Ein inoffizielles multiparalleles Abenteuer für bis zu 20 aventurische Helden
Traumschatten von Klaus Heckmann mit Beiträgen von MLL, Marco Lobig und Stefan Wagenbach Umschlagsillustration: Kirk Quilaquil Umschlaggestaltung: Daniel Bruxmeier Innenillustrationen: Christine Stiehl, Klaus Heckmann Dank für Anregungen an Arton Tramps
Disclaimer: DAS SCHWARZE AUGE, AVENTURIEN, DERE, MYRANOR, THARUN, UTHURIA und RIESLAND sind eingetragene Marken der Significant Fantasy Medienrechte GbR. Ohne vorherige schriftliche Genehmigung der Ulisses Medien und Spiel Distribution GmbH ist eine Verwendung der genannten Markenzeichen nicht gestattet. Disclaimer gemäß ‘Das Schwarze Auge Fanpaket’ vom 28.6.2013; dem Paket ist auch das Fanprodukt-Logo entnommen. c
2014 Klaus Heckmann, Christine Stiehl. Urheberrechte aller Texte und Bilder liegen bei den jeweiligen Autoren bzw. Zeichnern. Ausdruck, Kopie und Vervielfältigung zum persönlichen und nicht-kommerziellen Gebrauch gestattet. Veröffentlichung und Verbreitung des Dokuments und Auszüge daraus nur mit schriftlicher Genehmigung der Autoren.
Inhaltsverzeichnis
Zum Geleit Einstimmung . . . . . . . . . . . . . 1 Das Abenteuer im Überblick . . . . . Das Abenteuer aus Sicht der Spieler Der Hintergrund . . . . . . . . . . . 2 Wie das Abenteuer funktioniert . . . Spielmechanismen . . . . . . . . . . Benutzung des Abenteuers . . . . . . 3 Helden und Gruppen . . . . . . . . . Geeignete Helden . . . . . . . . . . . Wettstreite beim Turnier . . . . . . . Gruppenkonstellationen . . . . . . . 4 Gruppenzuteilung der Spielleiter . . 5 Vorbereitungen . . . . . . . . . . . .
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vii vii vii vii vii viii viii viii viii viii viii ix x x
1 Reise in die Schatten 1.1 Start und Aufträge . . . . . . . . . . Warunk . . . . . . . . . . . . . . . . Mendena . . . . . . . . . . . . . . . . Perainefurten . . . . . . . . . . . . . Yol-Ghurmak . . . . . . . . . . . . . Ilsur . . . . . . . . . . . . . . . . . . In der Schwarzen Sichel . . . . . . . Weitere mögliche Startorte . . . . . 1.2 Beginn der Reise . . . . . . . . . . . Optionale Szenen nach Region . . . Aktionale global-optionale Szenen . . Informative global-optionale Szenen 1.3 Das erste Traumgesicht . . . . . . . Die Sammlerin . . . . . . . . . . . . Erwacht im Verlies . . . . . . . . . . Wanderung zur Zeremonie . . . . . . 1.4 Fortsetzung der Reise . . . . . . . .
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2 Begegnungen vor der Turney Vorbereitungen . . . . . . . . . 2.1 Zusammentreffen im Traum . . Eingesammelt und versammelt Begegnung im Verlies . . . . . . Die Zeremonie . . . . . . . . . Prüfung und Versuchung . . . . 2.2 Ankunft auf der Burg . . . . .
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3 Turney auf Burg Alkenfels 3.1 Tagesanbruch . . . . . . . . . . . 3.2 Tuniereröffnung . . . . . . . . . . 3.3 Die Wettkämpfe . . . . . . . . . Turney der Krieger und Ritter . Turney der Schuetzen und Jaeger Duell der Zauberer . . . . . . . . Meisterschaft der Rätsel . . . . . Kampf der Fäuste . . . . . . . . Barden- und Erzählerwettstreit . 3.4 Tafelfreuden . . . . . . . . . . . . An der Tafel des Burgsassen . . . Tobrische Tafelfreuden . . . . . . Am Festzelt . . . . . . . . . . . . 3.5 Fortgang der Wettkämpfe . . . . Turney der Krieger und Ritter . Turney der Schuetzen und Jaeger Duell der Zauberer . . . . . . . . Meisterschaft der Rätsel . . . . . Kampf der Fäuste . . . . . . . . Barden- und Erzählerwettstreit . 3.6 Kränzung der Sieger . . . . . . .
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4 Finale in Wachen und Traum 4.1 Abend in der Burg . . . . . . . . . . Eingangshalle Hauptthurm . . . . . Burghof . . . . . . . . . . . . . . . . Ritterkeller . . . . . . . . . . . . . . 4.2 Kampf der Träumer . . . . . . . . . Zum Bienenstock . . . . . . . . . . . Vom Verlies zum Kultraum . . . . . Ende der Zeremonie . . . . . . . . . Verlies und Zeremonie . . . . . . . . In den Reihen des Feindes . . . . . . 4.3 Wachen und Traum . . . . . . . . . Im Bienenstock . . . . . . . . . . . . Die Erwachten . . . . . . . . . . . . Die Träumer der Verliese . . . . . . . Optional: Kampf um die Schlafenden Endkampf auf der Falschen Seite . .
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5 Rückreise und Ende 5.1 Morgengrauen und Abreise . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5.2 Rückweg durch verschattete Lande . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5.3 Ende . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
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2.4
Geselliger Abend . . . . Ritterkeller . . . . . . . Jagdzimmer . . . . . . . Thurmstube . . . . . . . Traumqueste . . . . . . Sammelqueste . . . . . . Schrecken der Verliese . Der Zeremonienmeister . Auf der anderen Seite .
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A Anhänge A.1 Dramatis Personæ . . . . . . . . . . . . . . . Im Hintergrund . . . . . . . . . . . . . . . . . Burgbewohner . . . . . . . . . . . . . . . . . Die Nekromanten . . . . . . . . . . . . . . . . Teilnehmer der Fürstkomturei . . . . . . . . . Aus der Feste Wolfenstein . . . . . . . . . . . Mactaleänata . . . . . . . . . . . . . . . . . . Transysilier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Bleiche Reiter . . . . . . . . . . . . . . . . . . Gäste beim Turnier . . . . . . . . . . . . . . . Generische Begegnungen beim Turnier . . . . A.2 Hintergrundinformationen . . . . . . . . . . . Das Reich der Verborgenen Schläferinnen: Die Burg Alkenfels . . . . . . . . . . . . . . . . . Zeitleiste . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . A.3 Schriftgut und Bildnisse . . . . . . . . . . . . A.4 Kurz-Soloszenarien . . . . . . . . . . . . . . . Die Biene . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Das Verlies . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Die Zeremonie . . . . . . . . . . . . . . . . . Neue Wege . . . . . . . . . . . . . . . . . . . A.5 Organisationshilfen . . . . . . . . . . . . . . . Checkliste . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Gruppenzuteilung . . . . . . . . . . . . . . . Zuständigkeit der Spielleiter . . . . . . . . . . A.6 Varianten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Turnier-Teilnehmer . . . . . . . . . . . . . . . Erfahrungsniveau . . . . . . . . . . . . . . . . Spielergruppen . . . . . . . . . . . . . . . . .
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Zum Geleit Einstimmung
gemeinsamen Ursprung zu deuten scheinen. Beim Tunier gilt es zu glänzen und sich anderer Teilnehmer zu erwehIm flinken Ritt stürmte die grauhaarige Heroldin vorbei an ren. Doch zum Ende kommt es zu einem Furiosen Finale, den dunklen Stämmen des Waldes, unter den Schatten der als sich die Handlungen in Traum und Wirklichkeit begegdunkelgrünen Blätter, bedacht darauf, den Wurzeln auszu- nen. . . weichen, die bösartig auf den Reitweg gewachsen waren. Erleichtert atmete sie auf, als die Finsternis zwischen den Bäumen von ihr wich, und Tageslicht vom Erreichen Der Hintergrund ihres Ziels kündete. Wie ein Vorhang hob sich das unheilvolle Gestrüpp vor ihr, und machte die Sicht frei auf die Die Denkerin, eine alt-alhanische Mumie, sieht die alhaLichtung, vor der sich die Finsternis zwischen den knorri- nische Kultstätte Al’Kenfir in der Nähe von Mundtbach, gen Astkrallen wegduckte. Der kleine Weiler lag zwischen unmittelbar bei Burg Alkenfels, gefährdet. Die KultstätWiesen und wenigen Fledern. Von den weidenden Scha- te bewahrt seit über tausend Jahren Geheimnisse der alfen zwischen flächtenbewachsenen Steinen, auf der selbst ten Al’Hani-Kultur. Die Besonderheit von Al’Kenfir ist aus der Entfernung unentzifferbare Reste von eingegrabe- die Welt der Wachenden Schläferinnen: Der Traum mehnen Zeichen zu erkennen warenm drang das Blöken an rerer alhanischer Zauberpriesterinnen, dessen Traumwelt dir Ohren der Herolding, während der junge Schäfer die die Prüfung und auch den Zugang zu den Geheimnissen Neuangekommene unverholen misstrauisch musterte. Nun und Überlieferungen des urtulamidischen Stammes darsetzte die Alte auch ein Horn an und kündete mit lange- stellt. Ein Nekromant aus Eslamsbrück, der neu in der Region zogenem Ton von ihrem Kommen, während sie ihr Pferd ist, ist dem alhanischen Heiligtum auf die Spur gekomauf die Dorfmitte zuhielt. men und möchte Schätze und Gebeine plündern. Es ist Am Dorfbrunnen angelangt, zwischen baufälligen Kaihm gelungen, einen Morcan-Dämonen in die Traumwelt ten, Neubauten aus den letzten Jahren und einem eineinzuschleusen, der beginnt, den Traum zu korrumpieren gangslosen Mauerstumpf unschätzbaren Alters, erwartete und den Zugriff des Nekromanten vorzubereiten. Die Densie ungeduldig die herbeiströmenden Ländler. Mit gewisser kerin (wie viele der alhanischen Tradition eine bewanderte Überheblichkeit ruhten die Blicke der aufsitzenden Dame Traum-Zauberin) beschließt, das Heiligtum zu verteidigen auf den Dörflerrn des Waldwinkels. Doch hatte ihr Aufund dafür weitere Helfer auszuwählen. trag betont, dass ein jeder Untertan des Landes von den Sie hat durch Traumgesichte den Befehlshaber der Burg kommenden Ereignissen unterrichtet werde — ein jeder. Und selbst jenseits der Grenzen waren Boten gereist, um auf der Kultstätte zu dem Turnier bewogen: Sie hofft dadurch, weitere Streiter anzulocken, die sie als Handlanger die Nachricht zu verbreiten. bei der Verteidigung gebrauchen kann. Denn für ihr Vorhaben benötigt sie wahre, strahlende Helden, welche inmitten der Schattenlande rar sind. Der Befehlshaber der Burg, 1 Das Abenteuer im Überblick Burgsass Volohmir von Falkenstein, folgt diesem Ratschlag und gewinnt die Unterstützung Herzog Arngrimms selbst, Das Abenteuer aus Sicht der Spieler der ein ritterliches Turnier befürwortet, um alte TraditioDie Helden werden in Gruppen angeworben, an einem nen zu pflegen und durch das Messen der Kontrahenten Turnier in der Nähe des Yslisees teilzunehmen — in den Stärke demonstrieren möchte. Die Helden werden auf das Turnier aufmerksam und reiSchattenlanden! Sie sollen dort die Herausforderung zum Wettstreit annehmen und sich wacker schlagen. Von unter- sen an. Bereits während der Weges zur Burg Alkenfels binschiedlichen Orten aus startend, machen sie sich auf den det die Denkerin die Helden in die Träume der Kultstätte ein, um sie zu prüfen und sie auf ihre Aufgabe vorzubereiWeg zur Burg Alkenfels. Auf der Anreise beginnen merkwürdige Träume, die ei- ten. ne tiefere Bedeutung zu haben scheinen. Nächtens spielen Während des Turniers arbeiten beide Parteien im Versich weitere Handlungen ab, die mit dem Tunier auf einen borgenen daran, ihre Pläne mit der Kultstätte vorzuberei-
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ten. Die Helden bewähren sich in der Tat als Mitstreiter, Für die Spieler gibt es mehrere Möglichkeiten, ihre Helleider gibt es aber auch einige, die sich gegen sie stellen den in das Abenteuer einzubinden. Zum einen können sie . . . Im Finale wird schließlich klar, wer obsiegen kann! vollkommen unabhängig von den anderern Teilnehmern einen Helden vorschlagen, der dann von den Spielleitern einer Startgruppe zugewiesen wird. Bei dieser Variante hat 2 Wie das Abenteuer funktioniert der Spieler bei der Wahl seines Charakters wohl die größten Freiheiten. Spielmechanismen Neben des Vorschlags eines einzelnen Helden, der dann einer Gruppe zugewiesen wird, ist es auch möglich, dass Die Helden sind während des Abenteuers in Gruppen zueine ganze bestehende Gruppe geschlossen in das Abengeteilt. Durch verschiedene Situationen wechseln die Helteuer aufbricht. Das setzt voraus, dass unterschiedliche den zwischen den Gruppen; entweder geschieht das durch Wettkampf-Disziplinen in der Gruppe vorhanden sind, eine geplante Neugruppierung durch eine besondere Situabestensfalls natürlich alle. Diese Option setzt auch aus tion im Abenteuer (zum Beispiel während der Traumphadiesem Grund eine gewisse Verhandlungsbereitschaft der se) oder die Spieler entscheiden selbst, welcher Charakter Spielergruppe vorraus, kann dann aber sehr interessant welchen Ort aufsucht und in die dortige Gruppe wechselt. werden. Die Spielleiter betreuen die unterschiedlichen Gruppen Die Schattenlande bieten die Möglichkeit, auch exotinach fester Zuteilung: So ist bei jeder der Gruppen ein sche Heldentypen wie Orks, Achaz, Goblins und Brobim Spielleiter eingeteilt. Bei den wiederkehrenden Gruppenzu spielen — oder gar eine ganze Gruppe davon. Durch den zusammensetzungen übernimmt ein Spielleiter jeweils fest Turnierfriede kann eine solche Gruppe auch im Abenteueine Gruppe. er Traumschatten gut eingebaut werden, und interessierte Spieler sollten ermutigt werden, sich einer solchen rollenBenutzung des Abenteuers spielerischen Herausforderung zu stellen. Eine gewisse Bereitschaft zu Absprachen, gerade bei einer ganzen ExotenBei dem vorliegenden Abenteuer handelt es sich gewisThemengruppe, sollte allerdings vorhanden sein. sermaßen um die ‘Partitur’ und nicht um einen ‘EinzelZuletzt gibt es noch die theoretische Möglichkeit, als stimmauszug’. Die einzelnen Abschnitten des AbenteuSondergruppe teilzunehmen, die nicht am Turnier teilers sind aventurisch-chronologisch geordnet, in jedem Abnimmt, sondern aus anderen Gründen vor Ort ist. Eine schnitt sind die Helden in bestimmte Gruppen aufgeteilt, solche Möglichkeit bietet die Variante Der Optolith auf die jeweils (in der Regel) von einem Spielleiter geleitet S. 92. Es wird allerdings empfohlen, diese Möglichkeit erst werden. In jedem zeitlichen Abschnitt ist also nur ein Unbei mehr als drei teilnehmenden Gruppen anzubieten. terabschnitt für einen einzelnen Spieler relevant. Wie die Gruppen aufgeteilt sind und welcher Teil zu welcher Gruppe gehört, ist jeweils zu Beginn dieser agen aufgeführt.
3 Helden und Gruppen Es soll nun auf die Helden und ihre Zuordnung zu Gruppen eingegangen werden. Das Abenteuer ist bis zu einem gewissen Grade flexibel gestaltet, um auf Ideen und Wünsche der Spieler bei ihrer Heldenwahl reagieren zu können.
Geeignete Helden
Wettstreite beim Turnier Das Turnier auf Burg Alkenfels ist etwas offen gehalten, um auf die Wünsche der Spieler bei der Charakterwahl Rücksicht nehmen zu können. Die Disziplinen, die ausgetragen werden, sind also nicht vollkommen festgelegt, sondern können aus einem Katalog gewählt werden und zusätzlich individuell anget werden. Im Folgenden sind die einzelnen Möglichkeiten dargestellt. Turney der Krieger und Ritter (Nahkampf )
Für dieses Abenteuer sind erfahrerere Helden (3500-5000 Hier steht die Auseinandersetzung mit Nahkampfwaffen AP) vorgesehen. Geeignet sind Helden, die die Kernpunkte im Vordergrund. Dieser Wettstreit sollte auf jeden Fall des Abenteuers mitmachen würden: In die Schattenlande reisen, um dort an einem Turnier teilzunehmen. Die Teilnahme von Helden mit sehr strikten Moralkodizes ist daher möglicherweise schwierig. Jedoch kann einem geneigten Spieler dadurch entgegengekommen werden, indem eine vorgesetzte Autorität ihn zu einem bestimmten Verhalten verpflichtet oder ihn für die Dauer des Abenteuers von bestimmten Verpflichtungen entbindet, um den Turnierfrieden wahren zu können.
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stattfinden, denn er ist es, der die Bezeichnung Turnierrrechtfertigt. Die zugelassenen Bewaffnungen sind sehr offen gehalten, es gilt jedoch sowohl zu Pferd als auch zu Fuß zu brillieren. Wegen der ohnehin aussichtslosen Lage, die Titel der Teilnehmer aus unterschiedlichen teilnehmenden Ländern zu berücksichtigen, gibt es bei dieser Turney keine Beschränkung hinsichtlich des Standes der Teilnehmer. Turney der Schuetzen und Jaeger (Fernkampf )
Die Zuteilung der Helden zu den Gruppen erfolgt im Vorfeld. Die Tabellen auf S. 90 können zur Zuteilung zu Hilfe genommen werden. Im Folgenden sind die Gruppen vorgestellt und erläutert, wie sich ihre Zusammensetzung ergeben sollte. Wettkampfgruppen Die Teilnahme am Turnier ist zentral für das Abenteuer: Je nach Spezialisierung des Helden wird er für eine Disziplin antreten. Alle Helden einer Disziplin gehören zu einer gemeinsamen Wettkampfgruppe.
Ein Wettbewerb mit Fernkampfwaffen ist ein klassisches Rahmenprogramm neben einem Turnier für Adlige, bei dem auch Volk geringeren Standes an einem kämpferischen Wettstreit teilnehmen kann. Du in den meisten Helden- Startgruppen gruppen ein Fernkämpfer vertreten ist, ist diese Variante Die Startgruppen sind die Gruppen, in denen die Helden auch sehr aussichtsreich. ins Abenteuer starten. Die Startgruppen können einerseits bereits durch die Spieler festgelegt sein. Charaktere ohne Duell der Zauberer (Magie) festgelegte Startgruppe werden in der Vorbereitungsphase Kein reines Magierduell, sondern eher ein Wettstreit von von den Spielleitern Startgruppen zugewiesen. Die mögliMagiekundigen, die mit ihren übernatürlichen Kräften chen Startgruppen sind nach Startort sortiert: Aufgaben bestehen müssen. Ein eher ungewöhnliches DuMendena ell für aventurische Verhältnisse — doch da Spieler gerne magiebegabte Helden wählen, eine aussichtsreiche VarianWarunk te. Perainefurtem Meisterschaft der Rätsel (Klugheit und Wissen) Ilsur Ein Wetträtseln für findige Helden und Spieler ist diese Yol-Ghurmak Meisterschaft. Gelehrte Helden wie auch Geweihte und Zauberer können hier ihr Können unter Beweis stellen. Schwarze Sichel Dabei müssen nicht alle Startorte verwendet werden. Auch ist es nicht vollkommen ausgeschlossen, zwei HeldengrupNeben bewaffneten Kampftechniken kann auch ein waffen- pen am selben Ort starten zu lassen, allerdings sind verloser Kampf in der Burg zum Turnier stattfinden. Selbst- schiedene Startpunkte die bevorzugte Option. verständlich sind alle Kampfstile erlaubt, so lange es eben Die Startgruppen sollten so aufgebaut sein, dass die waffenlos ist. Wettkampf-Disziplindiversität möglichst groß ist: Optimalerweise sind alle Disziplinen in einer Gruppe vertreten. Barden- und Erzählerwettstreit Jeder Startgruppe zugeordnet wird noch eine optionale Szene bei der Anreise zugeteilt. Diese Zuteilung muss Eine klassische Variante eines Wettstreits ist die Sangesebenfalls vorher geschehen. meisterschaft. Um die Zahl der möglichen Teilnehmer zu erweitern, ist auch die Darbietung von reiner InstrumenTraumgruppen talmusik, Erzählungen oder Schauspielerei zugelassen. Kampf der Fäuste (Waffenloser Kampf )
Die Traumgruppen sind die Gruppen, die denselben Traum haben und sich im Laufe des Abenteuers auch im Traum begegnen werden. Diese Gruppen sind so festzuleWichtig ist bei der Vorbereitung des Abenteuers die Zugen, dass sie sich möglichst stark von den Wettkampf- und ordnung der einzelnen Helden zu den verschiedenen GrupStartgruppen unterscheiden. pen. Es gibt drei feste Gruppenordnungen, in denen die Helden nach vorgegebener Weise zugeordnet sind, ergänzt Biene durch eine weitere, die eher optionalen Charakter hat. HinVerlies zu kommen Gelegenheiten, bei denen sich die Helden spontan entscheiden können, wie sie sich in Gruppen zusamZeremonie menfinden; da dies nicht planbar ist und auch nicht sein Gescheitert soll, wird es hier nicht diskutiert.
Gruppenkonstellationen
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Die Gruppe Gescheitert ist nicht von Anfang an dabei; sie nimmt die Helden auf, die an den Prüfungen der Denkerin scheitern und sich in die Gefahr der Versuchung durch die Gegner begeben. Essensgruppen In einer optionalen Szene im Verlauf des Abenteuers kann eine weitere Gruppenzuordnung verwendet werden. Diese ist so zu wählen, dass der Unterschied zu den drei vorangegangenen Gruppen besonders groß ist. Burgsass Tobrier Festzelt
4 Gruppenzuteilung der Spielleiter Neben der Zuteilung der Helden und ihrer Spieler zu den einzelnen Gruppen der verschiedenen Handlungsabschnitte müssen auch die Spielleiter den einzelnen Gruppen zugeordnet werden. Hier ist es sicher sinnvoll, den persönlichen Stärken und Vorlieben der Beteiligten entsprechend gemeinsam die Zuteilung festzulegen. Allerdings ist es an zwei Stellen sinnvoll, eine bestimmte Korrelation zu verankern: Der Spielleiter der Traumgruppe ‘Zeremonie’ übernimmt vorzugsweise die Ritterkeller-Szene am ersten Abend auf der Burg, während der Spielleiter der VerliesTraumgruppe in selbigem Abschnitt die Gruppe in der Thurmstube übernimmt.
5 Vorbereitungen Für die Vorbereitung des Abenteuers müssen alle Helden auf die jeweiligen Gruppen aufgeteilt werden, und alle Szenen und Gruppen müssen auf die Spielleiter aufgeteilt werden. Es muss aber noch einiges anderes geklärt werden: Auf S. 90 ist eine Checkliste zusammengestellt.
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1 Reise in die Schatten Gruppe Warunk
Dieses Kapitel umfasst die Beauftragung der Helden, das Zusammenfinden der Gruppe und die Anreise zu Burg Alkenfels. Dieses Kapitel beinhaltet keine Begegnungen zwischen den Gruppen, es wäre also möglich, es als separaten Prolog gruppenweise vor dem gemeinsamen multiparallelen Teil zu spielen. Ferner sind die vorgesehenen Spieldauern der einzelnen Unterabschnitte weit flexibler als in späteren Abschnitten, wo der Szenenwechsel aller Gruppen synchron abzulaufen hat. Die Gesamtzeit aller Abschnitte bis zum Ende des Kapitels muss also lediglich 120 Minuten betragen.
Aventurische Zeit ca. 11. Rondra 1036 BF Als Ausgangssituation befinden sich die Helden seit kurzen in der Stadt, erleben die Stimmung vor Ort und überlegen, was als nächstes zu tun ist. Zum Vorlesen oder Nacherzählen: Ihr tretet aus einer schrittbreiten Gasse zwischen hohen Fachwerkhän heraus auf einen kleineren Platz. Gleich hat sich der muffige, unheimliche Geruch, der den leerstehenden und vernagelten Bauten verflogen, und ihr betrachtet das Lärmen und Treiben vor euch. Eine Schar Söldner, zwei Hände voll, klappert lärmend und gröhlend durch die Gassen, auf ihren langen Spießen haben sie angelaufene verbeulte Helme gesteckt, die beim Gehen gegen die Klingen schlagen. Offensichtlich sind sie erfolgreich aus dem Umland heimgekehrt und stellen ihren Triumpf über die wandelnden Toten allen zur Schau. Ein Rondrianer mit weißer Tunika über dem Kettenhemd macht ein wichtiges Gesicht und betrachtet die vorbeitrottenden Kriegsleute mit einer Mischung aus Genugtuung und Überheblichkeit, bevor er ein Pergament entrollt und den übrigen Umstehenden einen Erlass verliest.
Mehr Multiparallelität Das erste Kapitel ist bewusst etwas weniger zwischen den einzelnen Gruppen verknüpft. Mit leichten Änderungen kann das auch für ausgewählte Startgruppen geändert werden, wenn Spieler oder Spielleiter dies wünschen, indem zwei Gruppen am selben Ort starten.
1.1 Start und Aufträge Der Start der Gruppen erfolgt in verschiedenen Orten in den Schattenlanden und deren Umgebung. Im Folgenden sind verschiedene Varianten vorgeschlagen, aus denen gewählt werden kann.
Den Text des Turnierfriedens finden Sie auf Seite 75. Lassen Sie die Helden jedoch nicht zu sehr darauf eingehen — die Spieler sollen sich lediglich später daran erinnern.
Gruppenzuteilung Startgruppen Aventurische Zeit siehe Gruppen Spieldauer 30 Minuten
Zum Vorlesen oder Nacherzählen: In der Warunker Unterstadt ist wohl heute viel Volk auf den Beinen — dennoch liegen viele Gassen menschenleer da, die verfallenden Behausungen stehen an vielen Stellen leer. So ist es wohl ein bessere, die Gesellschaft in den Schankstuben zu suchen. Ortsansässige wissen um die Stuben Rittersruh, Die Verlorenen Spießbrüder oder Schwert und Schild.
Es wird davon ausgegangen, dass die Helden an verschiedenen Orten starten und sich auch erst kurz vor der Burg treffen. Das ist jedoch in erster Linie eine spieltechnische Vereinfachung: Es spricht aus inhaltlicher Sicht nichts dagegen, wenn einige Gruppen bereits vor der Burg sich kennen lernen.
Warunk
In Warunk können die Helden auf zwei verschiedene Arten ins Abenteuer gelangen: Entweder sie werden vom Meister der Senne beauftragt, oder sie nehmen auf eigene Faust am Turnier teil. Die beiden Möglichkeiten sind nachfolgend aufgeführt.
Warunk (Schattenlande 78ff) kann Startort typischer Abenteurer sein, aber auch Priester finden dort einen guten Grund, vor Ort zu sein und sich der Expedition anzuschließen.
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Variante Auftrag
Den Text zum Turnierfrieden in der Fürstkomturei finden Sie auf Seite 75. Lassen Sie die Helden jedoch nicht Die Helden werden angesprochen und in der Sankt- zu sehr darauf eingehen — die Spieler sollen sich lediglich Leomars-Tempel auf der Oberstadt eingeladen. Dort wer- später daran erinnern. Deshalb gleich ein Ablenkungsmaden sie vom Sennemeister persönlich empfangen, der ihnen növer: den Turnieraufruf vorlegt (siehe S. 74). Zum Vorlesen oder Nacherzählen: Ein ältere Mann mit einer bunten Robe mit Streifen in allen Regenbogenfarben reißt euch aus euren Gedanken. Ein Tsageweihter — hier in Mendena! “Tsa zum Gruße! Möchtet Ihr auch spenden für eine Baugenehmigung eines Tsa-Tempels?”
Variante Eigeninitiative Die Helden sitzen in einer Schänke und lernen sich gegebenenfalls dort erst kennen. Nach Berichten über ihre Heldentaten bekommen sie den Turnieraufruf (siehe S. 74) zugesteckt und beschließen, an diesem Wettstreit teilzunehmen. Diese Variante beinhaltet sicher die größeren Unwägbarkeiten als die zuvor vorgestellte.
Der Tsageweihte Tsarastro kann den Helden auch noch einige Hinweise geben, wie sie in Mendena zurecht komDie Helden können sich in Warunk noch mit Reisebedarf men. Anschließend lassen Sie die Helden noch die Stadt eindecken und ihre Ausrüstung um das ergänzen, was sie erkunden. Benutzen Sie die Stadtbeschreibung aus dem mutmaßlich für das Turnier brauchen werden. Dabei ist Regionalband. Hier einige Szenen, die Sie verwenden könes sehr leicht, an verschiedeneste Waffen und Rüstungen nen: zu gelangen, wenn sie auch oft gebraucht sind. Heiltränke betonen Sie, dass überall Markt ist, verkauft und geoder gar andere Stärkungsmittel sind sehr rar und teuer. feilscht wird Abreisevorbereitungen
Mendena ein stark behaarter Ritter mit gelblichen Augen reitet durch die Stadt
Mendena (Schattenlande 105ff) als Startort bietet die Möglichkeit, echte Exoten mit ins Abenteuer einzubauen.
eine Patroullie der Mactaleänata begegnet den Helden
Gruppe Mendena Aventurische Zeit ca. 2. Rondra 1036 BF
ein Perainegeweihter verspricht KrankheitsLinderung durch eine Pilgerreise nach Ilsur
Die Helden haben die Handelsmetropole vermutlich per Schiff erreicht und lassen die Vielzahl der Eindrücke auf sich wirken. Wir beginnen am Nimmermüden Markt in der Nähe des Hafens.
Trinkwasserverkäufer, der die gleichen grünen Fässer hat wie der Urinsammler auf dem Nimmermüden Markt
Zum Vorlesen oder Nacherzählen: Ein wimmelndes und geschäftiges Treiben liegt vor euch. Menschen aller Haut- und Haarfarben, dazwischen auch erheblich viele Nichtmenschen diverser Rassen gehen in dem wirren Baukonglomerat, dessen Herzstück ein abgewracktes Schiff zu sein scheint, ein und aus — und handeln. Kaum eine Ware scheint es hier zu geben, um die nicht gefeilscht, die nicht angepriesen, die nicht eingetauscht wird. Doch auch verschiedene Dienste werden angeboten. Kurios erscheint der Pissesammler bei dem Stapel grüner Fässer, der gerade zwei Kreuzer für einen vollen Eimer zahlt. Die große Anschlagtafel, unter der Schreiber, Vorleser, Übersetzer und Chiffrierer auf Kundschaft lauern, zieht ebenfalls eure Blicke auf sich. Ganz frisch wurde ein Anschlag angebracht.
gefälschte Güter zu günstigen Preisen: falsches Premer Feuer, falsches Unauer Porzellan, gefälschte Tuzakmesser, nachgemachte Vinsalter Eier, . . . Es gibt zwei Möglichkeiten, die Helden in Mendena auf das Alkenfelser Turnier zu bringen: Entweder sie entscheiden alleine, dass sie teilnehmen wollen, oder ein Vermittler empfiehlt ihnen den Wettstreit. Entscheidende Information für die Helden ist in jedem Fall der Turnieraufruf (siehe S. 74). Vorbereitungen und Besorgungen für die Reise fallen in Mendena einfach aus: Eine unüberschaubare Zahl von Handelswaren aus allen Landen wird angeboten. Metallwaren sind reichlich vorhanden, werden jedoch importiert und sind daher leicht teurer.
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Nach einiger Zeit Aufenthalt werden die Helden dann zum herzoglichen Herold Zordab Okenheld (Schild des Reiches 154) gebeten. Dieser kann den Helden die Einladung des transysilischen Herrschers (siehe S. 74) vorlegen. Er bittet die Helden, als göttertreue Streiter an dem Wettbewerb teilzunehmenVor der Abreise können die Helden sich in Perainefurten noch mit hilfreicher Ausrüstung eindecken. Vieles ist jedoch rar, insbesondere bei Waffen und Rüstungen gibt es keine große Auswahl, die lokal üblichen Waren sind jedoch ausreichend vorhanden.
Einkaufen in Mendena Mendena ist das Zentrum der aventurischen Fälscher ist, und zudem exisiteren dort gewisse Märkte , an denen man alles kaufen kann: das ist der Warenumschlagplatz der Schattenlande! Es ist also gut möglich, vor Ort das ‘Optimum’ zu kaufen - aber möglicherweise ist es gefälscht (“sicher ist das ein echter Panzer aus der Hand von Thorn Eisinger ... seht doch hier, sein über jeden Zweifel erhabenes Siegel!”), oder zweifelhafter Herkunft (“oh ja, wir haben gerade eine große Auswahl an Gestechsrüstungen aus Yol-Ghurmak erhalten! Teile davon sind aus edelstem Hölleneisen gefertigt!”), oder auch teuer (“in eurer Größe haben wir den Plattenpanzer aus Maraskanstahl, vormals im Besitz eines hohen Bluttemplers, kaum benutzt, mit kostbaren Mondsilberintarsien die dem Bluttrinkendem Zerstückler zum Wohlgefallen reichen”).
Yol-Ghurmak Die Stadt (Schattenlande 53ff) zieht wohl vor allem moralisch flexiblere Gestalten an. Die Helden können im Zuge der Warnschau von Yol-Ghurmak, die in der ersten Rondramond-Woche stattfindet, in die Dämonenschmiede Transysiliens gelangt sein. Gruppe Yol-Ghurmak
Perainefurten
Aventurische Zeit ca. 12. Rondra 1036 BF Wie auch Warunk zieht Perainefurten (Schild des Reiches 100ff) wackere Helden an, die ihren Mut im Kampf Yol-Ghurmak ist in seiner Fremdartigkeit die größte Herausfordung unter den Startorten, und erst recht, sie in gegen die Dunklen Lande beweisen wollen. übersichtlicher Zeit darzustellen. Eine ausreichende EinGruppe Perainefurten stimmung auf die Stadt ist vor dem Beginn sicher nötig; Sie könnten in Erwägung ziehen, beim Start des AbenteuAventurische Zeit ca. 5. Rondra 1036 BF ers in Yol-Ghurmak die Spieler einzeln bereits im Vorfeld Beim Betreten Perainefurtens werden Namen, Bewaffnung auf die besondere Situation vorzubereiten. Orientieren Sie und Waren der Helden vermerkt (siehe auch Drachen- sich an der Stadtbeschreibung des Regionalbands und fühschatten 100). Die Kontrolle der Helden wird durch einen ren Sie den Helden mit einige Szenen die besondere StimBoten unterbrochen, der den Wachen eine neue Anweisung mung in der Stadt den Helden vor Augen. Vorschläge sind hier gegeben: (S. 75) überbringt.
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Ilsur
betonen Sie die ständige Dunkelheit, die von einem Flammenstoß des Agrimothäums unterbrochen wird
Ilsur (Schild des Reiches 103ff) kann als Pilgerziel, aber auch als Startpunkt für weiter Unternehmungen als Reiseziel der Helden ins Spiel kommen.
die Helden bewegen sich auf einer endlosen, riesigen Straße, vollkommen alleine, bis ein Schwarm Gotongi vorbei huscht
Gruppe Ilsur Aventurische Zeit ca. 5. Rondra 1036 BF
eine Prozession zieht zum Irrhalk Ascheherz, um seinen Rat zu suchen
Die Helden werden zur gerade 27 Sommer zählenden Baronin Lleara-Dhana von Yyoffrynn-Thama gebeten, nachdem sie eine Weile in der Stadt sind und sie ob ihrer vergangenen Taten zum Gespräch werden. Die Baronin erzählt den Helden vom Turnier auf Burg Alkenfels und zeigt auch den Aufruf (siehe S. 74). Sie bittet die Helden, daran teilzunehmen. Sie möchte Sie als Streiter der Stadt in die Schattenlande zu reisen und dort zu kämpfen. Sie erhofft sich von der Beteiligung der Helden innenpolitisches Prestige bei den vielfältigen Hindernissen in der Stadt, die Achtung der verfeindeten Fürstkomturei und eine motivierende Wirkung für die Untertanen. Neben ordentlichen (aber nicht außergewöhnlichen) Waffen, Rüstungen und Reittieren kann Baronin von Yyoffrynn-Thama den Helden durch die guten Kontakte zum Peraine-Heiligtum potente Heiltränke (und ggf. andere Heilmittel) verschaffen.
eine groteske Häzeile verändert gerade ihre Gestalt, als die Helden vorübergehen Die Helden werden von einem Händler, der während der Warenschau ebenfalls in der Neuen Handelshalle war, auf Herzog Arngrimms Ruf zum Turnier (siehe S. 74) aufmerksam gemacht. Eine Alternative, die ebenfalls in Yol-Ghurmak ihren Anfang nimmt, ist die Optolithen-Gruppe (siehe S. 92), mehr dazu im Anhang. Waren zur Vorbereitung von Reise und Turnier sind zum Ende der Warenmesse in Yol-Ghurmak reichlich vorhanden. Lediglich Lebensmittel, Trinkwasser und heilende Mittel stellen rares und teures Gut dar.
In der Schwarzen Sichel Die Orks und Goblins in der Schwarzen Sichel können unter dem Tunierfriede durch die Schattenlande reisen und am Tunier teilnehmen. Eine solche Gruppe ist explizit möglich. Gruppe Schwarze Sichel Aventurische Zeit ca. 1. Rondra 1036 BF Im Folgenden wird von einer Orkbande ausgegangen, die auch goblinische Helfer besitzt. Alternativ währe auch ein Goblinstamm denkbar, dem die Helden angehören. Die Helden werden zum Hauptmann gerufen. Er erzählt, dass Späher von einem großen Kampfspiel der Blankhäute im Tal erfahren haben. Der Häuptling möchte die Helden auch dorthin zu schicken, damit sie als größte Krieger aus dem Spektakel hervorgehen. An Ausrüstung werden die Helden mit dem Besten versorgt, was der Stamm zu bieten hat. Das ist allerdings teilweise sehr primitiv und gebraucht, insbesondere Waffen und Rüstungen sind ausschließlich Beutestücke und alte Erbstücke. Dafür werden sie aber auch mit hilfreichen Kräutermixturen ausgestattet.
Weitere mögliche Startorte Zusätzlich zu den oben genannten Gruppen wären auch andere Startorte und Themen möglich. Die Helden könnten als Trollzacker in den Trollzacken starten, die Umstände sind dann ähnlich wie bei der Schwarzen-Sichel-Gruppe.
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Auch denkbar wäre es, von den tobrischen Druiden als Da die Reise deutlich schneller sein wird, muss natür“Grüne Ritter” entsendet zu werden, wie es die Tradition lich auch der Abreisetermin entsprechend anget werTobriens ermöglicht. den. Es bleibt aber dabei, dass die Helden erst am Tag vor Turnierbeginn die Burg betreten können. Wo sie ihre Träume haben, ist für das Abenteuer letztlich egal.
1.2 Beginn der Reise
Optionale Szenen nach Region In diesem Abschnitt macht sich die Gruppe auf die Reise zur Burg Alkenfels. Der Abschnitt endet in der zweiten Auf der Tobimorastraße Nacht vor dem Eintreffen. Die Tobimora fließt unweit von Burg Alkenfels vorbei und Gruppenzuteilung Startgruppen mündet bei Mendena in die tobrische See. Am dämonisch Aventurische Zeit bis zur zweiten Nacht verseuchten Fluss entlang führt bis Eslamsbrück eine gut ausgebaute Straße, eine ehemalige Reichslandstraße. Spieldauer 60 Minuten Gruppe z.B. Mendena
Wegen der Unklarheit der Startpunkte der Gruppen sind einige Ereignisse auf der Reise und typischen Begebenheiten je nach Region geschildert. Diese sind im Unterabschnitt Optionale Szenen nach Region auf dieser Seite beginnend aufgeführt. Hinzu kommen weitere Szenen, die später einen geringfügigen Effekt auf die Ereignisse in der Burg haben, solche sind unter Aktionale global-optionale Szenen auf Seite 10 vorgestellt. Unter der Überschrift Informative global-optionale Szenen auf Seite 11 werden Szenen präsentiert, die die Spieler und Helden mit Informationen versorgen, die ihnen helfen, den Hintergrund des Abenteuers nachzuvollziehen. In jeder Gruppe sollte mindestens eine gefährliche Begegnung eingebaut werden, um die Gefahr des Landstrichs zu unterstreichen und der Startgruppe die Gelegenheit für eine gemeinschaftliche Aktion zu geben.
Route Mendena — 12 Meilen Tobimorastraße — Borowein — 65 Meilen Tobimorastraße — Keilerau — 40 Meilen Tobimorastraße — Flusswacht — 50 Meilen Tobimorastraße — Tesralschlaufe — 60 Meilen — Eslamsbrück — Überquerung der Tobimora-Brücke — 65 Meilen schlechte Karrenwege durch Hügelland zur Burg Relativ einfach ist es, am Fluß entlang auf der Straße nach Eslamsbrück zu reisen und von dort weiter auf dem Landweg zur Burg. Die Straße von Mendena nach Eslamsbrück verläuft durch die Fürstkomturei und wird von vielerlei Händlern genutzt. Auch vielerlei Waffenvolk ist unterwegs und sorgt für eine trügerische Sicherheit. Am Unterlauf der Tobimora findet sich auch oft genug ein Gasthaus am Wegesrand oder eine Siedlung. In ei-
Unerwartete Reisemittel Es ist nicht auszuschließen, dass die Helden über mächtige Zauberei gebieten und kreative Ideen haben, wie sie Burg Alkenfels erreichen können. Der Transport zum Ziel per Luftweg mit Dämonen, Djinnen oder ähnlichem ist eine denkbare Situation. Grundsätzlich ist gegen ein solches Vorgehen nichts einzuwenden und die betroffenen Spielleiter sollten den Helden keine allzu großen Steine in den Weg legen. Jedoch bieten diese Wege andere Gefahren als die des Landwegs.
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ner davon wartet für die Helden jedoch eine unangenehme Überraschung: Im Morgengrauen kriechen einige Krakonier aus dem Fluss und versuchen, Reisende zu überfallen.
Die Helden finden tatsächlich die Flussbarke Schlickgleiter, die Reisende die Tobimora herauf transportiert. Die Schiffer sind in dunkle Kapuzenmäntel gehüllt, unheilige Glyphen sind an verschiedenen Stellen des morschen Bootes angebracht, und geopferte Paraphernalien begleiten die Reise. Schon relativ zu Beginn der Reise kriechen aus der schlickigen Brühe zwei Hummerier und ein HummerierDaimonid als Anführer. Mit Scherengeklapper wird klar, dass sie einen der Helden als Opfer verlangen. Die Schiffer wissen sich nicht zu helfen, hindern die Helden aber nicht daran, es mit den Wasserkreaturen aufzunehmen.
Krakonier Größe 1,70 Schritt Gewicht 80 Stein INI 11+1W6 LeP 30 AuP 30 Rüstung: natürlicher RS 3, Fischhautrüstung (RS 3) Ko 3 Br 6 Ba 6 Rü 6 Arm 3 Bein 3 Säbel: DK N AT 15 PA 13 TP 1W6+3 GS 6 WS 7 MR 9 Sonderfertigkeiten Aufmerksamkeit, Wuchtschlag
Hummerier Größe 1,80 Schritt Gewicht 140 Stein INI 11+1W6 LeP 39 AuP 27 RS 5 Scheren: DK HN AT 12 PA 8 TP 2W+2 Speer DK S AT 14 PA 10 TP 1W6+7 GS 3/6 WS 7 MR 6 Besondere Kampfregeln 2 Aktionen pro KR (eine mit Schere, eine mit Waffe), Doppelangriff, Gegenhalten Hummerier-Daimonid Größe 2,40 Schritt Gewicht 200 Stein INI 13+1W6 LeP 43 AuP 32 RS 6 Scheren: DK HN AT 12 PA 9 TP 2W+2 Warunker Hammer DK S AT 17 PA 12 TP 2W6+6 GS 3/6 WS 9 MR 6 Besondere Kampfregeln 2 Aktionen pro KR (eine mit Schere, eine mit Waffe), Wuchtschlag, Niederwerfen, Hammerschlag, Gegenhalten, Schildspalter. Die Angriffe des Daimoniden können nur mit zweihändigen Infanteriewaffen außer Schnitter und Sense, zweihändigen Speeren, Kriegsflegeln Zweihand-Hiebwaffen außer Schnitter, Schilden und Zweihandschwertern pariert werden.
In Eslamsbrück (Schattenlande 112ff) rasten die Helden wahrscheinlich ein wenig — doch leider geraten sie in eine waffenlose Rauferei zwischen Knochenjägern aus der Warunkei und Legionäre der Fürstkomturei. Zumindest ein paar übereifrige Haudraufs muss man sich unter Beachtung des Turnierfriedens vom Leibe halten. Krakonier aus dem Fluss und versuchen, Reisende zu überfallen.
Raufbold INI 9+1W6 LeP 30 AuP 30 Raufen: DK H AT 13 PA 11 TP(A) 1W6+1 Ringen: DK H AT 11 PA 11 TP(A) 1W6+1 GS 8 WS 6 MR 3 Sonderfertigkeiten ggf. Waffenloser Kampfstil Bornländisch oder Hammerfaust Die Randgebiete der Warunkei dagegen sind weniger frequentiert, und die Helden weichen nun von den Hauptwegen ab, wenn sie zur Burg reisen.
Die Verseuchung der Tobimora ist am Unterlauf sehr stark (die Helden bekommen sicher auch einen echten Schwarmschwamm zu sehen) und wird dann weniger. Tatsächlich Wie in der vorangegangenen age reisen die Helden die begegnet den Helden dann auch hin und wieder ein andeTobimora stromaufwärts — allerdings auf dem Fluß. res Boot. Am oberen Lauf der Tobimora geraten die Helden an eiGruppe z.B. Mendena nige Borbarad-Moskitos, die in den Ufersümpfen heimisch Route Mendena — 12 Meilen flussaufwärts — Borowein sind. Die Schwarmgröße (SG) beträgt 1W20. — 70 Meilen flussaufwärts — Keilerau — 40 Meilen flussaufwärts — Flusswacht — 70 Meilen flussaufwärts — Tesralschlaufe — 60 Meilen flussaufwärts — Eslamsbrück — 55 Meilen flussaufwärts — Bergenhus — 15 Meilen schlechte Karrenwege durch Hügelland zur Burg Auf der Tobimora hinauf
Die Tobimora ist massiv von dämonischen Präsenzen verunreinigt, kaum ein Schiffer getraut sich, sie zu befahren. Die einzigen wenigen, die es dennoch tun, sind sicher mit den finsteren Mächten im Bunde oder wissen, wie sie sie besänftigen können.
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Borbarad-Moskitos. INI SG LeP 2 RS 0 PA 0* Biss: DK H AT 20-RS TP 0/3AP** GS 4 AuP 200 WS 9 MR 2/10 GW 1 Besondere Kampfregeln Flugangriff, winziger Gegner (AT+8) * Das Insekt kann mit der Hand erschlagen werden (GEProbe). Tötet man ein saugendes Insekt, so erleidet man einen Giftschaden (Stufe 2, 1W3 SP sofort). Beim Töten mit Magie wird kein Gift verspritzt. ** Nach dem es sich niedergelassen hat (1. KR) saugt das Insekt 4 KR lang pro KR 3 AP aus dem Helden.
