INDICE
Cuadrado o kupé (pág.6) Burro o chancho Cinquillo – Seises Sietes Cinquillo cabron El rápido Descarte, Uno, Pumba, Jódete, hijoputa Ochos locos (crazy eights) Reloj Mentiroso o Desconfío A pescar – Go fish Las parejas –memoria – empareja - tríos La mona Asesino Idiota Presidente, comemierdas, gran damulti Conquián o Tercerilla Chinchón o Gin Rummy Remigio o Rabino Continental o Carioca Rummikub Whist Brisca Durak Sueca Guiñote Tute Tute cabrón Julepe Escoba del 15 Desescoba Escoba italiana o Scopa Casino Royal Cuarenta - 40 Chinese ten Corazones o Dama negra Espadas o Spades o Picas
Oh Hell – La podrida Butifarra Ronda o Caída BlackJack Siete y media Baccarat Punto y Banca Puzle Cartas de Hanoi Sumar 8 Veinte - Veinte Krypto Eleusis 4 en línea Solitario Reyes esquinados Solitario Klondike Solitario Spider Solitario Freecell o carta blanca Solitario para 2 Spite and Malice Solitario para 2 Crapette Solitario pirámide Solitario pirámide golf Solitario pirámide de Giza Solitario Bocadillo mus Póker Ante y Ciegas Los limites en el póker. La apuesta máxima: AllIn. El Kicker en póker. Clasificación de las manos. Posición en la mesa de juego. Póker five Draw Card (5 card draw) Póker Seven Card Stud (7 card stud) Póker Texas Holdem.
ANTONIO HUESCAR Página 1 de 255
INDICE
Póker Omaha. Póker ruso Póker Caribbean stud Tic tac toe póker (póker ascensor) Póker Square Solitario Póker Five card Solitario Tic A Tac póker Póker Politaire solitario Póker Sage solitario BlackJack 21 solitarios Póker chino Pineapple OFC Outlaw póker. Póker anaconda Póker con comodín. Robar las ciegas Apuestas de continuación Las matemáticas en los juegos (pág.201) Matemáticas y póker: Outs y Odds. Teoría de juegos Dados de póker. Dados póker mentiroso Dados Yatch Dados Cricket Bolos Billar Damas Dardos Domino Algunos juegos de Playstore.
Baraja sa e inglesa Frecuentemente se confunde la baraja inglesa con la sa, porque en cierto sentido son la misma. Los ingleses tomaron el modelo francés para crear su baraja, modificando algunos detalles. La baraja sa es un conjunto de naipes o cartas, formado por 52 naipes repartidas en cuatro palos: corazones, diamantes, tréboles y picas. La baraja inglesa deriva de la sa, es un conjunto de naipes o cartas formado por 52 unidades repartidas en cuatro palos. A menudo se incluyen en esta baraja tres cartas comodín, subiendo el número a 55 cartas. Esta baraja es conocida como “baraja de póker”. La baraja está dividida en 4 palos (en inglés, suit), 2 de color rojo y 2 de color negro:
Cada palo está formado por 13 cartas, de las cuales 9 cartas son numerales y 4 literales. Se ordenan de menor a mayor rango de la siguiente forma: 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, J, Q, K y As (que vendría siendo el 1,pero en la mayoría de juegos es el de mayor poder). Los nombres de las figuras provienen de personajes de la realeza y en inglés se llaman court cards. La carta “J” o Jack (paje) es conocida como jota o sota y representa a un sirviente. La “Q” o Queen es la reina y la “K” o King el rey. El nombre en inglés "ace", que designa a la carta de cada palo con un solo símbolo, proviene del latín "as" y del griego "heis", palabras para referirse a la unidad. Debería por ello ser la carta inferior de la baraja, sin embargo, en la mayoría de juegos, es la carta de mayor rango. El Joker o comodín surgió en Estados Unidos. La palabra significa burlón, bromista o bufón. Esta carta se diferencia del resto porque no tiene rango ni palo y se introduce en los juegos como una carta especial que sustituye a cualquier otra. Hay 3 comodines por baraja.
Baraja española e italiana La baraja española consiste en un mazo de 40 cartas numerales. Se divide en cuatro palos, cada uno numerado del 1 al 12, omitiendo 8, 9 y 10, siendo las figuras 10 (sota), 11 (caballo) y 12 (rey). Los palos son oros, copas, espadas y bastos. Los naipes están numerados, pero a diferencia de la baraja sa estándar, el número 10 es la primera de las figuras, en lugar de una carta con diez símbolos de cada palo. Así que cada palo sólo consta de 10 cartas.
