Los diagramas de objetos modelan las instancias de elementos contenidos en los diagramas de clases. Un diagrama de objetos muestra un conjunto de objetos y sus relaciones en un momento concreto.
¿Para qué se utilizan los diagramas de objetos? Se utilizan para modelar las vistas de diseño estático o la vista de procesos de estática de un sistema. Esto conlleva el modelado de una instantánea del sistema en un momento concreto y la representación de un conjunto de objetos, sus estados y sus relaciones.
Los diagramas de objetos no solo son importantes para visualizar, especificar y documentar modelos estructurales, sino también para construir los aspectos estáticos de sistemas a través de ingeniería directa e inversa. Uno de los elementos básicos del lenguaje UML es la "asociación", que se define como "la relación semántica entre dos o más clasificadores que especifica conexiones entre sus instancias".
UML distingue un objeto utilizando el mismo símbolo de la clase y subrayando el nombre del objeto.
TERMINOS Y CONCEPTOS Una clase es algo así como el concepto de lo que queremos hacer, es como la idea (concebida al detalle) de la cosa, del objeto; pero igual que con las ideas, no puedo hacer nada directamente con una clase (puedes sentarte en una silla, pero no en tu idea de una silla). Sin embargo, esta idea será la que da forma al objeto que crearemos (que tendrá las características, mecanismos y comportamientos que habíamos pensado en nuestra idea). ¿Qué es una Instancia? Bien, decíamos que una clase es como la definición de un objeto, pero no es el objeto en sí del modo como una idea no es una cosa física (el ejemplo de la silla). Así que para sentarnos necesitaremos convertir esa idea en algo, en un objeto real; a ese objeto lo llamamos instancia.
La herencia es la característica clave de los sistemas orientados a objeto para propiciar la reusabilidad: •Es la parte orientada de los sistemas de objetos •Implementa las relaciones es-un (objeto de) o es-una-clase-de (instancia de) Polimorfismo Es una operación que puede tener el mismo nombre en diversas clases, y funcionar de forma diferente en cada una.
En este caso si dijéramos lanza la pelota, esta acción se realizará de distinta manera.
Encapsulamiento Los objetos manejan esto cuando ocultan la funcionalidad interna de sus operaciones, de otros objetos y del mundo externo, esto permite disminuir el potencial de errores que pueden ocurrir. Debido a que algunos objetos dependen de otros, es decir, que si uno falla o se modifica no afectará a los demás. A este concepto también se le conoce como ocultación de la información.
Los diagramas de Objetos describen la estructura de un sistema en un momento determinado. Se pueden utilizar para probar la exactitud de los diagramas de clase.
Símbolos de los diagramas de base de objetos y anotaciones
Nombres de objeto Cada objeto se representa como un rectángulo, que contiene el nombre del objeto y su clase y subrayó separados por dos puntos. Los atributos de los objetos Al igual que con las clases, puede incluir los atributos de los objetos en un compartimiento separado. Sin embargo, a diferencia de clases, los atributos de los objetos deben tener valores asignados a ellos.
Objeto activo Objetos de medidas de control de flujo que se llaman objetos activos. Ilustran estos objetos con una línea gruesa. Vinculación libre Objetos que cumplan con más de un papel puede ser auto-vinculados. Por ejemplo, si marca, un auxiliar istrativo, también se cumple el papel de un asistente de marketing, y las dos posiciones están relacionadas, Marcos ejemplo de las dos clases será libre vinculado.
Enlaces
Los enlaces son los casos de las asociaciones. Puede dibujar un enlace utilizando las líneas que se usan en los diagramas de clase.
Los diagramas de normalmente contienen:
objetos
•Objetos. •Enlaces. Al igual que los demás diagramas, los diagramas de objetos pueden contener notas y restricciones. A veces se colocarán clases en los diagramas de objetos, especialmente cuando se quiera mostrar la clase que hay detrás de cada instancia.
Para modelar una estructura de objetos: •Hay que identificar el mecanismo que se desea modelar. Un mecanismo representa alguna función O comportamiento de la parte del i rema que se está modelando, que resulta de la interacción de una sociedad clases, interfaces y otros elementos. •Hay que crear una colaboración para describir un mecanismo. •Para cada mecanismo, hay que identificar las clases, interfaces y otros elementos que participan en esa colaboración; también hay que identificar las relaciones entre estos elementos. •Hay que considerar un escenario en el que intervenga este mecanismo. •También hay que congelar ese escenario en un momento concreto, y representar cada objeto que participe en el mecanismo. •Hay que mostrar el estado y los valores de los atributos de cada uno de esos objetos, si son necesarios para comprender el escenario. •Análogamente, hay que mostrar los enlaces entre esos objetos, que representarán instancias de asociaciones entre ellos.
Para realizar el diagrama de objetos primero se debe decidir que situación queremos representar del sistema. Para construir un Diagrama de Objetos necesitamos el Diagrama de Clases y un Escenario. Escenario 1: Los nuevos empleados del dpto. de Ventas son Roberto Juarez, contador, y Rogelio Sorit. Mientras que Julio Zurich pasó a la gerencia. Además se crearon los dptos. Por Mayor y Atención al Público, ambos dependen de Ventas. Diagrama de objetos
Sugerencias y consejos Al crear diagramas de objetos en UML, hay que recordar que cada diagrama de objetos es sólo una representación gráfica de la vista de diseño estática o de la vista de interacción estática de un sistema. Esto significa que un único diagrama de objetos no necesita capturarlo todo sobre las vistas de diseño o de procesos de un sistema. De hecho, en cualquier sistema no trivial se encontrarán cientos, si no miles, de objetos, la mayoría anónimos. Así que es imposible especificar completamente todos los objetos de un sistema o todas las formas en que pueden asociarse estos objetos. Por consiguiente, los diagramas de objetos reflejan algunos de los objetos concretos o prototípicos de un sistema en ejecución. Un diagrama de objetos bien estructurado: •Se centra en comunicar un aspecto de la vista de diseño estática o la vista de procesos estática de un sistema. •Representa una escena de la historia representada por un diagrama de interacción. Contiene sólo aquellos elementos esenciales para comprender ese aspecto. •Proporciona detalles de forma consistente con el nivel de abstracción. mostrando sólo aquellos valores de atributos y otros adornos que sean esenciales para su comprensión. •No es tan minimalista que deje de informar al lector sobre la semántica importante. Cuando se dibuje un diagrama de objetos: •Hay que darle un nombre que comunique su propósito. •Hay que distribuir sus elementos para minimizar los cruces de líneas.