Sumpfkrakenmolch Größe 2 Schritt Rumpf+3 Schritt Fangarme Gewicht 450 Stein INI 9+1W6 LeP 50 (Arm: 4, Rumpf: 18) RS 1 PA 10 Würgen: DK HNS* AT 10** TP Biss: DK H AT -*** TP 1W6+3 GS 10/4 AuP 60 WS 9 MR 8/10 GW 9 Beute zähes bis ungenießbares Fleisch Besondere Kampfregeln Gelände (Wasser), Würge (10) * Beim Gelingen wird das Opfer gepackt und herangezogen In Eslamsbrück (Schattenlande 112ff) möchten die ** Der Sumpfkrakenmolch kann mit bis zu sechs Armen Schiffer das Heiligtum der Tiefen Tochter aufsuchen, um bis zu zwei Gegner angreifen Opfer als Dank für die geglückte Fahrt zu bringen. Danach *** Als Folge des Würgeangriffs geht es weiter bis in die Gegend von Bergenhus, und von dort über Land zur Burg. Nachdem der Gegner besiegt ist, müssen die Helden feststellen, dass das Boot undicht geworden ist. Auf der FortAuf Tizam und Tobimora hinab setzung der Reise können die handwerklich orientierten Der Tizam, der in die Tobimora mündet, ist eine Möglich- Helden glänzen, indem mit improvisierten Mitteln das keit, von Weißtobriens zur Burg Alkenfels zu kommen. Boot geflickt wird, Wasser geschöpft wird oder bei einzelnen Fischersiedlungen nach Reparaturmaterial gesucht Gruppe z.B. Perainefurten wird. Route Perainefurten — 50 Meilen Tizam flussabwärts — Ebelried — Grenzüberquerung — 120 Meilen TobiAuf der Herzogenstraße nach Süden mora abwärts — Bergenhus — 15 Meilen schlechte Karrenwege durch Hügelland zur Burg Die Herzogenstraße verbindet Yol-Ghurmak, Warunk und Beilung miteinander, hier sind Vorschläge, wie man sich Der Oberlauf der Tobimora ist noch nicht so stark von der auf ihr reisen von Norden her Burg Alkenfels nähert. daimoniden Versuchung betroffen wie der Unterlauf. Neben der Überwindung der Grenze ist diese Reisevariante Gruppe z.B. Yol-Ghurmak durch die Fahrt auf dem Boot bei weitgehender AbwesenRoute Yol-Ghurmak — 10 Meilen Herzogenstraße am heit von Zivilisation geprägt. Seeufer entlang — Liliengrund — 10 Meilen HerzoDie heimliche age der Grenze bei Ebelried erforgenstraße am zwischen See und Nebelwald — 12 Meidert einiges Geschick — doch in einer bewölkten Nacht len Herzogenstraße durch den Nebelwald — 28 Meilen ist es gar nicht so schwierig, den Augen beider Seiten zu Herzogenstraße durch offenes Gelände — Viereichen entkommen, da das Niemandsland zwischen den Ländern — 15 Meilen schlechter Karrenweg zur Burg Alkenfels auch nicht unter ständiger Kontrolle liegt. Ein ortskundiger Schmuggler kann für einiges Gold die Helden bei dieser age begleiten, denn das Steuern eines Bootes bei Dunkelheit ist wohl nur für erfahrene Schiffer möglich. Die offene age mit Verweis auf den Turnierfrieden bietet wegen Missverständnissen und Misstrauen dagegen großes Potential für Gefahren und Scheitern, ist aber auch nicht unmöglich. Auf der langen Fahrt auf der Tobimora durch die sumpfigen Lande östlich des Yslisees werden die Helden von einem hungrigen Sumpfkrakenmolch attackiert, der auf einmal aus dem Wasser schießt. Unglücklicherweise wirft das Monstrum während des Kampfes das Boot der Helden gegen einige Felsen, es knackt gefährlich.
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Helden auf dieser Route werden mit den Gefahren der verfluchen Wälder Transysiliens zu kämpfen haben: Die Herzogenstraße westlich des Yslisees verläuft weitgehend durch die pervertierten Gehölze des Nebelwaldes (Schattenlande 47). Die Pflanzen der Wälder haben vielfach Stacheln, Dornen oder Nesseln, so dass ein Fortkommen im Wald abseits der Wege (wie zur Jagd oder zum Kräutersuchen) schwer und kräftezehrend ist. Die Helden müssen rasch feststellen, dass die Tiere sich verändert haben: Nachdem sie des Nachts rot leuchtende kleine Augen sehen, die sie beobachten, und bei der nächsten Gelegenheit fällt eine Horde rotäugiger Eichhörnchen (Schattenlande 34) über die Helden her.
Skelett INI 10+1W6 LeP 30 RS 0 PA 3 Hände DK H AT 9 TP 1W6+2 Rostiger Säbel DK N AT 9 TP 1W6+3 GS 5 MR 5 GW 7 Besondere Kampfregeln Bei erstem Anblick wie Schreckgestalt I, Wirkung verfliegt jedoch nach erster erfolgreichen Handlung gegen das Wesen. Schwerter, Säbel und Stäbe richten gegen Skelette nur halben, Fechtwaffen, Dolche, Speere, Bolzen und Pfeile überhaupt keinen Schaden an. Mittlere Empfindlichkeit gegen geweihte Gegenstände, Schwere Empfindlichkeit gegen borongeweihte Objekte.
Transysilisches Rotaugen-Eichhörnchen INI 9+1W6 LeP 3 RS 1 PA 5 Biss DK H AT 7 TP 1W6-4 GS 7 AuP 20 MR 2 GW 1 Besondere Kampfregeln Gezielter Angriff (SP statt TP), sehr kleiner Gegner (AT+4/PA+7)
Überhaupt sind im toten Land die Hinterlassenschaften der Nekromantenherrschaft omnipräsent: Geplünderte Gebeinfelder, zerhauene Altäre, und neu errichtete Huldigungsstätten säumen zahlreich den Weg. Die Straße wird durchaus von zahlreichen Reisenden benutzt, sogar unerschrockene Händler benutzen sie. Am Nachdem die Helden davon geschwächt sind, müssen sie Randgebiet der Herrschaft des Warunker Markgrafen, also sich im weiteren Verlauf mit einer Meute (Zahl der Helnördlich von Krytzdorf, sind alle paar Meilen Schlagbäume den +1) Weißer Hetzer (Schattenlande 34 und Zoo(Aventurischer Bote 160 ) von Freischärlern zu finden, Botanica Aventurica 79)auseinander setzen, die einen die lokal für Recht und Ordnung sorgen. Mit dem HinKopf, vier Beine und Stachelschwänze besitzen. weis auf den Turnierfrieden werden die Helden tatsächlich ziehen gelassen. Weißer Hetzer späterer Generation INI 11+1W6 LeP 25 RS 3 PA 12 Biss DK H AT 14 TP 1W6+5 Über Stock und Stein nach Westen GS 11 AuP 100 MR 7 WS 7 GW 10 Besondere Kampfregeln eine zusätzliche Aktion pro Nördlich der Tobimora kann man über Nebenstraße durch dünn besiedeltes Land reisen, das entweder in der Hand KR, Anspringen (6), Verbeißen des Fürstkomturs ist oder weißtobrisch ist. Nachdem die Helden die Wälder hinter sich gelassen haGruppe z.B. Ilsur oder Mendena ben, wird es aber ruhiger, sie sollten sich auf den letzten Meilen vor der Burg noch von den Kämpfen erholen dür- Route Mendena — 12 Meilen Tobimorastraße — Borowein — 20 Meilen Borowein — Keilerau — 12 Meifen. len Landstraße — Hugesweier — 25 Meilen Landstraße — Rallerfeste — 60 Meilen schlechte Karrenwege Auf der Herzogenstraße nach Norden — Meierei Wickrath — 30 Meilen schlechte KarrenDie alte Herzogenstraße führt von Beilunk über Warunk wege — Siedlung — 50 Meilen schlechter Weg am nach Yol-Ghurmak, die Helden können sie von Süden komWaldrand — 40 Meilen schlechter Weg am Waldrand mend benutzen, um Burg Alkenfels zu erreichen. — Bergenhus — Tobimoraüberquerung — 15 Meilen schlechte Karrenwege durch Hügelland zur Burg Gruppe z.B. Warunk Route Warunk — 35 Meilen Herzogenstraße — Krytzdorf Route 2 Ilsur — 40 Meilen Landstraße am Dogul entlang — Isoldern — Dogulüberquerung — 20 Meilen quer— 70 Meilen Herzogenstraße — 15 Meilen schlechte feldein durch den Wald — Meierei Wickrath — dann Karrenwege zur Burg Alkenfels wie oben In der Warunkei (Schattenlande 65ff) ist die Gefahr durch herumziehende Untote nach wie vor präsent. Ver- Die Helden reisen anfangs durch das geordnete Land des mutlich versuchen die Helden, die Nächte an sicheren Or- Fürstkomturs. Überall, besonders aber in der Grenzregiten zu verbringen. Überraschen Sie sie doch mit einer Be- on am Dogul und in Rallerfeste, ist der Einfluss der Argegnung mit einigen Untoten mitten am Tag — sei es in mee überall präsent. Bewaffnete in mannigfaltigen Wapeinem düsteren Wald oder an einem bewölkt-trüben Tag. penröcken, Rangabzeichen und Bewaffnungen begegnen
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Gruppe z.B. Schwarze Sichel
einem überall, Befestigungen und Wege werden errichtet oder ausgebaut. Auf der anderen Seite herrscht auch Ruhe und Ordnung — Ruhe und Ordnung unter einer rigiden Militärherrschaft. Die Helden werden oft kontrolliert, die örtlichen befehlshabenden Offiziere der Verweis auf das Turnier auf Burg Alkenfels wird jedoch akzeptiert. Im Hinterland gehen diverse chimärische Kreaturen umher. Die Helden machen des Nachts Bekanntschaft mit einem Rudel hungriger achtbeiniger Spinnratten.
Route Schwarze Sichel — 100–180 Meilen Wildnis — Gegend Kathenberg/Viereichen — ca. 20 Meilen bis zur Burg Bei ihrer Reise durch die transysilischen Lande werden die Helden sicher in einen verfluchten Wald geraten, der von Widharcal-Wahn (Schattenlande 21) heimgesucht wird. Bestimmen Sie, was geschieht, mit einem W20: 1–9 Unelementar-Manifestationen und Geräusche; 10-11: heißer Wind mit 1W6 SP(A)/KR, 12–13 Metalllärm und BF+1 bei allen Metallwaffen, 14–15 Nahrung und organisches Material verdirbt, 16-17: Sturm wirbelt Gegenstände herum und verursacht so 1W6+3 TP. 18-19 Erdbeben, 20: Schmerzen und 1W6 SP bei misslingen einer MR-Probe -5 Weitere aufregende Begegnungen können vermeidliche Jagdtiere darstellen, die sich als boshafte Fleischfresser herausstellen. Als Beispiel können hier ein Rudel von 3W6 Rehen dienen.
Spinnratten INI 10+1W6 LeP 5 RS 1 PA 0 Biss DK H AT 6 TP 1W6-2 GS 4 AuP 20 MR 0 GW 1 Besondere Kampfregeln Gezielter Angriff (SP statt TP), sehr kleiner Gegner (AT+4/PA+7)
Auf dem weiteren Weg durch die Wildnis am Waldrand gerät die Gruppe unglücklicherweise in die Nähe einiger (1W6+3) Tuur-Amash-Kelche (Zoo-Botanica Aventurica 270). Wenn eine Sinnesschärfe-Probe+7 misslingt, Rotäugiger transysilischer Rehbock greift in der ersten KR eine Pflanze an, in der folgenden INI 9+1W6 LeP 18 RS 1 PA 8 Stoß DK H AT 10 TP 1W6+1 sämtliche weitere. GS 18 AuP 50 MR 0/2 GW 2 Besondere Kampfregeln Überrennen (4, 1W6+2), GeTuur-Amash-Kelch zielter Angriff/Niederwerfen (0) INI 9+1W6 LeP 3 RS 0 PA 0 Säure DK HNSP AT 12 TP 2W6 Besonderheiten Je 10 TP durch Säureschaden reduzie- Die Helden können sich weitgehend abseits von Wegen und ren den RS um 1. Siedlungen halten. Anderseits können sie auch die wenigen größeren Ansiedlungen der Region aufsuchen, wie Burg Die age über das Land in der Nähe des Waldes las- Ehrenstein, Praske und Feste Freudenberg. sen sich mit weiteren Begegnungen mit den aggressiven Wildtieren der Schwarzen Lande ausschmücken. Über den Yslisee Talwärts nach Osten
Eine Fahrt über den Yslisee ist eine Möglichkeit, die unheilvollen Wälder zu umgehen.
Wenn die Helden in der Schwarzen Sichel oder dessen Vorland beginnen, werden sie weitgehend querfeldein nach Osten zur Burg reisen.
Gruppe z.B. Yol-Ghurmak Route Altdorf, Liliengrund oder Yol-Ghurmak — 50-65 Meilen Bootsfahrt — Schilfgürtel am Südufer des Sees — 30 Meilen querfeldein und schlechte Karrenwege durch Hügelland — Burg Alkenfels Man kann ohne viel Probleme einen Fischer gegen gutes Gold überreden, die Gruppe über den See zu fahren. Ein angemessener Preis stellt wohl 3 Dämonenkronen dar. Die Fahrt über den See verläuft weitgehend ohne Probleme. Wenn Sie sie ein wenig aufpeppen wollen, so nimmt der Fischer kurz vor der Abfahrt noch Vendettaria, eine reisende Verkünderin des Sehenden Sohnes, mit, um sie an einem Nest am Südufer abzusetzen. In diesem Fall könnte es spannend werden, wer denn welchen Ort noch erreicht, denn die Priesterin des Blakharaz versucht, Neid und Rachegefühle unter den Helden zu schüren.
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Ein eher ungewöhnlicher Gegner wäre dagegen ein Shadifriit, ein Belkelel-Daimonid in der Gestalt eines großen schwarzen Einhorns mit blutrotem Horn. Ein eher ungeVerkünderin des Sehenden Sohnes wöhnlicher Daimonid zu dieser Zeit und zu diesem Ort — INI 11+1W6 LeP 32 RS 1 eine geflüchtete oronische Würdenträgerin hat sie wohl in Zweihänder DK NS AT 13 PA 11 TP 2W6+4 die tobrische Gegend gebracht. Alternativ kann die BeGS 7 AuP 30 MR 7 WS 7 Sonderfertigkeiten Halbschwert, Wuchtschlag, Auf- sitzerin des Shadifriit auch die Alchimistin Zulrike saba Alribeth sein; sie hat dann den Daimonid für mehrere Fäsmerksamkeit ser Charisma-Elixiere und Liebestränke ihrer Cousine aus Am Südufer vergeht viel Zeit, bis der Fischer eine An- Oron abgekauft. legestelle im schier undurchdringlichen Schilfgürtel gefunden hat. Und als die Helden eine Weile Landeinwärts ge- Shadifriit (Belkelel-Daimonid) hen, stellen sie fest, dass sie abermals ein größeres Schilfge- INI 13+1W6 LeP 100 RS 5 PA 12 biet mit flachem Wasser durchwaten müssen. Dabei gera- Biss DK HN AT 15 TP 1W6+4 ten sie in die Nähe eines blühenden Wasserrausch-Strauchs Hufe DK HN AT 18 TP 3W6+2 (Zoo-Botanica Aventurica 273): Wem keine KO-Probe Horn DK NS AT 18 TP 1W6+7 +5 gelingt, der versinkt in tiefe Träume höchster Lüstern- GS 2/7/14 AuP 75 MR 5 WS 11 heit — was selbst im flachen Wasser zu erheblichen Pro- Besondere Kampfregeln Lanzenangriff (mit Horn) / blemen führen kann. Betroffene Helden haben am darauf- Überrennen folgenden Tag einen starken Wolf wie nach einer durchSelbstverständlich können auch andere geeignete Monstrozechten Nacht. sitäten eingebaut werden, je nach Geschmack des Spielleiters und der Spieler. Schöne Exempel wären auch MantiAktionale global-optionale Szenen kor, ein freier Dämon — oder für die Rollenspiel-Veteranen Diese Szene sind optional, jedoch haben sie einen Effekt der legendäre Tokoschur. auf die Verhältnisse in Burg Alkenfels. Wenn sich die Meister entschließen, diese optionalen Szenen zu streichen, so Der Schrecken aus der Tiefe sollten dies alle gemeinsam tun, um nicht einige Gruppen In dieser Szene bedroht ein Ungeheuer aus dem Wasser zu bevorzugen. Jede dieser Szenen kann nur einmal vergedie nahe Siedlung. Die Helden können eingreifen, müssen ben werden, d.h. die Spielleiter müssen vorher absprechen, es aber nicht. Im Falle des Sieges eilt den Helden bei der wer welche Szene einbaut. Turney schon ein gewisser Ruf vorraus. Die reißende Bestie
Gruppe z.B. Mendena oder Perainefurten
In diesem Szenario geht ein gefährliches Ungetüm im nahem Wald um, die hier lebenden Tobrier sind in Gefahr. Die Helden haben die Möglichkeit, ihnen zu helfen und so beim Turnier einen besseren Ruf zu haben, sie können aber auch darauf verzichten.
Ein kleinerer Ulchuchu, ein Dämon in Form eines stinkenden Algenteppichs, ist ein Beispiel für eine geeignete Herausforderung. Insbesondere der Kampf kann für die Helden eine interessante Abwechslung zum Turnier darstellen und erste Gruppenkoordination fördern.
Gruppe z.B. Schwarze Sichel, Ilsur
Ulchuchu der Algendämon INI 8+1W6 LeP 65 RS 1 PA 8 Ein ender Gegner für die verfluchten transysilischen Tangschlingen DK HNS AT 12 TP 1W6 Wälder ist sicher der Weiße Hetzer (Zoo-Botanica GS 3 MR 11 Aventurica 79), ein achtbeiniger, doppelköpfiger Wolf Besondere Eigenschaften Verwundbarkeit (elementamit Stachelschwanz. res Feuer), Regeneration II (2W6 LeP/KR) (und weitere, für den Kampf irrelevante) Weißer Hetzer (Agrimoth-Daimonid) Besondere Kampfregeln 4 Aktionen / KR, Attacken INI 11+1W6 LeP 25 RS 3 PA 12 kann nur ausgewichen werden, beim Misslingen wird das Biss DK H AT 14 TP 1W6+5 Opfer unter Wasser gezogen, wo es pro KR 1W6 SP(A) GS 11 AuP 100 MR 7 WS 7 erleidet. Befreiung mit KK-Probe (+1 pro KR unter WasBesondere Kampfregeln 2 AT pro KR, Anspringen (6), ser). Kann maximal zwei Gegner unter Wasser halten und Verbeißen zwei weitere attackieren.
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Auch hier gilt, dass der Spielleiter gerne auch auf andere geeignete Monstrositäten zurückgreifen kann. Vorteilhaft wäre es, wenn sich die Kampfsituation signifikant von den späteren Umständen im Abenteuer unterscheidet und die Gruppe koordiniert zusammenarbeiten kann.
Rechtsschritt großen Loch auf einer Wiese gewahr. Vorsichtig mustert ihr es näher aus der Distanz - es sieht danach aus, als hätte jemand die Erde aufgewühlt, doch scheint das Loch sehr tief zu sein, als hätte es einen Einbruch eines unterirdischen Gewölbes gegeben. Plötzlich eine Bewegung — ein altes Mütterchen steckt den faltigen Kopf aus dem Loch und mustert euch mit wirrem Blick. Sie kriecht mit ihrer verlumpten Kleidung heraus und grinst euch mit ihren wenigen Zähnen an. “Ist nichts mehr da, Frischlinge, nicht für euch, nicht für die alte Muwe. Die Grabschänder waren gründlich. Könnt nachsehen.”
Der Pilgerzug der Siechenden In diesem Szenario begegnen die Helden einem Diener der Herrin der Seuchen und Siechen, der eine Gruppe von Werwörfen gebissenen Tobrier zu einem Unheiligtum in den Misasümpfen bringen will, damit sie dort von Mishkara geheilt werden. Gruppe z.B. Perainefurten, Ilsur
Die wunderliche Alte mit untrüglichem Gefahreninstinkt Im Gegensatz zu den beiden anderen aktionalen Szenen ist reichlich wirr im Kopf, kann den Helden aber dennoch steht hier eher ein moralischer Zwiespalt der Helden im einige wichtige Informationen zukommen lassen: Vordergrund, und das Ergebnis kann vollkommen offen Viele kriegerische Gruppen machen die Warunkei unbleiben. Pilger und Prediger sind kämpferisch eher harmsicher und stellen eine Gefahr für die Lebenden wie los, doch die Bedrohung einer ansteckenden Krankheit auch die Toten und deren Besitz dar (durch den Prediger) oder gar Lykantropie (durch die Pilger) lässt möglicherweise alle vor einer AuseinandersetViele sind auch hinter den Hinterlassenschaften des zung zurückschrecken. Alhani-Reiches her, das zur Zeiten Bosparans Zeiten in Tobrien existierte
Informative global-optionale Szenen
Eine Gruppe sind die ”Bleichen Reiter”, die vor allem viele untote Ritter umfasst Diese Szene sind optional, bieten jedoch den Spielern und Helden die Gelegenheit, etwas mehr Informationen Eine weitere ist das Gefolgschaft der “Denkerin”, einer zu den historisch-politisch-kulturellen Besonderheiten Touralte Mumie aus alhanischer Zeit briens zu erhalten, die es erlauben, den Hintergrund des Abenteuers besser zu verstehen und mehr zu würdigen. Es Die Grabschänder, eine gemischte Bande um den unwäre wünschenswert, dass nicht eine Gruppe alleine in den toten Norbarden Korobar, war hier erfolgreich am Genuss dieses Zusatzwissens gelangt und somit einen geWerk wissen Vorteil herausgeschlagen hat, daher ist wie auch in Sie hier eine alhanische Grabhöhle von Gebeinen, den oben genannten global-optionalen Szenen angestrebt, Glyphen und vermutlich auch Wertgegenständen bedass der Einsatz der Szenen im Kreis der Spielleiter abfreit gestimmt ist. Außerdem muss abgestimmt sein, welcher Spielleiter welche Szene übernimmt. In der Tat lässt sich vor Ort nichts mehr mitnehmen. Auch aus der alten Knochensammlerin lässt sich kaum etwas Die Grabschänder verwertbares herausbekommen. Die Helden erfahren von den Taten der ‘Grabschänder’, einer Gruppierung in der Warunkei, die alhanische Hinterlassenschaften plündert. Neben der Existenz solcher historischer Stätten können sie hier auch über die Kriegsherren der Warunkei informiert werden, so z.B. über die Bleichen Reiter, die Denkerin und den Nekromantenrat, die ja auf Burg Alkenfels noch eine wichtige Rolle spielen. Gruppe z.B. Warunk, Schwarze Sichel Zum Vorlesen oder Nacherzählen: Wenige Dutzend Schritt entfernt werdet ihr frisch aufgeworfener Erde und einem mächtigen, mehrere
Der Bannzeichner Die Helden begegnen einem Bannzeichner, der alten alhanische Glyphenmagie zu Schutzzwecken einsetzt. Gruppe z.B. Yol-Ghurmak, Ilsur, Perainefurten Der Bannzeichner ist eine Zufallsbegegnung am Wegesrand, den die Helden in einem Ort unterwegs treffen können. Sie können sehen, wie er sorgfältig bestimmte Glyphen auf einem Haus anbringt, während die Dörfler ehrfurchtsvoll zusehen. Hinter vorgehaltener Hand werden den Helden von den Fähigkeiten der Bannzeichner erzählt. Die wichtigsten Informationen einer solchen Unterhaltung sind im Folgenden aufgelistet.
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Bannzeichner sind besondere Künstler, die vereinzelt schon immer, besonders aber in den letzten Jahren in Erscheinung getreten sind Sie haben die Fähigkeiten, bannende und schützende Zeichen zu erstellen, die Heim und Hof vor dem Bösen schützen Sie haben gewiss ihre Kunst von den Orten Tobriens abgeschaut, an denen schon seit Urzeiten die Kraft von mächtigen Zeichen Übles fernhalten Bannzeichner sind bei allen in hoher Achtung Großes Hintergrundwissen über die alhanische Frühgeschichte des Landes haben die Dörfler natürlich nicht, bleiben Sie also mit dem Ursprung der Tradition bewusst vage. Das Reich der Denkerin Diese Szene macht die Helden darauf aufmerksam, dass die es die Denkerin gibt, und reißt ihre Herkunft und ihre Macht an. Gruppe z.B. Mendena, Warunk In einem Landgasthaus erlauschen die Helden der Erzählung eines Kiepenkerls, der einem anderen Hausierer von seinem Erlebnis vor einer Woche berichtet. Er habe eine Ruine als Schutz vor dem Wetter aufgesucht, in der er plötzlich einer Schar Mumien mit bunten Zeichen auf den Bandagen gegenüber sah. Er sah bereits sein Ende kommen, da trat eine weitere Mumie, die die goldene Totenmaske einer wunderschönen Frau trug, heran, und eine Stimme in seinem Kopf befahlt ihm, zu gehen. Tatsächlich ist er dann unbeschadet entkommen. Er ist sich sicher, dass dies die Denkerin war, eine uralte Mumie, die mit ihren ebenfalls untoten Getreuen ein verborgenes Reich im Nordosten der Warunkei errichtet hat. Der geschützte Hof Diese Szene greift den “Schutz der Gräber” (Schattenlande 34) auf und führt den Helden Lebensumstände der Tobrier und die alhanischen Hinterlassenschaften vor Augen. Gruppe z.B. Mendena, Yol-Ghurmak Die Helden kommen in einer hochgradig gefährlichen und verfluchten Gegend an einem Hof vorbei, der von alhanischen Schutzzeichen profitiert, die in der Nähe angebracht sind.
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Zum Vorlesen oder Nacherzählen: Die stachelbewehrten Ranken und Äste der Planzen, die unheimlich leuchtenden Augen der Wildtiere im Unterholz, die schrillen Schreie aus dem Wald — die letzten Stunden der Wanderung waren eine pausenlose Bedrohung, die ständige Anspannung, die überall drohende Gefahr hat euch gehetzt und geschwächt. Umso merkwürdiger kommt euch es vor, dass ihr nun ein Haus hier mitten in dieser götterverlassenen Gegend seht. Das gänsehütende Mädchen, der Greis auf der Bank, der zwei Kindern beim Spielen zuseht, macht auch nicht den Eindruck, als hättet ihr ein Kloster orthodoxer Borbaradianer gefunden, sondern gewönliche Waldbauern. Aber in dieser Gegend? Als ihr näher kommt, fällt euch das Bauernhaus auf, dass bei weitem nicht der typische tobrische Hof ist, wie ihr ihn sonst so oft gesehen habt. Abgesehen von kleineren Anbauten und Schuppen ist das Haus ein rundes Gebilde aus Feldsteinen, das neben einer Tür nur wenige kleine Fensterlöcher aufweist.
Das Gebäude ist in der Tat eine alte alhanische Grabstätte, und Glyphen im Inneren (es gibt mindestens zwei unterirdische Ebenen, die von den Bauern genutzt werden) verraten die kultische Bedeutung dieses Baus. Die Bewohner, die Familie Buchwitz, hat ihren Hof in der Nähe im Zuge der Pervertierung des Waldes aufgegeben und hat den alten Bau als Wohnort erkoren, da die unheiligen Entitäten der Umgebung ihn meiden. Die Bedeutung und Herkunft ist ihnen jedoch unbekannt, allerdings vermuten sie, dass es ein alter Schrein ist.
Dies ist der erste Traum für jeden Spieler; jeder Traum ist so gestaltet, dass der Spieler zunächst nicht bemerken muss, dass es sich um einen Traum handelt. Der Spielleiter sollte dies bis zum Ende des Abschnitts auch nicht unnötigerweise aufklären, wenn ein Spieler nicht selbst erahnt: Die Handlung hat so etwas mehr Spannung und der Überraschungsmoment am Ende ist gewahrt. Überreichen Sie also zunächst jeden Spieler nach Ende der letzten Beschreibung oder der letzten Szene des Abends sein SoloAbenteuer und fordern Sie alle Spieler auf, es beginnend vom jeweiligen Abschnitt 1 zu spielen, ohne sich mit den anderen dabei auszutauschen. Das Tischgebet Im Folgenden ist kurz beschrieben, was die einzelnen Als Einführungsszene für die schwarzen Lande verwend- Träume beinhalten. Alle haben gemein, dass sie die Helbar: Ein Tischgebet an Erzdämonen. den in die Traumwelt einführen und so die Zusammenführung in der nächsten Nacht vorzubereiten. Darüberhinaus Agrimoth, feuriger Vater, werden die Helden ausgerüstet und bereits geprüft. Möge dein Odem nicht unsere Felder verheeren, Die Spieler werden den Spielleitern im Anschluss an Mögen deine Gaben nicht unser Dorf heimsudas Geschehen einen Zettel überreichen, auf dem eventuell chen. Schlüsselworte stehen, die sie in der Solosequenz erhalten haben. Die Spieler sollen die Schlüsselworte sorgsam aufThargunitoth, dunkle Mutter, bewahren, denn sie haben Einfluss auf den Fortgang der Mögest du mich und meine Liebsten verschonen, Träume. Mögen auch meine Ahnen von dir verschont bleiben.
Die Sammlerin
Blakharaz, sehender Sohn, Möge dein Auge nur auf den schlechten Menschen ruhen, Mögen deine Strafen nur die Schuldigen treffen.
Händigen Sie dem Spieler das Soloabenteuer ab S. 78 aus, wie eingangs beschrieben. Gruppe Biene
Charyptoroth, tiefe Tochter, Der Held wird von einer riesigen Honigbiene eingesammelt. Er hat ein tiergleiches Äußeres wie Seelentier. Er wird von der Biene zu einer Lichtung gebracht. Mögen die Kreaturen der Tiefe weiter dort verSpieler dieser Gruppe bitten ihren Spielleiter möglicherweilen. weise um Hilfe bei der Festlegung ihres Seelentiers. DieHier bei handelt es sich weniger um eine Vorbereitung se Beratung sollte möglichst abseits der anderen Spieler auf den historischen Hintergrund Tobriens als eine Stim- stattfinden, wenn sie denn unumgänglich ist. Hat ein Spieler das Schlüsselwort Wabe auf seinem Zetmungsszene für den Hintergrund der Schattenlande. tel, so bedeutet es, dass er seine Entführerin attackiert hat. Das Schlüsselwort Blüte heißt, dass er sich von der Biene 1.3 Das erste Traumgesicht lösen konnte und selbstständig den Treffpunkt des nächsten Traumabschnitts erreicht. Schwarm ist das Wort, In diesem Traumgesicht, das in der zweiten Nacht vor das verrät, dass sich der Spieler unheiliger Mächte bediedem Eintreffen an der Burg den Helden erscheint, wer- nen wollte. den die Helden zunächst alleine einzelnn in den Traum hineingezogen. Dieser Abschnitt besteht aus kleinen SoloErwacht im Verlies Abenteuern. Die Spieler können in real-physisch in den Startgruppen verbleiben, erhalten aber von ihrem SpielHändigen Sie dem Spieler das Soloabenteuer ab S. 81 aus, leiter jeweils das ihnen zugedachte Solo-Abenteuer. wie eingangs beschrieben. Gruppenzuteilung Einzeln/Traumgruppen Gruppe Verlies Aventurische Zeit Nacht vom 14. auf den 15. Rondra 1036 BF Der Held erwacht ohne Erinnerung in einem Verlies. Er Mögen deine stürme die Fischer des Yslisees verschonen,
Spieldauer 15 Minuten
irrt durch dunkle Gewölbe und findet einen Toten.
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Ein Spieler mit dem Schlüsselwort Riegel hat sich im Abenteuer nicht an den Gegenständen eines Toten bedient, beim Schlüsselwort Amboss dagegen hat er mit Fundstücken vom Toten seine Ausrüstung verbessert. Hat er das Schlüsselwort Ausgang, so hat er den aufgefundenen Gefallenen zum untoten Diener erhoben.
Wanderung zur Zeremonie Händigen Sie dem Spieler das Soloabenteuer ab S. 84 aus, wie eingangs beschrieben. Gruppe Zeremonie Der Held steht auf von seinem Lager und geht zu einer Kultstätte. Auf Weg trifft er eine Entscheidung, welchen Weg er nimmt. Am Ziel nimmt er Zeremonialutensilien. Die Schlüsselworte Einsamkeit und Geselligkeit dienen nur der Verwirrung des Spielers und haben keinen relevanten Nutzen. Wenn der das Wort Stern erhalten hat, so bedeutet es, dass er sich ehrfurchtsvoll gegenüber Kunst-, Kultur- und Kultgegenständen verhalten hat, währen das Wort Mond das genaue Gegenteil bedeutet.
1.4 Fortsetzung der Reise Der Tag vor der Ankunft in Burg Alkenfels erhält einen eigenen Abschnitt. Im Wesentlichen dient das dazu, zwischen den Traumsequenzen eine Trennung zu schaffen Gruppenzuteilung Startgruppen Aventurische Zeit 15. Rondra 1036 BF Spieldauer 15 Minuten Die Helden befinden sich nun in unmittelbarer Nachbarschaft zur Burg. Je nach dem, von welcher Seite sie sich nähern, können noch letzte Begebenheiten untergebracht werden. Anderseits können die Helden auch ihre Erlebnisse der letzten Nacht untereinander erzählen, wenn sie dazu Lust verspüren.
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2 Begegnungen vor der Turney In diesem Kapitel wird das Abenteuer nun wirklich multiparallel: Erstmals begegnen sich Helden unterschiedlicher Gruppen. Es wird nach etwa 120 Minuten erreicht. Während das vorangegangene Kapitel recht lange Abschnitte einer Gruppe aufweist, ist das nun nicht der Fall: Kurze Abschnitte mit verschiedener Gruppenzuordnung wechseln sich ab.
Vorbereitungen Die Schlüsselworte aus den Traumsequenzen müssen nun geprüft werden: Möglicherweise wechselt ein Held aufgrund seines Verhaltens von seiner angestammten Traumgruppe in die der dämonischen Versuchung. Da die Bewertung der Ergebnisse der Traumgruppen etwas Flexibilität zulässt und zudem die Spieler kaum eine Möglichkeit haben, die Hintergründe der Zuordnung nachzuvollziehen, kann je nach persönlichen Geschmack die Zahl der Helden, die in die Gescheitert-Gruppe wechseln, beeinflusst werden. Zum Anfang dieses Kapitels kann außerdem abgeglichen werden, welche Heldentaten auf der Anreise vollbracht wurden, damit die Spielleiter diese Taten als Gerüchte in die Darstellung der Burg einbringen können.
2.1 Zusammentreffen im Traum In der Nacht vor dem Eintreffen auf der Turney findet der zweite Traum statt. Die Helden treffen auf die anderen Teilnehmer, die im gleichen Traum sind, und müssen sich plötzlich anderen Träumern erwehren.
Eingesammelt und versammelt In diesem Traum geht es für die Helden weiter, die in der vorangegangenen Nacht von der riesigen Biene eingesammelt wurden. Gruppe Biene Zunächst treffen die Helden im Traum zusammen: Sie alle befinden sich auf der Waldlichtung, auf der sie als Folge des letzten Traums gelandet sind. Zum Vorlesen oder Nacherzählen: Ihr findet euch da wieder, wo ihr am Morgen zuvor erwacht wart: Auf der Lichtung, bei der ihr nach dem Flug mit dieser Biene angekommen seid. Wieder habt ihr die tierische Gestalt, die ihr bereits zuvor so fremd, aber auch entfernt vertraut empfandet. Ihr seht euch auf der Lichtung um. Über euch schwirren in der Dunkelheit wohl mehrere Bienen, doch auch auf der Lichtung selbst ist Leben. Im spärlichen Lichte seht ihr auf der Freifläche mehrere Tiere versammelt, die vorsichtig beobachtend herumstrolchen. Geben Sie nun den Spielern die Gelegenheit, den anderen die eigene Erscheinung zu schildern. Auch Sie erhalten so möglicherweise erstmals die Information, welche tierische Gestalt die einzelnen Gruppenmitglieder haben. Trotz der tierischen Gestalt sind die Helden in der Lage, sich mit den anderen zu verständigen.
Gruppenzuteilung Traumgruppen Aventurische Zeit Nacht vom 15. auf den 16. Rondra 1036 BF Spieldauer 20 Minuten
Zum Vorlesen oder Nacherzählen: Eine Biene, größer und anders von Gestalt als die, welche euch getragen haben, ist erschienen. Hoch über euch schwebt sie in der Luft, ihre vielfachen Augen haben euch allesamt im Blick. “Entschuldigt die unsanfte Art, mit der ich euch kommen ließ”, hebt sie an zu sprechen. “Doch ich benötige euren Beistand.”
Die Spieler müssen also den Spielleiter gewiesen bekomDie riesige Biene möchte sich freundlich mit den Helden men, der ihren weiteren Verlauf des Traums spielt. Eine unterhalten. Sonderrolle nehmen die Spieler ein, welche durch ihr VerDie Helden befinden sich im Reich der Verborgenen halten in die Gruppe ‘Gescheitert’ gelangt sind: Sie erhalSchläferinnen ten das Soloabenteuer
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Der Wald und die Welt wird von den Verborgenen Schläferinnen behütet. Sie bewahren ihn und halten dort Wacht, denn sie behüten auch Wissen.
den Stämmen der alten Bäume undurchdinglich. Lediglich in der Nähe des Baches, wo hier und da das Blätterdach aufreisst und die Reflexe auf dem unruhigen Wasser für weiteres Licht sorgen, ist es heller.
Einst legten sich die Verborgenen Schläferinnen nieder, um so die Vermächtnisse ihres Volkes zu wahren. Nur im Wachen und Traum gleichzeitig kann je wieder die Kammer des Vermächtnisses betreten werden..
Es stellt sich je nach Tierarten durchaus die Frage, wie die Helden sich fortbewegen. Fliegende Tiere sollten unterAuch Fremde können in den Wald eintreten, an ver- halb des Blätterdachs verkehren, um den Wasserlauf nicht schiedenen Orten, unter anderem hier. Oft kommen zu verlieren — allerdings sollten sie gute Nachtsicht haben, um nicht versehentlich in Ästen hängenzubleiben. Lassen sie auf Einladung oder wurden geschickt. Sie die Helden das Vorgehen bei der Wanderung beschreiDie Helden wurden von der Biene, der Dienerin der ben und verlangen Sie gegebenenfalls Eigenschaftsproben Verborgenen Schläferinnen, in das Reich geholt, um (vgl. auch die Anmerkungen zu der Traumwelt ab S. 70). zu helfen. Nach einiger Zeit schlängelt sich eine grüne Schlange, die eine goldene Maske trägt, aus dem Unterholz und spricht Ungeladene Eindringlinge sind in den Wald gekomdie Helden an: Die Denkerin versucht, Kontakt zu der Helmen, die Übles im Schilde führen. dengruppe aufzunehmen. Die Helden sollen die Eindringlinge finden und sie vertreiben. Sie bittet die Helden, dem Bachlauf zu folgen und die Bedrohung abzuwenden
Sie möchte die Helden unterstützen, denn auch sie ist gegen den störenden Gast im Reich der Verborgenen Schläferinnen
Am Bach werden die Helden ein Stärkungsmittel der Helferinnen der großen Biene finden
Umgekehrt ist auch sie ein Gast, doch hegt sie keine bösen Absichten, wie sie versichert
Sie werden dann den Baum der Träumer finden, der sich an alle Gäste erinnert, die das Reich der Schläferinnen besuchten
Sie sagt, dass sie die Helden in ihrer Aufgabe unterstützen kann, wenn sie ihr helfen, im Traum Fuß zu fassen
Dort müssen sie den finden, der für das Unheil verantwortlich ist
Sie lässt sich auf keinen Konflikt ein, sondern kriecht wieder weg, mit der Aufforderung an die Helden, das Angebot anzunehmen.
Wenn die Helden den Bach suchen, so werden sie feststelNach der Begegnung geht es noch ein wenig im Traum len, dass in der Tat ein Wasserlauf von etwa einem Schritt Breite und ein Spann Tiefe verläuft. Schon kurz darauf weiter. finden sie für jeden Helden ein sechseckiges Schälchen, die eine honigartige Flüssigkeit enhält. Trinken sie sie, so fühZum Vorlesen oder Nacherzählen: len sie sich in der Tat gestärkt: Sie regenerieren 1W6 LeP Plötzlich wird es vollkommen finster. Die Geräusche und 1W6 AsP. Als nächstes sollten die Helden dem Bachdes Waldes, des Baches sind verschwunden. Was ist lauf folgen iert? Mit einem Mal wird euch bewusst, dass eure Augen geschlossen sind. Ihr reisst sie auf, und findet euch in eurem Lager wieder — in eurer normalen GeZum Vorlesen oder Nacherzählen: stalt. Der Traum der letzten Nach wurde fortgesetzt. Ihr folgt dem Bachlauf, der ein gutes Stück in die LichOb ihr ihn einst wieder träumen werdet? tung eingegraben ist und von hohen Gräsern und fetten Gewächsen gesäumt ist. Gluckernd fließt er in die Richtung des düsteren Waldes, schlängelt sich durch das Gelände und umschmeichelt schäumend die unzähligen Steine, die halb aus dem Wasser ragend in seinem Bett liegen. Als ihr den Waldrand erreicht, ist der frische Geruch des glitzernden Wassers bereits mit der modrigen, harzigen Luft des Waldes vermischt. Unter den hohen Laub- und vereinzelten Nadelbäumen dringt kaum Licht durch, und so ist die Dunkelheit zwischen
Weisen Sie die Spieler auf darauf hin, dass die erwürfelten LeP- und AsP-Zugewinne aus dem Traum zur Hälfte in die Realität übertragen werden.
Begegnung im Verlies In diesem Traum finden die Helden zusammen, die jeweils einzeln ohne Erinnerung in einem Verlies erwacht sind und nach Herumirren in düsteren Gängen gemeinsam einen großen Raum erreicht haben.
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Gruppe Verlies
durch diese Gänge gekommen sein müssen. Einzige Möglichkeit, den Raum zu verlassen, ist also das Portal. Die Helden haben auch in diesem Traum keine Erinnerung Wenn die Helden die unverschlossenen Holzflügel des an die Welt außerhalb des Traums. Sie steigen an der Stelle Portals geöffnet haben stürmt ihnen unvermutet ein wehrein, wo sie zuletzt erwachten: Nach dem Öffnen der Tür hafter Gegner entgegen! in den geheimnisvollen Gängen. Zum Vorlesen oder Nacherzählen: Knarrend, aber überraschend leicht schwingen die beiden Holzflügel auf, ein Schwall muffiger Luft weht euch entgegen. Doch was ist das? Flink schälen sich aus der Dunkelheit die Umrisse einer humanoiden Gestalt, die euch entgegenstürmt. (Heldenreaktionen) Als sie ins Licht des Kristalls tritt, seht ihr, dass es sich um eine gänzlich steinerne Gestalt handelt: Eine wandelnde Statue, die euch mit einem steinernen Streitkolben angreift! Sie besteht aus einem sattgrünen Gestein, dass von dunklen Adern durchzogen ist. Auffällig sind die ausgeprägten wulstartige gearbeiteten Augenbrauen des Mannes, der ein tunikaähnliches Gewand trägt.
Zum Vorlesen oder Nacherzählen: Ihr befindet euch im Gewölbe, dass ihr bisher schon durchstreift habt, gerade habt ihr die Tür geöffnet, und nun — ist sie offen. Einen Moment lang ist euch so, als würde zwischen dem Öffnen der Tür und dem jetzigen Moment irgendetwas iert sein, doch was das sein soll, ist vollkommen unbekannt. Ihr könnt euch ja nicht einmal daran erinnern, wer ihr seid, noch wie ihr überhaupt in diese Gewölbe gelangen konntet — ja, überhaupt, was war, bevor ihr in diesem Keller erwacht seid. Obwohl nebulös beginnen, sich Erinnerungen an ein anderes Leben in eurem Kopf zu formen, doch vollkommen fremd, in einer gänzlich anderen Umgebung als hier. Eure Augen gewöhnen sich an die plötzliche Helligkeit. Ihr steht in einem länglichen Raum, an dessen langen Wände zu beiden Seiten eine Vielzahl geöffneter kleiner Türen eingelassen ist. An der Stirnseite befindet sich in großes Portal, über dem ein leuchtender Kristall eingelassen ist, der für die strahlende Lichterflut verantwortlich ist. Ebenso schnell wird euch gewahr, dass ihr nicht die einzigen im Raum seid!
Lassen Sie nun den Kampf auswürfeln. Die Spieler werden nun erstmals die Kampfwerte ihrer eigenen Helden in Erfahrung bringen. Dazu gibt es folgende Regeln: INI- und AT/PA/FK-Basiswerte entsprechen denen der normalen Helden. Der Talentwert in der benutzten Waffen wird der höchste Wert in einem Kampftalent herangezogen und 1W6 abgezogen.
Fordern Sie nun die Spieler auf, nacheinander die Erscheinung ihrer Charaktere zu beschreiben. Auch für Sie dürfte es interessant sein, da sie sich erheblich in ihrer Ausrüstung unterscheiden können. Anschließend können die Helden miteinander interagieren — sie sprechen alle die gleiche Sprache (in der Tat sind sich sogar ihre Stimmen recht ähnlich). Es ist zu hoffen, dass die Helden sich rasch einigen und versuchen, einen Ausgang zu finden. Die Eingänge, aus denen sie gekommen sind, führen alle nach wenigen Schritten zu einer Wand — obwohl sie alle
Die Steinstatue erweist sich als mittelmäßiger Kämpfer, der Stein allerdings als recht brüchig (vgl. Wundschwelle). Beschreiben und notieren Sie, wie Teile der Statue den Hieben der Helden zum Opfer fallen und sich in Steinsplitter auflösen. Diese Beschreibung wird in der Thurmstube (siehe S. 23) noch wichtig sein. Steinstatue INI 10+1W6 LeP 25 RS 4 Streitkolben: DK N AT 13 PA 12 TP 1W6+4 GS 6 AuP 50 WS 5
Wie auch ein Blick auf die empfohlene Spielzeit verrät, sollte der Kampf nicht unnötig in die Länge gezogen werden: Die dramaturgischen Meta-Ziele sind, die Traumgruppe durch einen gemeinsamen Gegner zu einen, die Gegner in der Traumwelt anzudeuten, die Statue einzuführen, damit sie auf der Burg wiedererkannt werden kann und damit die Verknüpfung von Traumwelt und Realität aufzuzeigen, und möglicherweise die Auswirkungen von Schäden während des Traums vorzuführen. Wenn der Gegner besiegt ist, endet der Traum auch schon.
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dem aus ihr dann auf das Zentrum zu ziehen wollen. Fragen Sie die Spieler, ob sie dabei Gesten oder Handlungen mit den mitgeführten Gegenständen ausführen wollen. Der feierliche Zug wird jedoch am Haupttor jäh unterbrochen, als ein Angreifer hereinstürm und die Zeremonie bedroht.