ANTONIO HUESCAR Página 2 de 255
INDICE
La baraja italiana consiste en un mazo de 48 cartas numerales, deriva de la española y presenta los mismos palos y figuras. Cada palo está formado por 12 cartas numerales. Se ordenan de menor a mayor rango de la siguiente forma: 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, Sota, caballo, Rey y As (que vendría siendo el 1). Las tres figuras de cada palo son: la sota (paje o Jack, con el número 10 y equivalente a la J sa), el caballo (o caballero con el número 11 y que sustituye a la Q sa) y finalmente el rey (el número 12 y equivalente al K francés). La mayor parte de los juegos de cartas españoles se practican con cuarenta cartas, aunque actualmente se fabrican versiones de mazos siguientes:
40 cartas baraja española original (no incluye comodines, 8, 9,10). 48 cartas baraja española (no incluye 10. Recordar que, al ser una baraja de naipes numerales, el 10 es siempre la primera figura, por lo que esta carta número 10 no puede estar). 55 cartas baraja de póker española: tiene las mismas cartas que la de póker, pero con los palos españoles (bastos, oros, copas y espadas) + los 3 comodines.
ANOTACIONES IMPORTANTES
En todos los juegos antes de empezar a jugar hay que decidir las reglas adicionales que se plantean para cada juego, que luego no haya confusiones. Se expondrán reglas adicionales que no incluye el juego original, sólo es cuestión de plantearse si se añaden. Una regla adicional a estudiar y probar para algunos juegos es la posibilidad de jugar con varias barajas de “diferente palo”. Es decir, jugar con una de póker sa mezclada con una de póker española, de manera que aumentamos el tiempo de juego. En este sentido, el reverso de las cartas debe ser el mismo, para no poder identificarlas. Es primordial hacer un reparto aleatorio de cartas. Además de un buen barajado, el reparto debe ser tal que evite las “coincidencias” de cartas contiguas: 1) de igual índice, 2) mismo palo, 3) números correlativos. Para ello, en el reparto inicial del juego siempre se reparten las cartas una a una entre los jugadores, en caso de solitarios vamos repartiendo una carta para cada columna. Y ya comenzado el juego se siguen las reglas específicas del mismo. Los juegos que originalmente se juegan con baraja española, se pueden jugar con baraja de póker inglesa. No así a la inversa, pues hay juegos para cartas de póker inglesa que utilizan combinaciones de “color” (ejemplo, los solitarios), ya que, aunque en la baraja de póker inglesa hay 4 palos, hay 2 palos de color negros y 2 palos de color rojos. En juegos que no son por colores (normalmente solitarios y póker) si se pueden jugar con cualquier tipo de baraja. Todos los juegos están en software, por lo que podéis aprender las reglas. Pero debéis tener en cuenta que en juegos con cartas o fichas ocultas el programador es el único que sabe cómo se reparten (dominó, mastermind, hundir la flota, quien es quien, cualquier juego de cartas en general…) de manera que el azar no tiene porqué existir, de ahí los niveles de dificultad. Sólo en juegos “vistos” influye la inteligencia artificial y no hay “posible” trampa por parte del juego, ya que no hay nada “oculto”. Por ejemplo, en juegos como 4 en raya, damas, ajedrez, reversi, Freecell…aunque este último tiene estudios de dificultad según combinaciones expuestas. Lo mejor jugar con personas directamente.
