IED COLEGIO ALMIRANTE PADILLA JM CIENCIA Y TECNOLOGIA CON DIMENSION HUMANA ÁREA TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA DOCENTE: Luis Fernando Jiménez A.
ASIGNATURA : MANEJO DE ORDENADORES Grado : Séptimo
TEMA: ANIMACIONES UTILIZANDO PIVOT El PIVOT X es un programa de animación conocido en el mundo bajo el nombre de animación STOPMOTION con stickman en el cual se puede desarrollar movimientos de todo tipo mostrando una intencionalidad con cada Reel desarrollado. El personaje básico de Pivot Stickfigure Animator es una figura de palo que representa a un hombre. Los puntos de unión, marcados en rojo, se usan para mover o flexionar los de la figura; basta con arrastrar el punto hacia la dirección deseada. Ha ganado gran aceptación por animaciones como las de XIAO XIAO o como las de animado vs animador. Pivot es un programa gratuito, que permite crear y editar animaciones, se puede utilizar para: • Dibujar personajes. • Crear -fotograma a fotograma- breves secuencias con figuras de palo y exportarlas a .GIF. • Establecer tamaño y velocidad de animación. • Añadir fondos y nuevos personajes. • Guardar animaciones como gifs.
ACTIVIDADES 1. Mira los ejemplos, complementa la consulta y escribe en el cuaderno los conceptos básicos sobre PIVOT y sus principales herramientas. Apuntes y explicación de cada herramienta 2. Realiza una secuencia de imágenes (historieta con mínimo 15 fotogramas/imágenes), del tema que quieras. 3. Puedes agregarle titulo y pequeños textos. URL para descargar el programa = http://pbone.it-mate.co.uk/pivot.htm Ejemplos de animaciones y descargas http://idoc-pub.sitiosdesbloqueados.org/posts/animaciones/17637509/Recordando-Pivot-Animaciones.html http://www.inicioo.com/selec/flash/xiaoxiao/web/02.htm http://alanbecker.deviantart.com/art/Animator-vs-Animation-34244097
HERRAMIENTAS DEL PROGRAMA:
1. ROOT: sirve para abrir, guardar, cargar fondos, cargar figuras, crear figuras, cargar texto y efectos. 2. OPTIONS: Encontrara las dimensiones de la animación. 3. HELP: Ayuda del programa y quien lo realizo. 4. FRAME: Muestra el número de la toma en la cual esta es decir el fotograma. 5. REPEAT: Repetición cuando no está activo el play. 6. PLAY: Mostrar la animación de comienzo a fin. 7. STOP: Parar la animación en un punto determinado. 8. SCROLL: Es la barra que está al lado del play y el stop y sirve para modificar la velocidad del corto animado. 9. CUADROS: Alli donde sale White back es donde si usted carga un fondo saldrá, debe tenerlo importado, y donde dice Stickman, es donde aparecerán las figuras que usted realice con el nombre que usted quiera llamarlas. 10. CURRENT FILE: Allí encuentra un Delete para borrar el frame, un Edit para modificar sus personajes, un Center para centrar a sus personajes, un Flip que gira el personaje 180° como un mirror o espejo, un Colour que le mostrara de qué color puede pintar sus figuras, Una escala y es para agrandar o volver más pequeñas sus figuras siempre y cuando las tenga seleccionadas, un Front que es para posicionar sus figuras una frente a la otra, o es decir una antes que la otra, y un Back en que muestra lo contrario, que una se vea después que otra. 11. NEXT FRAME: Este botón permite la captura del frame o cuadro y el posicionamiento en el cual usted fijo a sus figuras stickman.
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ANIMACIÓN PASO A PASO CON PIVOT Aquí se mostrara una modificación sencilla del uso de las herramientas principales del programa para que después puedan realizar sus creaciones, empezaremos haciendo una pequeña caminata que contara como primer ejercicio, seguir los siguientes pasos.
permita ponerla, además si desea poner más gruesas las líneas en la pestañita que sale hacia arriba aumenta y en la otra disminuye. 4.
Luego cuando el muñeco ya esté listo, dar clic en Root poner Add Stick Figure to Animation y ponerle un nombre al stickman. Ahora empezar con una posición normal y dar clic en Next Frame para que tome la primera posición la animación, los frames se van colocando en la parte superior como imágenes.
5.
Ahora empezar a posicionar el muñeco para la segunda toma, cada posición anterior me va mostrando en gris para tener referencia y que el stickman tenga un movimiento armónico. Ahora dar clic en play para ir observando los movimientos y hacer sus debidas correcciones. Desplazar el sitckamn durante toda la pantalla.
1. PONER UN FONDO EN LA ANIMACION. Para poner un fondo en la animación, usted deberá tener la imagen guardada preferiblemente como .jpg o .jpeg, de buena dimensión, es decir que sea grande para poder ubicar todos los personajes. Dar clic en Root, luego poner la opción de Load Background
2.
Buscar un paisaje con camino de forma horizontal. Descarga de fondos para animaciones. http://www.droidz.org/stickmain/backgrounds.php
3.
Ya con el paisaje montado de fondo, posicionar su stickman en la parte inferior derecha. Para que se vea más real la idea es modificar un poco el stickman poniéndole pies, ya que no los trae, la modificación se hace de la siguiente manera: Dar clic en Edit allí saldrá el siguiente recuadro.
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6. El siguiente paso será ajustar la velocidad de la animación, por lo tanto en el scroll cerca a la parte de reproducción del play y stop subir o bajar dependiendo del ajuste, tenga en cuenta que debe quedar bien armónico el movimiento. Para guardarlo dar clic el Root, dar Save Animation y cambiar donde dice tipo por un formato de animación Gif, ponerle algún nombre y verlo para saber cómo va quedando, por seguridad también guardarlo como . piv para modificarlo de forma sencilla.
Ponerle pies de la siguiente manera, dar clic en línea, para agregar los pies, poner la línea desde el punto que sale de articulación para que
Recuerda guardar trabajos colocando curso y nombres completos.
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