Zum Vorlesen oder Nacherzählen: Die Steinstatue liegt zertrümmert und regungslos am Boden, erleichtert atmet ihr tief durch. Doch was ist das? Die Statue, der Raum, alles zerfließt vor euren Augen, verschwimmt, wird undeutlich! Da erwacht ihr wieder jeder einzeln auf eurem Lager. Schon wieder dieser seltsame Traum in der Nacht, und wieder konntet ihr euch während des Traums nicht an eure wahre Identität erinnern. Doch ebenso wie in der letzten Nacht wisst ihr nun am Tage noch jedes Detail aus dem nächtlichen Gesicht. Falls ein Held verletzt wurde, teilen Sie ihm mit, dass er tatsächlich leicht geschwächt ist: die Hälfte des im Traum erlittenen Schadens wird von der Lebensenergie abgezogen.
Die Zeremonie
Zum Vorlesen oder Nacherzählen: Gerade habt ihr das Hauptportal erreicht, da reißt euch ein Brüllen aus eurer weihevollen Tätigkeit. Die Stufen zum Portal rasch empor gestürmt kommt eine finstere Monstrosität, die euch mordlustig entgegenrast. Es handelt sich um eine zweibeinige Gestalt von fast drei Schritt Größe, mit menschenähnlichen, dunkelhäutigem nackten Leib und einem bärenhaften Schädel. Am Hals trägt es eine Art hölzerne Krause, doch gefährlicher machen es die beiden krummen Dolche in den Händen und das gefährliche, zähnestarrende Maul.
In diesem Traum finden sich die Helden wieder, die in der vergangenen Nacht zu einer Zeremonie aufgebrochen sind. Lassen sie die Helden reagieren und würfeln sie den Sie haben sich soeben in die Gewandung geworfen, die sie für die kultische Handlung benötigen, und betreten eben Kampf aus. Die Werte der Helden entsprechen den der normalen Charaktere, bedenken Sie jedoch, dass die Spieden Kultraum. ler womöglich andere Waffen führen als wie sie es gewöhnt Gruppe Zeremonie sind. Zaubern können sie mit der traumspezifischen ErDie Spielerhelden dieser Gruppen haben das körperliche schwernis von 3 Punkten. Erscheinungsbild wie im Wachen und auch die volle Erinnerung, sie sind jedoch in kultische Gewänder gekleidet Bärenmonstrosität INI 15+1W6 LeP 40 RS 1 PA 10 und daher nicht sofort zuzuordnen. Dolch: DK H AT 15 TP 1W6+2 Biss: DK H AT 13 TP 2W6+1 Zum Vorlesen oder Nacherzählen: GS 11 AuP 40 WS 9 MR 7 Ihr betretet aus dem kleinen Nebenraum kommend Besondere Kampfregeln Zwei Angriffsaktionen pro die lange Halle. Warum habt ihr gerade diesem seltKR, eine in der INI-Phase, eine 4 Aktionen später, jedoch samen Tagtraum nachgehangen, dass ihr gar nicht zu nur eine davon ein Biss. Außerdem eine Abwehrreaktion der wichtigen Versammlung geeilt seid? Jetzt steht ihr pro KR auf jeden Fall da, und eure heilige Pflicht kann erfüllt werden. Notieren Sie während des Kampfes genau die VerletzunWeiter hinten im Saal sind die anderen Priester und gen, die der Gegner erleidet: es wird in der JagdzimmerHelfer bereit, doch hier steht eure Gruppe, mit der ihr Szene am ersten Abend in der Burg (siehe S. 21) noch euren Platz in der Zeremonie einnehmen werdet. wichtig sein. Nach dem Kampf erwachen die Helden: Fordern Sie nun die Spieler auf, nacheinander die Erscheinung ihrer Charaktere, ihrer Aufmachung und ihrer Ausrüstung zu beschreiben. Auch Sie erhalten dadurch Informationen, welche Art von Bewaffnung die Helden zur Verfügung haben. Die Helden können auch durchaus einige Worte wechseln, doch zu sehr sollte es nicht ins Plaudern kommen: Schließlich werden sie benötigt. Feierlich nehmen sie eine Prozessionsaufstellung an. Lassen Sie die Helden die Marschordnung festlegen. Würdevoll schreiten sie zwischen den hohen Seitensäulen auf das Haupttor zu, von
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Zum Vorlesen oder Nacherzählen: Der furcheinflößende Gegner liegt am Boden, erleichtert atmet ihr tief durch. Doch was ist das? Der Kadaver, der Raum, alles zerfließt vor euren Augen, verschwimmt, wird undeutlich! Da erwacht ihr wieder jeder einzeln auf eurem Lager. Schon wieder dieser seltsame Traum in der Nacht, und wieder hattet ihr diese merkwürdige Überzeugung, an einer Zeremonie teilnehmen zu wollen.
Prüfung und Versuchung
Die letzten Meilen
Wenn ein Held an den ersten Prüfungen gescheitert ist, so landet er in dieser Gruppe, die jeweils einzeln das Abenteuer bestreiten. Es besteht die Möglichkeit, sich noch einmal zu bewähren und zurück zu den anderen Gruppen zu finden. Gruppe Gescheiterte (einzeln)
Zum Vorlesen oder Nacherzählen: Das Hügelland südlich des Yslisees, das ihr durchquert, erweist sich als unübersichtlich, dünn besiedelt und von Wegen durchzogen, die viel zu oft in eine andere Richtung führen, als ihr es vermutet hättet. Doch als die Burg Alkenfels immer wieder in der Ferne zu sehen war, fiel es euch leichter, die richtige Richtung zu behalten. Schließlich marschiert ihr geradewegs auf die auf einer Hügelkuppe gelegene Anlage zu. Mehr als zwei Mannslängen ragen die steinernen Mauern auf, die an den Ecken von erhöhten Podesten abgeschlossen werden. Drei tobrische Thürme stehen nebeneinander in der Ummauerung, davon der höchste und größte in der Mitte, auf der Spitze des Hügels, gesäumt von zwei kleineren.
Den Spielern, die in dieser Gruppe sind, wird das Soloszenario ab S. 87 ausgehändigt, dass sie an einem Ort abseits der Gruppen durchspielen können. Das Szenario schließt für den Helden am vorigen Traum an, führt jedoch nicht zu einem Zusammentreffen mit anderen Charakteren. Statt dessen nimmt der Morcan Kontakt zum Helden auf und versucht, ihn für die Pläne von Ordan Delmiron einzuspannen. Im Gespräch kann es dazu kommen, dass der Held den Verlockungen des Dämons erliegt oder eine Zusammenarbeit ablehnt. Diese Informationen werden über Schlüsselwörter an die Spielleiter überDie Helden erreichen die Burg im Laufe des Nachmittags mittelt, die sich der Spieler notieren muss. An das Szenario anschließend wird der Spieler dem des Vortages des Turniers — so, wie es beabsichtig war. Spielleiter eine Liste mit Schlüsselwörtern in die Hand drücken. Mit dem Schlüsselwort Vogel lehnt er früh eine Am Ziel Kooperation mit dem Feind ab. Mit Maulwurf dagegen stimmt er sofort zu. Folgt darauf das Wort Wurm, so Zum Vorlesen oder Nacherzählen: bleibt er auch dabei und schlägt sich voller EntschlossenIhr geht auf das geöffnete Burgtor zu, dumpf klingen heit auf die Seite des Bösen. Bei Motte dagegen wird er die Schritte auf der herabgelassenen, hölzernen Zugzweifeln und verweigert die Zustimmung. Hat der Held das brücke. Die vier Wachen mustern euch misstrauisch, Wort Olm auf seinem Zettel stehen, so hat er das Szenario haben euch jedoch Platz zum ieren gemacht. Als aus Gefolgsmann der Nekromanten beendet. ihr aus der Düsternis des Torhauses tretet, steht ihr in einem Burghof im Schatten zweier mächtiger Türme. An einem langen Tisch ist eine Dame mit steifem Hut 2.2 Ankunft auf der Burg und einer langen Schriftrolle zu sehen; vor dem Tisch ist eine Reihe Wappenschilde zu sehen. Dieser Abschnitt gibt den Spielern die Möglichkeit, sich “Seid gegrüßt, werte Gäste, auf Burg Alkenfels. Ich über ihre Träume auszutauschen — sie müssen von diebin die Turniermaschallin, Maralja von Falkenstein. ser Möglichkeit aber keinen Gebrauch machen. AnschlieMit wem habe ich die Ehre, und wen darf ich in welßendtreffen die Helden in ihrer Gruppe auf der Burg ein, chen Wettstreit aufnehmen?” bekommen ihr Lager zugewiesen und beraten die Gruppenaufteilung für den darauffolgenden Abschnitt. Die Beschreibung der Turniermarschallin ist auf Seite 63 Gruppenzuteilung Startgruppen zu finden. Lassen Sie die Spieler ihre vorstellen. Nachdem die Helden auf der Turnierrolle eingetragen sind und geAventurische Zeit Erste Tageshälfte gebenenfalls ihren Schild aufgestellt haben, werden sie zu Spieldauer 20 Minuten ihren Übernachtungsplätzen geführt. Zwar agieren die Gruppen vollkommen isoliert von den anderen, jedoch ist das Vorgehen jeweils identisch. Die MetaZiele des Abschnitts sind die Einführung der Helden auf die Burg sowie die Besprechung der Aufteilung am Abend. Mehr Informationen zur Burg finden sich im Anhang ab S. 71. Die angegebene Spielzeit kann möglicherweise gekürzt werden, wenn man auf eine ausführliche Beschreibung von Burg und Örtlichkeiten verzichtet.
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Zum Vorlesen oder Nacherzählen: Ein Knecht mit dem Wappenrock der Burg, der neben dem Tisch bereit stand, kommt auf eure Gruppe zu und verneigt sich. “Ich werde Euch, edle Gäste, Eure Quartiere zeigen. Wünscht Ihr ein Zimmer, oder bevorzugt Ihr einen Platz für Euer Tunierzelt?”
Je nach Entscheidung der Helden werden die Helden zu den Plätzen geführt. Alle Heldengruppen erhalten ähnliche Zimmer im selben Turm, bzw. können ihr Zelt am gleichen Ort aufschlagen. Je nach Entscheidung der Helden kann aus den folgenden Szenen gewählt werden.
Gäste auf der Burg am heutigen Abend eingeladen sind, an geselligen Umtrunken, stärkenden Mahlzeiten und ergötzlichen Gesprächen teilzuhaben. Wegen der vielen Besucher auf Alkenfels gibt es derer dreie Säle, welche für Gastlichkeit hergerichtet sind. Zuförderst ist da der Ritterkeller, im Gewölbe des Hauptthurms gelegen und gerade das richtige für den reisigen Kämpen. Zum zweiten ist da das Jagdzimmer, welches Edelleute von Stand wie auch Waidmannen und Waidfrauen der Wildnis ein wohnliches Heim ist. Zum letzten ist da die Turmstube, eine behagliche Stube im Kleinen Turm, wo gewiss Gelehrte, Kunstschaffende, Meister des Handwerks und auch Zauberern am meisten zusagen dürfte.” Der Diener wendet sich um und geht.
Unterkunft: Turmzimmer Wenn die Helden das Turmzimmer wählen, kann folgender Text zur Einstimmung genutzt werden. Zum Vorlesen oder Nacherzählen: Der Knecht hat euch in den mittleren, größten der drei Türme geführt: Über Treppen und Brücken erreicht ihr den bereits hoch über den Burghöfen liegenden Eingang, weitere Treppen im Inneren müssen erstiegen werden, bevor euch der Diener eine schwere, alte Tür öffnet. Durch eine Schießscharte fällt Licht in das grau verputzte Gelass, dass über mehrere Lagerstätten, Truhen, Wasserschalen sowie mehreren einfachen Webteppichen und Fellen an Boden und Wänden verfügt. Der Bedienstete überreicht euch einen einfachen, doch großen Schlüssel für das Türschloss.
Geben Sie den Spielern nun die Gelegenheit, ihre Helden auszuspielen, um die Ereignisse der Ankunft zu diskutieren. Dabei sollte auch geklärt werden, welchen Ort welcher Held am Abend aufsucht — eine Aufteilung der Gruppe ist erwünscht, aber nicht unbedingt notwendig. Teilen Sie den Spielern mit, wieviel Spielzeit sie für diese Klärung haben, und gehen Sie dann zum nächsten Abschnitt über.
Bevor der Knecht verschwindet, informiert er die Helden noch über die Möglichkeiten des Zeitvertreibs am Abend — zu finden im entsprechenden Abschnitt unten.
2.3 Geselliger Abend
Am Abend gibt es verschiedene Grüppchen, die einen geselligen Abend verbringen. Nachdem im vorangegangenen Verlangen die Helden einen Platz für ihr Turnierzelt, so Abschnitt die Helden beschlossen haben, wer zu welcher stellt der folgende Text eine Möglichkeit dar, dies umzu- Gruppe geht, werden die einzelnen Gruppen hier gespielt. setzen. Gruppenzuteilung Heldenentscheidung Unterkunft: Zeltplatz
Aventurische Zeit Abend Zum Vorlesen oder Nacherzählen: Zwischen den hohen Burgmauern und den uralten Thurmfundamenten aus gefügten Felsen ist ein kleiner Nebenhof der Burg, der bereits ein rundes Turnierzelt trägt. Euch wird ein Platz daneben gewiesen.
Spieldauer 20 Minuten
Zeitvertreib am Abend Nachdem die Helden ihre Quartiere gewiesen bekommen haben, werden sie noch über die abendlichen Amüsiermöglichkeiten informiert. Zum Vorlesen oder Nacherzählen: Ihr wollt gerade euer Quartier begutachten, da räuspert sich der Mann im Wappenrock. “Edle Gäste! Gewiss habt seid ihr von Eurer beschwerlichen Anreise ermüdet und wollt Euch für den großen Tag morgen ausruhen. Doch möchte ich Euch sagen, dass all die
Ein Wechsel zwischen den Gruppen ist zwar nicht unmöglich, stellt aber eine Komplikation dar und sollte möglichst vermieden werden: Die Spielzeit der Gruppen müsste synchronisiert werden und überdies würde die Dauer des Abschnitts schwerer kalkulierbar. In diesem Abschnitt treffen die Helden erstmals andere Spielercharaktere “aus Fleisch und Blut” — denn im Traum haben sie ja schon einige kennengelernt. Die Identität der Traumwesen mögen sie jedoch kaum ahnen, höchstens die Zeremonie-Gruppe hat eine Chance, dass ihnen andere Angereiste vage bekannt vorkommen. An Stimmen oder dergleichen dürfte bei den anderen Gruppen nichts zu erraten sein, daher sollten sich auch die Spieler in dieser Hinsicht zurückhalten. Ein wichtiger Punkt in diesem Abschnitt ist auch noch, die Heldentaten anderer Gruppen aufzugreifen. Haben einige Gruppen auf der Anreise glänzende Heldentaten vollbracht, so wird die ungenaue und stark ausgeschmückte
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Schilderung der Ereignisse sicher zum Abend gehören. Gehen Sie also vor diesem Spielabschnitt mit den anderen Spielern eventuelle Heldentaten durch und bauen Sie sie in ihre Szene ein. Neben staunenden Bewunderern können Sie ja auch besonders unsympathische NichtspielerCharaktere abfällige Bemerkungen über die Rechtschaffenheit der Recken in den Mund legen. Welche Nichtspieler-Charaktere in welcher Szene auftauchen, ist im Prinzip egal, nur wenige sind im Folgenden festgelegt. Sie könnten die Zuweisung genaustens mit den Spielleitern abstimmen; einfacher ist es jedoch anzunehmen, dass die Meisterpersonen auch gelegentlich den Ort wechseln und daher durchaus mehreren Helden an unterschiedlichen Orten begegenen können. Auf der anderen Seite gibt es vielleicht Teilnehmer, welche weniger Wert auf einen Geselligen Abend legen und daher gar nicht anzutreffen sind; Beispiele wären hochgestellte Herrschaften wie Brandolf von Ehrenstein oder die Untoten um Ritter Xondar von Rotenzenn. Im Zweifelsfall müssen diese Überlegungen Sie aber nicht davon abhalten, die angesprochenen Persönlichkeiten trotzdem in dieser Szene einzuführen.
formationen in den vorgestellen Szenen sind für das Abenteuer und das Verständnis des Hintergrunds sehr dienlich, jedoch nicht zwingend für den Fortgang notwendig. Das Relief des Schreibers In einem ruhigen Moment können die Helden einige alte Reliefs an Wänden entdecken, viele davon durch ein hohes Alter verwittert. Ein recht gut erhaltenes zeigt einen Mann mit geflochtenem Bart in fremdartiger Kleidung, der eine Feder hält. Dieses Relief spielt im späteren Verlauf noch eine Rolle, vgl. Abschnitt 4.1 auf S. 47. Bardengesang Die Bardin Tobelinde Seesang (siehe S. 68) weilt im Ritterkeller und unterhält die Gäste ihres Tisches mit der Legende von Burg Alkenfels (siehe S. 75). Wenn Sie in der Auswahl der Turnierdisziplinen auf den Wettbewerb der Barden und Erzähler verzichten, so können Sie Toblindes Beiträge aus Abschnitt 3.5 hier verwenden. Wolfensteiner
Ritterkeller Im Folgenden ist die Szene im Ritterkeller für den Meister beschrieben.
Die Kämpferin Brodera Wolfensteiner (siehe S. 66) ist ebenfalls anwesend. Die Szene kann genutzt werden, um sie uns ihre Gruppe gebührend einzuführen.
Gruppe Helden im Ritterkeller Im Ritterkeller kehren entgegen des Names eher einfache Jagdzimmer Kämpfer und Abenteurer ein. Die Vorstellung des Raums ist wichtig, weil auch später dieser Raum eine Bedeutung Das Jagdzimmer zieht vor allem hochgestellte Herrschaften an. in den Träumen hat. Gruppe Helden im Jagdzimmer Zum Vorlesen oder Nacherzählen: Der Ritterkeller ist im Fundamentgemäuer des Hauptthurms, einige Stufen muss man in das Gewölbe hinuntersteigen, das von Fackeln erhellt wird. Auf dem Boden des Saals stehen blanke Holzbänke und Tische, jedoch mag das Gewölbe aus mächtigen uralten Felssteinen zu anderer Stunde auch einen ablen Thronsaal abgeben. Knechte und Mägde tragen Humpen mit schäumendem Bier und irdene Teller mit Scheiben von gebratenem Fleisch auf, und der Duft nach fettigem Schweinefleich und gesottenen Küchenkräutern hängt schwer in der Luft. An den Plätzen sitzen vielerlei raue Gesellen, Kämpfer und Abenteurer, die sich an Speis und Trank stärken, um am morgigen Wettstreite die eigene Kraft unter Beweis zu stellen. Lautes Gelächter, widerhallende Rufe, das Scheppern von Metall und das Pochen von Holz macht es schwer, seinen Gegenüber zu verstehen - geschweige denn andere im Saal.
Hier gibt es einen Bezugspunkt vom vorangegangenen Traum der Zeremonie-Gruppe: Die Trophäe, die als Quelle für den tierhaften Traumgegner diente, ist zerstört.
Die folgende Szenen können die Helden im Ritterkeller erleben und die jeweiligen Personen kennenlernen. Alle In-
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Zum Vorlesen oder Nacherzählen: Der Herrenthurm ist über die Außenmauer zu erreichen. Wenn das Portal durchschritten wurde, betritt man einen großen Saal, der die gesamte Ebene des Thurms einnimmt. Deutlich ist zu sehen, dass der Saal geeignet ist, tobrische Edelleuten standesbewusst zu empfangen. Angeregte Gespräche in angemessenem Tonfall sorgen für ein Summen im Raum, die vielen Gäste sitzen an mehreren kurzen Tischen auf Bänken, auf die weiche Felle gelegt wurden. Man trinkt Met und Bier aus zinngefassten Trinkhörnern und labt sich an den Speisen: Federwild wie Fasan wurde gebraten und danach kunstvoll mit Federn bekleidet, schmackhaft gefüllt und mit Früchten des Waldes dekoriert. An den Lederbespannten Wänden sind vielerlei waidmännische Utensilien und Trophäen aufgehängt.
Fragen Sie, was er mit der Siegesprämie zu tun gedenkt, und was sein Kämmerer oder weiser Berater ihm geraten hat
Der Blick schweift über mehrere Bögen und Armbrüste, Jagdspieße verschiedener Art und gewiss auch verschiedenen Epochen, die eine oder andere gemalte Miniatur mit Jagdszenen, aber auch Hundegeschirre und Falknerei-Gewerk. Dazwischen finden sich Jagdtrophäen verschiedener Tiere: Geweihe von Rehen, Kronhirschen und gar Elchen, ausgestopfte Köpfe von Ebern, Wölfen, Berglöwen, Bären und Auerochsen, ferner Ketten mit Krallen und Zähnen mächtiger Exemplare. Falls im Zeremonie-Traum das Bärungeheuer bezwungen wurde: Umso erstaunlicher ist es, dass ein prominenter Platz in diesem Kabniett leer bleibt: Eine Trophäe ist von der Wand genommen — ein heller Fleck weist die Stelle eindeutig aus — und darunter ist ein zerhauener Kopf eines schwarzen Bären auf einer Holzplatte an die Wand gelehnt.
Tun Sie entsetzt und versichern Sie ihm, dass das eine sehr schlechte Idee ist. Schwafeln Sie etwas von gewinnbringender Investition oder nutzen Sie Begriffe aus einschlägigen Werbeauftritten von Versicherungen, Vermögensverwaltern, Investitionsanbietern und ähnlichem. Bsp: Investition, Rendite, Optionen, Vorteilsangebot, ... Bieten Sie dem Helden ein kostenloses Brevier zu diesem Thema an: “Wege zum Wohlstand”
Das genannte Buch (Wege der Zauberei 102) gehört zum Antidodekarischen Zyklus und ist geeignet, den Helden zum Tasfaralel-Kult zu bringen. Es handelt sich verIm Folgeden sind einige Personen und Begebenheiten mutlich ob seiner Länge nur um eine gekürzte und vereingeschildert, die sich am Abend zutragen können. fachte Version. Mehren des Reichtums
Der Stratege Tasilian Treugold (siehe S. 69) biedert sich den Helden an, ihnen bei der gewinnbringenden Investition der Siegesprä- Freo von Südwall (siehe S. 65) ist ebenfalls im Jagdzimmer und ist einer Unterhaltung mit den Helden nicht abmie behilfreich zu sein. Das könnte etwa so ablaufen: geneigt. Eine typische Unterhaltung könnte etwa so ausBehaupten Sie, dass sie von dem Helden bereits ge- sehen: hört haben und sie von seinem Sieg überzeugt sind Behandeln Sie zunächst allgemein Taten und Werk Fragen Sie höflich, welchen Gegner er für besonders des Helden herausfordernd hält Bedauern Sie den niedrigen Rang des Helden, der gar nicht den Erfolgen im Leben gerecht wird Erzählen Sie, dass im Dienste Haffax der eigene Verdienst zählt Weitere Ideen können dem Kasten “Sieg & Optimierung” entnommen werden. Sieg & Optimierung Wenn Sie der Szene einen augenzwinkernden Beigeschmack geben wollen und die Gelegenheit nutzen möchten, sich über rechnerisches Optimieren von Heldengenerierungen lustig zu machen, bietet sich die Szene mit Freo von Südwall an. Schwadronieren Sie über die notorische Unterlegenheit von Rittern und Akademiekriegern, loben Sie die Fasarer Gladiatorenkämpfe als wahre Heldenschmiede und vergessen Sie nicht zu erwähnen, dass Thorwalerinen auf Amazonenburgen als Schmiedinnen arbeiten, bevor sie eine glorreiche Karriere in der Armee des Fürstkomturs antreten.
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Thurmstube
Ein handfester Streit sollte durch den Turnierfriede ausgeschlossen sein. Lassen Sie im Zweifelsfall einen anderen Die Thurmstube wird von Gelehrten, Handwerkern und Anwesenden einschreiten, der daran erinnert und sie aufgesellschaftliche orientierten Gästen aufgesucht. fordert, sich lieber am morgigen Tage im Turnier zu messen. Gruppe Helden in der Thurmstube Wie auch im Jagdzimmer haben die Ereignisse der letzten Träume eine Auswirkung auf diese Szene: Die Statue im Raum weist die gleichen Gewalteinwirkungen auf wie die wandelnde Steinstatur im Verliestraum. Zum Vorlesen oder Nacherzählen: Der Kleine Thurm ist über eine Plattform zu betreten, die direkt in die Außenmauer übergeht. Hat man zwei steile Siegen erklommen, so findet man sich in der Thurmstube wieder: Das oberste Stockwerk des Thurms wird gänzlich von einem Raum ausgefüllt, keine Zwischendecke trennt es von der Dachschräge über den Köpfen der Anwesenden. Umlaufend und durch Türen erreichbar befindet sich der auskragende hölzerne Wehrgang, der einmal um den Thurm herumführt. Doch verlässt nun in der Dunkelheit kaum ein Gast die behagliche Stube innen. Gepolsterte Sessel, kissenbespannte Bänke und niedrige Tische stehen einladend bereit, für wohlige Wärme sorgt der Kachelofen in der Zimmerecke. Frische Blumen wurden in irdene Vasen auf den Tischen bereitgestellt, und ein wenig ihres Duftes liegt auch in der Luft. Zwischen den Worten der Gäste, die sich im der Thurmstube aufhalten, ist immer wieder das Knacken eines Holzscheites zu vernehmen, das in der Hitze des Ofens berstet. Falls im Verlies-Traum die wandelnde Statue zerstört wurde: Etwas eigenartig muten die Steintrümmer an einer Wand an: Die Reste einer zerstörten Statue liegen in Scherben und Brocken zusammengekehrt um den Sockel herum.
Fundamentales Wissen Die Helden werden darauf aufmerksam gemacht, dass die Fundamente der drei Thürme sehr alt sein können. Diese Szene wird gleichsam genutzt, um einen (oder mehreren) gelehrten Helden mit vielen breitgefächerten Wissenstalenten anzuspielen und seinem Spieler die Gelegenheit zu geben, diese Seite des Helden herauszukehren. Sprechen Sie einen Helden an und fragen Sie nach seinem Eindruck der Thurm-Fundamente Je nach Kenntnis der Helden (Baukunst, Geschichtswissen, . . . ) kann der Held auch wesentliches beisteuern Diskutieren Sie den Baustil (post-bosparanisch vs. spät-helaisch oder doch okzidental-nebachotisch? . . . ) Analysieren Sie das Material (Ysilischer, transysilischer oder Radromer Sandstein? Warunker Molchenberg-Stufe oder Sichel-Sediment?) Was auch immer Sie sich einfallen lassen: Achten Sie darauf, dass die wesentliche Nachricht ankommt: Die Fundamente der Thürme sind etwas ungewöhnliches und sehr alt. Spekulationen über die Denkerin
Ein Anwesender sinniert mit einem oder mehreren Helden über die Anwesenden und Nichtanwesenden. Gehen Sie mit den Helden die angrenzenden Lande und Gruppierungen durch, von denen aus Ritter und Gefolge angereist sein können. Sprechen Sie dann die Denkerin an: Der Gegenüber weiß sehr wohl, dass es eine uralte Mumie mit Der Nekromant einer goldenen Maske ist, deren Aktionsgebiet durchaus in der Nähe ist. Der Gesprächspartner des Helden ist misOrdan Delmiron (siehe S. 64) befindet sich am Abend strauisch, weil sie keinen Gesandten hier hat — oder nur ebenfalls in der Thurmstube und kann hier eingeführt werscheinbar nicht hat? den. Eine Möglichkeit wäre, die möglichen Heldentaten bei den global-aktionalen Szenen aufzugreifen: Haben die Helden die Monster besiegt und den Dörflern geholfen? Dann machen Sie sich über diese Hilfe lustig.
2.4 Traumqueste
In der ersten Nach der Burg findet ein weiterer Traum statt. Die Helden handeln gemäß ihres Auftrags in der Haben sich die Helden der Auseinandersetzung ent- Traumgruppe und sie versuchen, ihn zu erfüllen. zogen? Dann beglückwünschen Sie sie und schwadro- Gruppenzuteilung Traumgruppen nieren Sie möglichst abfällig über die unwerte Landbevölkerung, deren beste Verwendung die als Untote Aventurische Zeit Nacht bleibt. Spieldauer 45 Minuten
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Die Geschehnisse in den einzelnen Traumgruppen sind im Folgenden aufgeführt. Bei jeder Gruppe ist es möglich, dass zu Beginn ein Held hinzustößt, der zunächst in der Gruppe Gescheitert gelandet ist und in der vergangenen Nacht den Verlockungen des Gegners widerstanden hat. Es wird vorgeschlagen, dass in der jeweiligen Gruppe ein solcher Held zu Beginn des Traumteils von den anderen bewusstlos auf dem Boden liegend gefunden wird.
Sammelqueste
Die meisten Träumer werden den Helden unbekannt (und schon lange tot) sein; zu den wichtigsten anderen Träumern wird unten Der Baum ist auch ein reiner Erinnerungshort, der auch nicht perfekt ist. Manche Äste mögen in der Zeit zerstört worden sein, bei anderem sind die Blätter schon uralt und vergilbt. Eine Zerstörung von Teilen des Baumes raubt die Erinnerung an die Vergangene Begegnung, doch Auswirkungen auf die Träumer oder deren Wissenstand hat sie nicht, und auch für den Fortbestand des Reiches der Verborgenen Schläferinnen hat dies keine Auswirkungen.
Die Gruppe von Seelentieren findet sich an einer dunklen Stelle am Waldrand wieder — nicht dort, wo sie zuletzt war, aber in sehr ähnlicher Landschaft. Es ist die Gruppe, die über die Hintergründe der Traumwelt am meisten Auf dem Baum der Träumer erfahren kann. Um sich auf die Suche nach dem übelbringenden EindringGruppe Biene lingen zu machen, müssen die Helden in ihrer Tiergestalt Sollte ein Rückkehrer der Gescheitert-Gruppe aufgenom- den Baum zunächst näher erkunden. Die dabei in Unmen werden, so liegt er bewusstlos direkt zu den Füßen der glücksfällen entstehenden Schadenspunke sollten sich im Bereich von wenigen TP(A) bis maximal 1W6 SP beweanderen Helden und kann gleich aufgenommen werden. Die Helden kommen auf dem Weg durch den Wald an gen; denken Sie an die strapaziösen Aufgaben der Helden einen unglaublich mächtigen Baum: Dem Baum der Träu- am nächsten Tage! Wenn die Helden den Baum erklettern wollen, so steht mer. Dieser Baum verzeichnet alle träumenden Gäste in ihnen eine längere Kletterpartie bevor. Je nach Tiergeder Welt der Verborgenen Schläferinnen. stalt können Sie eine modifizierte Klettern-Probe verlangen. Variieren Sie den Schwierigkeitsgrad ruhig ein wenig Am Baum der Träumer nach den Fähigkeiten der Seelentiere: Sollte es ein Eichhörnchen und ein Wollnashorn geben, wird man wohl um eine Teilung der Gruppe nicht herum kommen; doch wenn Zum Vorlesen oder Nacherzählen: ein geschickter Held einem ungeschickteren Tier helfen Während ihr dem Bach folgt, habe ihr immer wiekann, kann das eine dankbare Szene werden. der, wenn die Sicht es erlaub habt, einen besonders großen, mächtigen, verzweigten Baumriesen in einiSollte es einen oder mehrere Flugfähige Tiere geben, ger Entfernung gesehen, in dessen Richtung auch der so ist das Auffliegen zunächst durch das Durchqueren der Bach fließt. Nun seid ihr ihm schon sehr nahe gekomdichten Baumkronen eine wirkliche Herausforderung. Einmen, und schließlich geben die hohe Tannen, die gemal über den Wipfeln des Waldes, lässt sich der herausraradezu winzig neben dem Baumgiganten wirken, den gende Baum der Träumer gefahrlos umkreisen. Blick frei. Der mächtige Riesenbaum ist dick, wie ihn In beiden Fällen entdecken die Helden (mit gelungeein Dutzend Männer nicht umspannen könnten, und nen Sinnesschärfe-Proben) mehrere mächtige Austriebe muss alle anderen Bäume dieses wundersamen Waldes des Baumes im oberen Bereich, umgeben von dichtem Gevielleicht um ein Vielfaches überragen. strüpp. Einer davon sieht dunkel-schimmelbefallen aus, soBei genauerer Betrachtung fallen auch seine reichen weit das von der Entfernung sicher zu sagen ist. Die HelVerästelungen auf: Überall, sei es unten, sei es weiter den müssen durch das Gestrüpp, um dorthin vorzudrinoben, sprießen Triebe, die meisten kurz, manche etwas gen. Fliegende Tiere erwartet zunächst ein herausfordernlänger, mit Blättern daran. Die Blätter wirken etwas des Landemanöver, danach schließt sich in jedem Fall eine befremdlich, ist doch ein jedes etwas anders geformt. Kletterpartie an, die sowohl das Durchklettern von Engstellen als auch das Balancieren auf dünnen Ästen umfasst. Jeder Trieb vom Baum entspricht einem Träumer, der die Welt besucht hat. Kurze Triebe mögen an den Prüfungen gescheitert sein, während längere, mit mehreren Blättern, Erinnerungen an das Unheil auf tiefe Einsichten der Träumer in die bewahrten Weisheiten verweisen. Und so trägt ein jedes Blatt ein Merkmal Am Zielort angekommen, finden die Helden die Erinnedes Träumers: oft ist es ein Gesicht, doch auch das See- rungen an Ordan Delmiron (doch der Hinweis wird verlentier oder ein besonderer Aspekt mag als grob zu erah- schleiert, da die Informationen ob der fehlenden Blätter nendes Bild auf dem Blatt sein. nicht da sind), an die Denkerin — und an sich selbst!
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Zum Vorlesen oder Nacherzählen: Endlich im Dickicht angelangt stellt ihr fest, dass aus dem Hauptast ein sehr langer, verwachsener Trieb entsteht, der von tief dunkler Farbe ist und an den schleimiges weißes Geflecht, ähnlich Schimmel oder Spinnennetzen hängt. Blätter trägt der absurd gekrümmte und vielfach verästelte Austrieb keine, dafür unnatürliche Wucherungen. Das dicke Ende des Baums zeigt in die Ferne. Dort könnt ihr in einer Entfernung von gewiss einigen Meilen eine Lichtung erahnen, an der bräunliche blanke Erde aufgewühlt ist. Daneben findet sich noch ein weiterer Austrieb, der von der Größe noch etwas größer scheint, doch hier sind Blätter und Austriebe gänzlich normal. Die leicht goldgelb gefärbten Blätter gleichen sich alle sehr, und auf allen ist ein vereinfacht-idealisiertes weibliches Gesicht zu sehen. Knapp über dem Austrieb des großen goldgelben Zweiges wurzeln mehrere kurze Triebe, die jeweils nur ein Blatt tragen. Wenn ihr das recht betrachtet, wisst ihr nicht, ob diese Zweige aus dem Hauptstamm, oder aus dem Ansatz des großen Zweiges stammen. Etwas an diesen Blättern kommt euch vertraut vor.
Boden. Ist sie tot? Ihr meint, dass sich langsam noch einige der Beine regen. Der Erdhaufen bietet auch bei näherer Untersuchung kaum aufschlussreiche Erkenntnisse. Viel mehr dagegen die Biene, die jedoch nur noch wenig Leben in sich trägt. Sie kann die Helden trotzdem instruieren und über einige Zusammenhänge aufklären. Irgendetwas wurde hier hereingelassen und mag nun in der Welt der Verborgenen Schläferinnen sein Unwesen treiben. Es ist widernatürlich und versteht sich doch gut darauf, die Welt der Verborgenen Schläferinnen zu durchstreifen. Seitdem gibt es hier, aber auch an anderen Orten der Welt Angriffe auf arme Kreaturen durch schreckliche Wesen. Sicher das Werk des Eindringlings. Doch wer hat ihn geschickt? Und was hat er vor?
Letztere Blätter sind natürlich die Helden selbst. Improvisieren Sie die Darstellungen auf den Blättern; das Entschlüsseln muss den Helden ja gar nicht gelingen. Wenn es noch Helden der Gruppe Gescheitert gibt, so sollten sie zwar kurz, aber ähnlich geartet sein wie die von Ordan Delmiron. Es wird davon ausgegangen, dass die Helden nun dem Hinweis folgen und sich auf den Weg zur Lichtung machen. Die Spur des Eingedrungenen Nach einer ereignislosen Wanderung durch den Wald (die sie mit Orientierungsproben versehen können, wenn Sie die Helden noch etwas fordern möchten) erreichen sie schließlich die Lichtung. Zum Vorlesen oder Nacherzählen: Vor euch liegt eine weitere Lichtung, hinter euch der Wald. Neben euch plätschert der Bach aus dem Gehölz und fließt in zahllosen Windungen am Waldrand entlang. Auf der Lichtung fallen zwei Dinge ins Auge. Zum einen ist ein großer Erdhaufen neben einer schlammigen Grube von mehreren Schritt Durchmesser und Tiefe . Die schwärzliche Masse wirkt wie ein Schandfleck auf dem samtigen Grün der Wiese, und ein fauliger Geruch weht schon aus der Entfernung auf euch zu. Zum anderen liegt etwas abseits eine weitere Biene von ähnlicher Größe wie eure vorige Begegnung am
Die Helden wurden sicher erwählt, dem entgegenzutreten. Sicher ist, dass man den Eindringling sowohl in der Welt der Verborgenen Schläferinnen als auch von außerhalb, wo er hergekommen ist, bekämpfen muss. Der letzte Punkt ist besonders wichtig. Die Helden sollen sich auf die Spur der unheilvollen Gäste im Reich der Verborgenen Schläferinnen machen — und zwar sowohl hier, als auch in der Welt der Wachen. Die sterbende Biene weist den Helden schließlich mit letzter Kraft in eine Richtung, wo sie eine Art riesigen, grauen Bienenstock aus dem Wald auf einem Hügel aufragen sehen. Als die Helden sich nun auf den Weg machen, erwachen sie auch bald darauf wieder in ihren Lagern.
Schrecken der Verliese Die Verlorenen im Verlies sind nach wie vor bei den Resten der Steinstatue und beginnen von dort aus, die unterirdischen Gänge weiter zu erkunden. Gruppe Verlies
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Sollte ein weiterer Charakter dazustoßen, weil er die Gescheitert-Gruppe wieder verlassen hat, so findet er sich am Ende des Raums bewusstlos wieder. Im Folgenden sind die einzelnen Räume des Verlieses beschrieben. Nachdem die Erinnerungen der Helden im vorherigen Traum bereits langsam wiedergekehrt sind, können sie sich nun an alles erinnern. Die Helden können in den Verliesen sowohl eine Kontaktaufnahme der Denkerin als auch eine Versuchung der dämonischen Gegenseite erleben; beide Optionen sind jedoch nicht zwingend und hängen davon ab, welchen Weg die Gruppe in den Gängen wählt. Der Raum des Golems (1) In diesem Raum hat der Kampf der Gruppe gegen den Golem in der zurückliegenden Nacht stattgefunden. Hier beginnt der Abschnitt für die Helden, die den Golem bekämpft haben. Neben dem Portal, durch das sie den Raum betreten haben (führt zu Raum 2), können sie noch durch breite Durchgänge zu Raum 4 oder Korridor 5 gelangen.
Korridor (5) Von einem langestreckten Gang von etwa zwei Schritt Breite gehen auf der einen Seite zwei Durchgänge ab (zu den Räumen 8 und 9), und zu der anderen Seite derer drei geschlossene Türen (zu den Räumen 1, 6 und 10 - letztere ist verschlossen). Lagerraum (6) Der Raum enthält verstaubte Truhen, Kisten und Fässer, in denen mit etwas Suche auch noch brauchbares gefunden werden kann. Die Helden können einen Stoßspeer, einen Schuppenpanzer, eine leere Amphore und eine mit (noch trinkbarem) Wein, zwei rostige Ambosse und ein paar Kieselsteine mitnehmen. Rattennest (7) In dieser Kammer haben sich ein paar aggressive Ratten eingenistet, die über hereinplatzende Helden herfallen. Es sind ca. 2W6 Stück, aber achten Sie auf die Kampffähigkeiten der Helden, um die Zahl den Fähigkeiten anzuen.
Der Saal der Zusammenkunft (2) In diesem langen Flur haben sich die Helden erstmals im Traumratte Traum getroffen. INI 9+1W6 LeP 4 RS 0 PA 3 Biss: DK H AT 8-RS TP 1W3 SP Wege aus dem Verlies (3) GS 7 AuP 10 WS 2 Durch diese schmalen Gänge sind die Helden einst gekom- Besondere Kampfregeln: sehr kleiner Gegner (AT+4, men. Doch nun erscheinen sie nach einigen Schritt fest PA+7) vermauert. Raum der Maske (4)
Die Versuchung (8)
Dieser misst etwa sechs auf zehn Schritt, ein breiter Durchgang führt zu Raum 1, ein schmaler zu Raum 7. An der langen Wand hängt eine goldene Totenmaske, daneben ein langes Krummschwert zu zwei Händen, das uralt zu sein scheint. Kommen die Helden hinein, beginnt die Maske zu sprechen: “Ihr habt euch gefunden und geht einträchtig vor. Die ersten Prüfungen habt ihr bestanden. Das ist gut, denn der Kampf gegen einen schlimmen Feind liegt vor euch. Lasst mich euch helfen! Nehmt dieses Schwert, ich habe es mit meiner Kraft erfüllt. Nehmt es mit euch auf euren weiteren Weg, wenn ihr meine Hilfe annehmt! Und hütet euch vor anderen Verlockungen, denn sie mögen euch ins Verderben ziehen!” Es ist eigentlich vorzuziehen, wenn die Denkerin in Gestalt der Maske nicht zu einem ausgedehnten Plauderstündchen aufgelegt ist; vielleicht verstummt sie nach der oben vorgestellten Rede auch für immer. Aber wenn die Helden zu sehr im Dunklen tappen, könnte man die Szene nutzen, um weitere vage Informationen zu der Bestimmung der Helden unterzubringen.
Mitten in der Kammer befindet sich ein steinerner Sarkophag, der mit Rabensymbolen, gebrochenen Rädern und schwarzen Bändern geschmückt ist, erloschene Kerzenstummel stehen noch darauf. Der Behälter wirkt spürbar neuer als der Rest der Anlage. Diesen Raum hat der Morcan für die Helden präpariert: Es ist eine Falle, die darauf abzielt, gegen die geweihten Symbole des Gegners seiner erzdämonischen Herrin zu handeln. Sollten die Helden den Steinsarg öffnen, so entdecken sie eine dunkle Treppe, die in die Tiefe führt, niederhöllische Kälte schlägt ihnen entgegen. Die Helden, die sich hinab begeben, verlassen die Verlies-Gruppe und schließen sich der Gescheitert-Gruppe an. Schatzkammer (9) Die Kammer enthält eine Truhe, die mit Goldmünzen und Juwelen gefüllt ist. Leider sind sie lediglich Produkt der Traumwelt - aber die Helden haben sicher Interesse, erst einmal die Taschen vollzustecken!
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Der Raum der Pforte (10)
der erschlagenen Bärenmonstrosität.
In diesen Raum führt ein offener Durchgang von Raum 7. Alternativ kann man ihn erreichen, wenn man die von innen mit einem Riegel verschlossene Tür vom Korridor 5 aus öffnet. Dieser Mächtige Raum misst etwa acht auf fünfzehn Schritt. An der kurzen Seite ohne Durchgang befindet sich eine weitere massive Holztür mit Eisenbeschlägen. Ansonsten ist der Raum leer. Die schwere Holztür ist verschlossen, auch wenn kein Schloss und Riegel zu sehen ist. Das Ziehen an der Klinke bringt kein Erfolg. Auch jede Gewaltanwendung führt zu keiner sichbaren Veränderung an der Tür! Das Geheimnis besteht darin, dass diese Tür in der Wachwelt zu öffnen ist. Wenn die Helden sich eingehend mit der Tür beschäftigt haben, wachen sie auf. Eventuell kann den Helden (z.B. mit einer gelungen KLProbe) schon hier ein Tipp gegeben werden, dass sie so eine Tür bereits schon mal gesehen haben: Im Eingangbereich des Hauptthurms.
Gruppe Zeremonie Sollte ein Held verspätet dazustoßen, weil er einen Umweg über die Gescheitert-Gruppe genommen hat, so wird er bewusstlos hinter einer Säule aufgefunden und von den anderen aufgenommen.
Der Zeremonienmeister Der Traum der Zeremonie-Gruppe wird direkt dort fortgesetzt, wo er zuletzt aufhörte: Am Eingang der Halle, bei
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Zum Vorlesen oder Nacherzählen: Ihr befindet euch wieder am Eingang der mächtigen Halle. Der bärenhäuptige Angreifer liegt am Boden. Glücklicherweise habt ihr ihn zurückgeschlagen. Doch nun gilt es, euch auf euren Empfang beim Meister der Zeremonie zu vorzubereiten! Ihr schreitet in würdevoller Prozession durch die Säulenreihen und wartet schließlich in gebührendem Abstand. Weitere Zeremonialhelfer warten ebenso wie euch auf ihren Einsatz. Der Weg in einen Seitentrakt wird euch gewiesen. Nach einem längeren Gangstück erreicht ihr eine sechseckige Kammer, aus der zu jeder Seite ein Gang herausführt; der Gang, aus dem ihr hineingekommen seid, ist etwas größer als die anderen.
Ablauf des Abschnitts Die Helden können nun die Gänge (siehe abgebildeter Plan) erkunden. Die Gänge sind unten in Abschnitt Durch den Seitentrakt beschrieben. Dabei stoßen sie auf mehrere Bilder sowie mehrere Zweizeiler, die jeweils in die Wände eingebracht wurden In beiden ist etwas zu errätseln, mehr dazu unten in den Abschnitten Die Bildnisse und Die Verse. Während der nun folgenden Wartezeit werden die Helden nacheinander erst von den beiden Hauptkontrahenten im Traum angesprochen, um auf sie auf ihre Seite zu ziehen. Die Begegnungen müssen Sie an geeigneter Stelle als ‘Zufallsbegegnung’ in den Gängen abhandeln. Die beiden Begegnungen sind in den Abschnitten Das Angebot des Bösen und Das Angebot der Denkerin beschrieben.
Plan mit V1-V5 bezeichnet. Der Wortlauf der Verse ist in Abschnitt Die Verse beschrieben. Die Verse Die Herausforderungen dieses Rätsels ist es, die korrekte Reihenfolge zu finden. Die Verse sind in den Gänge in fünf Zweizeilern verteilt. Die Zuordnung der Reihenfolge geschieht über die Reime; das korrekte Reimlösungsschema ist AAABBCCDDD. Im Folgenden sind die einzelnen Versfunde aufgelistet; die hier genutzte Nummerierung entspricht auch der richtigen Reihenfolge. Vers 1: Von Lehrerin zu Schülerin übergeben Das Wissen der Mütter wird weiterleben Vers 2:
Durch den Seitentrakt
Bewahrt seit der Tage von Wandern und Streben. Das Gangsystem des Seitenplans ist symmetrisch aufgeÜberliefert wird die Schrift, gegeben von der Götbaut, wie dem Plan zu entnehmen ist. Neben der wabenter Gnade förmigen Hauptkammer gibt es fünf Nebenkammern, die jeweils durch einen Verbindungsgang mit der Hauptkam- Vers 3: mer verbunden sind. Die Verbindungsgänge wiederum sind Wie auch der zaubermächtigen Glyphen Kunst. duch einen Ringgang verbunden. Der Sippe Geschichte wird behütet Die Nebenkammern enthalten jeweils ein großes Wandbild, und zwar sortiert im Uhrzeigersinn: Das im Plan oben Vers 4: links eingezeichnete Bild ist das erste der Reihe, während Vor dem Vergessen, wenn der Feind dräut und das unten links das fünfte und letzte Bild ist. Die Bilder wütet. werden im Abschnitt Die Bildnisse beschrieben. Beschützt wird sein das Wissen der Weisen, An fünf Stellen finden sich außerdem noch Verse, im Vers 5: Wenn die letzten ziehen von dannen auf Reisen Wer würdig ist, dem wir man’s weisen. Die Bildnisse Die Bilder sind jeweils durch eine Punktzahl in einem Quadrat im oberen Bereiches des Bildes nummeriert. Die Reihenfolge steht für die zeitliche Abfolge der Ereignisse. Im Folgenden sind sowohl die Bilder wie auch die ‘Bedeutung’ dargestellt. In vielen DSA-Publikationen ist es üblich, den Spielern in solchen Situationen lediglich eine Beschreibung des Bildes und nicht das Bild selbst zu geben. Neben praktischen Gesichtspunkten (Ersparnis des Bildes) ist auch der Vorteil nicht zu vergessen, dass die Spieler eine bereits interpretierte Ansicht erhalten. Da hier jedoch der Informationsfluss ruhig etwas diff erfolgen kann und Missverständnisse keine gravierenden Auswirkungen haben sollten, kann es hier gewagt werden, den Spielern die Bilder selbst auszuhändigen, und ihnen die Interpretation zu überlassen. Die im Folgenden auch aufgeführten Beschreibungen sind dann Meisterinformationen, die den Spielern auch nicht mitgeteilt werden muss. Auch Hilfestellungen können unterlassen werden.