ANTONIO HUESCAR Página 3 de 255
INDICE
Juegos por parejas Suelen ser de 4 jugadores. Se expone la opción de jugar más de 2 parejas a la vez. No obstante, si hay 3 parejas (6 personas) están las opciones de: A) Jugar solamente 2 parejas en cada momento y la perdedora de cada juego se cambia por la que está sin jugar. B) Jugar las 3 parejas a la vez añadiendo una o más barajas y haciendo un reparto equitativo de las cartas, eliminando del mazo cartas si fuese necesario. Juegos individuales La puntuación es la conseguida individualmente, independientemente del número de jugadores. Elección del dador, posición de los jugadores, inicio del juego En caso de juegos por parejas se procede al sorteo de las parejas si no han sido determinadas previamente. La posición de los jugadores que componen una pareja será uno enfrente del otro. En juegos individuales, para decidir la posición de los jugadores se procede así: se baraja bien y sobre la mesa se disponen las cartas ocultas abriéndolas en abanico o en fila. Cada jugador debe levantar una carta del mazo. La carta más alta corresponde al jugador que reparte (al dador), el jugador que tenga la siguiente carta más alta le corresponde la primera posición a la derecha del que reparte (que será el primero en tirar después de repartir), y así sucesivamente. En caso de cartas iguales en valor se cogen nuevas entre los jugadores implicados. El dador reparte carta a carta en sentido horario, de izquierda a derecha. Para iniciar la partida (quien debe tirar la primera carta), depende del juego en concreto: en algunos juegos el poseedor de una carta concreta, será el primero en tirar (ejemplo, el 2 de trébol en juego de corazones), y en otros juegos iniciará la mano el primer jugador sentado a la derecha del dador.
Forma de tirar las cartas La forma correcta de tirar las cartas es “pisando” las cartas anteriormente tiradas, permitiendo ver las cartas pisadas. De esta manera conocemos el orden de tirada, el palo de salida (primera carta tirada) y la secuencia de jugadores. Juegos con palo de triunfo Cuando en un juego exista palo del triunfo, éste debe estar visible para todos los jugadores. Una vez repartidas las cartas a los jugadores, si en el juego sobran cartas, la siguiente carta se tira boca arriba sobre el tapete y se pisa con el mazo de cartas sobrantes. Este palo es el ganador sobre el resto de palos jugados, el triunfo. En caso de que el juego utilice todas las cartas, al llegar a la última carta, el dador le da la vuelta y la deja unos instantes sobre la mesa para marcar el triunfo. Cuando ya todos los jugadores conocen el triunfo, la recoge y la coloca en su mano con el resto de sus cartas.
Número de jugadores y número de naipes En ciertos juegos (como brisca, escoba, etc.) el número de cartas ha de estar acorde con el número de jugadores: el número de cartas de debe ser múltiplo del número de jugadores, de manera que todos los ANTONIO HUESCAR Página 4 de 255
INDICE
jugadores lleguen a jugar con el mismo número de cartas (no haya ventaja de unos sobre otros). En este caso: A) se deben retirar el número de cartas bajas necesarias, las de menor o ningún valor en puntos. B) podemos añadir 1 o 2 comodines si se desea y el juego lo permite.
Juego con comodines los comodines servirán para formar juego de cartas y ganar la baza, pero nunca para sumar puntos puesto que no tienen un valor serigrafiado. DEFINICIONES dependiendo del juego concreto, estas acciones se pueden dar:
Palo de triunfo palo ganador sobre los demás, aunque el palo de salida sea diferente. Gana la carta más alta. Este palo cambia en cada baza. También llamado “palo de muestra”. Palo de salida palo de la primera carta jugada. Es el palo ganador sobre los otros excepto el triunfo si hubiera. Gana la carta más alta de salida, en caso de no haber jugado triunfo. Asistir o Servir echar una carta del mismo palo de salida en la baza. Montar echar una carta del mismo palo de salida y de mayor valor, siempre que no haya salido un triunfo. Renuncio el jugador puede echar una carta del palo de salida pero no lo hace (puede seguir el palo de salida pero no lo hace). Fallar si no se dispone de cartas del palo de salida es necesario echar un triunfo. Pisar o Refallar Si ya hay triunfos en juego, echar una carta triunfo de valor superior a las existentes. Descartar o contrafallar si no podemos asistir, tirar una carta cualquiera. Canticos según el juego, cuando un jugador tenga cierta combinación de cartas (guiñote, mus…) ó le queden sólo algunas (uno, jódete…) puede tener o no la obligación de anunciarlo a sus compañeros de juego. De esta manera puede conseguir más puntos (juego guiñote) ó evitar penalizaciones (juego del UNO). Baza o ronda cada una de las manos jugadas hasta agotar el mazo para luego sumar los puntos parciales conseguidos. Juego o partida el ganador del juego o partida será el que llegue antes a un determinado número de puntos. Para ganar un juego se deberán jugar varias bazas (hasta llegar o pasarse de los puntos indicados), a no ser que se jueguen a un número de bazas establecidas y el ganador será quien más puntos sume.
Levantar, chupar, robar coger cartas del mazo como penalización por no llevar jugada para tirar cartas. Normalmente esta acción pasa turno al próximo jugador.
