemon, usando uma versão simples das regras. Como usar o D20MON Para usar este hack, é necessário que você já tenha conhecimento do sistema Daemon. No mais, você pode facilmente usar os valores que já existem.
FUNDAMENTOS 1) CRIAÇÃO DE PERSONAGENS A criação pode ser feita no método tradicional (100 pontos de atributo, mínimo 6 e máximo 18; pontos de perícia igual a 10 x idade + 5 x INT) ou pode ser o método rápido: Método rápido – Distribua os valores 16/14/14/12/12/12/10/10 entre os atributos e os seguintes conjuntos de perícia (3 perícias com 40%, seis perícias com 30% e 3 perícias com 20%). Os valores de aprimoramentos permanecem os mesmos (5 positivos, até -3 negativos). 2) ATRIBUTOS Adicione os seguintes atributos secundários: . Dano físico (FOR-10 / 2) – ignore a fração. Determina seu bônus de dano com armas corporais. . Iniciativa (AGI + PER / 2) – determina sua capacidade de reação e ordem de ação em combate. . Velocidade (FOR + AGI / 4) – determina quantos metros por segundo você pode correr em um turno. . Sorte (VON+CAR / 4) – determina quão sortudo você é. 3) PERÍCIAS E APRIMORAMENTOS Todas as perícias devem ser somadas a um atributo base. Perícias ligadas a conhecimento vão para INT, perícias ligadas à interação social vão para CAR etc. Considere cada +10% em perícias como +1 nos testes. Não existe mais valores de Ataque e Defesa para perícias de combate – o valor é utilizado tanto para ataque quanto para defesa. Assim, alguém com Espada 35% teria +3 em seu valor de DES para determinar ataque e defesa com espada. Os valores entre as dezenas da percentagem devem ser marcados pois eles representam a evolução na perícia. 4) EQUIPAMENTOS Use as regras normais para equipamento, mas você também pode também escolher as seguintes opções: . Armas de fogo – pistolas causam dano 2d6+2. Fuzis causam 3d6+3. Escopetas causam 4d6+4 de dano próximo, e 2d6+2 de dano longe. Rifles causam 4d6+4 de dano, mas se usados próximos aumentam em 1 a dificuldade do teste. Armas de fogo automáticas podem ser usadas para atingir todos os alvos numa área pequena (5 m2) ou para focar em um único alvo, reduzindo em 1 a dificuldade do teste. . Escudos – Escudos médios conferem +1 IP, e grandes conferem +2 IP. . Cada nível de bônus de IP por armadura ou escudo reduz iniciativa do personagem em 1.
CONFLITOS e sistema 1) TESTES Não existe mais diferenciação entre testes de Atributo e testes de Perícia. Em D20MON, todos os testes são feitos rolando 1d20 e comparando ao valor da soma do Atributo ao bônus da perícia aplicável (cada 10% equivale a +1 no teste, desconsidere fraões). Caso o total seja menor ou igual ao valor de teste, se teve um sucesso. Ex: Karen que escalar um muro. Ela tem Escalada 35% e FOR 12, o que dá um valor de teste 15. Ela rola 12, conseguindo ser bem-sucedida. Níveis de sucesso – Quando menor o rolamento, melhor é o sucesso. Compare o valor rolado no d20 com o valor de teste do personagem. O nível de sucesso será quantas vezes mais o valor de teste do personagem é maior que o valor rolado. Basta você dividir a rolagem que tirou com o número de teste, desconsiderando frações. Assim, alguém com atributo 12 e Perícia 40% teria um valor de teste 16. Caso role 4 no teste, ele conseguiu 4 níveis de sucesso, pois 16 é quatro vezes maior que 4. Se tivesse rolado 6, o nível de sucesso seria apenas 2. Caso seja mais fácil, você pode simplesmente ver quantas vezes dá para multiplicar o resultado no d20 para ficar menor ou igual ao valor de teste. Um nível de sucesso x5 ou maior equivale a um sucesso crítico. Níveis de dificuldade – Testes mais difíceis podem exigir maiores níveis de sucesso. Por exemplo, um teste difícil exigiria um nível de sucesso x2, x3 ou mesmo x4. Um teste fácil iria dividir o valor rolado no d20 por 2, por exemplo. Disputas – Quando dois ou mais personagens competem para um