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Im vierten Bild ist der nächste Exodus der Al’Hani dokumentiert. Unter Al’Kenfir bleiben Frauen mit der Das erste Bild Zeigt den Exodus der Al’Hani aus dem Schriftrolle zurück, behütet von Schlange und Biene. Dies angestammten tulamidischen Siedlungsgebiet in die tobri- symbolisiert, dass sie dich Weisen durch ein Wunder von schen Lande. Deutliche Elemente sind die Königin, die Hesinde und Mokoscha in den Schlaf begeben haben. Kultstätte Al’ Kenfir sowie die Weitergabe der Schriftrolle (mit Überlieferungen und Wissen) von Lehrerin zu Schülerin. Schlange und Biene darüber weisen auf die Götter Hesinde und Mokoscha hin, die die Al’Hani protegiert haben.
Das letzte Bild zeigt die momentane Situation: Eine Person begegnet im Traume den Verborgenen Schläferinnen und wird von ihnen in den Weisheiten gelehrt. Das zweite Bild Zeigt die Blütezeit der Al’Hani in den tobrischen Landen: Die Herrscherin thront über all ihren Untertanen, die verschiedenen Künsten nachgehen. Wieder ist eine Weitergabe der Schriftrolle von Lehrerin zu Schülerin abgebildet. In Al’ Kenfir werden Hesinde und Mokoscha verehrt.
Das Angebot des Bösen Ein weiterer Kultist spricht die Helden nun flüsternd an. Es ist natürlich die Präsenz des Morcans, der versucht, die Helden für seine Pläne zu gewinnen. Wenn Sie Bedenken haben, dass die Spieler nur zu gerne auf die Seite des Bösen wechseln können, bemühen Sie sich um eine möglichst unsympathische Darstellungsweise, ansonsten können Sie ihn gerne sehr normal wirken lassen. Seine Argumentation ist in etwa wie folgt: Die Helden wissen doch weder, wo sie überhaupt sind, noch wofür diese Zeremonie gut ist Die Welt, in der die Helden gelandet sind, ist voller Wunder und Schätze. Die kann man sich doch nehmen! Wenn die Helden ihm nur einen kleinen Dienst erfüllen, würden sie mächtige Verbündete haben
Im dritten Bilde werden die kriegerischen Auseinandersetzungen der Al’Hani gegen die Feinde thematisiert. Die Bei Zurückweisung der Helden verzieht sich der andere Herrscherin ist in Not, die Feinde siegen, doch die Über- schließlich zu einer etwas abseits stehenden Kultistengruplieferung wird weitergegeben. pe.
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Das Angebot der Denkerin Mann in fremdartigen Gewändern und einem geflochtenen Bart darstellt. Die vor dem Körper gehaltenen Hände des Abgebildeten halten eine angespitzte Feder. Unvermittelt spricht der Meister, merkwürdig hoch ist seine Stimme, doch ob Frau oder Mann mögt ihr nicht zu sagen.
Kurz danach kommt zwischen den Seitensäulen eine Gestalt im bodenlangen Gewand mit goldener Totenmaske einer wunderschönen Frau auf die Helden zu. Sie weiß, dass die Helden in dieser Welt zu Gast sind Die Welt ist in Gefahr, denn unheilige Eindringlinge versuchen, sie zu stören
In der größten der steinernen Katen findet sich das Antlitz des Schreibers. Er öffnet euch Weg und Geist Wenn ihr ihn ehrt: Mit einer Sonne in der Farbe des Frühlingsgrases auf der Stirn Mit Schwertern in der Farbe der Nacht auf den Augen Mit einem Mond in der Farbe des Blutes auf dem Mund
Die Helden sind an diesem Ort, um zu helfen und die jenseitige Präsenz besiegen Die Aufgabe wird schwer sein — möglicherweise kann sie den Helden zukünfig beistehen Sie müssen dafür sorgen, ihre Kräfte am Ort stärker entfalten zu lassen Ohne auf eine baldige Entscheidung zu drängen verlässt die verschleierte Maskierte die Helden wieder und verschwindet zwischen den Gängen.
Mit kurzen Gesten bedeutet er euch, einen Kreis um die Statue zu bilden und euch an den Händen zu fassen. Eindringlich beschwört euch der Meister der Zeremonie: “Geht in euch, schließt eure Augen und versenkt euch!”
Der Hohepriester
Die Helden gelangen dann schließlich zum Zeremonienmeister. Ein Held kann wahrnehmen, dass die Gruppe des zuWieder holen Sie die letzten drei Zeilen seines Verses vor angetroffenen Kultisten auch da ist und zu einer etwas ruhig noch einmal und schließen Sie wieder mit der Forabseits stehenden Statue geht. Endlich werden die Helden derung, die Augen zu schließen. Machen sie es ruhig zwei vorgelassen, und sie können zum Meister der Zeremonialoder drei Mal, bis alle Spieler auch die Augen geschlossen halle vorgehen. haben. Dann können Sie in der folgenden age fortfahren. Zum Vorlesen oder Nacherzählen: Gemessenen Schrittes begebt ihr euch nacheinander Zum Vorlesen oder Nacherzählen: zum Meister der Zeremonie. Der Hohepriester trägt eiIhr schlagt wieder die Augen auf — und findet euch ne Tonmaske und ein langes weißes Gewand. Er steht in dem gewohnten Ambiente des Thurmzimmers wieaufrecht neben einer einfachen Steinstatue, die einen der. Doch genau erinnert ihr euch an euren Traum, unvergesslich flüstern in euch die Worte . . . Lesen Sie die drei Zeilen noch einmal vor. Vielleicht fallen ja schon einige Spieler mit in den Text ein? Bedenken Sie aber, dass die Spieler keine Möglichkeit mehr haben, sich nun zu unterhalten, wenn ihre Helden in unterschiedlichen Zimmern nächtigen. Wichtig ist, dass die Helden nicht unmittelbar die Anweisungen ausführen können, weil ihnen der Turnierbeginn zeitlich in die Quere kommt. Wenn die Spieler also zu schnell schalten, beginnen Sie unvermittelt mit der Tagesanbruchs-Szene im nächsten Kapitel (siehe S. 33).
Auf der anderen Seite Dieser Traumabschnitt behandelt die Helden, welche sich auf die Seite des Dämons und der Nekromanten geschlagen haben. Möglicherweise ist diese Gruppe leer, es ergibt
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sich aus den Ergebnissen des vorigen Traums der Gruppe Prüfung und Versuchung auf S. 19. Gruppe Gescheitert Da die Realisierung der Gruppe zweifelhaft ist, ist dieser Abschnitt etwas knapper ausgearbeitet als die anderen Traumgruppen. Die versammelten Helden werden wahlweise vom Morcan selbst in einer beliebigen Traumgestalt oder von einem Mitglied der Nekromantengruppe instruiert. Insbesondere, wenn lediglich ein Held in der Gruppe verblieben ist, wäre es denkbar, dass der Held gemeinsam mit Mitgliedern der Nekromanten-Gruppe agiert (Ordan Delmiron, Ghulrike die Große oder Kadavion der Kleine). Die Aufgabe des Helden ist es, den Zugang zu den Geheimnissen der Traumwelt vorzubereiten, indem die Hindernisse für den Morcan abgebaut und seine Kräfte gestärkt werden. Ziel ist die Einnahme eines wichtigen Kontrollpunktes im Traum in Form eines Bienenstocks. Inszenieren Sie Kämpfe gegen eine Wächterbiene und ihre Helferinnen. Der Bienenstock selbst spielt keine Rolle, bei Aussehen können Sie sich von der ähnlichen Einrichtung auf S. 50 inspirieren lassen. Wenn die Helden erfolgreich siegen, können Sie mit der Information, dass das Ziel greifbar ist, wieder erwachen.
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3 Turney auf Burg Alkenfels Dieses Kapitel wird nach etwa 225 Minuten erreicht. Es mitzuteilen — dann ist es eben soweit, und die Helden behandelt nun die eigentlichen Wettkämpfe mitsamt den müssen zu den Wettkämpfen aufbrechen. Rahmengeschehnissen auf der Burg. In dieser Szene können die Helden sich auch über die Erlebnisse der letzten Nacht unterhalten. Das ist interessant um herauszufinden, ob die Spieler ihren Auftrag auch 3.1 Tagesanbruch wirklich verstanden haben oder wissen, wo das Ziel in der Realwelt ist. Dieser Abschnitt ist nur eine kurze Zwischensequenz, um Sollten Spieler dagegen übereifrig dabei sein, die Aufden Spielern die Gelegenheit zu geben, sich auszutauschen träge aus ihrem vergangenen Traum sofort in die Tat umund ihr Charaktere in ihrer Vorbereitung auf die Wett- zusetzen, so lassen Sie die Zeit etwas weiter fortgeschritten kämpfe auszuspielen. Außerdem müssen die Vorbereitun- sein und drängen Sie die Helden zur Turniereröffnung. Die gen, die die Helden treffen, hier spezifiziert werden. Räumlichkeiten, die die Helden für ihren Traum-Auftrag aufsuchen müssen, sind zu diesem Zeitpunkt ohnehin geGruppenzuteilung Startgruppen schlossen und gut bewacht. Sollten es die Helden allerdings doch um jeden Preis machen wollen und gelingt ihnen ihr Aventurische Zeit Morgen Plan auch, so ist das für den Fortgang des Abenteuers Spieldauer 10 Minuten nicht weiter schädlich — allein die Szene Abend in der Die Begebenheiten sind bei allen Gruppen gleich. Es bietet Burg auf S. 47 ist dann etwas unsymmetrischer und wenisich an, den Spielern die Spielzeit für diesen Abschnitt ger reizvoll für einige Spieler.
3.2 Tuniereröffnung Diese Szene ist die feierliche Eröffnung des Wettstreits. In erster Linie ein rezeptives Ereignis für die Helden. Alle Helden nehmen gemeinsam teil, ein einzelner Spielleiter übernimmt die Präsentation. Gruppenzuteilung Alle gemeinsam Aventurische Zeit Morgen Spieldauer 10 Minuten Natürlich können die Helden flüsternd auch die Geschehnisse weiter diskutieren, so sie im vorangegangenen Abschnitt nicht fertig geworden sind. Regieanweisungen Zur Auflockerung (und wenn Ihnen die Idee gefällt) kann einer der ‘untätigen’ Spielleiter während der Beschreibung des Redners vorgefertigte Schilder mit Regieanweisungen für die Spielleiter hochhalten. Diese können die versammelten Spieler dann zu ‘Applaus’, ‘Jubel’, ‘Klatschen’ oder ähnlichem anweisen. Sicher verstärkt dieser Trick die Illusion einer großen Menschenansammlung.
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Turney der Krieger und Ritter Zum Vorlesen oder Nacherzählen: Im großen Burghof, am Fuße des Thurms, haben sich all die weitgereisten Teilnehmer und Gäste des Turniers versammelt. Eine stattliche Anzahl ist es, so wird es euch wieder gewahr, auch wenn ihr am gestrigen Tage bereits einige kennengelernt habt und nun auch wieder entdecken könnt. Der Gemurmel in den verschiedenen Dialekten der Schattenlande verstummt, als die Marschallin des Turniers die Bühne betritt. Sie fasst das versammelte Volk ins Auge und beginnt mit fester Stimme zu sprechen: “Werte streitbare oder achtbare Damen und Herren, werte gelehrte oder hochgelehrte Frauen und Mannen, werte Gäste und Besucher von Nah und Fern! Das Turnier auf Burg Alkenfels hat euch alle gerufen. Ihr seid hier, um alle zu beweisen, dass ihr der Würdigste und Fähigste unter den angereisten Streitern seid. So gehe ein jeder nach seiner Art ans Werk und mache ´ sich auf zum Turnierplatze seiner Kunst. Gleich, zu welchen Jenseitigen ihr um Unterstützung fleht - mögen sie euch hold sein. Das Turnier auf Burg Alkenfels sei eröffnet!
3.3 Die Wettkämpfe
Es werden Kämpfe mit gewöhnlichen Waffen durchgeführt. Es kann lediglich eine Waffe genutzt werden, zusätzliche Parierwaffen oder gar beidhändiger Kampf ist verboten. Die Benutzung von Schilden ist allerdings erlaubt. Sie finden auf einem Platz von sechs mal sechs Schritt statt. Die Kampfrichterin dieser Disziplin ist die Turniermarschallin selbst. Ablauf der Kämpfe Zunächst tritt ein jeder Kämpfer in drei Kämpfen an. Die Paarung der Kämpfe wird ausgelost. Es ist zwar möglich, dies vorher zu tun, dynamischer wirkt es allerdings, wenn die Spieler die Auslosung selbst vornehmen. Ein Kampf endet, wenn ein Kontrahent eine echte Verletzung erlitten hat (mind. 3 SP durch einen Treffer), dieser hat den Kampf dann verloren. Der andere ist der Sieger und erhält einen Punkt. Verloren hat auch, wer den Kampfplatz verlässt. Ausgeschlossen wird, wer nach der Entscheidung den anderen Kämpfer angreift. Die zwei (oder vier, falls Punktgleichstand herrscht) besten dieser Vorrunde treten dann gegeneinander an, wobei diesmal drei echte Treffer erzielt werden müssen. Die Gegner
Die Gegner der Helden sind im Anhang näher beschrieDer erste Abschnitt der Wettkämpfe findet am Vormittag ben, hier findet sich eine Auflistung der für den Kampf statt. Erste Wettbewerbe werden ausgetragen. Die Ergeb- relevanten Werte. nisse der Wettkämpfe werden nach einem Punktesystem bewertet. Ghulrike die Große Gruppenzuteilung Wettkampfgruppen INI 9+1W6 LeP 32 Rüstung: Lederrüstung gRS 3 Aventurische Zeit Vormittag Kriegsflegel: DK NS AT 16 PA 12 TP 1W6+6 Spieldauer 45 Minuten GS 5 AuP 30 WS 7 Es sei noch einmal daran erinnert, dass nicht alle Diszipli- Sonderfertigkeiten Wuchtschlag, Niederwerfen nen tatsächlich ausgetragen werden: Die Auswahl erfolgte im Vorfeld nach Sichtung der Heldenvorschläge vor dem Freo von Südwall Abenteuer. INI 17+1W6 LeP 33 Rüstung: Leichte Platte gRS 5 Optional: Helden haben’s leichter Reitersäbel und Vollmetall-Buckler: DK N Wenn Sie möchten, können Sie auch die Gäste des AT 17 PA 18 TP 1W6+4 GS 4 AuP 30 WS 9 Turniers mit einbinden, die durch anfeuernde Zurufe Sonderfertigkeiten Kampfgespür, Parierwaffen II und begeisterten Jubel ihre Favoriten anfeuern. DaTaktik Keine Risiken eingehen, misslungene Aktionen des bei bevorzugen Sie jene Heldengruppen, die auf der Gegners ausnutzen um die Reaktion umzuwandeln und Anreise durch herausragende Taten geglänzt haben, überraschend nochmal attackieren d.h. die Monstrositäten der global-optionalen Szenen bezwungen haben. Honorieren Sie also, wenn Sie es Brodera Wolfensteiner für en halten, diese Helden mit ProbenerleichteINI 17+1W6 LeP 33 Rüstung: Kettenmantel rungen von einem Punkt. Die Spielleiter sollten sich gRS 5 im Falle der Anwendung dieser Optionalrregel zu BeSchwert: DK N AT 15 PA 15 TP 1W6+4 GS 4 ginn des Kapitels zusammensetzen und die NutznieAuP 30 WS 9 ßer dieser Regelungen bestimmen. Sonderfertigkeiten Ausfall, Finte, Wuchtschlag
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Palora Hirnschlürferin INI 17+1W6 LeP 33 Rüstung: Amazonenrüstung gRS 3 Drachentöter: DK P AT 15 PA 11 TP 4W6+4 GS 4 AuP 30 WS 9 Sonderfertigkeiten Sturmangriff, Gezielter Stich, Gegenhalten, Festnageln Taktik Gegner auf Distanz halten und Annäherungen mit Gegenhalten kontern Brutilde die Rote INI 17+1W6 LeP 33 Rüstung: Amazonenrüstung gRS 3 Arbach: DK N AT 17 PA 18 TP 1W6+4 GS 4 AuP 30 WS 9 Sonderfertigkeiten Aufmerksamkeit, Kampfreflexe, Wuchtschlag Brandolf von Ehrenstein INI 18+1W6 LeP 36 Rüstung: Kettenhemd, Helm gRS 5 Langschwert: DK N AT 18 PA 16 TP 1W6+5 GS 3 AuP 30 WS 9 Sonderfertigkeiten Wuchtschlag, Finte, Niederwerfen, Gezielter Stich, Todesstoß Taktik Finten schlagen, insbesondere nach der Kehle des Gegners (‘Ysilischer Wolfsbiss’)
Xondar von Rotenzenn INI 17+1W6 LeP 33 Rüstung: Gestechsrüstung gRS 9 Langschwert: DK N AT 15 PA 12 TP 1W6+4 GS 1 AuP 30 WS 9 Besonderheiten Durch die besonderen Resistenzen von Untoten gegen Stiche und die schwere Rüstung ist Ritter Xondar ein schwerer Gegner. Die Kämpfe, an denen kein Held beteiligt ist, sollten nicht ausgewürfelt werden, sondern nach Plausibilität entschieden werden. In diesem Kampf stärkster Kontrahent ist vermutlich Xondar von Rotenzenn, gefolgt von Brandolf von Ehrenstein und Freo von Südwall — Palora Hirnschlürferin allerdings ist ein interessanter Gegner, den man ruhig noch einmal einbauen kann.
Turney der Schuetzen und Jaeger In diesem Teil wird die Treffsicherheit bei kleinen Zielen geprüft. Geschossen wird auf Zielscheiben, bei jeder Distanz hat jeder Schütze drei Schüsse, von denen zwei treffen müssen, um die nächste Runde mitmachen zu dürfen. Gelingen einem in einer Runde gar drei Treffer, so hat man das Recht, in der unmittelbar darauffolgenden Runde einen Schuss zu wiederholen. Sieger ist, wer als letztes übrig bleibt.
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Das Ziel, ein geschnürtes Strohbündel, ist ein sehr kleines Ziel, die Entfernung beträgt anfangs 15 Schritt und wird pro Runde um 15 Schritt erhöht, jedoch nicht weiter als 60 Schritt (die klassische Kurzbogen-Distanz). Zeit ist jedoch nicht der entscheidende Faktor; das optionale Zielen zum Abbau von Erschwernissen ist also uneingeschränkt möglich. Die Werte der Gegner sind im Folgenden aufgeführt. Da es recht einfach ist, ihren Erfolg zu messen, sollten auch alle Schüsse ausgewürfelt werden.
Astraler Nachschub Die ‘Fliegende Händlerin’ Zulrike saba Alribeth (S. 69) bietet verschiedene Astraltränke an, die sie zu günstigen Preisen während des Wettbewerbs an ausgelaugte Zauberer verkauft. Leider haben die Wundertränke aus YolGhurmak oft Nebenwirkungen. Die Nebenwirkungen für die Zaubertränke (jeweils für das nächste Duell) können sich an den folgenden Ideen orientieren. Übelkeit (KB-Probe +3, sonst übergibt sich der Zauberer)
Kadavion der Kleine Windenarmbrust: FK 22 Reichweiten 10/30/60/100/180 Sonderfertigkeiten Scharfschütze, Schnellladen
Zauberer sieht alles doppelt (wirkt entsprechend Duplicatus) Zähne, Zunge und Gaumen kleben zusammen (entsprechende Komponente des Zaubers muss wegmodifiziert werden)
Idrajid die Immerbereite Kampfdiskus: FK 24 Reichweiten 10/20/30/45/60 Vorteile und Sonderfertigkeiten Herausragende Sicht; Meisterschütze
Extrem scharf (1W6-1 SP) Dauernde akkustische Halluzinationen (Zauber erschwert um 3 wegen Konzentrationsschwierigkeiten)
Yula Blutpresserin Leichte Armbrust: FK 18 Reichweiten 10/15/25/40/60 Sonderfertigkeiten Scharfschütze
Alle anderen scheinen sich schneller zu bewegen (+1A auf die Zauberdauer)
Tyaolir Wolfspfad Elfenbogen: FK 22 Reichweiten 10/25/50/100/200 Vorteile und Sonderfertigkeiten Herausragende Sicht, Entfernungssinn; Scharfschütze, Schnelladen
wirkt Dichter & Denker auf den Zauberer (den nächsten Zauberspruch bitte entsprechend formulieren, dabei die alten Zauberbezeichnung zu benutzen wäre sehr unkreativ)
Runwia Rotenzenner Kompositionsbogen: FK 20 Reichweiten 10/20/35/50/80 Sonderfertigkeiten Scharfschütze
Gleichgewichtsprobleme (GE-Proben bei der Fortbewegung) Astrale Inkontinenz (+1W3 zusätzliche Kosten pro Zauber) Alkoholhaltig (MU+1, KL-1)
Duell der Zauberer
Das Duell der Zauberer am Vormittag beinhaltet zwei Prü- Zwischen einzelnen Prüfungen ist das Kaufen und Benutfungen. Richterin über den Zaubererwettstreit ist Heroldin zen der Tränke gestattet, nicht jedoch während der PrüPrewina von Liliengrund (S. 63). Die Werte und Vorge- fungen. hensweisen der Nichtspielercharaktere sind am Ende dieses Unterabschnitts aufgeführt. Die erste Prüfung Die erste Prüfung beinhaltet, sich selbst mittels Magie möglichst eindrucksvoll vor- und darzustellen. Alle Teilnehmer haben etwa zwei Spielrunden Zeit, um nachzudenken, sich vorzubereiten und Zauber vorzubereiten und zu sprechen. Dann lassen alle gleichzeitig ihre Zauber wirken, und die Richterin entscheidet sich für einen Sieger. Hier stellt sich heraus, dass die meisten angereisten Zauberer nicht die Experten für Illusionen oder ähnliches sind — und einige von ihnen greifen bei der Wahl der Zauber erheblich daneben . . .
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Die zweite Prüfung Jeder Zauberer erhält eine massive, gesicherte Holztruhe. Die Aufgabe ist es, den Inhalt herauszufinden. Wem es am schnellsten gelingt, der ist Sieger, die anderen nehmen Plätze gemäß ihrer Reihenfolge ein. Ein Foramen auf die Truhe ist um 3 Punkte erschwert und kostet 3 AsP. Die Truhe wiegt insgesamt ca. 10 Stein, die Eisenteile knapp 2 Stein.
Truhe Foramen (17/17/11) auf das Schloss (Z-Dauer 5 A + 3 KR zum Öffnen) Zauber Tlalucs Odem: ZfW 8, (16/13/10), 11 AsP; Foramen: ZfW 6, Erschwernis: +3, (17/17/10), 3 AsP
Tyaolir Wolfspfad AsP: 34 Darstellung Adlerschwinge Wolfsgestalt zur Verwandlung in einen Waldwolf Truhe Attributo in den Varianten Körperkraft und Die Kontrahenten Schnellsteigerung, um dann mit dem Wolfsmesser die Truhe zu traktieren (Z-Dauer 5 A, danach noch ca. 20 KR Im Folgenden sind die Werte und Taktiken der teilnehAttacken auf die Truhen mit KK um ZfP* erhöht) menden Gegner aufgelistet. Bei der Darstellung liegt der Zauber Adlerschwinge: ZfW 11, (12/14/16), 5 AsP; Atimmer noch schwache Tyaolir Wolfspfad vorne, während tributo: ZfW 11, Erschwernis +3, (11/13/11), 11 AsP bei der Aufgabe der Truhe Astralrik Okkulto und Dugludan Finsterbart die Nase vorne haben werden. Saphirena die Sehende AsP: 38 Ordan Delmiron Darstellung Harmlose Gestalt (Aussehen einer BurgAsP: 43 Dienstmagd, Realitätsdichte ZfP*/2+7) Darstellung Favilludo: Der Nekromant wird von einem Taktik Hexenholz (Zauberdauer zweimal verkürzt), um sprühenden Funken umgeben die Truhe weit hoch in die Luft zu schleudern und dann Truhe Eisenrost und Patina auf die Eisenbänder der Tru- fallenzulassen — vermutlich mehrfach (Z-dauer 50 A + he (Z-Dauer 2 A + ca. 12 KR bis Bänder hinreichend einige KR Zerstörung) zerfressen sind + 3 KR zum Öffnen) Zauber Harmlose Gestalt: ZfW 6, (14/13/9), 6AsP; HeZauber Favilludo: ZfW 4, (13/14/10), 3 AsP; Eisenrost: xenholz: ZfW 13, Erschwernis +10, (14/11/10), 6 AsP ZfW 3 (15/14/11), 6 AsP Astralrik Okkulto LeP: 33 Darstellung Panik überkomme euch: alle, deren MR kleiner als ZfP*/2 ist, suchen schreiend das Weite (hält so 1 SR pro AsP) Truhe Hartes Schmelze, um ein Stück der Truhe auszuschneiden und herauszulösen (Z-Dauer 3 A + ca. 5 KR zum Öffnen der Truhe) Zauber Panik überkomme euch: ZfW 5, (13/12/12), 1W20 LeP, Hartes Schmelze: ZfW 8, (13/15/11), 1W20/2 LeP Dugludan Finsterbart AsP: 47 Darstellung Tlalucs Odem, Variante Miasmasphaero: Gestankwolke um Dugludan herum (1 ZfP* SP(A) im Zentrum, pro Schritt 1 SP(A) weniger, KO-Probe um nicht für 1W6 KR handlungsunfähig zu werden)
Meisterschaft der Rätsel Dieser Teil ist ein klassischer Rätselwettbewerb, bei der Rätselfragen beantwortet werden müssen. Entscheidend für den Erfolg des Helden sind seine Wissenstalente. Wem es gelingt, die meisten Fragen zuerst zu beantworten, der ist Sieger. Regeln und Gegner Rein praktisch wird für jede Frage eine Probe fällig, der Teilnehmer mit den meisten TaP* weiß die Antwort zuerst. Jede als erster richtig beantwortete Frage ergibt einen Pluspunkt, einen Minuspunkt erhält man für eine falsche Antwort. Sollte eine Frage falsch beantwortet sein, so darf der nächste, der sich gemeldet hat, seine Antwort sagen, wofür er wiederrum Punkte erhält. Ordan Delmiron Geschichtswissen (15/15/14) 8 Götter/Kulte (15/15/14) 7 Magiekunde (15/15/14) 11 Astralrik Okkulto Geschichtswissen (15/15/13) 6 Götter/Kulte (15/15/13) 4 Magiekunde (15/15/13) 10
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Kampf der Fäuste
Dugludan Finsterbart Geschichtswissen (17/17/15) 5 Götter/Kulte (17/17/15) 5 Magiekunde (17/17/15) 14
Es beginnt mit einem klassischen Ringkampf, in dem der gewinnt, der die meisten Treffer erzielt, den Gegner aus dem Ring befördert oder ihn kampfunfähig macht. Für jede Art von Erfolg gibt es eine Zahl von Punkten: NorTobelinde Seesang male Treffer ergeben 1 Punkt, sehr schwere und effektvolle Geschichtswissen (17/17/15) 8 Treffer 2 Punkte. Letzteres ist Meisterentscheid; AnhaltsGötter/Kulte (17/17/15) 7 punkte sind hohe Ansagen (sechs oder mehr), entstanMagiekunde (17/17/15) 3 dene Wunden, verwendete komplexe Manöverfolgen (z.B. Sprung+Sprungtritt) und ähnliches. Freiwillige Aufgabe Runwia Rotenzenner des Gegners gibt 3 Punkte, Kampfunfähigkeit 4 und die Geschichtswissen (17/17/15) 10 Beförderung aus dem Ring schließlich 5. Wenn ein KonGötter/Kulte (17/17/15) 6 trahent 3 Punkte oder mehr erreicht, endet der Kampf. Magiekunde (17/17/15) 2 Die erste Paarung wird ausgelost. (Die Helden können zu ihren Göttern um einen bestimmten Gegner beten Sie können derlei ja berücksichtigen und eine solche Paarung mit einer höheren Wahrscheinlichkeit werten, wenn Die Fragen dies einen interessanten Kampf verspricht.) Danach werIm Folgenden sind nun die gestellten Fragen aufgelistet. den die Paare nach Punkte stand neu geordnet: Die beiden Die angegebenen Antwortmöglichkeiten nicht etwa zur mit den höchsten Punkteständen gegeneinander, und dann Auswahl gestellt, sondern sollen dem Spielleiter helfen, jeweils die nächsten. In der dritten und letzten Runde wird abermals mit dem neuen Stand so verfahren. auch falsche Antworten zu improvisieren. Wer nach der dritten und letzten Runde die meisten 1. Wer gründete wann das Königinnenreich der Alhani? Punkte hat, ist Teilsieher dieser Disziplin. Die Werte der Meisterpersonen, die am Kampf der Fäuste teilnehmen, R Königin Hashandru III 868 v.BF sind im Folgenden aufgelistet. F Priesterkönigin Bilkis 1016 v. BF F Merisha und Sildroyan der Schmied 301 v. BF
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Kadavion der Kleine LeP 33 AuP 35 RS 1 Wer schmiedete das Schwert Tobriens, die BergkriRaufen: AT 15 PA 12 TP (A) 1W6+2 stalllöwing Schalljarß? Kampfstil Hammerfaust R Prinzgemahl Sildroyan der Schmied Taktik Schwinger (Finten) +3 ansagen F Drankhard der Geisterschmied Idrajid die Immerbereite F Der Zyklop Gil’Patras LeP 31 AuP 32 RS 0 Raufen: AT 18 PA 15 TP (A) 1W6+1 Welches sind die drei größten Burgen Transysiliens? Raufen-Tritte: TP (A) 2W6+1 + Zat-Regeln R Tobelstein, Ehrenstein, Ringen: AT 11 PA 15 TP (A) 1W6+1 Kampfstil Rur’Uzat F Ehrenstein, Kleinwardstein, Löwenstein Taktik Mit Raufen-Tritten angreifen F Alkenfels, Warunker Oberstadt, Kleinwardstein Yula Blutpresserin Welche Lande umfasst Groß-Tobrien? LeP 32 AuP 30 RS 3 R Alles zwischen Meer, Trollzacken, Schwarzer Si- Raufen: AT 14 PA 10 TP (A) 1W6+1 Ringen: AT 13 PA 10 TP (A) 1W6+1 chel und Drachensteine F Das Herzogtum Tobrien zur Zeit Kaiser Hals und Rüstungsstachel: AT 12 PA - TP 1W6+1 Kampfstil Mercenario zusätzlich Vallusa Taktik Sehr hohe Ansagen machen, mit Stacheln an der F Alles Land zwischen Darpart und Born Rüstung angreifen (fällt unter das Manöver Versteckte Klinge) Wer fand das Schwert Schalljarß wieder? R Jarlak von Ehrenstein F Kunibrankd von Ehrenstein F Arngrimm von Ehrenstein
Tobelinde Seesang LeP 32 AuP 30 RS 3 Raufen: AT 13 PA 12 TP (A) 1W6 Ringen: AT 11 PA 10 TP (A) 1W6
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Kampfstil Bornländisch Taktik Nicht zu verbissen, gibt im Zweifelsfall auf, verspottet den Gegner
So dies ward das Zeichen, an dem auch die Geschlechte der Menschen erkannten den Helden Dem zugestanden ward, was ihm aus seines Schaffens Macht gebührt.
Die Sehende Saphirena (Refrain) LeP 25 AuP ? RS 0 Raufen: AT 15 PA 13 TP (A) 1W6 Ringen: AT 12 PA 9 TP (A) 1W6 Hexenkrallen AT 12 PA - TP 1W6+x? Runwia Rotenzenner Kampfstil Bornländisch Taktik Benutzung des Zaubers Hexenkrallen (Zfw 7, Die untote Gefolgsfrau trägt mit geisterhaft-schauriger 15/13/13); ihr Schwachpunkt ist ihre geringe Abwehr ge- Stimme eine Geschichte vor. gen Ringen-Angriffe Zum Vorlesen oder Nacherzählen: Fahl wabert der Nebel. Im Mondlicht schimmern bleiche Schwaden. Der einsame Jägersmann quält sich bergan. Er umklammert den Bogen. Immer wieder sieht er sich um. Immer wieder bleibt er stehen und lauscht. Umsonst, doch die Angst bleibt. Doch sein Blut wird gerufen. Seinen Knochen wird befohlen. Das Erbe seier Urahnen ist erwacht. Das Schicksal verlangt nach dem Nachkommen der Alhanischen Königinnen. Die Bestimmung fordert nach dem Urenkel Sildroyans des Schmieds. Das Land wartet auf die Rückkehr der Herrscher aus der Linie der vertriebenen Al’Hani. Das Schwert, geschaffen vom Prinzgemahl, träumt von seinem vorbestimmten Träger. Der Waidmann hält es in der Hand. Das Schwert der Ehrensteins soll es sein. Das Schwert der Herren über das tobrische Land. Doch der Ruf der Vorbestimmung verklingt nicht mehr. Die Weisung ihres BLutes verlangt es. Gleich den Königinnen Alter Zeit ist es an ihm, ihrem Erben, zu herrschen. Dieser Ruf schlummert im Blute der Nachfahren, wie auch er im Blute Jarlaks schlummern wird. Einst wird der Tag kommen.
Barden- und Erzählerwettstreit Zu einem vorgegebenen Thema müssen die Barden und Erzähler in kurzer Zeit eine Darbietung schaffen. Dabei ist es gleich, ob es ein Gedicht, ein Lied, eine Erzählung, ein Tanz oder ein szenische Umsetzung ist (oder noch etwas anderes). Neben handwerklichem Können und künstlerischer Originalität spielt es auch gewiss eine Rolle, ob man den Geschmack des Publikums trifft. Das vorgegebene Thema ist “Jarlak der Waidmann”, also der Stammvater der tobrischen Herzöge. Hier ist ganz essentiell die Kreativität der Spieler gefragt. Tobelinde Seesang Die fette Bardin trägt ein Lied mit ihrer dunklen Stimme vor, begleitet auf ihrer Laute. Jarlak, der Waidmann, war des Waldes Mann und der Tiere Gefährte. Unaufhaltsam lief er durch die Flure der Wälder zwischen Sichel und See Maß er sich mit Eber, Hirsch und Bär, und alle Geschöpfe der Welt achteten ihn als Leitwolf ihres Rudels. Refrain: k : Jaaarlak, Ahnherr der Ehrensteins : k Achteten ihn ob seiner wilden Kraft und seiner männlichen Stärke gleichsam alle der Tiere So war ihm doch vorerst versagt sein rechter Platz unter den Menschen, Denn sein Geschlecht war beschieden mit geringem Land Darob schaffte der Waidmann mit seines Armes Kraft das, welches ihm seinen bestimmten Stand sollte erbringen. (Refrain) Das Schwert der Ahnen, gerühmt in Legenden, errang der Mann des Waldes kraft seiner Stärke.
Bewertung Der Applaus der Umstehenden ist das Zeichen für Erfolg oder Misserfolg. Wenn es zwischen den Spielern sehr harmonisch zugeht, wäre es auch denkbar, mit ihnen direkt die Bewertung zu diskutieren. So sollte eine jede Darbietung mit 0–9 Punkten bewertet werden. Es lassen sich aber auch harte Wertungsfaktoren einführen, die jeweils besonders gut oder schlecht erfüllt sind. Die Kriterien sind die Schöpfung selbst, der Vortrag und schließlich die Beliebtheit des Sujets beim lokalen Publikum. Jeder Unterpunkt kann mit 0 bis 3 Punkten versehen werden. Diese Punkte stellen in diesem Wettbewerb Hilfsmittel am Spieltisch dar, im Turnier selbst sind sie durch den Eindruck der Beliebtheit präsent.
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Am Festzelt
3.4 Tafelfreuden Eine Zusatzszene, um abermals die Gruppenstruktur zu ändern. Sollte es an Zeit mangeln, so ist es denkbar, diese Szene ersatzlos zu streichen und die beiden Wettbewerbe mit den Worten Nach einem Mittagmahl geht es weiterßu verbinden. Gruppenzuteilung Essensgruppen Aventurische Zeit Mittag Spieldauer 15 Minuten Bei dieser Gelegenheit können sich die Spieler über die verschiedenen Wettbewerbe austauschen und die Geschehnisse in den jeweiligen Turnieren aus ihrer Sicht schildern. Es soll daher auch keine Handlung vorgegeben werden, sondern lediglich die Akteure vorgestellt werden.
An der Tafel des Burgsassen Die Tafel des Burgsassen empfiehlt sich insbesondere für Charaktere hohen Standes, die nicht an der Tobrischen Tafel (s. u.) Platz nehmen.
Das Festzelt ist eher für Helden niederen Standes empfehlenswert; in diese Gruppe gelangen außerdem diejjenigen Helden, die keine der oberen beiden Gruppen zuzuordnen sind. Gruppe Festzelt Das gemeinere Volk dagegen, namentlich die Schwarzen Amazonen Palora Hirnschlürferin, Bruthilde die Rote und Yula Blutpresserin, aber auch Idrajid die Immerbereite und Tyaolir Wolfspfad finden sich neben vielen Gästen des Turniers im Festzelt, wo sie von allen bestaunt werden. Ihnen wird eifrig Dünnbier und Schmalzbrot gereicht. Prahlereien, derbe Sprüche über Kontrahenten, großspurige Ankündigungen über die Taten der nächsten Runde und Schmähungen der Gegner gehören hier zu den Stilmitteln. Allerdings ist das Zelt so groß, dass es weniger zum Schlagabtausch zwischen Teilnehmern eines Wettbewerbs kommt, als dass in Abwesenheit solcher laut getönt wird.
3.5 Fortgang der Wettkämpfe
Gruppe Burgsass An der Tafel des Burgsassen gibt es starkes Bier, kalten Braten vom Schwein und frisches Brot von glänzenden Zinntellern. Neben dem Burgsassen und seiner Frau sind auch Astralrik Okkulto, Dugludan Finsterbart, Brandolf von Ehrenstein und Tasilian Treugold dabei. Die Stimmung an der Tafel ist eher eisig, da die Feindseligkeiten zwischen den verschiedenen Gruppen nur unter einer Fassade der Höflichkeit verdeckt ist, die hier auf dem hohen Parkett gewahrt wird. Sticheleien und gezielte sprachliche Demütigungen, ohne direkt beleidigend zu sein, gehören zum Umgangston.
Der zweite Abschnitt der Wettkämpfe findet am Nachmittag statt. Die einzelnen Disziplinen werden fortgesetzt. Gruppenzuteilung Wettkampfgruppen Aventurische Zeit Vormittag Spieldauer 45 Minuten In Folgenden sind wie schon beim ersten Teil der Wettkämpfe die einzelnen möglichen Wettbewerbe aufgeführt.
Turney der Krieger und Ritter
Tobrische Tafelfreuden
Es gibt nun einen Wettbewerb zu Pferde, bei dem die Helmzier des Gegners abgeschlagen werden muss. Es beAn der tobrischen Tafel können Sie angesehene, ehrenhafte ginnt wie eine traditionelle Tjoste zu Pferd an einem TjostHelden unterbringen, ferner Torbier, Weidener und Bornbahn, es ist den Kämpfern jedoch gestattet, anstatt mit länder. Turnierlanzen mit gewöhnlichen Nahkampfwaffen anzutreten. Gruppe Tobrier Freo von Südwall, Tobelinde Seesang, Ghulrike die Große und Kadavion der Kleine sowie Brodera Wolfensteiner bilden eine tobrische Tafel, wo man zwischen dem Turnier Groß-Tobrischer Ritterlichkeit frönt. Ehrenhafte Helden können dieser Tafel bei traditioneller Wildsuppe und Beerenkompott beiwohnen. Im Gespräch betonen hier die Anwesenden trotz aller Konkurrenz die Ehrenhaftigkeit des Kräftemessens, die hier im Mittelpunkt steht. Sportliche Achtung vor den anderen ehrenhaften Teilnehmern geht hier vor Parteizugehörigkeit.
Die Regeln Derjenige jedes Paares gewinnt, welcher als erstes seinem Gegner die Helmzier abschlägt. Während leichte Verletzungen des Gegners dabei igoriert werden, führen schwere Blessuren zu einer Disqualifikation des Verursachers. Zunächst müssen die Kontrahenten ihre Pferde richtig herantreiben. Wenn ein Held nicht die Sonderfertigkeit Kriegsreiterei (im Fall eines Lanzenkämpfers genügt Reiterkampf) besitzt, so muss er dafür eine Reitenprobe (CH/GE/KK) ablegen. Misslingt sie, so kann er, falls er
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eine Nahkampfwaffe führt, selbst nicht attackieren und seine eigene Parade ist überdies um 8 Punkte erschwert. Im Falle eines Lanzenangriffs führt die misslungene Anreitenprobe dagegen dazu, dass er nicht attackieren, aber normal parieren kann. Führt der Streiter eine Lanze, so ist die Attacke zum Abschlagen des Ziels eine Lanzenreiten-Probe +11 (zusätzlich +4 bei improvisierten Lanzen). Im Falle der Nahkampfwaffe ist es etwas komplizierter. Die Attacke auf die Helmzier ist ein gezielter Schlag mit einem Zuschlag von +5 für die Zone: Das bedeutet, dass Kämpfer mit der Sonderfertigkeit Finte und einer Waffe, die Finten schlagen kann, eine AT+7 gelingen muss, um die Helmzier zu treffen, während alle anderen eine AT+12 schaffen müssen. Mit Kettenwaffen und Zweihandflegeln ist es gar nicht möglich. Es ist auch möglich, die Zier mit einem Gezielten Stich zu treffen, so der Held die Sonderfertigkeiten Gezielter Stich und Kriegsreiterei beherrscht: Die Attacke ist dann um insgesamt 7 Punkte erschwert. Trefferpunkte müssen nicht erwürfelt werden, die Helmzier kippt, sobald sie getroffen wurde. Eine Parade ist nur gegen Nahkampfangriffe, nicht aber gegen Lanzenangriffe möglich. Die Gegner Die Gegner der Helden sind im Anhang näher beschrieben, hier findet sich eine Auflistung der für den Kampf relevanten Werte. Ghulrike die Große INI 9+Reiten-TaP* BE 2 Reittier: erpropter Warunker Reiten (9/13/17) 8 Säbel: DK N AT 14 PA 12 Reit-Sonderfertigkeiten keine Freo von Südwall INI 14+Reiten-TaP* BE 3 Reittier: Tulamides (leichtes Streitross) Reiten (12/13/16) 7 Reitersäbel und Vollmetall-Buckler: DK N AT 17 PA 18 Sonderfertigkeiten Kampfgespür, Parierwaffen II, Reiterkampf Brodera Wolfensteiner INI 14+Reiten-TaP* BE 3 Reittier: erpropter Warunker Reiten (12/13/16) 7 Schwert: DK N AT 14 PA 14 TP 1W6+4 GS 4 AuP 30 WS 9 Reit-Sonderfertigkeiten keine Palora Hirnschlürferin INI 14+Reiten-TaP* BE 2 Reittier: Reit-Zant Reiten (10/12/20) 11 Drachentöter als Lanze: AT 21 Reit-Sonderfertigkeiten Reiterkampf
Brutilde die Rote INI 14+Reiten-TaP* BE 2 Reittier: erpropter Warunker Reiten (10/12/20) 4 Arbach: DK N AT 17 GS 4 Reit-Sonderfertigkeiten keine Brandolf von Ehrenstein INI 11+Reiten-TaP* BE 2 Reittier: Tobimora-Falbe (schweres Streitross) Reiten (12/15/17) 12 Lanze: AT 17 Reit-Sonderfertigkeiten Kriegsreiterei, Turnierreiterei Xondar von Rotenzenn INI 10+Reiten-TaP* BE 7 Reittier: untotes Pferdeskelett Reiten (12/15/17) 12 Lanze: AT 23 Besonderheiten Das Reittier ist nicht so gut gegen Licht geschützt wie der Reiter und erleidet immer wieder Schaden und ist daher oft unwillig. Die Kämpfe, an denen kein Held beteiligt ist, sollten nicht ausgewürfelt werden, sondern nach Plausibilität entschieden werden. In diesem Kampf stärkster Kontrahent ist wohl Brandolf sowie Freo, während Xondar mit den Tücken seines Reittiers zu kämpfen hat.
Turney der Schuetzen und Jaeger Im zweiten Teil des Schießwettbewerbs müssen in vorgegebener Zeit möglichst viele Ziele getroffen werden. Zu diesem Behufe gibt es eine Zielscheibe für jeden Helden, die mit Kreisen markiert ist. Der innerste Kreis gibt fünf Punkte, der nächste drei und der äußerste einen pro Treffer. Die Probe wird so gehandhabt, dass ein Ziel mit einem Zuschlag von +5 zu treffen ist. Gelingt die Probe auch mit einem Zuschlag von +7, so wurde der mittlere Ring getroffen, bei einem Zuschlag von +9 der innere. Um den Zonenregeln Rechnung zu tragen ist betragen die Zuschläge für Scharfschützen +5/+7/+8 und für Meisterschützen +5/+6/+7. Zuzüglich zum Größenmodifikator kommt natürlich auch der Zuschlag durch die Entfernung (40 Schritt). Jeder Schütze hat insgesamt 45 Aktionen, also 15 KR, Zeit, beliebig viele Schüsse mit einer Schusswaffe oder bis zu 10 Wurfwaffen seiner Wahl abzugeben. Die Werte der Gegner sind im Folgenden aufgeführt. Da es recht einfach ist, ihren Erfolg zu messen, sollten auch alle Schüsse ausgewürfelt werden. Es ist jeweils angegeben, welche bei welchen Ergebnissen auf dem W20 der Teilnehmer das Innere / das mittlere / das Äußere des Ziels trifft. Kadavion der Kleine Repetierarmbrust: LZ 3 (Schnellschuss) Inne/Mitte/Außen (W20) 1/2/3–4
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Idrajid die Immerbereite Kampfdiskus: LZ 1 (Schnellschuss) Inne/Mitte/Außen (W20) 1–9/10/11
Das Vorbereiten oder Bereithalten von Zaubern ist untersagt. Die zwei Kontrahenten stellen sich Rücken an Rücken, gehen jeder läuft zählend fünf Schritte, drehen sich um, würfeln ihre Initiative aus und dürfen beginnen. Yula Blutpresserin Wer bereits vorher zaubert, wird als Verlierer dieses Leichte Armbrust: LZ 15 Kampfes gewertet, darf aber am nächsten Kampf wieder Inne/Mitte/Außen (W20) -/1/2 teilnehmen. Verboten ist es ferner, den Kampfplatz in horizontale Richtung zu verlassen (sich in die Luft zu erheben Tyaolir Wolfspfad ist jedoch erlaubt). Elfenbogen: LZ 2 (Schnellschuss) Im ersten Durchgang treten die beiden Führenden des Inne/Mitte/Außen (W20) 1–10/11/12–14 Punktestandes vom Vormittag gegeneinander an, dann die beiden nächsten und so weiter. Das wiederholt sich dann Runwia Rotenzenner beim zweiten und dritten Durchgang, jedoch darf keine Kompositbogen: LZ 3 (Schnellschuss) Paarung ein zweites Mal auftreten, was durch Tausch von Inne/Mitte/Außen (W20) 1–3/4/5–6 Nachbarn so lange, bis die Paarung zulässig ist, erreicht wird. Lassen Sie sich von den Spielern beim Ordnen der Entsprechend der Punkte wird eine Reihenfolge der Kontrahenten und Verwalten der Punkte helfen. Wertung der Teilnehmer ermittelt. Die Kontrahenten Gesamtwertung Neben der Wertung des Nachmittags geht auch der Erfolg des Wettbewerbs am Vormittag ein. Dabei wird wie folgt vorgegangen: Die beiden Platzierungen von Vor- und Nachmittag werden addiert, die geringste Resultierende Platzierung ist der Sieger. Liegen mehrere gleich auf, so entscheidet die Anzahl der Treffer im ersten Wettbewerb und die Anzahl der Punkte im zweiten Wettbewerb.
Duell der Zauberer In diesem Duell treten die Zauberer direkt gegeneinander an und bekämpfen einander mit ihren magischen Kräften. Ziel ist es, den Gegnern der Handlungsfähigkeit zu berauben. Dies kann durch Verwandlungen und Beherrschungen von Statten gehen, aber auch durch simplen Schaden. Die Regeln Der Kampf muss mit magischen Kräften erfolgen. Profane Waffen sind nicht erlaubt, oder besser: Waffen auf die im Rahmen des Duells nicht mindestens ein Zauber gewirkt wurde, sind nicht erlaubt (Hexenkrallen, Adlerschwinge gehen, Magierrapier nicht, außer Adamantium wird im Duell noch draufgesprochen). Der Ausgang wird durch Punkte festgelegt: einfache Einschränkungen (BAND UND FESSEL, HEXENKNOTEN, zeitweilige Kampfunfähigkeit durch Wundschmerz) geben zwei Punkte, vollkommene Beherrschungen oder Verwandlungen (IMPERAVI, PARALYSIS) vier Punkte, auch Zwischenwertungen mit drei Punkten sind möglich (gerade beim ZfP*-abhängigen HORRIPHOBUS). Bei einer Disqualifikation eines Gegeners erhält der andere zwei Punkte, ebenso bei einer freiwilligen Aufgabe. Wenn Sie möchten, können Sie auch besonders elegante Vorgehensweisen mit einem Stilpunkt bedenken.
Die Taktiken der einzelnen Teilnehmer sind wie folgt aufgeführt. Grob geschätzt kann Ordan Delmiron gut abschneiden. Dugludan Finsterbart und Tyaolir Wolfpfad werden sehr gefährlich, wenn man ihnen zu viel Zeit lässt. Astralrik Okkulto und Saphirena die Sehende dagegen können nur sehr plumpe Aktionen bieten. Ordan Delmiron AsP: 43 - 9 = 34 Taktik 1 erst Gardianum (2A, Stärke: 3+2*ZfP*), dann Corpofesso (KK-ZfW/2, GE-ZfW/4, ZfW/2 Punkte Erschöpfung, siehe LC 56) Taktik 2 erst Gardianum (2A, Stärke: 3+2*ZfP*), dann Paralysis (5A, Versteinerung), siehe LC 202 Taktik 3 gegen Gegner, die zu lange rumzaubern: Plumbumbarum (Demotivation +3, 3 A, Erschwert Zauber um ZfP* Punkte) Zauber Gardianum: ZfW 8, (15/13/12), 3 AsP; Corpofesso: ZfW 11 (Erschwernis: MR), (15/11/11), 8 AsP; Paralysis: ZfW 10 (Erschwernis: MR), (13/14/11), 11 AsP; Plumbumbarum: ZfW 11 (Erschwernis: MR), (14/11/11), 6 AsP Astralrik Okkulto LeP: 33 - X + Pausen-Heiltrank, X=3W20/2 Taktik 1 Brenne Toter Stoff auf die Kleidung (3 A, Berührung notwendig, 1 SP/AsP) oder Höllenpein (Schmerzen und Krämpfe, Handlungsunfähigkeit), je nach Einschätzung der Magieresistenz des Gegners Taktik 2 Horriphobus (3 A, Berührung notwendig, siehe LC 121) Zauber Brenne Toter Stoff: ZfW 7, (13/15/12), 1W20/2 LeP; Höllenpein: ZfW 10, Erschwernis +MR, (15/12/12), 1W20/2 LeP; Horriphobus: ZfW 10, Erschwernis +MR, (15/13/13). 1W6 LeP
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Dugludan Finsterbart AsP: 47 - 14 = 33 Taktik 1 Sofort Pandämonium (verkürzt auf 10 A, 10 Rechtsschritt um den Helden herum da Reichweite 21 Schritt, siehe LC 199), eventuell noch Tlalucs Odem hinterher (5A, Reichw. 7 Schritt, ZfP* SP(A) und 1W6 SR Bewusstlosigkeit bei misslungener KO-Probe) Taktik 2 Heranstürmen auf 1 Schritt, Böser Blick Zauber Pandämonium: ZfW 10, Erschwernis +1+5=+6, (16/16/15), 12 AsP; Tlalucs Odem: ZfW 8, (16/13/10), 11 AsP; Böser Blick: ZfW 9, erschwert um MR, (15/13/13), 7 AsP Tyaolir Wolfspfad AsP: 34 - 16 = 18 Taktik 1 Nackt antreten, erst Visibili (3A, macht sich unsichtbar), dann Adlerschwinge (20 A, Verwandlung in unsichbaren Waldwolf, 1 AsP), dann Nahkampf-Angriff (Kampf gegen Unsichtbare: AT+6, PA+6) Taktik 2 wiederholt Aeolitus (Sturm +7) um den Gegner aus dem Ring zu drängen Taktik 3 Nackt antreten, erst Visibili (3A, macht sich unsichtbar), dann Somnigravis (Ohnmacht +7) Zauber Adlerschwinge: ZfW 11, (12/14/16), 5 AsP; Visibili: ZfW 6, (11/14/16), 4 AsP; Aeolitus: ZfW 12, (11/14/12), 4 AsP; Somnisgravis: ZfW 12, Erschwernis MR, (11/14/14), 7 AsP Saphirena die Sehende AsP: 38 + 12 = 26 Taktik 1 Gegner berühren, Große Gier, Wunsch so wählen, dass der Gegner den Ring verlässt Taktik 2 Hexenkrallen und dann Gegner verprügeln Taktik 3 Hexengalle (KO.Probe auf Übelkeit, die zumindest als minderwertigere Kampfunfähigkeit gelten sollte) Zauber Große Gier 8; Hexenkrallen 9; Hexengalle 12
Gesamtwertung In den neben den Punkten aus den Wettbewerben am Nachmittag zählen auch die Erfolge des Vormittags für den Gesamtsieg. Für die beiden Wettbewerbe des Vormittags erhalten die Teilnehmer Punkte entsprechend ihrer Platzierung, beginnend mit 0 Punkten für den letzten, 1 Punkt für den Vorletzten und so weiter.
Die Magier von Eslamsbrück In Eslamsbrück treffen sich 100 Magier, einige davon sind grau, der Rest ist schwarz. Mindestens ein Magier ist grau, und wenn sich 7 Magier in der Bibliothek begegnen, so sind stets mindestend 4 von ihnen schwarz. Wie viele der 100 Magier sind dann höchstens grau? Lösung: 3 Der maraskanische Waffenhändler Ein Bündel von sechzehn Tuzakmessern kostet so viele Dämonenkronen, wie man Tuzakmesser für zehntausend Dämonenkronen erhält. Wieviele Dämonenkronen kostet ein Tuzakmesser? Lösung: 25 Die Magische Kette Ein Schmied aus Yol’Ghurmak soll eine Kette aus Magischem Metall reparieren. Er hat 5 kurze Kettenstücke, die aus jeweils drei aneinanderhängenden Ketten bestehen: OOO OOO OOO OOO OOO Diese Stücke sollen zu einer langen (an beiden Enden offenen) Kette zusammengesetzt werden. Doch das Magische Metall ist schwer zu bearbeiten: Das Öffnen eines Ring kostet einen Tag Arbeit, ebenso das Schließen. Der Schmied könnte Ring 3 an einem Tag öffnen, am nächsten Tag ihn mit Ring 4 verbinden, und danach mit Ring 6 und so weiter fortfahren. Auf diese Weise würde er acht Tage benötigen. Aber er möchte schon in sechs Tagen fertig sein. Wie macht er das? Lösung: Öffne Ringe 1, 2 und 3 in drei Tagen, verbinde mit den Ringen 6+7, 9+10 und 12+13 in drei weiteren Tagen. Der Burggarten von Warunk (Teil 1) Im Garten auf dem Warunker Burgberg stehen sieben seltene Bäume so, dass sie sechs gerade Reihen bilden, die aus jeweils drei Bäumen bestehen. Wie geht das? Der Burggarten von Warunk (Teil 2) Der neue Gärtner wollte das überbieten und fand die Möglichkeit zehn seltene Rosenbüsche nun so pflanzen, dass sie in fünf Gerade zu je vier Büschen standen. Wie?
Meisterschaft der Rätsel
Kampf der Fäuste
Bei diesem Rätselteil liegt der Fokus mehr auf der schnellen und intelligenten Lösung von Problemen: Rätselspiele mit etwas mehr Zeitaufwand sind Teil der Prüfung. Natürlich können Sie die Aufgaben beliebig abwandeln, auch eigene Rätsel oder solche aus anderen Abenteuern oder mathematische Rätsel aus einschlägigen Büchern verwenden.
Hier treten nun alle Kämpfer gleichzeitig in den Ring. Es scheidet aus, wer kurzzeitig Kampfunfähig wird oder den Ring verlässt, der Kampf wird dann unterbrochen und der Ausscheidende entfernt. Gewertet wird nach der Reihenfolge des Ausscheidens (der erste erhält keinen Punkt, der zweite einen, der dritte drei usw.) sowie nach der Anzahl der ausgeschalteten Gegner (einen Punkt pro Gegner;
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derjenige erhält den Punkt, der die terminierende Aktion durchführt) Dieses Vorgehen ist dann ausgewogen, wenn es ungefährt 5-8 Kontrahenten im Wettbewerb gibt; sollte die Zahl der Teilnehmer davon deutlich abweichen, sollte die Punktewertung so angeglichen werden, dass im Wettbewerb des Vormittags und des Nachmittags ähnlich viele Punkte erzielt werden können.
Runwia Rotenzenner Die Untote deklamiert Lobverse auf Kunibrand, den tobrischen Herzog und Thronprätendanten zur Kaiserlosen Zeit, dessen Gefolgsmann Xondar von Rotenzenn war.
Gesamtsieger Um den Gesamtsieger zu ermitteln, werden die Punkte des Vormittags und des Nachmittags addiert.
Barden- und Erzählerwettstreit Hier kann nun ein jeder frei eines seiner Werke präsentieren. Geben Sie den Spielern Zeit, etwas vorzubereiten. Es bietet sich an, den entsprechenden Spielern schon vor dem Abenteuer den Hinweis zu geben, das größte Opus des Helden etwas genauer auszuarbeiten, dann kann es nun eingebracht und vorgestellt werden. Tobelinde Seesang
Es greint der Baur, es flucht die Knechtin, Die Edelfrau grämt, es zittern die Mächtigen: Das Reich in Gefahr, Rauls Lande in Not Kein Kaiser behütet’s, denn Valpo ist tot. Die Feinde allerorden, sie wetzen die Messer, Schwarzpelz wie Rotpelz, und Menschenfresser! In Wald und Gebirg, die Räuber werden frecher Berauben die Händler, entzünden die Dächer. Wer steht ihnen bei, den Junkern, Baronen? Wer hütet die Tempel, kann Klöster auch schonen? Wer wahrt Städte, Mauer und Handel? Wer schützt den Reisigen auf seinem Wandel? Da, er kommt mit seinen Reutern, Kein Rast kennt er um beizustehen den Leuten. Es flieht der Ork, der Räuber rennt Wenn der kommt den ein jeder kennt! Er, Kunibrand der Große, aus Ehrensteinschem Geschlechte, er kann einen die zankenden Mächte Er wird das Raulsche Reich hüten und wahren als weiser Kaiser und Lenker seiner Scharen!
Die dicke Bardin trägt ein Heldenepos über ihren Herrn Brandolf von Ehrenstein vor. Darin wird sein Wolfserbe, seine hohe Geburt wie auch der Kampf um Älligen er- Wertung wähnt. Die Wertung geschieht wie beim Wettbewerb am Vormittag: Durch die Reaktionen des Publikums, unterstützt Hört auch ihr, ihr Männer und Frauen, durch die virtuellen Punkte als Hilfsmittel am Spieltisch. Welch Heldentaten durf’ ich schauen, Vollbracht vom größten der transysilischen Recken: Gesamtwertung Von Brandolf von Ehrenstein, vor dem alle Die besseren Platzierungen am Vormittag und am Nachschrecken! mittag sind das Hauptkriterium, sollten hier zwei TeilnehVon seinem Vater, unserem Herzog, ward er ermer gleich aufliegen, so entscheidet die Zahl der Punkte in zogen streng und recht, beiden Wettbewerben. Den wir lieben und fürchten, wie auch Hirsch und Hecht. Und wie der Vater so der Sohn zaudern vor keiner 3.6 Kränzung der Sieger Tat, Sie wandeln gemeinsam auf der Wölfe Pfad. Nach dem Ende der Wettkämpfe kommen alle zusammen, und die Sieger des Turniers werden geehrt und entlohnt. Brandolf hörte vom frech anmaßenden Treiben, Was auf seiner Väter Lande die Anbeter von Gruppenzuteilung alle gemeinsam Wurfscheiben tun und lassen — sein Schwert er zog Aventurische Zeit früher Abend Auf dem Weg in der Hand er es wog. Spieldauer 10 Minuten Brandolf fuhr unter die Schergen und Wichte, Vertrieb sie, ging mit ihnen ins Gerichte, Dieser Ausklang aus dem Kapitel ist aus Sicht der Spiedass schlotternd sie flohen voller Entsetzen: ler einer der erwarteten Höhepunkte: Der Erfolg beim TurWas war’s aller Tobrier Ergötzen! nier ist schließlich der Anreisegrund gewesen. Es ist für die
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Spieler auch interessant zu sehen, wie sich welche Gruppen geschlagen haben und wie die eigene im Vergleich dasteht. Die Sieger jeder Disziplin erhalten einen schmuckvollen Pokal sowie einen Blutblattkranz als Trophäe. Der güldene Pokal ist gefüllt mit Heiltrank! Als Vorgehen für die Ehrungen kann folgendes Gerüst dienen. Gehen Sie die einzelnen Disziplinen durch. Die Turniermarschallin ruft “Sieger der Turney der Krieger und Ritter ist:” (ersetzten Sie ggf. Sieger durch Siegerin und benutzen Sie den richtigen Namen des Wettkampfs), gefolgt von einer Kunstpause. Lassen sie die übrigen Spieler nun Stampfen und Trommeln (Es bieten sich große Hinweisschilder an, die ein gerade unbeschäftigter Spielleiter hochhält). Zählen Sie nun alle Titel und Würden des Helden gemäß der Turnierliste auf. Beschreiben Sie dann, wie der Gewinner vortritt, und lassen Sie den Spieler des Helden die Figur beschreiben (oder lassen Sie den Spielleiter der Wettkampfgruppe die Meisterperson beschreiben). Betont werden sollen gerade die Spuren der vergangenen Kämpfe. Sodann kränzt sie Turniermarschallin den Sieger und reicht ihm den Pokal, und das Volk jubelt. Den Jubel sollten die übrigen Spieler darstellen (kann wieder durch ein hochgehaltenes Schild initiiert werden).
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4 Finale in Wachen und Traum Burghof
Dieses Kapitel ist nach rund 350 Minuten erreicht.
Hier ist keine besondere Tat zu vollbringen. Die Szene stellt die Alternative zu den anderen beiden Orten da, die Personen der Burg können noch einmal präsentiert und die Ereignisse der Wettkämpfe gewürdigt werden.
4.1 Abend in der Burg
Abends in der Burg können die Helden nun endlich ihren Gruppe/Ort Burghof Aufträgen aus der letzten Traumphase nachgehen. Danach werden sie sich vermutlich schnell schlafen legen. Lassen sie nach Belieben Personen auf dem Burghof auftauchen und handeln. Lassen Sie Umstehende die EreigGruppenzuteilung Meister nach Ort, Spieler frei nisse in den Wettkämpfen farbig und übertrieben wiedergeben. Berichten Sie auch über Wettkämpfe, die Sie selbst Aventurische Zeit Abend nicht erlebt haben, und schmücken Sie das Aufgeschnappte munter aus. Spieldauer 30 Minuten Dieser Abschnitt ist anders gegliedert und organisiert als Ritterkeller die anderen: Die Spielleiter betreuen nicht eine Gruppe, sondern einen Ort, und die Helden können in Gruppe oder Hier ist die Statue nach den Maßgaben des Zeremonienmeisters zu bemalen. Der Ritterkeller war bereits in der alleine zwischen den Orten wechseln. gleichnamigen Szene in Abschnitt 20 Handlungsort, dort befindet sich auch eine Beschreibung der Örtlichkeit.
Eingangshalle Hauptthurm
Gruppe/Ort Ritterkeller
Hier muss die Tür geöffnet werden, damit die Verliestür im Traum der Verliesgruppe geöffnet werden kann. Gruppe/Ort Große Halle Die gesuchte Tür befindet sich in einer Ecke der Eingangsebene des Hauptthurms, in dem die Helden ja auch ihre Gemächer haben. Die Tür klemmt ein wenig und müsste entweder mit viel Gewalt oder besser etwas Öl bewegt werden. Der Unterhaltungswert der Szene besteht vielmehr darin, dass dieser Bereich ständig von irgendwelchen Turnierteilnehmern frequentiert sind, die sehr misstrauisch sind, was die Helden dort tun. Suchen Sie sich ende Meisterpersonen aus dem Verzeichnis im Anhang und befragen oder belauern Sie die Helden ruhig etwas hartnäckiger, belohnen Sie aber auch gute Ablenkungsideen und Ausreden. Ist die massive Holztür mit Eisenbeschlägen offen, so ist dahinter lediglich die glatte, gemauerte Wand zu sehen — keinerlei Geheimtür, nichts. Es ist wichtig, dass die Tür offen stehn bleibt, wenn die Helden sich dann zum Schlaf betten.
Im Ritterkeller ist einiges los. Gerade die ritterlich gesinnten Streiter sitzen hier beisammen. In einer Nische befindet sich ein Hochrelief eines Mannes in fremdartigen Gewändern und mit einem geflochtenen Bart, der eine angespitzte Feder hält. Am Tisch gleich daneben befinden sich unglücklicherweise zwei aufmerksame Personen: Turniermarschallin Maralja von Falkenstein (siehe S. 63) sowie Dugludan Finsterbart (siehe S. 66). Zunächst sollte den Helden etwas einfallen, um die beiden abzulenken oder wegzulocken. Machen Sie es ihnen nicht zu schwer, sondern nutzen Sie die Gelegenheit, die Helden mal kreative Lösungsvarianten zu entwickeln. Haben die Helden freie Bahn, so müssen sie weiterhin auch Farben beschaffen. Sie benötigen grün, schwarz und rot. Auch hier sollten kreative Lösungen im Vordergrund stehen: Entweder mischen die Helden selbst Farben (mit den Talenten Alchimie, Malen/Zeichen oder Stoffe Färben), oder sie beschaffen sich z.B. farbige Tinte bei einem der Gelehrten. Sodann müssen sie der Statue einen grünen Kreis auf die Stirn, schwarze Schwerter auf die Augen und einen roten Mond in den Mund malen. Ist dies geschafft, so können sie sich getrost schlafen legen.
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4.2 Kampf der Träumer In diesem Abschnitt kommt es zum Finale im Traum. Nach den Vorbereitungen im vorangegangenen Abschnitt können die Helden nun weiter vordringen und erreichen schließlich einen weiteren Endpunkt. Dort können merken sie, dass sie auch Helfer in der Realität brauchen. Sie entscheiden, wer nun aufwacht. Das bildet den Übergang zum nächsten Abschnitt. Gruppenzuteilung Traumgruppen Aventurische Zeit Nacht Spieldauer 15 Minuten
Zum Bienenstock Von der sterbenden Biene bei den Spuren des Wirkens des Dämons im Traum gesendet, begeben sich die Helden zum finalen Ziel in ihrem Traum-Part: Dem Bienenstock im Wald. Gruppe Biene
Hand, Macht und Stärke von Gästen und Eindringlingen zu geben und zu nehmen. Es ist gut, dass ihr an diesem Ort seit, und niemand anderes. Gefahr droht, die Entscheidung naht, nicht hier, sondern an anderem Orte. Doch die, welche sich dem frevelhaften Störer der Wachenden Schläferinnen entgegenstellen, werden eure Hilfe benötigen. Sie werden Hilfe benötigen von solchen, die in den Bienenstock gehen und sie mit der Macht des Ortes unterstützen. Sie benötigen aber auch Hilfe von solchen, die der Welt der Wachenden Schläferinnen den Rücken kehren werden, um die Schergen des Bösen in der Welt jenseits des Traums zu besiegen. Denn nur, wenn die Gefährten im Wachen und Traum gemeinsam wirken, kann das Unheil abgewendet werden. So entscheidet selbst, welche von euch diese Welt — vielleicht für immer — nun verlassen, indem sie sich in diese Wasser stürzen. Die, welche bleiben, müssen die Kräfte des Bienenstocks ergründen und all den anderen Streitern mit diesen Kräften helfen. Entscheidet weise, aber etnscheidet schnell, denn die Zeit drängt.”
Die Helden knüpfen mit ihrem Traum dort an, wo sie zuWenn sich die Helden entschieden haben, können sich letzt endeten: Auf dem Weg zu dem mächtigen Bienendie Erwählten in das Wasser des Teiches stürzen, der sie stock im Wald. unmittelbar und lautlos verschlingt. An diesem Punkt endet dieser Abschnitt. Die Spieler, deren Helden sich für das Zum Vorlesen oder Nacherzählen: Aufwachen durch Sprung in den Teich entschieden haben, Flink habt ihr den Wald durchquert, auch wenn der können im Abschnitt Die Erwachten auf 52 beim Spielleileichte Anstieg nun noch mehr Kraft kostet. Die Bäuter der Gruppe Erwacht weitermachen. Die, welche bleime lichten sich bereits, und auf einer mächtigen Lichben, setzen in der Rest-Bienengruppe das Abenteuer auf tung aufragend seht ihr einen gewaltigen runden BieS. 50 im Abschnitt Im Bienenstock fort. nenstock aus dunkelgrauem Stein, vielleicht zwei Dutzend Schritt hoch und zehn Schritt durchmessend. Vor Vom Verlies zum Kultraum dem dunklen Einflugloch, vom Boden aus bequem zu erreichen und wohl noch von menschengroßen Wesen Es wird davon ausgegangen, dass die Helden am Abend gut zu ieren, befindet eine weitere Biene, die mit die Tür geöffnet haben, so dass sie auch im Traum geöffnet ihren unergründlichen Facettenaugen erwartungsvoll ist. Sollte es den Helden nicht gelungen sein, so müssen Sie in eure Richtung blickt. Unweit von ihr liegt spieetwas improvisieren. gelglatt ein Teich, blau schimmernd und unwirklich Gruppe Verlies kreisrund. Die fehlende Erinnerung prägt den Traum ebenso wie die Die Biene möchte den Helden die letzten Instruktionen vorangegangenen der Gruppe. geben. Wenn sie auf sie zugehen, erklärt sie ihnen ihre Aufgaben. Zum Vorlesen oder Nacherzählen: Einen Augenblick ist es euch, als seit ihr kurz unaufZum Vorlesen oder Nacherzählen: merksam gewesen — oder gar eingenickt? Wie auch “Es ist gut, dass ihr hier an diesem Ort seit. An dieimmer, ihr könnt nicht sagen, was geschehen ist. Doch sem Ort könnt ihr bestimmen, wie stark die Welt der Tatsache ist, dass die eben noch fest verriegelte Tür Wachenden Schläferinnen ihre Besucher umfängt, und nun sperrangel weit offen steht. wie stark die Besucher der Welt die Welt beherrschen. An diesem Ort habt könnt ihr weit blicken, im WaWenn die Helden hindurchgehen, so folgen sie einem chen wie im Traume. An diesem Ort habt ihr es in der breiten, hin und wieder abknickenden Gang. Die erste und
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einzige Seitenabzweigung ist eine steile Treppe nach oben, Gruppen Verlies und Zeremonie von der eine Gruppe herabkommt — diese Begegnung und der weitere Verlauf ist in Abschnitt Verlies und Zeremonie Das Zusammentreffen der beiden Gruppen sollte abrupt stattfinden — Spieler sind bekannt dafür, sich mit Verbechrieben. steckspielen, Sinnesschärfe-Vergleichen, Taktikdiskussionen und plötzlichen Angriffen oder Rückzügen stundenEnde der Zeremonie lang aufhalten zu können, und diese Zeit gibt es eben nicht. Die Gruppen begegnen sich also spontan, die eine stolEs wird davon ausgegangen, dass es den Helden gelungen ist, die geforderten Zeichen auf die Schreiber-Statue pert gerade die Treppe hinunter auf den Gang, während zu malen. Sollte es ihnen nicht gelungen sein, müssen Sie die andere gerade den Gang entlang kommt. Vereinigen Sie die Spielrunden beider Gruppen und geben Sie zunächst improvisieren. allen Spielern die Gelegenheit, das gegenwärtige AuftreGruppe Zeremonie ten ihres Helden zu beschreiben. Eigentlich ist gar nicht Der Traum beginnt unmittelbar dort, wo er in der letzten mit großen Problemen an dieser Stelle zu rechnen, da ja Nacht endete: Bei der Schreiber-Statue in der Zeremoni- zumindest Mitglieder der Zeremonie-Gruppe die Schildeenhalle. Doch etwas ist anders. . . rungen von Verlies-Gruppen-Mitgliedern ihrer Startgruppe kennen könnten. Wenn sich die Gruppen zusammengerauft haben, komZum Vorlesen oder Nacherzählen: men sie nach kurzer Fortsetzung ihres Weges in eine Halle, Verschwommene Schleier wabern vor euren Augen, an der der Weg scheinbar endet. schwerelos fühlt ihr euch dahingetrieben. Doch merklich schärfen sich eure Sinne wieder, ein letztes Klären des Blicks — und ihr findet euch wieder in der mächtiZum Vorlesen oder Nacherzählen: gen Halle der Zeremonie, wo ihr eurer wichtigen AufDer Gang endet in einer größeren, hohen Halle, degabe nachgehen sollt. Ihr steht wie es sein soll vor der ren Wände aus grob behauenen Steinblöcken vom Statue des Mannes mit der Feder. Die Statue ist beflackernden Licht zahlreicher Fackeln erhellt wird, die malt, ganz wie ihr es in Erinnerung habt. Die hohe in eisernen Ringen an den Wänden hängen. An der Stimme des maskierten Zeremonienmeisters rezitiert: Stirnseite gegenüber des Eingangs, durch den ihre soeben schreitet, ist eine übermannshohe Steinfratze in Eine Sonne in der Farbe des Frühlingsgrases der Wand eingelassen. Aufgereiht sind in der Halauf der Stirn le mehrere mannslange Steinpodeste von eineinhalb Schwerter in der Farbe der Nacht auf den Schritt Höhe und einem Schritt Breite. Augen (Heldenreaktionen) Rot leuchten die Augen der Ein Mond in der Farbe des Blutes auf dem Steinfratze auf, und mit bewegter Mimik beginnt das Mund steinerne Gesicht zu sprechen: “Ihr seid weit gekomUnd die Statue gleitet knirschend nach hinten und men und habt alle Prüfungen bestanden. Fast seid ihr gibt einen Treppenabgang frei. Steile Stufen führen soweit, dem unheiligen Treiben der ungebetenen Gähinab in die Tiefe, der Gang ist einen Schritt breit ste im Reich ein Ende zu bereiten. Doch nicht alleine und weiter unten wohl von Fackeln erhellt. Der Zeremonienmeister kann der Gruppe nötigenfalls bestätigen, dass es nun an der Zeit ist, den Weg, den sie den Skriptor haben öffnen lassen, auch zu benutzen. Während sich die Helden den langen Gang nach unten bewegen, hören sie alsbald ein Knirschen von oben: Die Eingangsluke hat sich wieder geschlossen. Das muss die Helden jedoch nicht beunruhigen: Am Ende der Treppe gelangen sie in einen Gang, der zu einem denkwürdigen Zusammentreffen führt, welches im Abschnitt Verlies und Zeremonie behandelt wird.
Verlies und Zeremonie Dies ist die Szene der Verlies-Gruppe und der ZeremonieGruppe ab derem Zusammentreffen. Sie wird von beiden Meistern gemeinsam geleitet.
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gelegt haben, nun ‘Erwacht’ nennen. hier, sondern auch jenseits der Grenzen von Wachen und Traum wird der Kampf und das Reich gefochten werden. Kraft und Geschickt ist nötig hier wie jenseits der Weltengrenze. Während einige den Kampf hier zu Ende fechten werden, müssen einige sich auf den Weg zurück begeben, um sie in der Welt der Wachen zu unterstützen, denn Unheil droht bereits von dort.” Das Leuchten in den Augen der Steinfratze wird stärker. ‘Entscheidet, wer hier verbleibt und der finalen Auseinandersetzung entgegen sieht. Entscheidet, wer sich auf den Weg aus dem Weltentraum begibt, um denen, welche hier verbleiben, den Sieg zu ermöglichen.” Das Leuchten verblasst und wird zu einem schwachen Glimmen.
In den Reihen des Feindes Dieser Abschnitt beschreibt eine hypothetische Gruppe, die auf die Seite der Nekromanten übergelaufen ist. Gruppe Gescheitert In dem Traum dieser Nacht müssen die Träumenden (die sich ja schon von der letzten Nacht kennen) eine letzte Aufgabe vollbringen, um den Zugang in der Wach-Welt zu öffnen, der den Weg zur Traumverbindung herstellt. Dazu müssen sie im eingenommen Bienenstock eine Falltür im Boden öffnen und dann hineinspringen — in einen bodenlosen Schacht. Während des Falls haben sie kurze Eindrücke, wie ein ebensolcher Schacht sich in einem der Burghöfe geöffnet hat. Dann erwachen sie. Weiter geht es im nächsten Abschnitt.
Fragen beantwortet die Fratze grundsätzlich nicht, sie fordert die Helden lediglich auf, zu benennen, wer bleibt (um im Traum weiterzumachen), oder wer erwachen möchte (um in der Wach-Welt weiterzuspielen). Gönnen Sie den 4.3 Wachen und Traum Spielern die Entscheidungsfreiheit, mal selbst die Gruppenzusammensetzung bestimmen zu können! Wenn die Helden ihre Entscheidung mitgeteilt haben, geht es wei- Im vorangegangenen Abschnitt ist einiges geschehen: Zwei Gruppen sind zusammengetroffen, außerdem haben die ter. Träumer beschlossen, dass ein paar ihrer Mitglieder aufwachen müssen, um den Traum zu verlassen und ihren Zum Vorlesen oder Nacherzählen: Kameraden in der Welt der Wachen beizustehen. Das feurige Leuchten der Augen wird stärker. “Nur Gruppenzuteilung Spielerentscheidung gemeinsam wird euch der Weg in die Tiefe gelingen — nur gemeinsam vereint die Wachen wie die Träumer. Aventurische Zeit Nacht Als erstet werdet ihr, die hier bleiben werden, das Tor Spieldauer 45 Minuten öffnen am mittleren Hause, durch das die, welche der Welt den Rücken kehren, schreiten können. Seit an Im Bienenstock seit, doch an weit entferntem Orte werdet ihr vorgehen müssen, um das Ziel zu erreichen.” In diesem Abschnitt wird die Bienen-Restgruppe behanDas feurige Leuchten der Augen wird noch stärdelt, die einen Schlüsselort der Traumwelt besetzt: Den ker. “So sei es denn!”, grollt die Fratze. “Ihr, welche Bienenstock. Dieser Ort hat zahlreiche wundersame Fäihr euch für die Reise in die Welt jenseits des Traum higkeiten, die die Helden nutzen müssen, um den anderen entschieden habt, leget euch ein jeder auf eines der Gruppen zu helfen. Steinernen Betten, und schließt die Augen, auf dass ihr von dieser Welt abschied nehmt.” (Er wartet, bis Gruppe Bienen-Restgruppe alle dem nachgekommen sind.) “Ihr aber, nehmt nun Die Helden sind in ihrem Vorgehen in diesem Abschnitt den Weg in die Tiefe, wo der Anker, der Urgrund der fast frei. Sie beginnen vor dem Bienenstock und können Verderbnis harrt. Reisst ihn hinaus, und das Reich der nach und nach die Räume innen erkunden und verwenSchläferinnen sei gerettet.” Noch während des Redens den. Die einzelnen Bereiche und Ebenen sind im Folgenden reißt das Maul des steinernen Gesichts immer weiter vorgestellt. auf, und dahinter wird ein Gang deutlich, der in die Tiefe führt, mit steinernen Treppenstufen. Vor dem Bienenstock Wenn sich die Helden nun auch auf den Weg begeben, werden die Spieler wieder neu auf Gruppen aufgeteilt, entsprechen ihrer Wahl, und der nächste Abschnitt beginnt. Die Gruppe, die durch das Maul der Fratze schreitet, kursiert fortan unter der Bezeichnung ‘Reste von Verlies+Zeremonie’, während die, welche sich auf die Podeste
Vor dem Bienenstock ist die Biene nach wie vor und kann als Joker dienen, um den Helden Tipps zu geben. Im Prinzip ist hier auch der Teich, der zum Aufwachen eines Helden benutzt werden kann. Durch das mannshohe Einflugloch des Bienenstocks in Bodenhöhe können die Helden in den Bau, wo sie in die Erste Ebene gelangen.
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Erste Ebene: Der Eingang
le legen oder entfernen, steuern sie die Fähigkeiten aller Träumer, also sowohl der Helden, als auch des Dämonen. Die erste Ebene ist recht leer, lediglich ein Aufgang nach Je mehr Kristalle eingesetzt sind, desto schwerer sind alle oben ist hier von Interesse, der in die Zweite Ebene (s.u.) Proben (Eigenschaften, Talente, Attacke, Parade, . . . ) bis führt, sowie der Ausgang, der durch das Einflugloch in den zu einem Maximum von +5. Weniger Kristalle dagegen Bereich vor dem Bienenstock (s.o.) führt. erleichtern Proben, bis zu einer maximalen Erleichterung Da die Helden noch etwas aufgehalten oder gefordert von -2. Die Gruppe der Erwachten spürt immer noch die werden sollten, begegnen sie hier kleinere Spinnen oder halbe Erschwernis. Spinnennetze, die das Fortkommen erschweren: Kleine Gehilfen des Morcans. Da die Tiergestalt der Helden enorm variieren kann, en Sie einfach Größe und Kampfes- Dritte Ebene: Die Schalen der Seher kraft der Spinnen und die Schwierigkeit der Überwindung In der dritten Ebene sind neben den Auf- und Abgängen der Spinnennetze an. Eine weniger kampfeslastige Alter- zur zweiten Ebene (s.o.) und zur vierten Ebene (s.u.) zwei native, die im wohltuenden Kontrast zum ritterlichen Tur- mit Wachs versiegelte, sechseckige Durchgänge, einer zur nier steht, kann darin bestehen, statt echter Gegener nur linken Seite und einer zur rechten. Netze zu verwenden, durch die sich die Helden mit etWenn Sie die Helden noch etwas fordern oder aufhalten was Geschicklichkeit winden müssen. Leider wachsen die wollen, versehen sie die Durchgänge auch noch mit spinNetze nach einiger Zeit wieder zu, so dass ein wiederholnengestaltigen Wächtern, die weitere Schergen des Mortes Aufsuchen bestimmter Stellen wieder zu den gleichen cans darstellen (wie eingangs erwähnt). Die beiden Türen Schwierigkeiten wie zuvor führen kann. führen zu den zwei verschiedenen Schalen der Seher. Die linke Wabe führt zu einer mittelgroßen Kammer, in Zweite Ebene: Der Saal der Kristalle deren Mitte eine Schrittdurchmessenden Schale mit einer In der zweiten Ebene ist ein weiter, jedoch nicht ungewöh- weißen, spiegelnden Flüssigkeit steht. Die rechte ist gleich, lich hoher Raum, in dem an wirr verteilten Stellen sechs- jedoch mit einer schwarzen Flüssigkeit. Die beiden Schalen ermöglichen die Kontaktaufnahme eckige Pfeiler stehen, die nur bis zur Hälfte der Raumhözu den anderen Heldengruppen im Traum (weiß) und he reichen. Auf einigen Pfeilern liegen kopfgroße Kristalle zur erwachten Gruppe (schwarz): Dazu muss ein Held unterschiedlicher Farben, andere sind leer, und einige Krisich über die Schale beugen, den Rand fest umklammern stalle liegen auch lose im Raum herum. Darüber hinaus und schließlich das Gesicht hineinlegen. Bei der jeweiliführen Rampen hinaus zu der dritten Ebene (s.u.) und gen Gruppe wird dann ein übergroßes Tiergesicht (enthinab zur ersten Ebene (s.o.). sprechenden der Tiergestalt des Helden) aus einer Wand Mit der Zahl der Kristalle, die die Helden auf die Pfäherscheinen. Der träumende Held kann die Szene sehen, hören, und selbst auch das Wort an die Gruppe richten. Die Benutzung dieser Seher-Schalen fordert für jede Anwendung einige LeP. Notieren Sie diese verdeckt und geben Sie den Spielern lediglich bekannt, dass sie sich angestrengt, ermattet, geschwächt oder ähnlich fühlen. Dies soll die beliebige Verfügbarkeit einschränken und den Einsatz auf wichtige Koordinationsaktionen konzentrieren — die Standleitung zur Kommandozentrale ist eher nicht vorgesehen. Vierte Ebene: Die Halle der Kraft In der vierten und obersten Ebene gibt es als einzigen Ausgang den Abgang nach unten, der in die dritte Ebene führt (s.o.). Auf dem unebenen Boden stehen verschieden geformte Amphoren aus Ton. Zeichen auf ihnen symbolisieren verschiedenes. Etwas abseits steht ein Schrittlanges Krummhorn, dessen kleinere Öffnung eher zu Rufen als zum erzeugen von Tönen geeignet scheint. Die verschiedenen Gegenstände sind alle von Spinnennetzen eingesponnen, um zu einer vorzudringen, müsste zunächst eine Hindernis und/oder eine Gegnerschar überwunden werden.
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Wenn eine Amphore geöffnet wird, so hat dies Auswirkungen auf die Kräfte der anderen, die im Traum involviert sind. Hier eine Liste der Kräfte:
Zum Vorlesen oder Nacherzählen: Plötzlich durchläuft ein Zittern den Boden, ja, den Bau, euch — die Welt. Durchgeschüttelt droht ihr das Gleichgewicht zu verlieren, doch ihr fallt nicht etwa zu Boden, nein, ihr schwebt, während eure Wahrnehmung der Umgebung zusehens verblasst. In der Ferne hört ihr ein widernatürliches, schrilles Fiepen, nur die tiergestaltigen mit hervorragenden Tiersinnen hören es noch gut vernehmlich. Doch seine Bedeutung ist klar: Die anderen haben es geschafft, den Eindringling der Welt der Träumenden Schläferinnen zu besiegen! Da ist eine Stimme zu vernehmen, nein, mehrere Stimmen im Chor, Frauen wohl zugehörig, gütig, doch auch fern und fremd. Nur schwach könnt ihr Schemen sehen im euch umgebenden Lichte.“Seit vieler vieler Menschenleben sind wir hier, wo ihr nun seid, zwischen Wachen und Traum, bewahren die Überlieferungen unserer Königinnen. und prüfen diejenige, die sie ergründen wollen. Ihr habt es geschafft, den Raub des Erbes zu verhindern, ihr seid es würdig, als Besteher der Prüfungen zu gelten und von den Segnungen und Erkenntnissen unser Vorfahren zu erfahren.” Erkenntnis und Weisheit erfüllt euren Geist, vorher ungeahntes Wissen offenbart sich euch, viel zu viel, um es in der kurzen Zeit begreifen zu können, doch in euch wartend, dass ihr es ergründet. Die Wirklichkeit, die ihr beim Öffnen euer Augen wieder um euch seht, verdrängt die erhebenden Eindrücke.
Wecken der Kräfte der Schläferinnen: Spielerhelden mit Magiebegabung, aber auch Ordan Delmiron erhalten einen kurzen Astralenergie-Schub von 1W20 AsP, und zwar sowohl die wachen wie die träumenden. Die Kräfte des Morcans, aber auch der Denkerin können von ihrer Wach-Präsenz in die Traum-Präsenz verschoben werden und zurück; die Spielwerte in den entsprechenden Gruppen werden leicht erhöht oder erniedrigt. Die Denkerin kann um Hilfe angerufen werden, in dem man sie (mit welcher Benennung auch immer) durch das Rufhorn um Unterstützung bittet. Ihr Einfluss auf den Traum wird dadurch gestärkt, sie hält jedoch ihr Wort und verschafft der Gruppe in der Konfrontation mit dem Morcan besondere Artefakte. Wird die alhanische Mumie angerufen, so erscheint die als durchscheinende Präsenz (immer deutlicher, wenn sie mehrfach gerufen wird) die goldene Totenmaske und stellt den Helden ein (ausgewürfeltes) Artefakt der folgenden Liste in Aussicht, ohne auf die Kräfte einzugehen. Die Maske der Denkerin: Die Glyphe der Traumherrin: Das Schwert der Königin: Sie fragt die Helden dann, welcher der Recken im Kampf gegen den Morcan das Artefakt erhalten soll. Haben die Helden gewählt, so verschwindet die Maske, vielleicht ergänzt um höhnische Kommentare, dass sie nun noch mehr die Welt der Träumenden Schläferinnen durchstreifen kann. Die Gruppe im Abschnitt Die Träumer der Verliese jedoch erhalten das versprochende Artefakt (der entsprechende Spielleiter muss informiert werden). Die genauen Auswirkungen sind dort beschrieben.
Die Erwachten Diese Gruppe erwacht einzeln in ihren Lagern, findet aber rasch zusammen. Gruppe Erwacht
Zunächst erwachen die Helden in ihren Lagern. Die Helden, die gemeinsam im Traum beschlossen haben, zu erEnde der Szene wachen, wissen bereits, was sie zu tun haben, und wissen gegebenenfalls, welche andere Helden ebenfalls erwachen. Die Helden können die Szene entweder mutwillig verlasDie erwachten Helden, die vorher in der Bienen-Gruppe sen, indem sie aufwachen, Sie können durch den ‘Tod’ waren, wissen beides nicht, lediglich, dass auch andere im Traum den Bienenstock verlassen, oder sie werden in Träumer erwacht sind. den Traumturbulenzen, den das Verschwinden des MorWährend des gesamten Abschnitts kann es ieren, cans auslöst, geweckt. Letzterer Fall wird der Spielleiter dass aus der Bienengruppe heraus Kontakt aufgenommen der entsprechenden Gruppe mitteilen. wird: In der Wand bildet sich dann das Gesicht eines Tieres, das die Helden anschauen kann und sich auch mit ihSieg über den Dämon? nen unterhalten kann. Der Spielleiter der Bienen-Gruppe Wenn die Helden in diesem Kampf gewonnen haben, fährt führt in diesem Fall einen seiner Spieler hinzu und beder Dämon unter Geheul zurück in die Niederhöllen, und schreibt das Ereignis; die Helden und Sie müssen dann die die Traumturbulenzen reißen die Helden aus dem Schlaf. gegenwärtige Situation schildern.
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Während des Aufwachens Während die Helden der unterschiedlichen Traumgruppen aufwachen, können sie auch mit zusätzlichen Instruktionen versehen werden. Dazu bietet es sich an, den Spieler einzeln das Aufwachen zu beschreiben. Es ist einerseits möglich, die Hinweise allen zu geben; alternativ ist es auch denkbar, nur erwachenden Helden aus der Bienen-Gruppe die Information zu geben.
Zeitleiste der ehemaligen Bienen-Gruppe mit der Verliesund Zeremoniegruppe synchronisiert werden. Da es Nacht ist, sollten die Helden sich auch überlegen, welche Art von Beleuchtung sie mitführen. Der Thurm, der Burghof, und erst recht die folgenden Tunnel werden unbeleuchtet sein. Im Burghof
Im Burghof müssen sie zum Hauptthurm gehen. Hier müssen sie darauf warten, dass die Traumgruppe (siehe AbZum Vorlesen oder Nacherzählen: schnitt Die Träumer der Verliese) ihnen einen Weg öffnet. Während die Welt des Traumes langsam verblasst und Dieser besteht aus einem Durchgang, der sich an einer dich ein dunkler Strudel in die Welt der Erwachten Stelle im Mauerwerk des Thurmfundaments aus den Steireißt, dröhnt fern eine Stimme: “Die im Traum vernen nahtlos löst — in der Form, in der die Traumgruppe bliebenen werden euch eine Tür öffnen. Geht zu Fuße sie mit Kreide auf ihre Wand gezeichnet ist. Wenn dies des größten der drei Bauten und wartet darauf, dass der Fall ist, informiert Sie der Spielleiter der Gruppe ‘Resie euch den Weg bereiten. Hernach werdet ihr es sein, ste von Verlies+Zeremonie’. die ihnen den Weg öffnen.” Es ist durchaus möglich, dass die Traumgruppe etwas schneller oder etwas langsamer ist — spannen Sie die HelOb es sinnvoll ist, die ersten Momente, in denen die den ruhig ein wenig auf die Folter, wenn sich die andere Helden noch separat in ihren Kammern agieren, einzeln Gruppe zeit lässt. Wenn die Traumgruppe dagegen schnelmit getrennten Spielern auszuspielen, müssen Sie aus der ler war Situation heraus entscheiden. Abgang zum Schachtdeckel Hinter dem geöffneten Durchgang führt eine steile Treppe in die Tiefe.