mesmo objetivo, todos rolam e determinam seus níveis de sucesso. Ganha quem conseguir o maior nível – em caso de empate, ganha quem tiver rolado o número mais alto e nível de sucesso mais alto. Ex: Três pessoas competindo em arquearia (valores de testes 18, 19 e 20). O primeiro rola 6, o segundo 7 e o terceiro 8. Nessa disputa, ganharia o primeiro, pois ele teria um nível de sucesso x3. Caso a disputa fosse apenas entre o segundo e o terceiro, ganharia o terceiro pois, apesar de ambos terem conseguido sucesso x2 (7 com valor 19, e 8 com valor 20), o terceiro rolou um número mais alto no d20. Teste de Sorte – O atributo sorte deve ser usado esporadicamente para ver se uma situação é favorável ou não ao personagem. Simplesmente role 1d20 e compare ao valor de sorte. Caso tenha sucesso, o personagem será sortudo – do contrário, terá azar. 2) COMBATE Iniciativa – A ordem das ações de combate é dada pelo valor de inciativa (AGI + PER /2). Em caso de empate, faça o desempate rolando 1d20 e vendo quem tira o maior número. Ações no turno – Cada personagem tem direito a apenas 1 ação por turno, que pode ser atacar ou defender, ou então fazer alguma outra manobra relativa a isso. Todos podem também se mover igual ao seu valor de Velocidade num turno sem consumir a ação – ou, se preferir, pode usar a ação do turno para se mover o dobro de sua velocidade. Um personagem pode optar por fazer múltiplas ações, podendo assim atacar e defender. Nesse caso, aumente em 1 a dificuldade dos testes para cada ação extra que se pretender fazer.
Ataque – Para atacar, é preciso escolher um tipo de ataque e fazer o teste. Em caso de sucesso, cause dano normalmente. Em caso de sucesso crítico, não role o dano e, ao invés disso, cause o valor máximo possível nos dados. Ataque Preciso – Você opta por causar menos dano mas fazer um ataque mais calculado. Ganhe +1 nível de sucesso no seu acerto, mas reduza o dano causado pela metade. Não é possível causar dano crítico com um ataque preciso. Defesa – Um personagem que use sua ação para defender rola a perícia de defesa que quer usar. Daí, ele rola o 1d20 e determina seu nível de sucesso. Reduza o nível de sucesso dos atacantes pelo seu nível de sucesso em defesa até o início do seu próximo turno – caso o do atacante seja reduzido a 0, o ataque falha. Ex: Jonas tem Espada 40% e DES 12, um teste de 16. Ele rola 5, conseguindo sucesso x3. O sucesso dos oponentes será reduzido em 3 níveis até o início do seu próximo turno. Cada tipo de defesa tem suas limitações. Defesas de aparar só podem se defender de ataques corpo a corpo e somente se a força do oponente não for o dobro da sua. Defesas de bloqueio podem ser usadas somente caso tenha um escudo. Defesas de esquiva não podem ser usadas contra projéteis rápidos, como balas (a menos que o personagem tenha AGI 30+). Ataques em área ou que não podem ser defendidos têm seu dano reduzido a metade caso o atacante não vença a defesa do oponente. Preparar – Você pode ficar um turno se preparando para uma ação. No próximo turno, aumente em 1 o nível de sucesso que você conseguir. 3) EVOLUÇÃO DE PERSONAGEM Você pode utilizar a evolução tradicional por níveis, ou pode optar pela evolução processual: Evolução Processual – Uma evolução feita ao longo da campanha do jogo. Ao final de um arco de jogo em que se tenha ado um bom tempo dentro do jogo (normalmente 3 a 6 meses), o personagem ganha +1 ponto de atributo, +1 de aprimoramento e +5% em uma perícia, podendo ser uma nova. Sempre que um personagem obtiver sucesso num teste em que não possua a perícia, ele ganha +5% na perícia. Sempre que obtiver uma falha crítica num teste de perícia, a aumente em 1%. Quando um personagem usar uma perícia e conseguir um crítico, coloque nela uma marca. No final da sessão, o jogador faz um teste com a perícia. Caso falhe, recebe +3% em seu valor.