Zusammenführung auf der Treppe Die Helden beider Teilgruppen werden als Spontanbegegnung auf der Treppe zum Burghof zusammengeführt, so können sie sich begegnen. Der Aufwachvorgang ist simultan in allen Gruppen, an dieser Stelle sollte also ggf. die
Zum Vorlesen oder Nacherzählen: Eine steile, ab und an abknickende Treppe und einer Breite für zwei Mann nebeneinander führt durch den gewachsenen Fels in die Tiefe. Wände und Stufen wirken unbearbeitet und alterslos, fast sicher spürt ihr, dass sie der Weg eben erst für euch gebahnt hat und mitnichten schon vorher vorhanden war. Auch die Luft ist trocken und geruchlos, weder stickig noch muffig, wie man es von alten Kellerlöchern erwarten könnte. Entschlossen und wachsam geht ihr hinab. Sicher ein Dutzend Schritt Höhe sind überwunden, als ihr in einen Raum gelangt, an dem die Treppe endet. Der Raum misst vielleicht fünf Schritt im Quadrat und bietet bequem Platz zum Stehen. Einziger weiterer Ausgang scheint eine rechteckige, steinerne Platte von einem Schritt Größe zu sein, die in der Mitte des Raumes liegt. Tatsächlich führt diese Steinplatte weiter — und öffnet gleichzeitig der Traumgruppe den Weg weiter zum Ziel. Sie ist jedoch recht schwer. Verlangen Sie für erste Öffnungsversuche (vermutlich erst einmal eines einzelnen Helden) Athletik-Proben. Als Vorschlag (den Sie den Fähigkeiten der Spieler anen können) müssen 10 TaP* einer Athletik-Probe erzielt werden, um die Platte beiseite zu schieben; wenn mehrere Helden helfen, können die
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TaP* mehrerer Helden bei einer Probe addiert werden. Naund auf jedem Feld wo ein Stein der Kraft liegen türlich ist auch guter Werkzeug- und Mechanikwissenseinkann, muss auch ein solcher liegen: satz (oder Magie) ein abler Ersatz für schiere Kraft, Je einer auf Feldern, die an ein Feld mit einem improvisieren Sie die Erfordernisse in diesen Fällen. Stein des Mutes grenzen, Der Clou ist jedoch, dass misslungene Proben (und nicht jedoch auf Feldern, die an zwei Felder mit heftige Manipulationen wie z.B. Ansetzen von schweren Steinen des Mutes grenzen. Werkzeugen) bereits Auswirkungen auf die Traumgruppe haben. Auch, um Ihre Gruppe ein wenig zu verunsichern, Wenn alle Steine gelegt sind und alle Regeln besei angeregt, im Fall eines solchen Ereignisses die Gruppe achtet sind kurz zu verlassen und den Spielleiter der Gruppe ‘Reste öffnet sich der Zugang. von Verlies+Zeremonie’ zu informieren, ohne die eigene Gruppe über die genauen Auswirken ihres Tuns aufzuklä- Die Helden müssen dieses Spiel simultan mit den Helden ren. der erwachten Gruppe lösen. Sie müssen zunächst das Spiel analysieren und dann herausfinden, welche Art von Steinen sie sehen (Lösung: Die Steine des Mutes, weil sie fünf Das Wabenspiel der Erwachten haben; es muss drei Steine der Kraft geben.) Durch die geöffnete Klappe können die Helden einen Wenn die Helden eine Legekombination fertig haben, Schacht hin gehen Sie zur anderen Gruppe und informieren Sie den Neben einem verschlossenen Steinportal gibt es einen Spielleiter darüber, ob es die richtige oder falsche Kombisteinernen Tisch, auf dessen Fläche ein seltsames Muster nation ist. Ebenso kommt der andere Spielleiter zu ihnen, zu finden ist (siehe Bild und Handout auf S. 75). Daneben um die Kombination der anderen Gruppe mitzuteilen. finden sich fünf (!) runde Steine in einer Mulde. Umlaufend Wenn beide Gruppen die richtige Lösung liegen haben, ist der Text zu lesen: öffnet sich der Zugang. Es liegen in der Schale Endkampf unter der Burg die Steine des Mutes und die Steine der Kraft doch nur eine der beiden Sorten könnte ihr sehen und bewegen und nur ein der beiden Sorten können eure Gefährten sehen und bewegen.
Einen letzten Treppenabgang geht es herab, der unten in einen von Fackeln erleuchteten Raum führt, indem die Gegner der Helden bereits warten. Im Folgenden ist die wahrscheinlichere Standard-Variante beschrieben; sollte es auch zu dieser Zeit noch Helden der Traumgruppe Gescheitert geben, die auf der Seite der Nekromanten agieren, so
Alle Steine des Mutes müssen liegen auf dem Tisch, und auf jedem Feld, wo ein Stein des Mutes liegen kann muss auch ein solcher liegen: Je einer auf Feldern, wo ein Punkt, nicht aber zwei sind, je einer auf Feldern, wo mehr als vier gerade Linien sind. Alle Steine der Kraft sollen liegen auf dem Tisch,
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sind die Untoten durch diese Helden der Gegenseite zu ersetzen. Zum Vorlesen oder Nacherzählen: Der Raum, den ihr nun betretet, misst etwa zehn auf zehn Schritt, gegenüber des Eingangs befindet sich ein weiterer Zugang. Im Raum ist zur rechten ein größerer Steinblock mit allerhand Utensilien. Nochmehr fesseln jedoch die anderen Anwesenden eure Aufmerksamkeit: Eine Schar untoter Skelette wankt in der Mitte des Raums, daneben ist die Eslamsbrückerin Ghulrike als Kommandantin auszumachen. Am Steintisch steht ihr Gefährte Kadavion und hantiert mit merkwürdigen Objekten, wärhend der Zauberer Ordan Delmiron im Hintergrund steht. Sobald sie eurer gewahr werden, stürzen Ghulrike und die Untoten auf euch zu. Letzteres Verhalten hat natürlich einen rechtskundlichabenteuerstrategischen Hinterrgedanken: Es sind die Nekromanten, die hier den Turnierfrieden brechen und die Helden angreifen. Als Variante für Helden mit starken Nerven wäre es auch denkbar, dass die Gegner auf genau den Turnierfrieden verweisen und die Helden dann vor einen Konflikt gestellt werden. Die Taktik der Gegner in diesem Endkampf ist in den folgenden Punkten umrissen, hieran können Sie sich für den Verlauf des Kampfes orientieren. Ordan Delmiron bleibt im Hintergrund, er hat nicht mehr viele Kräfte Kadavion der Kleine bringt Donaria auf dem Steinaltar
Kriegsflegel: DK NS AT 16 PA 12 TP 1W6+6 GS 5 AuP 30 WS 7 Sonderfertigkeiten Wuchtschlag, Niederwerfen Untotes SKelett INI 10+1W6 LeP 30 Rüstung: keine gRS 0 Säbel DK N AT 10 PA 4 TP 1W6+3 GS 4 AuP unendlich WS 9 Eigenschaften Schreckgestalt I beim ersten Anblick (verfällt nach erster erfolgreicher Aktion), mittlere Empfindlichkeit gegen geweihte Gegenstände, schwere Empfindlichkeit gegen borongeweihte Objekte, Immunität gegen Gifte und Krankheiten, gegen die Merkmale Einfluss und Eigenschaften Resistenz, gegen Herrschaft und Form Immunität. Besondere Kampfregeln Nur Hiebwaffen, Infanteriewaffen und Kettenwaffen richten vollen Schaden an; Fechtwaffen, Dolche, Pfeile, Bolzen und Speere gar keinen, alle anderen Waffen halben Schaden. Kadavion der Kleine INI 11+1W6 LeP <35 Rüstung: Gambeson gRS 2 Schwerer Dolch DK H AT 15 PA 12 TP 1W6+2 GS 8 AuP 35 WS 9 Besondere Kampfregeln Kadavion führt seinen Dolch unter Raufen mit der SF Versteckte Klinge; er sagt Schwinger (Finten) + 3 an. Ordan Delmiron INI 10+1W6 LeP <28 AsP 43 Rüstung: keine gRS 0 Zauberstab DK H AT 11 PA 10 TP 1W6+1 GS 8 AuP 35 WS 6 Zauber Corpofesso; allerdings reichen seine astralen Kräfte nur noch für den ersten durchbrechenden Helden
Ghulrike die Große kommandiert Untote, die darauf- Die Möglichkeiten der Helden bestehen vor allem darin, welchem der Gegner sie sich zuerst konzentriert zuwenden; hin taktisch klug vorgehen die Konsequenzen sind jeweils unterschiedlich. Machen Sie allerdings den Helden ihre Bewegung und Aufteilung im Untote attackieren Helden Raum sehr ungemütlich, solange Ghulrike noch agieren Morcan-Präsenz (vom Altar aus) schürt Ängst der kann, denn sie schickt die Untoten immer an die Stellen, Helden wo es den Helden besonders weh tut. Ordan ausschalten →schwächt Morcan in Traumwelt (Spielleiter der Traum-Gruppe informieren)
Die Werte der Gegner sind wie folgt beschrieben festgelegt; insbesondere bei den LeP- und AsP-Werten können turnierbedingte Abweichungen eintreten. Damit können Sie die Stärke der Gegner steuern, ohne in Konflik mit Setzungen während des Turniers zu geraten. Von einer Anung anderer Werte sei wegen der Konsistenz-Problematik eher abzuraten. Die Zahl der Untoten dagegen ist ein freier Parameter, den Sie an die Fähigkeiten der Helden anen können. Zahl der Helden + 1 Skelette wäre ein Vorschlag. Ghulrike die Große INI 9+1W6 LeP <32 Rüstung: Lederrüstung gRS 3
Kadavion stoppen →schwächt Morcan in Traumwelt (Spielleiter der Traum-Gruppe informieren) Ghulrike ausschalten →Untote agieren unkontrollierter Untote stoppen →Helden können besser agieren, werden weniger Schaden erleiden Wenn der Kampf beendet ist und die Helden alle Gegner besiegt haben, bevor der Morcan in der Traumwelt vernichtet werden konnte, müssen Sie vorerst warten. Beim Sieg der Traumgruppe können sie selbst im Wachen in
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der Nähe des Altars noch ein Geheul vernehmen. Ist statt dessen die Traumgruppe schneller, so vernehmen Sie das Heulen, wenn der Morcan ausgetrieben wurde; der Spielleiter der Traumgruppe kommt und informiert darüber. Tritt dieser Fall ein, ändert sich die Taktik der Gegner und sie versuchen ein Rückzugsgefecht, dessen Ende offen ist. Eine Ausgestaltung des Moments, in dem die Traumgruppe obsiegt, ist im folgenden Abschnitt ausgearbeitet. Sieg der Träumer über den Dämon?
Die Gruppe beginnt ansatzlos an dem Ort, an dem sie sich daranmacht, die steinerne Fratze zu durchschreiten. Während des gesamten Abschnitts kann es ieren, dass aus der Bienengruppe heraus Kontakt aufgenommen wird: In der Wand bildet sich dann das Gesicht eines Tieres, das die Helden anschauen kann und sich auch mit ihnen unterhalten kann. Der Spielleiter der Bienen-Gruppe führt in diesem Fall einen seiner Spieler hinzu und beschreibt das Ereignis; die Helden und Sie müssen dann die gegenwärtige Situation schildern.
Wenn die träumenden Helden ihren Kampf gewonnen ha- Der Raum der Kreidepforte ben, informiert Sie der Spielleiter darüber. Zum Vorlesen oder Nacherzählen: Mulmig ist euch zu Mute, als ihr das aufgerissene steinerne Maul durchschreitet. Doch auf der anderen Seite, wo einige Stufen nach unten führen, um zu einem mit Fackeln erleuchteten Gang zu führen, fühlt ihr euch wieder besser. Der Gang führt zu einer Kammer von etwa fünf Schritt im Geviert. Die Wände und auch der Boden sind aus glattem Fels — bis auf die Seite, welche dem Eingang, durch den ihr den Raum betretet, gegenüber liegt. Sie ist aus alten, groben Steinen gefügt und auch leicht schräg. Fast meint ihr, sie ist euch bekannt. In einer Ecke des Raumes ist ein Sims mit einem weißen Kiesel oder etwas ähnlichem darauf, außerdem einige Schriftzeichen. Einen Ausgang sucht ihr jedoch vergebens.
Zum Vorlesen oder Nacherzählen: Plötzlich entweicht ein kalter, widernatürlicher Schatten unter fast unhörbar hohem Fiepen dem Steinblock, um dann zu zergehen. Leise, doch plötzlich ist eine Stimme zu vernehmen, nein, mehrere Stimmen im Chor, Frauen wohl zugehörig, gütig, doch auch fern und fremd. “Seit vieler vieler Menschenleben sind wir hier, wo ihr nun seid, zwischen Wachen und Traum, bewahren die Überlieferungen unserer Königinnen. und prüfen diejenige, die sie ergründen wollen. Ihr habt es geschafft, den Raub des Erbes zu verhindern, ihr seid es würdig, als Besteher der Prüfungen zu gelten und von den Segnungen und Erkenntnissen unser Vorfahren zu erfahren.” Erkenntnis und Weisheit erfüllt euren Geist, vorher ungeahntes Wissen offenbart sich euch, viel zu viel, um es in der kurzen Zeit begreifen zu können, doch in euch wartend, dass ihr es ergründet. “Geht nun, denn dieser Ort ist nunmehr nicht länger für Wache und Lebende bestimmt.” Der Chor ist verstummt, ihr seit verblieben.
Die Wand, die den Helden bekannt vorkommt, kann mit entsprechenden Gedächtnis-Leistungen (KL-Proben) wiedererkannt werden: Die Thurmfundamente der Burg sehen ähnlich aus. Helden, die sich mit den Thürmen genauer beschäftigt haben, herausragende KL-Proben abgelegt haben oder sehr versiert im Talent Maurer, Baukunst oder Die Aufforderung dient auch dazu, die Helden mit den Gesteinskunde sind, können es als einen Ausschnitt aus anderen zügig zusammenführen. Der geöffnete Keller wird der Flanke des Hauptthurms identifizieren. ebenso verschwinden wie er sich gebildet hat. Auch dem Sims liegt ein grobes Stück weiße Kreide. Darüber sind Schriftzeichen in einigen Sprachen und Schriften. Da es für das Abenteuer unabdingbar ist, dass Niederlage? die Helden den Text lesen können, müssen Sie den HelSollten die Helden nicht siegen können, so besteht ein gnä- den in der verfügbaren Auswahl etwas entgegen kommen. diges Ende wohl darin, dass die Helden aus dem Schlaf Altes Alaani ist natürlich dabei, aber auch Kusliker Zeigeschleudert werden, die Traumwelt jedoch unter Hohnla- chen/Bosparano und Ur-Tulamidya/Ur-Tulamidya ist mit chen des Morcans von den Nekromanten okkupiert werden hoher Wahrscheinlichkeit dabei. Der Text darauf ist wird. Damit ihr den Weg fortsetzen könnt Müssen eure Gefährten ihren Weg fortsetzen
Die Träumer der Verliese Dies ist die Gruppe, die zuvor durch das Maul der steinernen Fratze geschritten ist, um im Traum weiterzukämpfen. Gruppe Reste von Verlies+Zeremonie
Damit eure Gefährten ihren Weg fortsetzen können Müsst ihr ihren Weg erschaffen Schafft das Bild ihrer Pforte
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auf das Bild ihrer Mauer mit Kreide
finden sich drei (!) runde Steine in einer Mulde. Umlaufend ist der Text zu lesen:
Dann werden eure Gefährten ihren Weg fortsetzen,
Es liegen in der Schale
und euch euren Weg eröffnen.
die Steine des Mutes und die Steine der Kraft
Die Helden müssen also auf die Wand mit dem Mauerwerk eine Tür mit der Kreide aufmalen. Lassen Sie die Form der Tür genau beschreiben, oder lassen Sie notfalls eine Skizze anfertigen. Wenn die Gruppe die Zeichnung erstellt hat (der Abrieb mit der Kreide ist erheblich, es bleibt danach kaum etwas übrig — und besondere Wirkungen lassen sich ohnehin nicht erzielen), unterbrechen Sie die Sitzung kurz und bringen Sie diese Information zum Spielleiter der Gruppe ‘Erwacht’. Danach können Sie zur Gruppe zurückkehren und erst einmal abwarten: Nun muss nämlich die Erwacht-Gruppe die nächsten Schritt unternehmen. Diese führen dann dazu, dass eine Durchgang im Boden entsteht. Bei ungeschicktem Vorgehen wird der Spielleiter der ‘Erwacht’Gruppe kommen und Sie über gescheiterte oder unvorsichtige Handhabungen seiner Gruppe informieren. Diese sorgen für Gemäuererschütterungen und Schwanken des Bodens in der Kammer, in der sich die Helden befinden, Risse können sich am Boden bilden und die Helden durch Beben zu Boden geworfen werden. Gibt der Spielleiter der ‘Erwacht’-Gruppe schließlich die Information, dass der Weg geöffnet ist, so entsteht an einer Stelle im Boden ein quadratisches Loch, ein Schacht führt senkrecht in die Tiefe. Je nach Geschmack und Sicherheit der Helden können Sie auch einen beinahe-Sturz eines Gruppenmitglieds einbauen.
doch nur eine der beiden Sorten könnte ihr sehen und bewegen und nur ein der beiden Sorten können eure Gefährten sehen und bewegen. Alle Steine des Mutes müssen liegen auf dem Tisch, und auf jedem Feld, wo ein Stein des Mutes liegen kann muss auch ein solcher liegen: Je einer auf Feldern, wo ein Punkt, nicht aber zwei sind, je einer auf Feldern, wo mehr als vier gerade Linien sind. Alle Steine der Kraft sollen liegen auf dem Tisch, und auf jedem Feld wo ein Stein der Kraft liegen kann, muss auch ein solcher liegen: Je einer auf Feldern, die an ein Feld mit einem Stein des Mutes grenzen, nicht jedoch auf Feldern, die an zwei Felder mit Steinen des Mutes grenzen. Wenn alle Steine gelegt sind und alle Regeln beachtet sind öffnet sich der Zugang.
Die Helden müssen dieses Spiel simultan mit den Helden der erwachten Gruppe lösen. Sie müssen zunächst das Spiel Nun gilt es, den Schacht an den in die Wand eingelassenen analysieren und dann herausfinden, welche Art von SteiStufen hinabzusteigen. Es sind sicher zwanzig Schritt, die nen sie sehen (Lösung: Die Steine der Kraft, weil sie ledighinabgestiegen werden müssen, bevor das Ende erreicht ist lich drei haben; es muss fünf Steine des Mutes geben.) und die Helden einen kleinen, runden Raum erreichen. Wenn die Helden eine Legekombination fertig haben, Neben einem verschlossenen Steinportal gibt es einen gehen Sie zur anderen Gruppe und informieren Sie den steinernen Tisch, auf dessen Fläche ein seltsames Muster Spielleiter darüber, ob es die richtige oder falsche Kombizu finden ist (siehe Bild und Handout auf S. 75). Daneben nation ist. Ebenso kommt der andere Spielleiter zu ihnen, um die Kombination der anderen Gruppe mitzuteilen. Wenn beide Gruppen die richtige Lösung liegen haben, öffnet sich der Zugang. Das Wabenspiel der Träumer
Endkampf im Traum Eine letzte Treppe führt nach unten, in den Raum, indem der Anker des Morcans in der Traumwelt ist. Zum Vorlesen oder Nacherzählen: Die Treppe endet und geht in einem dunklen Gang. Kurz dahinter öffnet sich ein unregelmäßig geformter
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Höhlenraum von etwa zwanzig Schritt Durchmesser. Im Zentrum schillert, von irrwitzigen Spinnenweben eingesponnen, ein übermannsgroßer Spinnenkokon, in unwirklichen Farben vor der Finsternis. Das muss er sein!
Flugnetz INI 12+1W6 (ca. alle 2 KR) AT 17/13/9 TP speziell Parademöglichkeit Ausweichen + 4; PA+5 mit sehr großem Schild ist denkbar, führt aber zur Unbrauchbarkeit des Schildes Auswirkung INI, AT, PA und alle körperlichen wie geiAls Skizze sei der Ablauf wie folgt vorgestellt: stigen Eigenschaften sinken um 1W3, LeP um die Hälfte Netze werden vom Kokon aus geschleudert, Helden Befreiung Entfesseln-Probe + doppelte Zahl der erwürverheddern sich darin, müssen sich befreien felten Mali, alternativ auch auf GE ablegbar. DIe Befreiung dauert so viele KR, wie die Mali betragen. Netze machen nur ganz leichten Schaden, nehmen aber Bewegungsfreiheit Die Sperrnetze müssen durchklettert werden, um zum Um zum Kokon zu gelangen, muss man neben den Zentrum zu gelangen. Das Durchklettern verlangt eifliegenden Netzen auch noch durch stationäre, stär- ne Klettern- oder Akrobatik-Probe +5, ein gelungenes Durchklettern dauert 1W3+2 KR, während denen kere Netze hindurchklettern man Flugnetzen nicht ausweichen kann. Bleibt man im Kokon kann attackiert werden, wenn man ihn end- Netz hängen, so ist eine Befreiung durch eine einfache lich erreicht hat und sich trotz klebender Netze noch Entfesseln- oder GE-Probe möglich, die allerdings doppelt bewegen kann . . . so lange dauert, wie es das Durchklettern benötigt hätte. Das gewaltsamen Durchhauen der Netze mit Waffen ist Aktionen der anderen Heldengruppe haben Auswir- schwierig, da sich die Klingen in den Fäden verheddern kungen auf den Kampf. und nur schwierig (KK-Probe + 3) wieder entfernen lasDie geschleuderten Flugnetze sind klebrig und sorgen für sen, was W2 KR erfordert. Nur das Schwert der Königin Bewegungseinschränkungen, darüber hinaus fühlt sich der (s.u.) vermag bei gelungenem Wuchtschlag mit mindestens Getroffene schläfrig und beginnt zu halluzinieren. Pro 10 TP eine Schneise in ein Netz zu hacken. Neben einfachen Vorstürmen kann man auch nach einer Kampfrunde fliegt etwa ein Netz, die Trefferwahrscheingeeigneten Stelle suchen; die Suche dauert 1W6 KR und lichkeit (siehe AT-Wert) ist je nach Entfernung zum Zenführt bei einer gelungenen Probe auf Klettern Akrobatrum modifiziert. tik +0 auf die Talente MU/KL/IN zu einer Stelle, an der das Netz mit unmodifizierten Proben durchstiegen werden kann und zudem die Kletterdauer auf 1W3 KR sinkt. Eine Idee der Helden könnte darin bestehen, sich Deckung gegen die fliegenden Netze zu besorgen, entweder durch Ausrüstungsgegenstände oder gar durch bereits bewegungsunfähige Gefährten. Belohnen Sie diese Ideen durch eine erschwerte Attacke gegen solcherart gedeckter Helden. Ist der Kokon erreicht, so können ihn die Helden mit ihren Waffen und Möglichkeiten auf ihn eindreschen. Die Verteidigung erfolgt durch Flugnetze und durch die Regenerationsfähigkeiten. Morcan-Kokon LeP 35 RS 3 Regeneration 2W6/KR Besonderheiten Regenerationsfähigkeit kann sich durch Erfolge der anderen Gruppen ändern Die beiden anderen Heldengruppen können der Gruppe helfen: Die Bienen-Gruppe kann helfende Artefakte senden, AsP spenden oder die Realitätsdichte ändern. Der entsprechende Spielleiter informiert darüber. Die Artefakte sind
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Die Maske der Denkerin: Schutz vor Flugnetzen, der Held wird seltener getroffen
um dann zu zergehen. Die schwarzen Netze um euch herum fallen nieder, lösen sich zu Rauch auf, reißen dabei jedoch auch Teile der schwärzlichen Wand ein. Nun beginnen auch Wände und Boden sich wellenartig zu wölben und zu zerfließen, doch ihr seid ohne Angst, weisst ihr doch, dass es das Zeichen ist, dass ihr diesen Traum alsbald verlassen werden. Die Reste von Netzen, dem schmierigen Boden und funkelnde Lichter verschmelzen zu einem Wirbel, der die gesamte Wahrnehmung eines jeden von euch einnimmt, und fast schon erahnt ihr, wieder euren wirklichen Körper, der im Thurme der Burg Alkenfelst ruht wieder zu spüren. Doch plötzlich ist eine Stimme zu vernehmen, nein, mehrere Stimmen im Chor, Frauen wohl zugehörig, gütig, doch auch fern und fremd. “Seit vieler vieler Menschenleben sind wir hier, wo ihr nun seid, zwischen Wachen und Traum, bewahren die Überlieferungen unserer Königinnen. und prüfen diejenige, die sie ergründen wollen. Ihr habt es geschafft, den Raub des Erbes zu verhindern, ihr seid es würdig, als Besteher der Prüfungen zu gelten und von den Segnungen und Erkenntnissen unser Vorfahren zu erfahren.” Erkenntnis und Weisheit erfüllt euren Geist, vorher ungeahntes Wissen offenbart sich euch, viel zu viel, um es in der kurzen Zeit begreifen zu können, doch in euch wartend, dass ihr es ergründet. Die Wirklichkeit, die ihr beim Öffnen euer Augen wieder um euch seht, verdrängt die erhebenden Eindrücke.
Die Glyphe der Traumherrin: Träger kann sich besser aus Netzen befreien Das Schwert der Königin: Besonderer Schaden gegen Netze und Kokon Die Maske der Denkerin ist eine goldene Totenmaske einer schönen Frau, ganz wie die, die die Denkerin selbst trägt. Sie verleiht ihrem Träger einen Schutz vor den Flugnetz-Angriffen des Morcans: Die entsprechenden ATWürfe sind um 10 Punkte gegen den Helden erschwert. Die Glyphe der Traumherrin ist eine komplizierte Arcanoglyphe, die einem erwählten Helden auf die Gewandung appliziert wird. Sie ermöglicht bessere Befreiungskünste des Helden: Hängt ein Held in einem stationären Netz oder einem Flugnetz, so ist seine Befreiungsprobe lediglich eine um 3 erleichterte Gewandtheits-Probe, die Befreiung dauert nur 1 KR. Das Schwert der Königin hat die Werte eines normalen Langschwerts. Jedoch vermag es die herumhängenden Netzsperren zu durchdringen (s.o.) und kann ferner auch den Rüstungsschutz des Kokons des Morcans ignorieren. Die Gruppe der erwachten Helden kann die Stärke des Morcans beeinflussen: Seine Angriffsfähigkeiten lassen dann nach, und sein Anker (der Kokon) ist weniger widerstandsfähig. Der Spielleiter der erwachten Helden informiert darüber, welche Gegner in der erwachten Gruppe besiegt wurden.
Wenn Ordan Delmiron ausgeschaltet wird, verringern sich die Attacke-Fähigkeiten des Morcans: Die ATWerte der Flugnetze sinken auf 13/10/5. Niederlage? Wenn Kadavion der Kleine ausgeschaltet wird und die Opferung unter der Burg unterbrochen wird, verringern sich die Regenerationsfähigkeiten des Morcans auf 1W3 pro KR. Wenn die Helden den Kokon zerschlagen, können Sie den folgenden Unterabschnitt für ein rundes, stimmungsvolles Ende benutzen. Informieren Sie in diesem Fall auch die anderen Gruppen.
Sollten die Helden nicht siegen können, so besteht ein gnädiges Ende wohl darin, dass die Helden aus dem Schlaf geschleudert werden, die Traumwelt jedoch unter Hohnlachen des Morcans von den Nekromanten okkupiert werden wird.
Optional: Kampf um die Schlafenden
Sieg?
Diese Szenen sind optional, wenn es genügend Teilnehmer für mehr als drei Gruppen gibt.
Wenn die Helden in diesem Kampf gewonnen haben, fährt der Dämon unter Geheul zurück in die Niederhöllen, und die Traumturbulenzen reißen die Helden aus dem Schlaf.
Gruppen Teile der Erwachten
Zum Vorlesen oder Nacherzählen: Die Quelle des Übels ist unter euren letzten Hieben zerschlagen, ein kalter, widernatürlicher Schatten entweicht unter fast unhörbar hohem Fiepen dem Kokon,
Einige Schergen der Feinde versuchen, zu den Kammern der träumenden Helden vorzudringen, um sie im Schlaf zu ermeucheln. Einige der Helden müssen sich von den Erwachten trennen, um die schlafenden Kameraden, die im Traum um den Sieg ringen, in der Welt der Wachen zu beschützen.
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Endkampf auf der Falschen Seite Dieser Abschnitt beschreibt die hypothetische Gruppe, die auf der Seite der Nekromanten in den Endkampf gegen die restlichen Helden zieht. Gruppe Gescheitert Die Helden erwachen und machen sich auf den Weg in einen der Burghöfe, von dem sie die Vision der geöffneten Falltür hatten. Legen Sie den Ort beliebig fest. Eine Begegnung mit anderen Gruppen ist hier jedoch nicht vorgesehen. Das Erwachen der gescheiterten Gruppe und das der Erwachten Gruppe (s.o.) muss ja auch nicht aventurisch paralell erfolgen. Die Nekromanten sammeln sich mit den Helden im Hof an der Falltür. Hier ist sehr wohl ein Abstieg nach unten möglich. Nach einem Rätsel erreichen Sie schließlich den in der Erwachten-Gruppe auf S. 54 beschriebenen Raum. Die Szene der Erwachten wird dahingegen abgeändert, dass die Untoten durch die ‘bösen’ Helden ersetzt werden.
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5 Rückreise und Ende Dieses Kapitel ist nach rund 440 Minuten erreicht. Die letzten Teile sollten nur kurz behandelt werden, da der Höhepunkt bereits erreicht wurde. Das Ende sollte aber genutzt werden, um den gemeinsam reisenden Helden einen gemeinsamen Ausklang zu geben, bei dem sie miteinander reden können, und bei dem offene Fragen geklärt werden können. Auch die Vergabe von Abenteuerpunkten und Speziellen Erfahrungen sollte hier gemacht werden.
5.1 Morgengrauen und Abreise
Zurechweisungen der hohen Herrschaften von Statten geht. Hier und da finden auch die ehemaligen Kontrahenten während der Streitspiele noch Worte des Abschieds zu ihren Rivalen, bevor es zum Tor hinausgeht. Neben der Möglichkeit, sich von anderen Spielerhelden zu verabschieden, richtet vielleicht auch noch der eine oder andere Nichtspieler-Charakter seine Worte an die Helden. Eine Mactaleänata zu einem ehemaligen Gegner in der Turney der Krieger und Ritter:“Ich will dich wiedersehen und dich mit deinen eigenen Gedärmen erwürgen. Möge der Tag schon bald kommen, Schwarze Herrin!”
Je nach Vorgehen der Helden und der NekromantenGruppe werden mehr oder weniger Turnierteilnehmer, Gäste und Burgbewohner aufgewacht sein. Der Morgen graut auch schon langsam, wenn die Helden je nach Gruppe in ihren Kammern erwachen oder aus der Tiefe der Burg heraufsteigen. Lautlos schließt sich hinter ihnen dann die Öffnung wieder, die durch die träumenden Spieler angelegt wurde.
Freo von Südwall zu einer Bekanntschaft aus dem Jagdzimmer: “Ich werde mich an die Begegnung mit Euch erinnern. Erinnert Euch auch an meine Worte, und wir werden uns einst wieder sehen — auf der gleichen, der richtigen Seite.”
Gruppenzuteilung Alle gemeinsam / Startgruppen / Spielerentscheid
Tobelinde Seesang und/oder Yolande Trillerbruck zu einem erfolgreichen Turniersieger: “Ich habe bereits ein Lied über Euren Sieg begonnen — wie war doch gleich Euer Name?”
Aventurische Zeit Morgengrauen des 18. Rondra 1036 BF Spieldauer 20 Minuten
Tasilian Treugold zu einem erfolgreichen Helden: “Meine besten Glückwünsche nochmal. Genießt den Triumph. Ich habe exklusiv genau für Euch eine hervorragende Investitionsmöglichkeit gefunden, die mit einer hohen Rendite euer Kapital im Handumdrehen vervielfältigen wird. Gerne erkläre ich euch die Details. . . ”
Vermutlich ziehen viele Teilnehmer des Turniers eine überstürzte Abreise vor, dementsprechend chaotische Szenen sind dort. Geben Sie den unterschiedlichen Helden dennoch die Gelegenheit, sich nun ingame voneinander zu verabschieden! Zum Vorlesen oder Nacherzählen: Die Sonne ist kaum aufgegangen, doch zwischen den hohen Thürmen von Burg Alkenfels stehen kreuz und quer die Pferde von Gästen und Turnierteilnehmern in der kühlen Morgenluft. Rufe und Flüche hallen über den Platz, Pferde schnauben und sträuben sich ob des Chaos allüberall, rumpeln fallen irgendwo Reiseutensilien aus Packtaschen. Gehilfen und Knappen, Knechte und Mägde tragen eilig noch Ballen und Packen ihren Herren hinterher, was auch nicht ohne Zusammenstöße, Stolpern und folgender mahnender
Ermuntern Sie die Helden, auch von sich aus Abschiedsworte zu finden. Die Startgruppen können ansonsten selbst entscheiden, dass sie abreisen und damit die Szene (mitsamt ihres Meisters) verlassen.
5.2 Rückweg durch verschattete Lande Wenn sich die Helden verabschiedet haben und die Burg verlassen, kehren sie endgültig in ihre Startgruppen zurück.
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Gruppenzuteilung Startgruppen Aventurische Zeit nach dem Turnier
Meisterschaft der Rätsel: Sagen/Legenden, Geschichtswissen
Spieldauer 20 Minuten
Kampf der Fäuste: Raufen, Ringen
Der Rückweg durch die Schattenlande kann kurz abgehandelt werden. Nutzen Sie aber die Möglichkeit, den Helden (ingame) offene Fragen zu beantworten und unterstützen Sie gemeinsame Erklärungsversuche für den Hintergrund.
Barden- und Erzählwettstreit: Singen, Schriftlicher Ausdruck, Sagen/Legenden, Geschichtswissen, Schauspielerei
Zum Vorlesen oder Nacherzählen: Gemeinsam wandert ihr über die hügelige Heidelandschaft, die Thürme der Burg sind noch dann und wann zu erspähen, wenn ihr zurückblickt. Noch ein letztes Mal könnt ihr eine andere Gruppe von Besuchern des Turniers erblicken, die ferne mit ihren Rössern ihren Weg zieht, bevor ihr die letzten Zeichen des großes Tages gestern hinter euch lasst. Viele Meilen des Weges voller Gefahren liegen vor euch, doch schweifen eure Gedanken immer wieder zu den denkwürdigen Geschehen, zu den ruhmreichen Taten, zu den überwältigenden Träumen zurück. Habt ihr wohl alle Ereignisse wohl verstanden und alle Heldentaten gesehen oder berichtet bekommen?
Außerdem ist eine Spezielle Erfahrung auf Magiekunde angebracht. Wenn den Helden den Sieg über den Morcan gelungen ist, erhalten sie als Lohn der Wachenden Schläferinnen noch eine Spezielle Erfahrung auf geeignete Wissensoder Sprachtalente, möglicherweise auch Ritualkenntnis, Glyphen oder Zauberzeichen.
Diese Szene dient auch dafür, den Spielern eine befriedigende Rekapitulation der Geschehen und ihrer Hintergründe zu bieten: Da die Informationen während des Abenteuers auf verschieden Gruppen verteilt wurden, können möglicherweise einige Spieler die Zusammenhänge nicht vollständig erfassen. Ein Rückblick wie der vorgestellte sollte die unklaren Punkte beseitigen können.
5.3 Ende Je nach Einstieg hat das Abenteuer einen unterschiedlichen Endpunkt. Helden, die aus eigener Motivation am Abenteuer teilgenommen haben, können baldig vom Meister entlassen werden, die, welche einen Auftraggeber hatten, können diesem noch Bericht erstatten. Die Gesamtspielzeit des Abenteuers beträgt ungefähr 475 Minuten. Für das Abenteuer sind 200 AP vorgesehen. Es sollte etwa zwei Spezielle Erfahrungen je nach Turnierdisziplin geben, Anregungen sind wie folgt zu finden. Die jeweiligen Speziellen Erfahrungen sollten die Spielleiter der jeweiligen Wettkampfgruppe festlegen. Turney der Krieger und Ritter: Nahkampftalent, Reiten, Lanzenreiten Turney der Schuetzen und Jaeger: Fernkampftalent (zwei mal) Duell der Zauberer: Zwei eingesetzte Zauber
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A Anhänge Burgbewohner
A.1 Dramatis Personæ Im folgenden Abschnitt sind die wichtigsten Personen des Abenteuers dargestellt. Bei den Turnierteilnehmern sind einige mit mehreren unterschiedlichen Talenten aufgeführt, die wahlweise genutzt werden können, um zu berücksichtigen, dass die Turnierdisziplinen nicht von vornherein festgelegt sind. Unter dem Punkt ‘Darstellung’ ist jeweils eine kurze Hilfe zur Charakterisierung durch die Spielleiter zusammengefasst. Diese Beschreibung soll gewährleisten, dass die Nichtspielercharaktere von verschiedenen Meistern ähnlich dargestellt werden. Der gewählte Umfang dieses kleinsten gemeinsammen Nenners stellt einen Kompromiss bezüglich der Umsetzbarkeit dar, da die exakte Reproduktion von Meisterpersonen durch unterschiedliche Spielleiter (wenn denn überhaupt möglich) ein unvertretbares Maß an Detailreichtum und Vorbereitungszeit beanspruchen würde.
Im Hintergrund
Der Burgsass von Burg Alkenfels ist ein treuer Gefolgsmann von Herzog Arngrimm. Der Abkömmling der tobrischen Familie Falkenstein ohne Erbansprüche sicherte sich durch die während seiner Knappenzeit erworbenen Kontakte den Posten des Burgsassen (Verwalters) von Burg Alkenfels. Der Mittfünfziger ist auf seinem Posten in den letzten ruhigen Jahren gütig und etwas bequem geworden Darstellung Mitte 50, Vollbart, langsame Bewegungen, langsam sprechen Volomir von Falkenstein war es, den die Denkerin durch nächtliche Träume auf die Idee eines Turniers brachte, und er setzte diese nach Absprache mit Herzog Arngrimm von Ehrenstein auch in die Tat um. Er sieht sich stolz als Verwalter der Burg, die Schauplatz eines so herausragenden Ereignisses ist. Maralja von Falkenstein
Die Denkerin Die Denkerin (siehe Schattenlande 87f) ist eine alhanische Mumie, deren Bandagen mit Glyphen und Symbolen bedeckt sind, eine goldene Totenmaske verleiht ihr zeitlose Schönheit. Sie mag eine Priesterin oder Zauberin gewesen sein, die Jahrhunderte in ihrer Gruft lag, bevor sie sich erhob und seitdem unabhängig ihre Pläne verfolgt. Ihre übergeordneten Ziele sind wohl selbst den Aventuriern, die von der Denkerin wissen, unklar. Im Abenteuer treibt sie die Motivation, die Relikte ihrer Kultur vor den Nekromanten zu beschützten und sie anderseits für sich selbst zu nutzen. Geboren: ? Gestorben: vor 300 v. BF Größe: 1,81 Schritt Herausragende Eigenschaften: KL 18, CH 15, KO 20; Verwundbarkeit (Feuer) Herausragende Zauber: Menschenkenntnis 11, Sagen/Legenden 16, Sternkunde 18, Malen/Zeichnen 17 Sonderfertigkeiten: u.a. Traumgestalt 15
Volomir von Falkenstein
Die Ehegattin des Burgsassen von Burg Alkenfels fungiert als Turniermarschallin. Die Marschallin ist ein gutes Stück jünger als ihr Gefährte und ist in ihrem Modegeschmack vom tobrischen Bergland geprägt, was in merkwürdige, teils altertümliche, aber tatsächlich festliche Gewandungen mündet, die man vielleicht in den nostrischen Wäldern ob ihrer Modernität bewundern würde. Darstellung Mitte 40, graublondes langes Haar, hager, merkwürdig-altertümliche Kleidung, vor jedem Satz einmal hörbar durchatmen Sie stammt aus einem Edlengeschlecht, deren Mitglieder in den Jahren nach der Invasion der Verdammten überall hin verprengt wurde. Prewina von Liliengrund Die Heroldin der Burg Alkenfels ist erst Anfang zwanzig, kräftig und drall gebaut und trägt ihre dunklen Haare hochgesteckt. Ihr junges Alter verbirgt die junge Frau gerne hinter einer gewählten Ausdrucksweise, ist jedoch stets zu Scherzen aufgelegt, wenn die Situation es zulässt.
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Darstellung Anfang 20, kräftig-drall, hochgestecktes Turnier teilzunehmen. Er fürchtet zwar, dass die vielen schwarzes Haar, gewählte Ausdrucksweise Gäste seine Pläne durchkreuzen, ahnt jedoch nicht, dass die Denkerin genau dies im Sinn hatte. Prewina fungiert im Turnier auch als Richterin über den Ordan ist der Teilnehmer in Wissens- oder MagiedisziWettstreit der Zauberkundigen. plinen.
Die Nekromanten
Geboren: 1009 BF Größe: 1,79 Schritt Haarfarbe: schwarz, Ziegenbart Augenfarbe: schwarz Herausragende Eigenschaften: MU 15, KL 15, IN 13, CH 14, FF 10, GE 11, KO 12, KK 9; Neugier 10 (Ausprägung Forschungsdrang) Herausragende Talente: Magiekunde 12, Geschichtswissen 6 Sonderfertigkeiten: Gildenmagische Repräsentation, Herausragende Zauber: Invocatio Maior 14, Corpofesso 11, Skelletarius 6, Totes Handle 5
Ordan Delmiron Ordan ist wie sein Bruder Talfan (Schattenlande 116) Mitglied des Nekromantenrats, der in Eslamsbrück im Pandämonium residiert. Seine nekromantischen Fähigkeiten sind weniger ausgeprägt als die seines älteren Bruders, dafür ist er ein abler Beschwörer und Zauberer. Er hat am Beschwörerkreis des Karasuk seine Künste gelernt. Darstellung wirkt wie Anfang 30, schwarzes langes Haar, Ziegenbart, finsterer Blick, dünn, verschlossen, lauernd
Er ist an diversen Stellen in der nördlichen Warunkei auf der Suche nach alten Grüften und kulturellen Hinterlassenschaften. Zur Zeit ist er auf das Mysterium der Al- Ghulrike die Große kenfelser Gemäuer und der Traumwache des Wachenden Schläferinnen auf der Spur. Da er ohnehin bereits mehr- Ghulrike sieht mit ihren langen Armen und ihrer ungesunfach auf der Burg war, hat er sich entschlossen, auch am den Gesichtsfarbe in der Tat einem Ghul ein wenig ähnlich. Trotz ihrer eher durchschnittlichen Kampffähigkeiten und bescheidenen Reitkünste nimmt sie auf Geheiß von Ordan Delmiron an der Ritterturney teil. Darstellung lang, ghulartig (lange Arme, ungesunde Gesichtsfarbe), einfältig, langsam-leiernd sprechen Die Kämpferin dient Ordan Delmiron schon seit über zwei Jahren und begleitet ihn seit dem auf seinen Streifzügen durch die toten Lande. Das Turnier begreift sie als Gelegenheit, ein geselliges Geschehen zu erleben und ihren Ruf als Kämpferin zu festigen. Geboren: 1014 BF Größe: 1,99 Schritt Haarfarbe: hellbraun, dünne Strähnen Augenfarbe: grünbraun Herausragende Eigenschaften: MU 14, CH 9, GE 13, KK 17; Eisern; Unansehnlich, Tollpatsch Herausragende Talente: Zweihandflegel 13, Reiten 3 Sonderfertigkeiten: Wuchtschlag, Niederwerfen
Kadavion der Kleine
Ordan Delmiron
Der kurz gewachsene Kadavion riecht übel-leichenartig, was ihm sicher seinen Namen beschert hat. Er ist ein geübter Armbrustschütze und geht auch keiner Rauferei aus dem Weg: Er nimmt am Wettbewerb im Fernkampf oder im waffenlosen Nahkampf teil. Falls es nicht dazu kommt, wird er wohl den Rätselwettbewerb bestreiten.
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Darstellung Mitte 20, struppige schwarze Haare, übel- kultiviert und beherrscht. Er nimmt als Teilnehmer der leichenartiger Geruch, monoton sprechen, Mund halb- klassischen Nahkampf-Turney teil. offen stehen lassen Darstellung Mitte 30, groß, kultiviert, beherrscht, militärisch Kadavion ist erst seit einem halben Jahr mit Ordan Delmiron im toten Land unterwegs. Auf Burg Alkenfels hofft er, Für Hauptmann von Südwall ist das Turnier eine Geleseine Fähigkeiten so zu präsentieren, dass möglicherweigenheit, die Überlegenheit des haffaxschen Systems zu dese noch andere auf seine Fähigkeiten aufmerksam werden monstrieren. Dabei legt er großen Wert auf seine Offizierund ihn in seine Dienste stellen. sehre. Sicher sieht er es auch als Gelegenheit, den nächsten Schritt auf der Karriereleiter zu tun, das Arkaniumkorps ruft schließlich. Und wer weiß, ob von Südwall nicht auch Geboren: 1008 BF Netzwerke knüpft für den Fall, dass er einst mal die Seiten Größe: 1,58 Schritt wechseln wird . . . Haarfarbe: schwarz, struppig Augenfarbe: grünbraun Herausragende Eigenschaften: MU 14, KK 16; Übler Geboren: 1007 BF Geruch Größe: 1,90 Schritt Herausragende Talente: Armbrust 13, Raufen 10 Haarfarbe: dunkelbraun, halblang Sonderfertigkeiten: Scharfschütze, Schnelladen, WafAugenfarbe: braun fenloser Kampfstil Hammerfaust Herausragende Eigenschaften: MU 15, KL 14, CH 12, IN 15, GE 13, KK 16; Eisern; Arroganz 7, Eitelkeit 9 Herausragende Talente: Schwerter (Reitersäbel) 14 (16) Sonderfertigkeiten: Kampfgespür, Parierwaffen II, Reiterkampf
Teilnehmer der Fürstkomturei Freo von Südwall Der Stabshauptmann aus Südwall ist ein erfolgreicher Absolvent der Haffaxschen Offiziersschule. Er ist effizient,
Ghulrike die Große
Freo von Südwall
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Idrajid die Immerbereite Haarfarbe: schwarz, gezwirbelter Schnurrbart Augenfarbe: schwarz Herausragende Eigenschaften: MU 13, KL 15, CH 12, KK 11; Größenwahn 5 (Ausprägung Karrierebesessenheit) Herausragende Talente: Magiekunde 10, Geschichtswissen 6 Herausragende Zauber: Hartes Schmelze 8, Brenne toter Stoff 7, Höllenpein 10 Sonderfertigkeiten: Borbaradianische Repräsentation
Die Maraskanerin ist Begleiterin des Stabshauptmanns. Sie hat einen sportlichen Wettkampf gewonnen, der zur Ermittlung einer geeigneten Begleiterin Freos veranstaltet wurde. Je nach Gestaltung der Wettkämpfe nimmt sie als Fernkämpferin oder als waffenlose Nahkämpferin teil. Als Maraskanerin ist sie jedoch auch für Rätsel einsetzbar. Darstellung Mitte 30, aufrechte schwarze Zöpfchen, maraskanische Ausdrücke einstreuen, oft vorsichtig umsehen oder ausweichen ohne reale Bedrohung Die Maraskanerin ist schon auf der besetzten Insel länger in den Diensten der ‘Haffajas’ gewesen und folgte den Geschichten von der Hauptstadt Mendena aus Neugierde gemeinsam mit anderen ihres Volkes. Die Vorauswahl zum Turnier bot ihr die Möglichkeit, in Tobimorien Fuß zu fassen. Sie möchte sich Freo von Südwall als verlässliche Begleiterin präsentieren. Sicher brodelt jedoch unter dieser Oberfläche das maraskanische Chaos. Geboren: 999 BF Größe: 1,68 Schritt Haarfarbe: schwarz, aufrechte Zöpfchen Augenfarbe: dunkelbraun Herausragende Eigenschaften: MU 17, GE 16; Herausragende Sicht; Aberglaube 7 Herausragende Talente: entweder Diskus 15 oder Raufen Sonderfertigkeiten: Rur’Uzat oder Meisterschützin (Diskus)
Aus der Feste Wolfenstein Dugludan Finsterbart Der erfahrene Magier ist eine wichtige Person auf dem Wolfenstein und ein Experte für verschiedene Spielarten dunkler Magie. Er führt die Gemeinschaft aus der Feste Wolfenstein an. Darstellung alter, böser, schwarzer Magier, verschlossen und abwartend Dugludan ist getrieben von der Einsicht, dass ein ables Abschneiden seiner Gruppe beim Turnier den Respekt der übrigen Parteien der Schattenlande vor der Enklave Feste Wolfenstein vergrößern wird, was sich auf die Situation der Eingeschlossenen positiv auswirken würde. Für andere Teilnehmer interessiert er sich kaum.
Astralrik Okkulto Pompös und bombastisch, so tritt der Magiewirkende unter den Teilnehmern der Fürstkomturei auf. Dabei legt er es darauf an, so mächtig, böse und magisch wie nur möglich zu wirken. Seine prächtig-finsteren Roben und sein (wirkungsloser) ‘Zauber’stab sind dabei seine Requisiten. Darstellung 20jähriger mit theatralisch-tiefer Stimme, klischeehafter Schwarzmagierausstattung, versucht böse und gemein zu wirken, lacht oft finster ‘hua-huahua. . . ’
Geboren: 979 BF Größe: 1,77 Schritt Haarfarbe: lichtschluckend-schwarz, wallender Bart Augenfarbe: braun Herausragende Eigenschaften: MU 16, KL 17, IN 13 , FF 10, GE 10; Affinität zu Dämonen, Zauberhaar; Stigma (finstere Haare) Herausragende Talente: Magiekunde 15, Götter/Kulte 6 Sonderfertigkeiten: Form der Formlosigkeit, Invocatio Integra Herausragende Zauber: Invocation Minor 15, Invocation Maior 10, Pandämonium 10, Tlalucs Odem 8
Der Borbaradianer hofft auf schnellen Aufstieg unter dem Fürstkomtur. Er kann das Magierduell oder das Rätselturnier bestreiten. Das kann nicht darüber hinwegtäuschen, dass er eher mäßige Erfahrungen und Kompetenzen auf- Brodera Wolfensteiner weist. Die Kämpferin stammt aus der Feste Wolfenstein, eine Enklave der Schattenlande in Weißtobrien. Die athletische Frau hohen Wuchses mit den braunen Haaren bevorzugt Geboren: 1014 BF weit fallende Mäntel und trägt üblicherweise ein ganzes Größe: 1,77 Schritt Waffenarsenal mit sich.
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Darstellung Anfang 30, lange braune Haare, athletisch, bisweilen irres Flackern in den Augen
Sie kämpft mit Vorliebe mit einem aus den Beilunker Bergen erbeuteten Drachentöter, so auch in der Turney der Kämpfer und Ritter.
Brodera ist sich bewusst, dass sie als eine der wenigen die Gelegenheit hat, den Wolfenstein für kurze Zeit zu verlas- Darstellung blond, kraftstarrend, schlürfende Geräusche bei aufkommender Wut, beschränktes Vokabular besen. Aufgrund des langen Einschlusses in der Feste hat sie stehend aus Ankündigungen von Tötungsvarianten eine recht verzerrte Wahrnehmung der ‘Außenwelt’. Das Turnier ist für Palora genau das, was sie will: Möglichst viele Gegner besiegen. Dass sie den Sieg nicht so auskosten kann, wie sie gerne möchte, stört sie, und tut das auch gerne bei jeder Gelegenheit kund.
Wolfenstein Eine denkbare Möglichkeit, die Gruppe aus der Fest Wolfenstein (Schild des Reiches 99) darzustellen, ist die Verknüpfung mit der Computerspielreihe gleichen Namens, so sie den Spielern bekannt ist. Anspielungen auf die Spiele kann ein Kunstgriff sein, die Gruppe aus der Festung individuell zu gestalten und damit den Spielern ins Gedächtnis zu dringen.
Geboren: 1002 BF Größe: 1,92 Schritt Haarfarbe: blond Augenfarbe: blau Herausragende Eigenschaften: MU 15, CH 10, GE 12, KK 20; Zäher Hund; Blutdurst 6, Grausamkeit 7 Herausragende Talente: Speere 14, Selbstbeherrschung 8, Reiten 7 Sonderfertigkeiten: Sturmangriff, Gezielter Stich, Gegenhalten, Festnageln, Reiterkampf
Mactaleänata Palora Hirnschlürferin Die Mactaleänata wurde gewählt, da sie noch keinen Pakt eingegangen ist und dennoch über erhebliche Kampfkraft verfügt. Sie erreicht Burg Alkenfels auf ihrem Reit-Zant.
Brutilde die Rote Brutilde ist eine recht junge Mactaleänata, sie kämpft mit einem orkischen Arbach. Die kleine rothaarige Mactaleänata kämpft ebenfalls im Nahkampf-Turnier, zusätzlich zu Palora. Darstellung junge schwarze Amazone, klein, rothaarig, krankhafter Spaß an brutalen Exzessen Brutilde schaut bewundernd zur wilden, starken Palora auf. Sie ist entschlossen, ihr nachzueifern, doch dabei ihren eigene Weg zu gehen. Ihr Blutdurst ist dabei noch unbeherrschter als der Paloras. Geboren: 1014 BF Größe: 1,64 Schritt Haarfarbe: rot Augenfarbe: blau Herausragende Eigenschaften: MU 14, KK 15; Kampfrausch; Blutdurst 9 Herausragende Talente: Säbel 11 Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit, Kampfreflexe, Wuchtschlag
Yula Blutpresserin Brodera Wolfensteiner
Yula Blutpresserin ist eine eher mystisch veranlagte schwarze Amazone, die sich Gedanken um die Natur und das Wesen ihrer Schwarzen Göttin macht. Die mittelgroße
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Frau trägt die übliche schwarze Rüstung ihrer Schwestern Tyaolir Wolfspfad und ist sicher die hübscheste der drei. Der Gefährte Brandolfs ist ein geübter Jäger einer waldelDarstellung hübsche schwarze Amazone, braune halblan- fischen Sippe. Er wandelt schon seit Jahren immer wieder in Begleitung von Menschen, um dann für längere Zeit ge Haare, ruft oft ihre Schwarze Götting an wieder die elfischen Wälder zu suchen. Yula hat aufgrund eines Losentscheids eine undankbare Rolle: Sie muss am Schützen- oder Waffenlosen Wettbe- Darstellung großer Elf, schwarze lange Haare, wendet sich werb teilnehmen, vielleicht gar am Rätselwettstreit. oft von den Menschen ab, redet wenig Er hat selbst den Waldwolf als Seelentier und schätzt die tierhafte Seite Brandolfs. Die Schrecknisse der Schattenlande berühren ihn oft tief, doch sind ihm die Lande der göttertreuen Menschen ebenso fremd. Tyaolir nimmt entweder an dem Schützenwettbewerb oder dem Magierduell teil.
Geboren: 1012 BF Größe: 1,80 Schritt Haarfarbe: braun Augenfarbe: braun Herausragende Eigenschaften: MU 15, KK 15; Kraftschub, Gutaussehend Herausragende Talente: Raufen 11, Ringen 9, Armbrust 10 Sonderfertigkeiten: Waffenloser Kampfsteil Mercenario, Scharfschütze
Geboren: 988 BF Größe: ca. 2,01 Schritt Haarfarbe: schwarz, lang Augenfarbe: bernstein Herausragende Eigenschaften: MU 12, KL 11, IN 14, CH 13, FF 15, GE 16, KK 11; Entfernungssinn, Herausragende Sicht; elfische Weltsicht, Weltfremd Herausragende Talente: Bogen (Elfenbogen) 12 (14) Herausragende Zauber: Adlerschwinge (Waldwolf) 11, Attributo 11, BLITZ DICH FIND 10 Sonderfertigkeiten: Scharfschütze, Schnelladen
Transysilier Brandolf von Ehrenstein Prinz Brandolf von Ehrenstein m. H. (Schattenlande 48, Aventurischer Bote 159–160) ist Sohn Herzog Arngrimms, sein Erbe und Werwolf wie er. Darstellung großer kräftiger Ritter, stark behaart, zupackend, knurrend-tiefe Stimme
Tobelinde Seesang
Brandolf nimmt am Turnier teil, um seinen Ruf nach den Geschehnissen von Ällingen und dem Zorn seines Vaters wieder zu verbessern. Er sieht es seine Pflicht, sich im ritterlichen Zweikampf auf dem Turnier zu messen, auch, um in der Rolle als adliger Rittersmann aufzufallen.
Die dicke Bardin folgt Ritter Brandolf, um seinen Heldentaten festzuhalten (und vielleicht irgend wann einmal herzogliche Hofsängerin zu werden).
Geboren: 1005 BF Größe: ca. 2,00 Schritt, als Werwolf größer Haarfarbe: schwarzbraun, unbändig, lange Kotletten Augenfarbe: braungelb Herausragende Eigenschaften: MU 16, KK 17; Werwolf Herausragende Talente: Schwerter 16, Selbstbeherrschung 11 Sonderfertigkeiten: Wuchtschlag, Finte, Niederwerfen, Gezielter Stich, Todesstoß, Turnierreiterei, Kriegsreiterei
Sie kann entweder am Barden- und Sangeswettstreit, am Rätselduell oder am waffenlosen Kampf teilnehmen: Sie ist eine recht rauflustige Tobrierin.
Darstellung Mitte 40, sehr dick, sehr lange offene braune Haare, dunkel-melodische Stimme
Die genannten Werte wurden anhand der angegebenen Quellen rekonstruiert und ergänzt, wo nötig. Abweichungen zu späteren Publikationen sind daher möglich.
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Geboren: 988 BF Größe: ca. 1,84 Schritt Haarfarbe: braun Augenfarbe: grün Herausragende Eigenschaften: KL 15, CH 15; Wohlklang, Gutes Gedächtnis; Fettleibig Herausragende Talente: Raufen 9, Singen 10, Musizieren 13 Sonderfertigkeiten: Waffenloser Kampfstil Bornländisch
Bleiche Reiter Herausragende Talente: Bogen 12 oder Sagen/Legenden 13 Sonderfertigkeiten: Scharfschütze oder Nandusgefälliges Wissen
Xondar von Rotenzenn Der untote Anführer der bleichen Reiter (Schattenlande 74f, dort durch einen Stern zur freien Verwendung freigegeben), den Resten der Knochenritter, starb bereits imn Gefecht in den Kaiserlosen Zeiten.
Die Sehende Saphirena Darstellung Skelett in alter Ritterrüstung, geisterhaftunwirkliche Stimme, befehlsgewoht, Verachtung für Die untote Hexe war eins Seherin von Heute und Morgen Lebende und wird von ihrem untoten Raben begleitet. Ihr Spezialgebiet sind Hellsicht- und Verständigungshexereien, und Der ehemalige Ritter alten Schlags zieht mit seinen Ge- auch mit Träumen kennt sie sich leidlich aus. Sie kann am folgsleuten durch die Warunkei, um seine Truppen zu meh- Turnier als Zauberin auftreten oder auch als kratzende ren. Seine Gefolgsleute sind ebenfalls erhobene Ritter alter Nahkämpferin. Zeiten. Darstellung Skelett in weiten flatternden Tüchern und spitzem Hut, hohe unwirkliche Stimme, oft hoch kiGeboren: ca. 880 BF chernd Gestorben: ca. 920 BF Erhoben: um 1020 BF Größe: 2,02 Schritt Herausragende Eigenschaften: MU 18, KK 19; untot Herausragende Talente: Schwerter 16, Lanzenreiten 13 Sonderfertigkeiten: Kriegsreiterei, Turnierreiterei
Die untote Hexe ist mit ihrem Dasein gar nicht unzufrieden, hat sie doch durch ihren Tod ihre seherischen Fähigkeiten noch verbessern können. Dennoch ist sie vollkommen unmenschlich geworden. Geboren: 728 BF Gestorben: 795 BF Erhoben: 1027 BF? Größe: 1,74 Schritt Herausragende Eigenschaften: MU 15, KL 14, IN 15, CH 13, FF 11, GE 9, KK 10; untot Herausragende Talente: Raufen 12 Herausragende Zauber: Traumgestalt 8, Hexenkrallen 7, Hexenholz 13 Sonderfertigkeiten: Waffenloser Kampfstil Bornländisch
Xondar von Rotenzenn ist bis auf sein ungefähres Todesdatum nicht näher beschrieben, die angegebenen Werte entspringen also keiner offiziellen Publikation. Runwia Rotenzenner Die untot erhobene Gefolgsfrau des Rotenzenner Ritters diente ihm schon zu Lebzeiten. Je nach Wahl der Turnierdisziplinen kann sie als Jagdmeisterin im Fernkampfduell auftreten oder als weise Gutsverwalterin im Rätselwettbewerb oder im Erzählwettstreit. Darstellung Skelett in weiten Kleidern und Tüchern, geisterhafte Stimme, Rede wirkt abwesend und ernst Der Geist dieses Skeletts ist deutlich verstört von seinem Dasein als Untoter. Zwar kann Runwia ihr Aufgaben im Abenteuer bearbeiten, doch ein privates Gespräch mit ihr scheint unmöglich. Geboren: 875 BF Gestorben: 921 BF Erhoben: 1026 BF? Größe: 1,68 Schritt Haarfarbe: schwarz, aufrechte Zöpfchen Augenfarbe: dunkelbraun Herausragende Eigenschaften: MU 13, KL 13, GE 12; untot
Gäste beim Turnier Tasilian Treugold Der Tasfarelel-Paktierer versucht, den Turnierteilnehmern die Möglichkeiten von Reichtumsmehrung durch Investition der Siegesprämien nahezubringen. Darstellung um die 50, kleiner, gefplegt, pausenlos zähnezeigend grinsen, nicken Zulrike saba Alribeth Zulrike stammt aus Aranien, ist Tulamidin, ca. 40 Sommer, und momentan als Alchemistin in Yol’Ghurmak tätig. Sie hat vom Turnier gehört, will dort aber eigentlich ihre Waren an den Zauberer bringen.
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Darstellung Lederhaube (schwarze Haarlocke stehen dar- Ein großes Wunder der alten Götter der Al’Hani, wohl Mounter hervor), langer Rock, der auf dem Boden koscha und Hesinde, mag diese wundersam fortbestehenden Träume ermöglicht haben. Die Traumwelt stellt die schleift, Mantel Mauer, aber auch das Tor zu den verborgenen GeheimZulrike besitzt einen schwebenden Teppich (nicht flie- nissen der alhanischen Kultstätte dar, die sich tief unter gend!), auf dem sie ihre Waren ausbreitet. Scherzhaft be- Burg Alkenfels befindet. zeichnet sie sich auch als “Fliegende Händlerin”. Die alhanische Stätte birgt die Geheimnisse und Erinnerungen eines alhanischen Stammes samt ihrer Schriftrollensammlungen, der von den letzten ihrer Priesterinnen in Generische Begegnungen beim Turnier Sicherheit gebracht wurde. Die Träumerinnen bewahren Hier sind noch einige Begegnungen mit Gästen aufgezählt, die Erinnerungen, Kenntnisse und Erfahrungen mit ihrem bei denen sich die Spielleiter nicht abstimmen müssen, weil immer noch regem Geiste. jeder sein festes Repertoire hat. Sie können als Gäste in Es ist möglich, als Träumer in diese Traumwelt zu gebeliebigen Szenen in der Burg eingebaut werden. Der Ein- langen, sowohl aktiv (unterstützt durch diverse Rituale fachheit halber sind sie nach Traumgruppen sortiert. oder Zauber) als auch iv, als gewöhnlicher Träumer. Es kann als sicher gelten, dass es Möglichkeiten gibt, akMeister der Bienengruppe tiv Träumer in die Welt der Verborgenen Schläferinnen Darklajin Murokov: redseliger maraskanischer Flücht- einzubeziehen, schließlich hat auch die Denkerin in diesem Abenteuer diesen Weg mit den Helden beschritten. ling Doch mag es auch immer wieder vorkommen, dass zufälBorbaril von Klagenweiler: tratschendes sensationslü- lige Schlafende in der Nähe der Burg Alkenfels sich in die vorderen Gefilde der Traumwelt verirren und den ersten sternes Weib aus einem Nachbarort Prüfungen unterzogen werden. Gäste in der Traumwelt prüfen sie, ob sie würdig sind, Meister der Verliesgruppe einige Geheimnisse zu erfahren. Die Tradition der tobriAlrimo Ortwarz: Greis, erzählt von früheren Turnie- schen Bannzeichner mag auch vom Wissen immer wieder ren profitiert haben, wiewohl in der kleinen und verschlossenen Gemeinschaft der wahre Ursprung neuer ErkenntnisBallene und Traleppe: Aus einem abgelegenen Sumpf- se verborgen bleibt. Und so glauben selbst Kenner der dorf angereiste Schwestern, wundern sich über alles magischen Zusammenhänge die unwahrscheinlichen Theorien, dass tobrische Bannzeichner ihre Künste mitunter Meister der Zeremoniegruppe im Selbststudium alleine durch Kopieren alter alhanischer Ofinian Langenhammer: versucht als Gelegenheits- Hinterlassenschaftn erworben haben können. Nur in selten Fällen, wo entschlossene oder mächtige lustknabe Geschäfte mit betuchten Damen zu machen Entitäten in das Reich ver Schläferinnen eindrangen (wie Ritter Helmbart von Zweieneck: Versehrter Veteran, im Falle der Denkerin und des Dämonen der Nekromanten) gelingt es indes, die Traumwelt selbst zu manipulieren der nicht mehr teilnehmen kann, aber mitfiebert und erheblich zu beeinflussen. Geht dieser Einfluss zu weit, so mag es sein, dass die Welt selbst oder der Schutz der Meister der gescheiterten Gruppe Überlieferungen in Gefahr gerät. Genau das geschieht im Edle Iriane von Hohensee: Versucht ihren Sohn Tali- Rahmen des Abenteuers. bur an gute Partie zu verkuppeln Talibur von Hohensee: Sohn von Iriane, brennt während des Turniers mit Stallmagd durch
Regeln
Die Regeln zu Träumen finden sich in Wege der Zauberei 69ff. Die für das Abenteuer wichtigsten Mechanismen sind hier zusammengefasst. A.2 Hintergrundinformationen Die körperlichen Eigenschaften werden durch die geistigen ersetzt (MU ersetzt KK, KL ersetzt FF, IN ersetzt Das Reich der Verborgenen Schläferinnen: GE, CH ersetzt KO). Die GS beträgt den halben CH-Wert. Die Traumwelt Entgegen den Regelungen in WdZ wird im Abenteuer RS und TP gesondert durch die Umstände im Traum gehandDas Wesen der Welt habt. Die Traumwelt ist ein Werk der Alhanischen ZauberprieDie Traumwelt hat eine Realitätsdichte von 22. Das besterinnen, deren Seelen sie immer noch aufrecht erhalten. deutet, dass Zauberproben um 3 Punkte erschwert sind
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und die AsP-Kosten 50% der normalen Kosten betragen. Schaden im Traum wird zur Hälfte in die Realität übertragen. Das Zaubern in der Traumwelt ist um drei Punkte erschwert, wobei allerdings Beschwörungen unmöglich sind, Illusionen dagegen nicht erschwert, sondern um vier Punkte erleichtert sind. Die Kosten betragen nur die Hälfte der üblichen AsP. Die Segnungen der Träumenden für die geprüften und für würdig befundenen Helden realisieren sich in Abenteuerpunkten und Speziellen Erfahrungen, die einen Bezug zu den Al’Hani haben. Insbesondere Zauberzeichen sind belegt, doch auch Wissenstalente kommen in Frage.
Wissen und Erkenntnisse Im Folgenden ist aufgelistet, was die Helden anhang der Erscheinung der Burg in Erfahrung bringen können, wenn sie über das nötige Vorwissen verfügen. Dabei ist jeweils ein Talent vorgestellt und eine Beschreibung, was mit wievielen TaP* einer Talentprobe herausgefunden werden kann. Kriegskunst oder Geographie: 0 TaP*: Die Burg ist strategisch gut gelegen. 4 TaP*: Sehr ungewöhnlich ist die Anordnung von drei Türmen im Inneren der Burg: üblich ist ein Bergfried. Baukunst:
Burg Alkenfels
0 TaP*: Die Mauer scheint nachträglich dem Thurmensenble hinzugefügt worden zu sein.
Die Anlage
3 TaP*: Die Obergeschosse der Thürme, also alles über dem Fundament, sind deutlich jünger als die Fundamente. 5 TaP*: Die Thurmfundamente sind wahrlich alt: Solche Gefügt wurde im Neuen Reich sicher nicht produziert, sondern ist älter! Der Hauptthurm (1)
Burg Alkenfels ist auf die Kuppe eines Hügels erreichtet, der Scheitel liegt in der Mitte der Burg, wo der Hauptthurm (1) steht. Nördlich davon gelegen ist der Herrenthurm (2), während im Süden der Kleine Thurm (3) errichtet ist. Die Burg verfügt über mehrere Höfe (4–7), die während des Abenteuers für die verschiedenen Wettstreite der Turney genutzt werden. Der kleinste (7) dient als Stellplatz für Zelte der Gäste, während der größte (6) den Kriegern und Rittern als Turnierplatz dient. Man kann die Burg lediglich über den kleinen Torturm (8) betreten.
Der Hauptthurm besteht wie seine beiden Geschwister aus einem Fundament aus riesigen, unregelmäßigen Steinen, auf denen ein deutlich jüngeres Turmbauwerk aus Fachwerk gesetzt ist. Der Steinsockel ist etwas größer als der Thurm, so dass eine umlaufende Galerie in Höhe des Fachwerk-Erdgeschosses entsteht, die mit einem hölzernen Geländer gesichert ist. Einziger Zugang zu der Galerie ist über eine Treppe, die von der Mauer über eine Brücke hin zum Thurm führt. Der Zugang in den Thurm besteht aus einer stabilen Tür. Während die Eingangsebene in einer geräumigen Halle besteht, sind die über eine Wendeltreppe in der Mitte des Thurms zu erreichenden drei Thurmebenen darüber allesamt ähnlich aufgebaut: Kammern mit Betten für die Gäste gruppieren sich um die Wendeltreppe. Lediglich das dritte Obergeschoss, in dem die Treppe endet, unterscheidet sich, da zu allen vier Seiten Durchgänge zur umlaufenden Holzgalerie außen vorhanden sind. Unter dem Dach, das bis über die Wachgalerie vorkragt, befindet sich die Wachstube, der Aufenthaltsraum der Burgwachen. Über eine steile Leiter zu erreichen, können die Kämpfer auch an Tischen ihre Mahlzeit einnehmen oder Würfel spielen. Durch die vier Gauben zu allen Seiten hat man einen hervorragenden Blick auf das Umland. Im Keller, in den schrittdicken Wänden des Thurmsockels, kann ein gemütlicher und geräumiger Raum über
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die mittige Wendeltreppe erreicht werden: Der Ritterkeller. Hier sind während des Turniers zahlreiche Bänke aufgestellt, und der Keller ist auch Handlungsort geselliger Szenen.
Der Herrenthurm (2) Der Herrenthurm ist der feinste und auch kleinste unter den drei Thürmen der Burg. Er ist vom Eingangshof oder Seitenhof über eine Treppe zu erreichen, die entweder auf
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die Mauer oder eben zum Eingang in den Thurm führt. Die Eingangsebene wird vom Jagdzimmer eingenommen. Das Jagdzimmer dient deutlich der Repräsentation und zeugt von den Prioritäten des tobrischen Landadels: Leder, Jagdutensilien und natürlich Jagdtrophäen und Kunstwerke mit waidmännischen Motiven bestimmen das Bild. Eine Beschreibung des Jagdzimmers findet sich auch im Abschnitt Jagdzimmer ab S. 21. Über eine Treppe gelangt man nach oben in die Kemenate des Burgsassen, den privaten Aufenthaltsräumen der Familie des Burgsassen. Hier sammeln sich die herrschaftlichen Personen am Kamin oder an den Fenstern, bequeme Stühle und Felle auf Sitzbänken machen es gemütlich. Darüber befinden sich zwei zurückgesetzte Etagen mit den Kammern der Herrschaft, den Wohn- und Schlafräumen der Familie des Burgsassen. Die zweitoberste Ebene hat eine umlaufende Galerie außen mit zwei Zugängen dazu, während das oberste Geschoss unter dem Spitzdach durch insgesamt acht Fenstergauben hell und wohnlich ist. Unter dem Jagdzimmer, im Sockel des Thurms, ist über eine kleine Wendeltreppe ein Kellerraum zu finden, der vor allem als Lagerraum für die Notreserven der Burg dient. Der Kleine Thurm (3)
ist, beherrbergt die Gemächer der wichtigen Ämter der Burg: Die Gelasse der Amtsträger. Diese befinden sich in der Eingangebene (von der Burgmauer zu erreichen), sowie im ersten Obergeschoss des Fachwerkturms. Im gemauerten Burgsockel unterhalb befindet sich das Verlies, das über eine Steile, gewundene Stiege erreicht werden kann. Zu Beginn des Abenteuers ist das Verlies leer — doch unvorhersehbare Aktionen der Spieler könnten dies natürlich ändern. Die Verliestür ist mit einer schweren Holztür verschlossen. Unter dem Dach des Thurms und von einer auskragenden umlaufenden Holzgalerie umgeben befindet sich die Thurmstube: Der Aufenthaltssalon der Bessergestellten der Burg. Der Eingangshof (4) Der Eingangshof ist wegen seiner strategischen Bedeutung besonders relevant; anderseits ist er auch aus repräsentativer Sicht wichtig, da er von Gästen als erster betreten wird. Auf jeden Fall ist man, tritt man durch den Torturm (8) auf den Hof, gut von Mauer, Hauptthrum (1) und Herrenthurm (2) unter Beobachtung. Während des Turniers ist hier auch der Empfang der Teilnehmer, der in der entsprechenden Szene beschrieben ist.
Der kleine Thurm, der eigentlich gar nicht der kleinste Thurm der Anlage ist, weil er größer als der Herrenthurm Der Seitenhof (5) Der Seitenhof ist zu anderen Zeiten oftmals mit Gerümpel vollgestellt, und in den Ecken wuchert das Unkraut. Dies ist nun nicht der Fall, denn wichtige Wettbewerbe werden hier ausgetragen! Der Große Hof (6) Der Große Hof ist während des Turniers als abgesteckter Kampfplatz mit Zuschauerbänken und Tribünen hergerichtet. Der Kleine Hof (7) Der kleine Hof ist eigentlich nur eine Nische an der Mauer, der dennoch wegen seiner zentralen Lage ein oft frequentierter Durchgangsbereich ist, an dem sich viele der Bewohner treffen und gelegentlich auch für einen Plausch verweilen. Der Torturm (8) Der Torturm ist nur eine Ebene höher als die Burgmauer und enthält zwei Durchgänge: Unten ist der Eingang der Burg, gesichert durch Zugbrücke, Tor und Fallgatter. Darüber verbindet ein Gang beide Mauerstücke, hier ist auch die Kurbel für Zugbrücke und Fallgatter untergebracht, des weiteren eine Leiter zur Plattform auf dem Dach. Vom Dach aus beobachtet stets eine Wache die herannahenden
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Zeitleiste
und kann von dieser Position auch das Fallgatter herunterstürzen lassen.
Nacht auf den 15. Rondra 1036 BF Das erste Traumgesicht
Vorderstall (9)
Nacht auf den 16. Rondra 1036 BF Das zweite Traumgesicht
Im Vorderstall ist ein breiter Zugang vom Eingangshof, der zum Abstellen von Fuhrwerken dient. Außerdem ist oft Platz zum Abstellen von Reittieren. Darüber lagert auch etwas an Heu und Stroh für die Tiere; unter dem Dach sind einige Kammern für Stallknechte.
16. Rondra 1036 BF Turnierteilnehmer erreichen Burg Alkenfels Nacht auf den 17. Rondra 1036 BF Das dritte Traumgesicht
Küchenhaus (10)
17. Rondra 1036 BF Tag des Turniers
Das Küchenhaus beherbergt neben Kochstelle und Backstube auch große Teile der Vorratshaltung der Burg. Lediglich die eisernen Reserven sind in der Sicherheit der Thürme untergebracht. Im Küchenhaus herrscht zu Friedenszeiten der größte Trubel, weil die Knechte und Mägde von Burg Alkenfels hier für alle (menschlichen) Bewohner der Burg die Speisen zubereiten und ein ständiges Einund Ausgehen herrscht.
Nacht auf den 18. Rondra 1036 BF Das letzte Traumgesicht 18. Rondra 1036 BF Abreise
A.3 Schriftgut und Bildnisse Der Aufruf zum Turnier
Werkstätten (11) Die Burgschmiede sowie eine Zimmermannswerkstatt ist in diesem kleinen Gebäude zu finden. Wenn die Zahl der Gäste in der Burg groß ist (so wie bei der Turney im Abenteuer), wird das geräumige Erdgeschoss auch als Stall genutzt. Unter dem Dach lagern allerhand Materialien, von Baustoffen, Holzbalken, Schmiederohlingen, Kohle und dergleichen mehr. Gesindeflügel (12) Dieses einfache Fachwerkhaus mit steilem Giebel ist erst recht jungen Datums und wurde zwischen die beiden Thürme gepresst. Im Gesindeflügel sind die meisten der einfachen Dienstboten der Burg untergebracht, je nach Stellung in der Hackordnung fällt die Unterkunft mehr oder weniger geräumig aus. Seit einigen Jahren beanspruchen die Burgwachen auch einige Kammern, die eben etwas bequemer sind als die zugigen Stuben im Hauptthurm. Durchgangsstall (13) Zur Erweiterung des knappen Platzes in der Burg wurde ein Holzhaus zwischen die Thurmfundamente der angrenzenden Thürme gesetzt. In seiner Mitte ist ein breiter, offener Durchgang, zu beiden Seiten gibt es Abstellmöglichkeiten für Reittiere. Darüber ist ein kleiner Boden, der oft lediglich Heu, Stroh und Kraftfutter bereithält, manchmal jedoch auch als Quartier von niedrigem Volke genutzt wird.
Einer jeden Frauwe und einem jeden Manne sei kund und wissen getan, dass Seine Huldvolle Durchlaucht, Arngrimm von Ehrenstein, rechtmäßiger Herzog ganz Tobriens, Herr und Erbe der Transysilischen Lande, seinem getreuen Diener, dem Burgsassen Volomir von Falkenstein auf Burg Alkenfels, die Gnade zuteil werden lässt, ein einmaliges Spektakulum auf der herzöglichen Burg Alkenfels abzuhalten. Am 17. Tage des zweiten Monats des 1036. Jahres nach dem Falle Bosparans soll eine Turney stattfinden, auf dass sich die Recken und Kämpen der Transysilischen Lande und der benachbarten Gebiete messen können. Auf dem Boden Transysilien sei allen Teilnehmern das freie Geleit des Turnierfriedens gesichert, wenn sie am Tage vor der Turney die Burg erreichen und am Tage danach abreisen. Dieser ritterliche Brauch möge auch von allen benachbarten Befehlshabern respektiert werden. Ein jeder Teilnehmer möge sich bei der Anreise mit einem großen weißen Helm- oder Hutschmucke als solcher ausweisen. Wer es wagt, dieses Zeichen zu missbrauchen oder den Turnierfrieden zu missachten, dem sollen schrecklichste Bestrafungen drohen! Die ritterliche Tradition der tobrischen Lande soll mit einem ritterlichen Wettstreit im Kampfe zu Fuß und zu Ross geehrt werden. Seine allergnädigste Durchlaucht weiß, dass die Tradition nur in wenigen Landen außerhalb seiner segensreichen Herrschaft hochgehalten wird, und beschloss voller Milde: Wenngleich die Teilnahme an solch Turney nur Rittern und Kriegern erlaubt war, so soll hier ein jeder miteifern können, welcher die ritterlichen Gebote während des Turniers anerkennen kann. Die
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wolfsgleichen Streiter Tobriens scheuen keinen Kontrahenten! Zur gleichen Zeit können sich auch all die tapferen Waidfrauen und Waidmannen in der Turney der Schuetzen und Jaeger messen. Auch dem, der hier sein Geschick unter Beweis stellen kann, winkt Ruhm und Ehre. Auch unter den Meistern der Zauberei soll festgestellt werden, wer die größte Macht besitzt: Prüfungen und Wettstreite werden abgehalten, um den würdigsten der Zauberer zu ermitteln. Auch die Weisen aller Lande mögen sich auf Burg Alkenfels versammeln, denn in einem Wettstreit der Rätsel soll derjenige gekürt werden, welcher den schärfsten Verstand besitzt. Während die Krone des kämpferischen Wettstreits sicher die ritterliche Turney ist, so soll auf Burg Alkenfels auch denjenigen Respekt gezollt werden, welche alleine und ohne Waffen sich erwehren wissen. Ein Wettstreit solcher Kämpfer wird neben der Ritterturney Platz haben. Nicht allein die Taten der Helden, sondern auch das Gießen in die rechte Form und ihre Verbreitung ehren die ritterliche Tradition der Wolfslande. Und so wird am selbigen Tage auch ein Wettstreit der Barden und Erzähler stattfinden, um den Besten der Ihren zu finden. So kommt denn zahlreich zur Burg Alkenfels südlich des Yslisees, um euch in einem der Meisterschaften zu messen! Den Sieger eines jeden Wettstreits erwartet als Belohnung ein steinschwerer Pokal aus schierem Golde! Turnierfriede in der Fürstkomturei Im Namen des Ordensamts für Reichsangelegenheiten verkündet die Rote Hand Circays Galahan ya Badrese: Im zweiten Monat des Jahres ergeht als Erlass für die Komtureien Mendena, Eslamsbrück, Arbasien sowie der Präfektur Shamaham an alle Offiziere, dass das Freie Geleit alljenen Reisende zu gewähren ist, auf die folgende Punkte zutreffen:
Turnierfriede in Warunk Seine Eminenz, Jaakon Zirkisnjak von Turlejeff, Meister des Bundes, lässt alle Göttertreuen wissen: Wer auch immer zur ritterlichen Turney auf Burg Alkenfels reitet, um dort nach den Gesetzen der alveranischen Löwin zu streiten, der möge in der Markgrafschaft frei ziehen, so wie es der rondragefällige Turnierfrieden gebietet. Turnierfriede in Perainefurten Höret, höret! Aus gebenem Anlass erinnert der gnädige Herr Kanzler Delo von Gernotsborn an das Gebot, den Turnierfrieden zu achten! Jedweder Teilnehmer eines Turniers ist verpflichtet, bei An- und Abreise wie auch während der Teilnahme die Waffen ruhen zu lassen und den Zwist zu meiden: Das Messen der Kräfte hat alleine in den Schranken des Turniers zu erfolgen. Gleichwohl mag auch ihm kein Weh geschehen, und man mag ihm seinen Weg nicht verwehren. Der gnädige Herr Kanzler betont, dass diese ritterliche Tugend selbstredend auch für Reisen in andere Lande, ja gar für in die besetzen Gebiete und der der Dämonenknute gilt. Die Legende von Burg Alkenfels Einst lebte, oder vielmehr: herrschte, ein guter und weiser Herzog über das Land. Zu dieser Zeit lebten drei Schwestern, die waren einander lieb und wünschten sich nichts sehnlicher, als dass ein jede neben der anderen hausen konnte. So suchten und suchten sie, bis sie schließlich eine Stelle fanden, und sie bauten drei Häuschen aus festen Steinen. Und sie blieben dort bis an ihr Lebensende. Weil der Platz so wohl geraten war, zogen auch später wieder Menschlein dorthin, und weil die drei Häuschen gar so klein waren, bauten sie Thürme darauf. Das Spiel der zwei Gruppen
Die Reisenden reisen zur Teilnahme zum Turnier nach Burg Alkenfels in den Transysilischen Landen Die Reisenden tragen zur Erkennung eine deutlich sichtbare weiße Helmzier oder gleiches an ihrem Hut Die Reisenden verhalten sich respektvoll und friedlich gegenüber den wachhabenden Ordensmitgliedern und achten die Gesetze des Fürstkomturs Die Reisenden reisen in einer Gruppe, nicht mehr als sechs Subjekte umfasst Die Reisenden führen keine Handelsgüter und Tauschware mit und treiben keinen Handel
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Die Schattenlande In der Karte der Schattenlande ist die Lage der Burg nicht eingezeichnet, da sie zu klein und unbedeutend ist. Sie befindet sich zwischen Mundtbach und dem Yslisee.
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A.4 Kurz-Soloszenarien In diesem Abschnitt sind zunächst die Kurz-Soloszenarien aufgeführt, die im ersten Teil der Traumqueste benutzt werden. Die Gruppe Biene wird im Solo “Die Biene” an S. 78 behandelt, die Gruppe Verlies erhält die Abschnitte ab S. 81, und auf S. 84 findet sich das Solo-Szenario für die Zeremonie-Gruppe. Die Soli sind dergestalt konzipiert, dass sie verschiedene Wege und Ablaufmöglichkeiten für die Helden bereit halten: Die verschiedenen Helden eines Traums sollen den ersten Teil auf unterschiedliche Weise erleben können. Ferner ist die Sequenz für die Gruppe, die im ersten Traumteil an den Prüfungen gescheitert sind, beginnend auf S. 87 aufgeführt. Um die Spieler im Unwissen zu lassen, ist der abgedruckte Titel, den die Spieler zu Gesicht bekommen, so gewählt, dass kein Verdacht aufkommt.
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Die Biene
dem Zauber ADLERSCHWINGE in ihr Seelentier verwandeln. Die meisten Aventurier außer Hexen und Elfen wissen vermutlich nicht einmal, dass es so etwas wie Seelentiere gibt. 7
1
Ein Summen und Brummen hat dich aus den Schlaf geweckt, halb aufgerichtet siehst du dich um. Halb aufge- 9 richtet? Was ist das, was ist mit dir geschehen — deine Beginne, zwei Punktstände auf einem Zettel zu notieren. Gestalt ist ja die eines Tieres! 13 Der erste Punktestand wird im Folgenden Bienenpunkte genannt, der zweite Reisepunkte. Beiden Punktstände be2 ginnen mit einem Startwert von 0. Wenn du dies getan Du beginnst die unheilvollen Worte zu sprechen, da geht hast, blättere zu 12. bereits ein Schütteln durch das Insektentier! Ihre Beine schleudern dich hinab, trudelnd windumtost schlägst du 10 Dieser Angriff von dir hat sicher seine Wirkung nicht verauf der Erde auf, es wird hell um dich. Hell? Ja, in der Tat. Nicht dunkel, sondern hell. Notiere fehlt, du spürst die Schmerzen des Rieseninsekts, wie sie das Schlüsselwort Schwarm und blättere zu Abschnitt es zucken lassen! Notiere das Schlüsselwort Wabe. Notiere die erzielten 44. Schadenspunkte. Blättere weiter zu Abschnitt 31.
3 Was ist das? Mag es an deiner ungewohnten Tiergestalt liegen, oder ist der Griff der Kreatur zu stark? Du vermagst es kaum, dich zu bewegen, so sehr du dich auch bemühst, und kommst kein Stück frei. Schließlich überlegst du, was besser zu tun ist. 31
4
11 Du hängst jetzt nur lose in den Haken an den Beinen der Biene. Mühelos befreist du dich und kannst nun auf der klettern. Erhöhe die Bienenpunkte um eins und blättere zu 31.
12
Prüfe, wie viele Reisepunkte du gezählt hast. Blättere Während des Fluges kannst du in einiger Entfernung ei- entsprechend der Punktzahl zum angegebenen Abschnitt. ne gewaltige Wasserfläche ausmachen, die dunkel in der Reisepunkte 0 1 2–3 4–5 Nacht liegt. Etwas näher liegt auf einem Hügel etwas, was Abschnitt 14 41 4 21 wie eine Gruppe von drei gewaltigen Altarsteinen aussieht. 15 13 Die Gestalt deines Helden entspricht seinem Seelentier. 5 Wenn du weißt, was ein Seelentier ist und das Seelentier Du hast bereits ein wenig der Umklammerung gelockert, deines Helden kennst, blättere zu 17. Wenn du zwar weißt, fast bist du gänzlich befreit. Du versuchst, dich weiter dem was ein Seelentier ist, aber noch keins für deinen Helden Griff zu entwinden und legst eine KL-Probe ab. Wenn sie festgelegt hast, blättere zu 7. Wenn du überhaupt nicht gelingt, blättere zu 43, wenn nicht, blättere statt dessen weißt, was ein Seelentier sein soll, blättere zu 8. zu 30.
14
Du siehst tief unter dir Wälder, Hügel, ein fernes Gebirge. Du fragst die Biene wieder und wieder — doch keine Ant- 15 wort erhälst du. 31
6
15
Du überlegst hoch in den Lüften, was nun zu tun ist. Möchtest du versuchen, freizukommen (16), möchtest du Es ist jetzt an der Zeit, ein Seelentier für deinen Helden zu versuchen, deine Trägerin anzugreifen (18), oder möchtest wählen. Suche am besten eines aus, das gut zu den wichtigdu mit dem Rieseninsekt versuchen zu sprechen (19)? sten Charakterzügen des Charakters t, und versuche, individuell zu bleiben (nicht jeder Held einer kämpferi- 16 schen Profession hat das Seelentier Löwe). Bedenke, dass Wie hoch ist der Bienenpunkte-Stand? Blättere magische Kreaturen nicht bei der Wahl in Frage kommen. zum jeweiligen Abschnitt der genannten Tabelle! Wenn du eins gewählt hast, blättere zu Abschnitt 17. Bienenpunkte 0 1 2 3 Abschnitt 20 5 11 22
7
8
Ein Seelentier ist eine teilweise, intuitive Annäherung an 17 das Wesen des Helden, also ein Tier, das typische Charak- Starr vor Schreck siehst du eine gewaltige Monstrosität terzüge des Helden symbolisiert. Elfen können sich mit vom Himmel auf deine Lagerstatt zuschweben. Es ist eine
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riesige — Biene! Sie schwebt mit ihren riesigen, unbienenhaft tief brummenden Flügeln direkt zu dir und zieht dich mit ihren Insektenklauen immenser Größe in die Luft! Entsetzt stellst du fest, wie die Nachtluft kühl um die weht, während du deine Lagerstatt unter die verschwinden siehst. Immer höher steigt die Riesenbiene. 9.
Rate oder frage einen Spielleiter, wenn du dir nicht sicher bist.) Die Biene hat einen Rüstungsschutz von 3. Notiere die Gesamtzahl der erlittenen Schadenspunkte und blättere dann zu Abschnitt 33.
24
Würfel die Zauberprobe (sie ist um 3 Punkte erschwert) und notiere dir die verlorenen AsP. Wenn dir der Zau18 Du versuchst, die Biene anzugreifen. Bietet deine Gestalt ber misslingt, blättere zu Abschnitt 35. Wenn sie gedie Möglichkeit, einen Gegner effektiv anzugreifen und zu lingt, kommt es auf den Zauber an: Wenn du einen tyverletzen? Dann könntest du das bei Abschnitt 23 tun. pischen Schadenszauber (FULMINICTUS, IGNIFAXIUS, Kann dein Charakter gewöhnlich zaubern, und ein mögli- ZORN DER ELEMENTE, . . . ) gewirkt hast, so blättere cher Zauber ist als Angriff geeignet? Dann könntest du ver- zu 10. Zielt der Zauber eher auf Schwächung und ist gegen suchen, auf diese deine Fähigkeiten zurückzugreifen und die Magieresistenz gerichtet (BLITZ DICH FIND, CORbei einen Versuch wagen (24). Du könntest dich auch nach POFESSO, PLUMBUMPARUM, . . . ), so blättere zu 29. einer geeigneten Waffe umsehen, um damit anzugreifen: Möchtest du dich in einer Beschwörung versuchen (INVOCATIO MINOR), so blättere zu 2 letzteres kannst du bei 25 tun.
19
25
Was möchtest du dem rätselhaften Monstrum sagen? Möchtest du ihm befehlen, dich zurückzubringen (6), möchtest du nach dem Ziel (38) oder nach Beweggründen (34) fragen.
Du siehst dich um. Tatsächlich findest du im benachbarten Bein der Biene etwas hängen — eine reglose Gestalt, vermutlich ein Mensch in dunkler Kleidung. Wenn du dich hinreichend frei machst, müsstest du ihn erreichen können! Wieviele Bienenpunkte hast du mittlerweile? Sind es 0–1, so blättere zu 36. Sind es mehr, blättere zu 37.
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Du beginnst, dich aus dem Umklammerung der gigantischen Biene zu befreien. Doch wie? Wähle eine Eigenschaft 26 aus, die du zur Befreiung einsetzen möchtest und gehe zum Die Biene saust mit dir in erheblicher Geschwindigkeit auf den Boden zu — um dich im letzten Moment auf den Boentsprechenden Abschnitt! den zu schleudern! Verzweifelt versuchst du, deinen Sturz Klugheit: 39 abzufangen, da kommt der Boden viel zu schnell näher. Jetzt prallst du auf! 44 Gewandtheit: 3
27
Körperkraft: 28
Jetzt hat dich das fliegende Rieseninsekt unvermittelt abgeworfen! Scheinbar schwerelos siehst du es über die 21 verschwinden, während der Boden viel zu schnell näher Die Biene nähert sich einer Lichtung und verliert an Höhe. kommt. Hilflos drehst du dich in der Luft, während der Soll das das Ziel der Reise werden? Ist das Tier, dessen Wind an dir vorbeizischt. Jetzt prallst du auf! 44 Gestalt du momentan besitzt, flugfähig (26) oder nicht (27)? 28 Was ist das? Mag es an deiner ungewohnten Tiergestalt 22 liegen? Du vermagst es kaum, dich lösen — ist dein Gegner Noch weiter befreien würde heißen, sich gänzlich von der so stark? So sehr du dich auch bemühst, und kommst kein Biene zu lösen — und das im Flug! Möchtest du das wirk- Stück frei. Schließlich überlegst du, was besser zu tun ist. lich tun (32) oder doch lieber etwas anderes versuchen 31 (15)?
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23 Deiner Gestalt entsprechend attackierst du das fliegende Rieseninsekt. Würfle fünf Raufen-Attacken. Diese sind je nach Stand der aktuellen Bienenpunkte erschwert: Bienenpunkte 0 1 2 3 Zuschlag +4 +2 +1 +3 Wenn eine Attacke gelingt, so verursachst du TP je nach Art des Tiers. (Ziehe z.B. die Zoo-Botanica Aventurica zur
Der geistige Schutz des Wesens ist wohl zu groß — obwohl dein Zauber stark war, zeigt er keinerlei Wirkung! Notiere das Schlüsselwort Wabe und blättere weiter zu Abschnitt 31.
30 Was ist das? Mag es an deiner ungewohnten Tiergestalt liegen, oder ist der Griff der Kreatur zu stark? Du vermagst
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es kaum, dich zu bewegen, so sehr du dich auch bemühst, Möchtest du das Messer nutzen, um deine Trägerin anund kommst kein Stück frei. Schließlich überlegst du, was zugreifen (40) oder das Schwert (42)? Wenn du ganz darbesser zu tun ist. 31 auf verzichten möchtest und lieber etwas anderes machen möchtest, blättere zu 31.
31 Erhöhe die Anzahl der Reisepunkte um 1 und blättere zu 38 Abschnitt 12. Du fragst die Biene wieder und wieder — doch keine Antwort erhälst du. 31
32 Entschlossen drückst du dich ab und lässt dich in die kalten Nachtluft gleiten. Schnell versuchst du, zum Boden zu kommen, um dich zu verbergen. Du verbirgst dich hinter einigen Büschen und wartest ab. Nachdem du dich sicher fühlst, schleichst du dich vorsichig weiter — doch du traust dem Wald nicht. Lieber trittst du auf eine Lichtung hervor. Kaum stehst du dort in der nächtlichen Weite umgibt dich plötzlich ein helles Licht. Notiere das Schlüsselwort Blüte und blättere zu Abschnitt 44.
39 Tatsächlich — geschickt hast du die Umklammerung bereits ein wenig gelöst und dich aus den borstigen Fängen entwunden. Erhöhe den Bienenpunkte-Zähler um eins und blättere zu 31.
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Du nimmst das widernatürlich kalte Metall und rammst es in durch den Panzer des Tiers. Ein Schütteln geht durch das Insekt! Seine Beine schleudern dich hinab, trudelnd windumtost schlägst du auf der Erde auf, es wird hell um 33 dich. Dieser Angriff von dir hat sicher seine Wirkung nicht verHell? Ja, in der Tat. Nicht dunkel, sondern hell. Notiere fehlt! das Schlüsselwort Schwarm und blättere zu Abschnitt Notiere das Schlüsselwort Wabe. Notiere die erzielten 44. Schadenspunkte. Blättere weiter zu Abschnitt 31.
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Die Biene überfliegt mit die ein Gebiet, durch das sich Du fragst die Biene wieder und wieder — doch keine Ant- ein großer Fluss durch dichte Wälder und hügeliger Heide wort erhälst du. 31 windet. 15
35
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Es ist tatsächlich schwer, hier einen Zauber zu wirken — Du hiebst mit dem Schwert auf das Tier. Würfle 1W6+4 ob das alleine der ungewohnten Lage geschuldet ist? Vom TP, beachte den Rüstungsschutz von 3, und blättere zu Misserfolg zweifelnd geworden überlegst du bei 31, was 33. nun zu tun ist.
43 36
Erhöhe den Bienenpunkte-Zähler um eins und blättere zu Du bist noch so stark festgehalten, dass du nicht einfach 31. dort hin kannst. Zunächst musst du dich bei 16 befreien.
44 37 Endlich bist du angekommen. Eine menschliche Gestalt ist es, doch wohl schon länger tot und üblen Gestank verbreitend. Sie steckt in einer schwarzen Kutte, die hier und da mit unheilvollen Zeichen und Fratzen versehen ist. Am Gürtel entdeckst du glücklicherweise zwei Waffen: Ein kleines Messer mit krummer Klinge, dessen geschwärzter Griff einen blutroten Stein trägt, in den wieder unheilschwangere Glyphen eingelassen sind — überdies geht eine schneidende Kälte von ihm aus. Die andere Waffe ist ein einfaches kurzes Schwert brauchbarer Größe, wohl schon eine Weile in Gebrauch, aber dennoch scharf und stabil.
Du erwachst auf deinem Lager, wo du dich des Abends gebettet hast. Deine Gestalt ist wieder die, die du normalerweise hast, deine Tiergestalt ist verschwunden. Bewahre deine Notizen auf. Solltest du Schlüsselwörter erhalten haben, so notiere sie auf einem Zettel mit dem Namen deines Helden und gib ihn an deinen Spielleiter. Solltest du kein Schlüsselwort erhalten haben, gibt ihm trotzdem einen Zettel mit dem Heldennamen und vermerke “kein Schlüsselwort”.
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Das Verlies
ausgehen und dich weitertasten (9) oder die Fackel aus dem Verlies mitnehmen (11)?
1 Du erwachst in einem kahlen, düsteren Raum, ohne Erinnerung, wer du bist. Eine Fackel an der Wand wirft unruhiges Licht auf die gemauerten Wände. Eine geschlossene Tür ist der einzige Ausgang aus dem Raum. Möchtest Du den Raum und dich selbst näher untersuchen (6), abwarten, was iert (27) oder versuchen, die Tür zum Ausgang zu öffnen (24)?
2 Notiere das Schlüsselwort Riegel. Blättere dann zu 22.
3 Lege eine Probe auf den Mut-Wert deines Helden ab! Wenn sie gelingt, blättere zu 7, wenn sie misslingt, blättere zu 33.
4 Hurtig springst du davon, kannst mit ausgestreckten Armen verhindern, dass du gegen Wände und Mauern läufst. Dein Herz rast, du hoffst, der Gefahr möglichst schnell zu entkommen. Unmöglich kannst du sagen, ob es dir gelungen ist, dich weit zu entfernen. Doch schließlich kauerst du dich hin und lauschst angestrengt. Erst, nachdem du geraume Zeit später keine Geräusch vernommen hast, fasst du wieder Mut und gehst vorsichtig weiter. 17
5 Die Tote trug feste Lederkleidung und einen Streifenschurz. Ein Schwert und zwei Wurfsterne stellen die Bewaffnung dar. Interessant ist außerdem der Wurfhaken mit einem Stück Seil und das Brecheisen, das sie bei sich trägt. Möchtest du etwas davon mitnehmen (29) oder lässt du alles bei der Toten (2)?
8 Du ertastest in der Dunkelheit die Metallringe eines Ringelpanzers, ferner ein Kurzschwert, außerdem eine kleine Tonamphore (dem Geruch nach mit Wein) und feste Stiefel. Möchtest du etwas davon mitnehmen (26) oder lässt du alles beim Toten (28)?
9 Der Gang macht schon bald eine Biegung, und schon bald danach kannst du das Licht der Fackel hinter dir kaum mehr erahnen. In der völligen Finsternis tastest du dich leise voran, die Finger an den kalten Mauern verraten dir, dass das Mauerwerk wahrscheinlich ähnlich dem im Verlies zuvor ist. Während du den Windungen des Ganges folgst, versuchst du auch immer wieder zu lauschen, ob andere Geräusche in diesen Gemäuern zu hören sind — doch nur das Pulsieren deines Herzens begleitet dich in der Dunkelheit. Plötzlich trifft dein Fuß etwas Weiches, das auf dem Boden liegen muss. Ein kurzes Knacken und Scheppern ist zu hören. Möchtest du schnell wegrennen (4), auf das Unbekannte wild eintreten und schlagen (13), oder es vorsichtig untersuchen (36)?
10 Nein, das hat nicht funktioniert. Nachdenklich überlegst du, was du nun tun könntest. 30
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Mit der Fackel in der Hand folgst du dem Gang. Das kalte Mauerwerk wirft tanzende Schatten im flackerndem Licht der Fackel. Der Gang knickt mehrfach ab, auch kommst du an mehreren kurzen Abzweigungen vorbei, die nach wenigen Schritt in einer Wand enden. Du durchschreitest auch einige kleinere Kammern. Doch gemein ist allen, dass 6 sie vollkommen kahl und leer sind. Den Raum könntest du mit fünf Schritten von Wand zu Du fühlst bereits erste Zeichen von Ermüdung (auch Wand durchmessen. Die groben Steine der Wände könnten die Fackel ist bereits ein ganzes Stück kürzer geworden), zu einem alten unterirdischen Gewölbe gehören. Vereinzelt da betrittst du eine Kammer, die nicht leer ist: Auf dem finden sich dicke Staubschichten. Außer dem Pochen deiBoden liegt ein Haufen, der bei genauerem Hinsehen eine nes eigenen Herzschlags hörst du kein Geräusch. Die Tür leblose Person mitsamt den Resten ihrer Ausrüstung ist. ist aus gedunkelten Holzbohlen, weist teilweise angerostete Möchtest du dir den Fremden näher ansehen (14) oder Eisenbeschläge auf und wirkt sehr massiv. schnellstmöglich den Raum durchqueren (16)? Du selbst hast nur ein einfaches tunikaähnliches Gewand an. Du bist weiblich, hast halblange schwarze Haare und 12 bist gemessen an Tür und Raum normalgroß. Du versuchst Lege eine Probe auf den Klugheits-Wert deines Helden dich zu erinnern, wer du bist und was du hier machst. ab! Wenn sie gelingt, blättere zu 10, wenn sie misslingt, Leider kommt die Erinnerung nicht zurück. 30 blättere zu 33.
7 Entschlossen öffnest du die Tür - und blickst in einen düsteren Gang dahinter. Möchtest du in die Dunkelheit hin-
13 Mit Tritten und Hieben versuchst du, das unbekannte Ding im Dunkeln zu traktieren. Erst nachdem du sicher
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bist, dass keine Gegenwehr oder Gefahr ausgeht, lässt du Daneben ist noch eine Schleuder und vier geeignet große von davon ab. Offenbar ist es nicht gefährlich. Oder doch? Kiesel. Möchtest du etwas davon mitnehmen (26) oder Möchtest du deinen Weg lieber schnell fortsetzen (17) oder lässt du alles beim Toten (28)? die herumliegenden Teile untersuchen (36)?
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Sie trägt ein kurzes Kettenhemd, ein Beil liegt etwas abDer kalte Leichnam auf dem Boden war eine junge Frau seits. Am Gürtel befindet sich ein Trinkhorn. Eine einfache von etwa deiner Statur. Sie hat schwarze halblange Haa- Goldkette schmückt den Hals. Daneben findet sich ein rore und eine leicht gebräunte Haut. Augen und Mund stiger Amboß. Möchtest du etwas davon mitnehmen (29) sind schreckgeweitet. Verletzungen sind nicht zu erkennen. oder lässt du alles bei der Toten (2)? Würfel mit einem W6 und blättere bei 1–2 zu Abschnitt 21, bei 3–4 zu Abschnitt 5 und bei 5–6 zu Abschnitt 32. 22 Du überlegst, ob du nun aufbrechen sollst. Oder kann die unbekannte Frau dir noch weiterhelfen? Fast meinst du, 15 Du überlegst, ob du nun aufbrechen sollst. Oder kann der dröhnende Worte in der Stille und Dunkelheit auf dich verstorbene dir noch weiterhelfen? Fast meinst du, dröh- einreden hören, du spürst, dass unbekannte Macht in der nende Worte in der Stille und Dunkelheit auf dich einreden schlummert. Du könntest der Verstorbenen befehlen, sich hören, du spürst, dass unbekannte Macht in der schlum- zu erheben, dir zu folgend und zu dienen — allein mit mert. Du könntest dem Gerippe befehlen, sich zu erheben, deiner Stimme. Kurz stockst du. Möchtest du versuchen, dir zu folgend und zu dienen — allein mit deiner Stimme. die Unglückliche zu deiner untoten Dienerin zu machen Kurz stockst du. Möchtest du versuchen, dem unbekann- (35) oder wendest du dich ab und gehst (34)?
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ten Toten zu deinem untoten Gefolgsmann zu machen (31) 23 oder wendest du dich ab und gehst (34)? Du schüttelst die dunklen Gedanken ab und blätterst zu Abschnitt 17.
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Schnell hast du den Raum durchquert und eilst den Gang weiter, schon bald liegt der schaurige Fund außerhalb des Scheins der Fackel. Wer mag der oder die Fremde gewesen sein — wer irrt hier noch durch die Gänge, und welche Gefahren erwarten arme eingeschlossene wie dich? Wenn du nur mehr wüsstest, was war, bevor du in diesem Raum zum Bewusstsein gelangt bist! Du gehst weiter und erreichst schließlich Abschnitt 17.
17 Der Gang endet, in die Wand ist eine einfache Tür am Ende eingelassen. Ein kurzer Griff zum Ziehen, keine sichernden Bänder, kein Riegel, kein Schloss. Kurz zögerst du, was zu tun ist, doch nun öffnest du sie beherzt. 25
18 Du tastest und findest eine Tuchrüstung, ein kurzes Seil und ein Krummschwert. Moment, da liegen auch noch zwei Wurfdolche. Möchtest du etwas davon mitnehmen (26) oder lässt du alles beim Toten (28)?
24 Wie möchtest du versuche, die Tür zu öffnen? Du überlegst, wie der massiven verstärkten Tür wohl am Besten beizukommen ist. Wähle eine Eigenschaft aus: Mut (3), Klugheit (12), Fingerfertigkeit (19) oder Körperkraft (37)?
25 Blendendes Licht strömt dir aus der geöffneten Tür entgegen. So hell — so unerwartet — was ist das? Du blinzelst . . . 38
26 Notiere dir die Gegenstände, die du mitnehmen möchtest! Notiere dir außerdem, wie du die Gegenstände trägst oder nutzt; überlege das Erscheinungsbild deines Helden. Notiere dir außerdem das Schlüsselwort Amboß. Blättere dann zu 15.
27
Du wartest eine Weile. Du beginnst, in dem Raum auf und abzugehen. Du setzt dich auf den kahlen Boden und starrst 19 die leicht gewölbte Decke an. Du zählst deine Herzschläge. Lege eine Probe auf den Fingerfertigkeits-Wert deines HelDie Zeit vergeht. 30 den ab! Wenn sie gelingt, blättere zu 10, wenn sie misslingt, blättere zu 33. 28
20
Notiere das Schlüsselwort Riegel. Blättere dann zu 15.
Du tastest und versuchst, die Gegenstände zu erkennen. Es 29 muss sich um einen spitzen Metallhelm, eine Lederrüstung, Notiere dir die Gegenstände, die du mitnehmen möchtest! ein Fellumhang und einen Speer handeln, die dort liegen. Notiere dir außerdem, wie du die Gegenstände trägst oder
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nutzt; überlege das Erscheinungsbild deines Helden. Notiere dir außerdem das Schlüsselwort Amboß. Blättere dann zu 22.
bei 1–2 zu Abschnitt 18, bei 3–4 zu Abschnitt 8 und bei 5–6 zu Abschnitt 20.
37 30
Lege eine Probe auf den Körperkraft-Wert deines Helden Du bist nach wie vor in dem kahlen, düsteren Raum, ab! Wenn sie gelingt, blättere zu 10, wenn sie misslingt, der den Startpunkt deiner gesamten Erinnerung darstellt. blättere zu 33. Möchtest Du den Raum und dich selbst näher untersuchen (6), abwarten, was iert (27) oder versuchen, die Tür 38 zum Ausgang zu öffnen (24)? . . . und findest dich in deinem Lager wieder, wo du dich des Abends gebettet hast. Deine Erinnerung kehrt schlagartig 31 zurück. Dass du dich vorher nicht daran erinnern konntest, Worte in einer dir unbekannten Sprache kommen dumpf nicht einmal, wer du warst! tief aus deiner Kehle. Knirschen und Knacken ertönt, unBewahre deine Notizen auf. Solltest du Schlüsselwörter heilvolles Schleifen. Schon kurz darauf hörst du in der Fin- erhalten haben, so notiere sie auf einem Zettel mit dem sternis das Klappern von Zähnen - auf deiner Augenhöhe. Namen deines Helden und gib ihn an deinen Spielleiter. “Folge mir!” befiehlst du, und machst dich in Begleitung Solltest du kein Schlüsselwort erhalten haben, gibt ihm deines skelletierten Dieners auf, weiter die Gänge zu er- trotzdem einen Zettel mit dem Heldennamen und vermerkunden. ke “kein Schlüsselwort”. Notiere dir das Schlüsselwort Ausgang und blättere zu Abschnitt 17.
32 Die Tote trägt einen Bronzeharnisch und einen Kriegshammer. In einem kleinen Lederbeutel am Gürtel findet sich einige kleinere Goldklumpen. Ferner ist eine nur halb heruntergebrannte Fackel da. Möchtest du etwas davon mitnehmen (29) oder lässt du alles bei der Toten (2)?
33 Deine Kräfte haben wohl nicht gereicht, die Tür ist widerstandsfähiger als gedacht. Missmutig überlegst du eine neue Strategie. 30
34 Du schüttelst die dunklen Gedanken ab und blätterst zu Abschnitt 17.
35 Worte in einer dir unbekannten Sprache kommen dumpf tief aus deiner Kehle, unheilvoll und dunkel. Zuckend und ungelenk, ruckartig und unnatürlich bewegen sich die Glieder der Toten, mit hängendem Kopf und leeren Zügen steht sie schließlich. “Folge mir!” befiehlst du, und machst dich in Begleitung deiner untoten Dienerin auf, weiter die Gänge zu erkunden. Notiere dir das Schlüsselwort Ausgang und blättere zu Abschnitt 17.
36 Du tastest auf dem Boden knieend. Du spürst Leder, Stoff, Metall, glattes Holz, und ein merkwürdiges — Moment! Dir schaudert. Es muss sich um ein Gerippe mitsamt alter Ausrüstung handeln! Würfel mit einem W6 und blättere
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Die Zeremonie
der wohl weiter zur Stätte führt, geht auch ein schmalerer, unsicherer ab — er windet sich wohl am felsigen Ufer des Sees entlang, der hier beginnt. Außerdem liegt auch ein 1 Boot halb auf das Ufer gezogen hier: Mit einer Fahrt über Du erwachst aus deinem Lager. Es ist mitten in der Nacht. den See müsse man auch direkt zum Ziel gelangen. Du vernimmst die regelmäßigen Atemzüge deiner GefährWelchen Weg möchtest du einschlagen: Den breiten und ten. Du wirst sie nun zurücklassen, wird dir gewahr, denn sicheren (9), den schmalen gefährlichen (2) oder das Boote du wirst erwartet. Zu einer wichtigen Aufgabe. Möglichst (16)? lautlos erhebst du dich von deinem Lager und gehst. Lege eine Schleichen-Probe ab! Wenn sie gelingt, blät7 tere zu 19, wenn nicht, blättere zu Abschnitt 28 Du bist wohl zu ungeübt, um diesen Pfad wirklich gut zu nutzen. Schweiß tritt auf deine Stirn, du ermüdest und 2 deine Hände sind schmutzig. 13 Der Weg windet sich zwischen Felsen über dem Seeufer entlang. Du kletterst über kantige Felsen, hältst dich an 8 struppigen Kräutern in Felsspalten fest und siehst immer Entschlossen und stetig ruderst du dein Boot durch die wieder auf das dunkle Wasser hinab. Die Strecke ist allerDunkelheit. Die dunkelgrauen Umrisse des Ufers dienen dings etwas anspruchsvoller. Lege eine Klettern- oder Kördir als Orientierung. Doch was ist das? Ein Stück entfernt perbeherrschungsprobe auf die Eigenschaften KL/IN/IN ist ein dunkler Schatten an der Wasseroberfläche - oder ab! Wenn sie gelingt, blättere zu 5, wenn sie misslingt, knapp darunter? Er muss etwas über einen Schritt lang blättere zu Abschnitt 7! sein und dabei eher schmal. Möchtest du dorthin rudern, dann blättere zu Abschnitt 3, wenn du lieber einen Bogen 3 Es ist eine Art Holzplanke, die wohl von einem größe- darum machen möchtest um schnell dein Ziel zu erreichen, ren Teil abgebrochen ist und nun im Wasser treibt. Sie blättere zu Abschnitt 14. ist kunstvoll bemalt, ja, es sieht sogar so aus, als sei sie mit vielen Zeichen beschrieben. Leider ist es nur ein Teil des Gesamtwerks, der hier abgebrochen im Wasser treibt, und so ist es nicht möglich zu erkennen, was es genau ist. Zudem kannst du die Schrift nicht lesen. Sicher ist aber, dass es sehr kunstvoll und sorgfältig hergestellt wurde, und dass es wohl bald vollständig im Wasser aufgelöst wurde. Möchtest du die Planke ins Trockene ins Boot holen (25) oder sie lieber im Wasser treiben lassen (27)?
9 Du hast die sichere Variante gewählt, dessen bist du dir sicher. Flink kommst du auf dem breiten Weg voran. Würfel eine Sinnesschärfe-Probe auf die Eigenschaften KL/KL/IN (Sinn: Sicht). Wenn sie gelingt, blättere zu 4, wenn sie misslingt, blättere zu 26.
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Gerade noch genügen Licht kommt in die Höhle, dass du das Innere erahnen kannst. Die Höhle ist klein und mag 4 nur Platz für ein Dutzend Besucher bieten, doch sie ist fein Ganz in der Nähe des Weges ist ein Hügel mit einer Art eingerichtet. An den Wänden stehen aufgereiht fünf fein Unterstand aus großen Felsblöcken an der Spitze. Das ist gearbeitete schritthohe Statuen. Gewandung und Antlitz zwar noch nicht das Ziel der Reise — aber interessant ist sind sorgsam aus Ton modelliert und behutsam gebrannt. es allemal. Möchtest du dir das Gefüge ansehen (11) oder Obwohl du dir nicht darüber im Klaren bist, wer genau weitergehen (26)? dargestellt wird, wird dir gewahr, dass es sich um einen Ort der Andacht und der Verehrung handelt. 5 Du willst gerade wieder gehen, da fällt dir ein, dass Wacker bleibst du auf dem Pfad, der dich auf und ab über im Inneren der Tonstatuen vielleicht wertvolle Beigaben das Seeufer führt, und lässt dich von keinen Hindernissen stecken könnten. Du könntest sie zerschlagen, um sie an schrecken. 13 dich zu bringen (wenn es sie denn gibt). Möchtest du die Tonstatuen zum Zerspringen bringen (24) oder deinen ei6 Du bist ein Stück durch die klare Nacht gegangen. Heute gentlichen Weg fortsetzen (22)? Nacht wird es geschehen! Du wirst dich zur Heiligen Stätte begeben und in der lang erwarteten, hohen Zerenonie 11 Das Felsenhaus ist innen nur sehr klein, viel mehr Platz dienen! Ernsthafte Freude erfüllt deine Brust. als für dich ist nicht vorhanden. Sofort siehst du, dass es Doch bis zum Ziel ist es noch ein Stück Weg, und der sicher einem kultischen Zweck dient: Eine einfache kleine mag nicht ungefährlich sein. Anderseits möchtest du nicht Tonstatue einer weiblichen Person steht auf einem Stein, zu spät kommen. Unentschlossen bleibst du an einer Gabelung stehen. Zwei Wege führen weiter: Neben dem breiten,
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darüber glitzern Zeichen oder Buchstaben, die dir allerNotiere das Schlüsselwort Mond und blättere zu Abdings unbekannt sind. Eine verloschene Kerze steht vor schnitt 26. der Statuette. Reicht dir diese Erkenntnis, und du möchtest den Weg fortsetzen (26)? Du kannst auch die Kerze 18 anzünden (15) oder das Blattgold der Schriftzeichen ab- Du bist im Raum mit Kultgegenständen und beginnst, dich vorzubereiten. Du legst deine Kleidung und Ausrükratzen und es mitnehmen (17). stung ab und verwarst sie auf einem Tischchen. Dann siehst du dich um und suchst dir aus, was du tragen und 12 Du stehst nun vor dem mächtigen Bau, in dem die Zere- mitnehmen möchtest. Du findest graue Kapuzenmäntel, monie stattfinden wird. Massiv und hoch, strahlend und weiße Tuniken, weiße Stoffkleider, allerdings keine Schuhe, prachtvoll erheben sich die nach oben leicht verjüngenden einen silbernen Stirnreif, bronzene Armreife, ein vergoldeWänden aus weißem Stein, die Reihe der kleinen Fenster tes Szepter und einen verzierten Opferdolch. Wähle, was du anziehen möchtest, notiere es dir und hoch oben leuchten von den Feuern aus dem Kultraum im mach dir ein Bild vom jetzigen Aussehen und Auftreten inneren. Doch du wählst nicht die breite Prozessionstrepdeines Helden. Blättere dann zu 29. pe, die zum Haupteingang führt: Der schmale Seiteneingang ist dein Ziel. Würfel mit einem W6: Bei 1–2 blättere zu 18, bei 3–4 blättere zu 20 und bei 5–6 blättere zu 21. 19 Notiere das Schlüsselwort Einsamkeit und blättere zu Abschnitt 6. 13 Am Rande des Weges über dem Wasser geht ein kleiner Pfad zu einer Höhle ab, die direkt über dem Wasser liegt. Möchtest du dir die Höhle ansehen (10) oder nicht (22)?
14 Du ruderst in freudigen Gedanken, denn Großes erwartet dich in dieser Nacht! Die Vorfreude lässt dich die Mühe des Ruderns vergessen, die würzige klare Nachtluft schärft deinen Verstand. Intensiver erlebst du die Nacht, das sanfte Rauschen der Blätter des Waldes, die seltenen Reflexe auf dem pechschwarzen Wasser in der Ferne, das Eintauchen der Ruderblätter in den See. Schließlich bist du angekommen, steigst aus dem Boot und gehst an Land. 12
15 Du entzündest eine Kerze. Heimelig fühlt sich der Raum nun an. Du verlässt den Ort und setzt deinen Weg fort. Notiere das Schlüsselwort Stern und blättere zu Abschnitt 26.
16 Du steigst in das Boot. Nur wenig Regenwasser hat sich am Boden gesammelt, mit einer hölzernen Kelle hast du es rasch leergeschöpft. Du löst das Tau, legst die Ruder ein und beginnst, über das dunkle Wasser zu gleiten. Lege eine Boote fahren-Probe auf die Eigenschaften MU/MU/IN ab. Wenn sie gelingt, blättere zu Abschnitt 8, wenn sie misslingt, blättere zu Abschnitt 23.
17 Mit ein wenig Aufwand hast du tatsächlich einige Goldblättchen zusammengesammelt und tust sie zufrieden in ein Säckchen. Ein klein bisschen reicher verlässt du den Ort und setzt deinen Weg fort.
20 Du bist im Raum mit Kultgegenständen und beginnst, dich vorzubereiten. Du legst deine Kleidung und Ausrüstung ab und verwarst sie auf einem Tischchen. Dann siehst du dich um und suchst dir aus, was du tragen und mitnehmen möchtest. Du findest Baströcke, knochenverzierte Lendenschurze und Brusttücher, Farben zum bemalen der Haut, Fellumhänge verschiedenster Raubtiere, leichte Lederschuhe, bänderverzierte Fußsäckchen, eine Vielzahl hölzerner Amulette, federgeschmückte Stirnbänder und Fußkettchen, ein rituell wirkender Speer mit Schnitzwerk sowie eine riesige Barbarenaxt mit Zierbändern. Wähle, was du anziehen und mitnehmen möchtest, notiere es dir und mach dir ein Bild vom jetzigen Aussehen und Auftreten deines Helden. Blättere dann zu 29.
21 Du bist im Raum mit Kultgegenständen und beginnst, dich vorzubereiten. Du legst deine Kleidung und Ausrüstung ab und verwarst sie auf einem Tischchen. Dann siehst du dich um und suchst dir aus, was du tragen und mitnehmen möchtest. Du findest schwarze lange Roben mit Schleppen, weite Gewänder tulamidischer Art in vielerlei Farben, eine Weste mit smaragdgrünen Drachenschuppen, enge dunkle Lederstiefel, feine Sandalen, weiße Schnabelschuhe, eine kupferne Krone mit zehn Zacken, eine hohe spitze schwarze Kappe, ein mächtiger Streithammer mit eingravierten Gesichtszügen, ein gezackter Dolch und letzlich ein runenbedecktes Breitschwert. Wähle, was du anziehen und mit dir nehmen möchtest, notiere es dir und mach dir ein Bild vom jetzigen Aussehen und Auftreten deines Helden. Blättere dann zu 29.
22 Notiere das Schlüsselwort Stern. Du gehst beschwingt
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weiter, denn Großes erwartet dich in dieser Nacht! Die Vorfreude lässt dich die Mühe des Vorwärtskommens auf dem Pfad vergessen, die würzige klare Nachtluft schärft deinen Verstand. Intensiver erlebst du die Nacht, das sanfte Rauschen der Blätter des Waldes, die seltenen Reflexe auf dem pechschwarzen Wasser in der Ferne, deine eigenen Schritte auf dem Weg. Schließlich bist du angekommen. 12
glaubst du nun auch nicht mehr daran, dass du zu irgend einer obskuren Zeremonie musst. Schon merkwürdig, dass du ohne jegliche Zweifel diese Pfilcht zwanghaft verspürt hast!
23 Es gelingt dir nicht recht, vorwärts zu kommen, und unter Mühe schaffst du es endlich wieder, das Ufer zu erreichen. Du beschließt, das Boot nicht weiter anzurühren. Welchen Weg möchtest du nun einschlagen: Den breiten und sicheren (9) oder den schmalen gefährlichen (2)?
24 Notiere das Schlüsselwort Mond. Die Statuen liegen in Scherben, die Höhle sieht nunmehr trostlos und verwüstet da. Lustlos zertrittst du ob der ausbleibenden Funde noch einige größere Scherben und begibst dich weiter zu 12.
25 Du holst das Holzstück ins Boot und stellst es schräg, damit es schnell trocknen kann. Vielleicht lässt es sich ja wieder an seinen Platz setzen? Notiere das Schlüsselwort Stern und blättere weiter zu 14!
26 Du gehst beschwingt weiter, denn Großes erwartet dich in dieser Nacht! Die Vorfreude lässt dich die Mühe des Wanderns vergessen, die würzige klare Nachtluft schärft deinen Verstand. Intensiver erlebst du die Nacht, das sanfte Rauschen der Blätter des Waldes, die seltenen Reflexe auf dem pechschwarzen Wasser in der Ferne, deine eigenen Schritte auf dem Weg. Schließlich bist du angekommen. 12
27 Notiere das Schlüsselwort Mond. Entschlossen ruderst du zu 14.
28 Notiere das Schlüsselwort Geselligkeit und blättere zu Abschnitt 6.
29 Du atmest noch einmal tief durch und öffnest dann die Tür, die dich zum Kultraum bringt. Du findest dich bei Abschnitt 30 an einem unvermuteten Ort wieder!
30 Du findest dich wieder vor deiner Lagerstatt stehend — als hättest du dich gerade erst aus deinem Bett erhoben! Du schaust an dir herunter. Nicht einmal die Gewandung, die du gerade ausgewählt hast, trägst du noch. Hast du die ganze Reise nur geträumt? Es scheint so. Immerhin
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Neue Wege
die Parade 14, der Rüstungsschutz 2, die Trefferpunkte 2W6. Wenn der Gegner mehr als 20 Lebensenergiepunkte verloren hast, blättere zu Abschnitt 25. Wenn du dagegen überwunden wurdest (z.B. kampfunfähig, bewusstlos, tot . . . ), blättere zu Abschnitt 30
1
Du befindest dich auf einer Lichtung im Wald, die an ein langes Steingebäude angrenzt. Unschlüssig gehst du auf die nächtliche Wiese hinaus, spürst das halbhohe Gras an 7 deinen Beinen streichen. Da, plötzlich! — — — würfelst du “Ha, so ist es recht!”, klingt die Stimme zustimmend, “Mit einen W6 und blätterst bei einer 1–2 zu Abschnitt 8, bei seinem Namen sollte man vorsichtig umgehen-” Ein leises einer 3–4 zu Abschnitt 28 und bei einer 5–6 zu Abschnitt Lachen ertönt. 9 22.
8 2 Während du wegrennst, spürst du immer größere Angst, ja Panik vor dem merkwürdigen Wesen, dass dir aufgelauert ist. Ob es wohl weg ist? Du gehst bis ans äußerste deiner Kräfte, um in wilder, planloser Flucht zu entkommen, und immer meinst du, dass es dir dicht auf den Fersen ist. Diese Flucht ist äußerst Kräftezehend: Notiere den Verlust von 2W6 LeP. Schließlich brichst du auf dem Boden zusammen. Dir wird schwarz vor Augen. 31
3 Ein leichter Anflug von Ärger ist in der Stimme. Notiere das Schlüsselwort Vogel. “So, elendes Gewürm? Besitzt du kein Verlangen nach mehr, kein Verlangen, dich über das zu erheben, wessen du entkrochen bist?” 13
4 Die Stimme klingt erstaunlich milde, jedoch fällt nach einer Weile ein beunruhigender, verstörender Beiklang auf. “Sei gegrüßt, Wandelnder! Sei willkommen. Wie ist dein Name?” Wie möchtest du antworten?
Urplötzlich steht vor dir eine große, schwarze Spinne - ein gutes Stück größer als du selbst. Doch keine unmittelbare Feindseligkeit geht von ihr aus, obwohl ihre dunkle und fremdartige Erscheinung dir durchaus Angst macht. Sie beginnt zu sprechen. 4
9 Dein Gesprächpartner macht eine kleine Pause. “Du hast deinen Weg hierher gefunden, zu mir, Wandelnder. Vielleicht glaubst du, dass du dazu gar nichts getan hast. Doch es ist anders. Du bist nicht ohne Grund und Anlass auf mich gestoßen.” Leichter Hohn beginnt in seiner Stimme mitzuschwingen. “Und glaube nicht, dass Schicksal oder höhere Mächte”, die Stimme ist voller Verachtung, “am Werk waren.” Dein Gegenüber klingt nun fast ehrfurchtsvoll, als er fortfährt: “Du bist nicht wie jeder andere. Du bist ein Held. Du hast dein Werden in der Hand. Du entscheidest, ob du es zu Höherem, Größerem bringst, oder wie ein Gewöhnlicher in den sumpfigen Niederungen der Welt brütest.” Er macht eine Pause. “Deshalb bist du hier, weil ich dir bei deinem Streben helfen kann. Sag, was ist dein Wunsch?” Du überlegst, was du ihm antwortest.
7 “Den wirst du nicht erfahren!”
3 “Nichts von alledem ist wahr!”
11 “Mein Name ist . . . ” (wahrheitsgemäße Auskunft)
15 “Kraft, Können, Stärke und (magische?) Fähigkeiten!”
26 “Mein Name ist . . . ” (falsche Auskunft)
27 “Einfluss, Macht, Befehlsgewalt!”
14 “Ich kenne ihn nicht — kennst du ihn?”
12 “Geld, Gold, Besitz!” 19 “Ruhm, Ehre, Achtung und Ansehen!”
5 Schwärze und Dunkelheit umfängt deinen Geist, du spürst Furcht und Schmerzen. Ziehe 2W6 LeP ab. Schließlich lässt die Pein nach. Du öffnest die Augen, die du unter dem Einfluss des merkwürdigen Zaubers geschlossen hast, und gelangst zu Abschnitt 31.
6
10 Wut kocht in deinem Gegenüber hoch. “Wer meinst du, zu sein, Wandelnder, derart keck zu reden? Ich, ich, ich habe hier Macht über alles!” Ein dunkler Schauer überkommt dich. Würfle eine Magieresistenz-Probe. Wenn sie gelingt, blättere zu 21, wenn sie misslingt, blättere zu 5.
Unter dem Hohnlachen deines unheimlichen Gesprächspartners wendet sich der von dir erhobene Untote gegen 11 dich! Wütent attackierst du den gegen dich gewendeten “Wie angenehm und klangvoll.”, bemerkt dein GesprächsLeichnam und die unerfreuliche Begegnung. Doch die ist partner. 9 nicht ohne Gegenwehr. Würfle einen Kampf aus. Die In- 12 itiative deines Gegners beträgt 15+2W6, die Attacke 14, “Vortrefflich!”, triumphiert dein Gegenüber, “Ich kann dir
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29 “So sei es, wohin soll ich gehen? Ich werde es vollbringen.”
den Weg weisen, dies alles zu erlangen!” Notiere dir das Schlüsselwort Maulwurf und blättere weiter zu Abschnitt 16.
13 “Das werde ich nicht tun!”
13 Die Stimme deiner Begegnung wird lauter: “Erkennst du 18 nicht, Wandelnder, welche Möglichkeiten ich dir zeigen Hast du einen bereits zuvor aufgesammelten dienstbaren kann? Folge mir und meinen Worten, und meine Gaben Begleiter dabei? Wenn ja, blättere zu Abschnitt 6. Wenn werden großzügig und reich sein.” Was möchtest du entdu alleine gekommen bist, blättere zu 23. gegnen?
19
17 “Nun denn, ich bin überredet. Was soll ich tun?”
“So?” Dein Gegenüber scheint etwas irritiert von deiner 10 “Scher dich hinfort! Ich werde mich dir niemals Aussage. “Ansehen und Respekt erwirbt sich, wer Macht anschließen” besitzt, wer die Stärke hat, andere zu überwinden, wer 18 “Niemals. Den Tod werde ich dir bringen!” (An- Möglichkeiten und Mittel besitzt. So ist es doch!” Was möchtest du entgegnen? griff) 12 “Natürlich. Wenn ich nur all dies erlangen würde, was du aufzählst!”
2 “Lass mich gehen!” (Flucht)
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3 “Ganz und gar nicht. Durch wahre Heldentaten erlangt man dies!”
Er ignoriert die Gegenfrage. “Das könnte dir durchaus zum Vorteil gereichen.”, bemerkt dein Gesprächspartner. 9
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“Die richtige Wahl!”, triumphiert dein Gegenüber, “und ich Zufriedenheit schwingt in der Stimme mit. Notiere das kann dir den Weg weisen, dies alles zu erlangen!” Notiere Schlüsselwort Wurm. 29 dir das Schlüsselwort Maulwurf und blättere weiter zu Abschnitt 16. 21 Entschlossen stärkst du deinen Geist und bietest deiner 16 nächtlichen Begegnung die Stirn. Und tatsächlich vermag Etwas leiser spricht deine Bekanntschaft weiter: “So mag der geistige Macht des Gegners dich nicht zu überwinden. ich dich nun einweihen. Du magst dir aneignen, was du Entschlossen entfernst du dich langsam von ihm, der allem wünschst, wenn du es den Toten entreißt.” Er lässt dir Anschein nach auf der vorigen Stelle zurückbleibt. “Geh nur eine kurze Pause zum denken. “Auch frühere Helden nur — nur den wahrhaft Entschlossenen winkt das Glück. wie du waren beschenkt mit all dem, was du erstrebst, Freue dich deines kleinen Erfolges. Es könnte dein letzter auch mit Leben, Wissen, Magie. Doch eitel missgönnten gewesen sein.”, ruft dir die merkwürdige Kreatur hinterher. sie anderen ihre Güter, verbargen ihre Schätze, sicherten Mittlerweile bist du ein ganzes Stück von ihr entfernt ihre bleichenden Knochen, verschlossen die Türen zu ih- und siehst dich um. Wo du nun bist, ist es absolut finster, ren Erkenntnissen.” Die Stimme beginnt, mit eindringli- nicht mal deine Hand ist vor Augen zu sehen. Vor Augen? cher Begeisterung zu raunen: “Ich kann dich anleiten, wie Die sind ja geschlossen. Wie merkwürdig. Du öffnest sie du die Pforten aufstoßen kannst, die dir zustehenden Ga- und gelangst zu Abschnitt 31. ben ab dich reißen kannst, und die Gestorbenen zu deinen Knechten machen kannst!” Was möchtest du antworten? 22 Zuerst hast du es für eine fliegende Wolke oder den Schatten einer Fledermaus gehalten. Doch nun erhebt es sich 24 “Das werde ich nicht tun!” unmittelbar vor dir in der Luft: Übergroß, lichtschluckend schwarz, mit ausfransenden Konturen von Zähnen und 17 Krallen ist ein Schatten vor dir aufgetaucht. Die Worte, Befehlend klingen dir folgenden Worte deiner Bekannt- die du vernimmst, müssen von ihm stammen. 4 schaft: “Ich werde dir den Weg weisen, wo diejenigen Erkenntnisse, Reichtümer und ihre eigenen Überreste ver- 23 bargen, die längst aus dem Leben schieden. Gemeinsam Wütend attackierst du die unerfreuliche Begegnung. Doch werden wir die Tore öffnen, um es an uns zu nehmen. Wir die ist nicht ohne Gegenwehr. Würfle einen Kampf aus. Die werden diese Relikte zu nutzen wissen, nach unseren Wün- Initiative deines Gegners beträgt 15+2W6, die Attacke 14, die Parade 14, der Rüstungsschutz 2, die Trefferpunkte schen alleine.” Was willst du sagen? 20 “Ja! Ja! Ja! Sag es mir, ich folge dir!”
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2W6. Wenn der Gegner mehr als 20 Lebensenergiepunkte Wie merkwürdig. Du öffnest sie und gelangst zu Abschnitt verloren hast, blättere zu Abschnitt 25. Wenn du dagegen 31. Notiere aber zuvor das Schlüsselwort Olm. überwunden wurdest (z.B. kampfunfähig, bewusstlos, tot . . . ), blättere zu Abschnitt 30 30 Es wird dir schwarz vor Augen, du verlierst das Bewusst24 sein. Bei Abschnitt 31 erwachst du wieder. Notiere das Schlüsselwort Motte und blättere zu Abschnitt 13. 31 Du befindest dich wieder in deinem Nachlager. Es ist nach 25 wie vor mitten in der Nacht. Das war ein eigenartiger Der eigenartige Gegner ist verschwunden, aufgelöst in den Traum! Wenn Du Lebensenergie verloren hast, so bleiben Schatten — und doch bist du sicher, dass du nur einen die verlorenen Punkte zur Hälfte tatsächlich verloren, die kleinen Erfolg hattest, er aber bei weitem nicht besiegt andere Hälfte kannst du dir wieder gutschreiben. Suche ist. Du kauerst dich ein wenig zusammen, um dich von nun den Spielleiter wieder auf, bei dem du zuvor warst. den atemraubenden Anstrengungen des Kampfes zu erho- Händige ihm die Liste aller notierter Schlüsselwörter aus. len. Oh ja, du merkst, wie sehr du erschöpft bist. Deine Umgebung beginnt zu verschwimmen, was geschieht? Du blinzelst und gelangst zu Abschnitt 31.
26 “Wie angenehm und klangvoll.”, bemerkt dein Gesprächspartner. 9
27 “Wohl gesprochen!”, triumphiert dein Gegenüber, “Und ich kann dir den Weg weisen, dies alles zu erlangen!” Notiere dir das Schlüsselwort Maulwurf und blättere weiter zu Abschnitt 16.
28 Du wirst dir mit einem Mal gewahr, dass kaum sichtbare, schimmernde Netze, wie von unzähligen, riesigen Spinnen gewebt, dich umgeben! Mit schlafwandlerischer Sicherheit musst du bisher zwischen den verstrickten und nur hier und da leicht in allen Farben schimmernden Fäden hindurchgefunden haben — doch was geschieht, wenn du sie berührst? Du beschließt, etwas vorsichtiger zu sein, als dir irgendwo von außerhalb der Netze eine Stimme engegentönt. 4
29 Die Stimme flüstert nun eindringlich auf dich ein. “Dort, am Rande des Waldes, wo die Felsen zwischen den hohen Tannen stehen, ist der Eingang einer Höhle. Begib dich dort hin und überwinde ihre Riegel, um ins Innere zu gelangen.” Du wanderst über das Stück Gras und gelangst zu den Felsen. Nach einigem Suchen siehst du eine mächtige Felsspate, die sich öffnet. Du starrst in die Schwärze hinein, um zu sehen, was sich dort verbirgt. Absolute Finsternis scheint dort zu herrschen, keinerlei Konturen sind für dich auszumachen. Doch Moment? Was bedeutet das? Deine Augen sind ja geschlossen, deshalb hast du nichts gesehen.
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A.5 Organisationshilfen Checkliste Hier ist eine einigermaßen vollständige Liste, was im Vorfeld des Abenteuers entschieden und vorbereitet werden muss. Entscheidung, welche Wettkämpfe es auf dem Turnier geben soll Entscheidung, welche Startorte es geben soll Zuteilung der Spielercharaktere zu den einzelnen Gruppen (siehe S. 90) Entscheidung, ob die aktionalen und/oder informativen global-optionalen Szenen verwendet werden sollen oder nicht Entscheidung, ob die Essensgruppe überhaupt realisiert werden soll Zuordnung der Spielleiter zu den einzelnen Gruppen und Szenen (siehe S. 91)
Gruppenzuteilung Wettkampfgruppen Gruppe Spielleiter Spieler
Startgruppen Gruppe Spielleiter Spieler
Traumgruppen Gruppe Spielleiter Spieler
Biene
Verlies
Zeremonie
Tobrier
Festzelt
Essensgruppen Gruppe Spielleiter Spieler
Burgsass
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Zuständigkeit der Spielleiter Szenenübersicht Spielleiter Start und Aufträge (Startgruppen) Beginn der Reise (Startgruppen) Aktionale Szene: Informative Szene: Das erste Traumgesicht (einzeln) Fortsetzung der Reise (Startgruppen) Zusammentreffen im Traum (Traumgruppen) Die Reise endet (Startgruppen) Ankunft auf der Burg (Startgruppen) Geselliger Abend (Heldenentscheidung) Traumqueste (Traumgruppen) Tagesanbruch (Traumgruppen) Turniereröffnung (gemeinsam) Wettkämpfe (Wettkampfgruppen) Tafelfreuden (Essensgruppen) Fortgang der Wettkämpfe (Wettkampfgruppen) Kränzung der Sieger (gemeinsam) Abend in der Burg (Heldenentscheidung) Kampf der Träumer (Traumgruppen) Finale in Wachen und Traum (Heldenentscheidung) Morgen und Abreise (Startgruppen)
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A.6 Varianten
erstellt werden muss) kann gleich die allgemeine Information über das Turnier darstellen, die den Helden der anderen Gruppen dann im Zuge der Auftragserteilung überTurnier-Teilnehmer reicht wird. Die nächste Ausgabe erhalten die sicher überEs können auch weitere Nichtspieler-Gruppen am Tur- raschten Gruppen dann beim Eintreffen auf der Burg, wo nier teilnehmen. Auch eine Streichung von Teilnehmern sie vielleicht Reiseereignisse verarbeiten kann. Während ist möglich. Mit dem Hinzufügen und Entfernen von Teil- des geselligen Abends können Informationen über die Teilnehmern (und Besuchern) steuern Sie auch effektiv, wel- nehmer gesammelt und in der nächsten Ausgabe präsenchen Rang das Turnier einnimmt: Ist es das gesellschaft- tiert werden. Während des Turniers nehmen sie nicht aktiv liche Ereignis des Jahres im Nordosten, zu dem jeder von an den Wettkämpfen teil, sondern schreiben eine weitere Rang und Namen anreist? Oder ist es eher ein Hirnge- Optolith-Ausgabe darüber. An den Traumszenen nehmen spinst eines Provinzadligen, zu dem sich kaum mehr als die Optolithen-Schreiberlinge natürlich ebenso teil. eine Handvoll Jungspunde verirrt? Hier sind Vorschläge, wie weitere Teilnehmer aussehen könnten. Alte Bekannte der Helden aus vergangenen Abenteuern Eine praiostreue Gruppe aus Beilunk Eine Gruppe aus Boronia Eine grolmische Gruppe aus den Beilunker Bergen Leomar vom Berg mit ein paar Wehrheimer Waldlöwen Blutpiraten der Insel Rulat, darunter ein Schwarzoger Ungeheuerlichenkeiten der Blutigen See, aus der Stadt aus der Tiefe Bornländische Adlige
Erfahrungsniveau Das Erfahrungslevel der Helden kann leicht nach oben, möglicherweise auch nach unten verschoben werden. Es ist jedoch aus Gründen der Fairness wünschenswert, dass der erlaubte Rahmen nicht zu weit auseinander geht — schließlich treten die Helden in den Wettkämpfen gegeneinander an.
Spielergruppen Obwohl von drei bis vier Heldengruppen ausgegangen wird, die alle gleichberechtigt am Turnier teilnehmen, ist es ohne Probleme möglich, dies zu verändern. Der Optolith Eine Gruppe ist im Auftrag des Optolithen (einer in YolGhurmak gedruckten Zeitung) auf Burg Alkenfels, um über das Turnier zu schreiben. Die Gruppe erstellt Ausgaben des Optolithen, die dann auch an die anderen Spieler verteilt werden. Die erste Ausgabe (die vor dem Abenteuer
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