Juegos de Contratos y subastas Las condiciones para ganar y puntuar son elegidas por cada uno de los jugadores después de ver su mano. Las cartas se reparten y cada jugador ve las cartas que tiene para jugar. Ahora comienza la subasta: los jugadores hacen «apuestas» del número de bazas o de puntos (según el juego) que creen que pueden ganar jugando esa mano, por él mismo (juegos individuales) o por él y su compañero (juegos por equipos). Esas apuestas se fijan como el contrato y el jugador que la hizo es premiado si lo cumple (gana exactamente lo fijado) o penalizado por no cumplirlo (gana de más o de menos), según el juego. ANTONIO HUESCAR Página 5 de 255
INDICE
Cuadrado o kupé El cuadrado es un juego de naipes por parejas o grupos. Su objetivo es conseguir obtener 4 cartas iguales (o escalera si se acuerda así), cambiando las iniciales repartidas a cada jugador con las de la mesa (cartas comunitarias). Se juega con 1 baraja cualquiera y un mínimo de 4 personas, y deben ser un número par de ellas. Si juegan 6 personas añadimos otra baraja, y en este caso se puede jugar con 5 o 6 cartas. Cada pareja o grupo debe pensar una contraseña. Esta puede ser un gesto, una acción... Más adelante explicaremos su utilidad. Se baraja y se reparten 4 cartas a cada jugador. Se echan 4 cartas de muestra encima del tapete y comienza el juego. Hay que ir cambiando cartas con las del centro del tablero: coges una y dejas otra. Siempre hay que tener 4 en la mano y debe haber 4 en el centro del tablero. Cuando ya a nadie le interesan las cartas del tapete se tiran a la papelera y se ponen otras 4 cartas sobre el tablero del montón. El juego sigue así hasta que alguien del grupo tenga las cuatro cartas iguales. Entonces ejecuta la contraseña a su compañero. Cuando su compañero se dé cuenta, dice "Cuadrado y gana la partida". Si alguien del otro equipo descubre la contraseña, puede decir "Corto cuadrado" y ganarían la partida. Pero cuando dices corto cuadrado y no es se enseñan dos cartas distintas. Se reanudará la partida hasta adivinar la contraseña. Hay versiones en las que los jugadores del mismo equipo pueden verse sus cartas y preparar estrategias. Esto se llama "Librito". Cuando un jugador lo solicite, se pausará la partida y se verán las cartas durante la partida. Sólo se puede hacer una vez por partida, y a menudo suele ser antes de repartir las 4 cartas comunitarias. Se puede jugar 6 jugadores, añadiendo otra baraja. En este caso debemos de juntar 6 cartas de igual índice, que al tener 8 cartas lo hace más interesante el juego.
Burro o Chancho Mínimo de 4 jugadores. Deben seleccionarse todas las cartas del mismo número, y tantos números correlativos como jugadores. Se mezclan las cartas y a cada jugador se le reparten 4 (Ej. si son 4 jugadores, serán necesarios 4 grupos de 4 cartas iguales: por ejemplo, cuatro cartas del número 1, 2, 3 y 4.) El objetivo es juntar las cuatro cartas del mismo número antes que nadie. Paso seguido cada jugador desliza una carta boca abajo al jugador de su derecha diciendo “Burro Va” en el momento (la orden de “burro va” la da un jugador por vez, en sentido de las agujas del reloj). En este momento el primer participante que obtenga las cuatro cartas del mismo número gritara BURRO y colocara la mano en el centro de la mesa. Los demás jugadores deberán ser lo suficientemente rápidos y atentos para colocar su mano encima de la del jugador que logró el burro. El último que coloque la mano es el que pierde y se lleva una letra. Si no tienen BURRO se continúa el juego de la misma forma hasta que alguien lo forme. La puntuación es con letras, primero la B, luego la U y así sucesivamente hasta que alguno de los jugadores forme la palabra “BURRO” y queda eliminado. ANTONIO HUESCAR Página 6 de 255
INDICE
Opciones:
Se puede decidir si el sentido del cambio de carta va a la derecha, izquierda, todas al centro o alternado entre jugadores.
Se puede mentir sobre la formación de burro, sin tocar el centro de la mesa de juego: en este caso los jugadores que pongan la mano sumarán una letra y si nadie la pone la suma el que lo ha cantado.
Amago: es colocar la mano en el centro de la mesa, diciendo otra palabra que no sea burro. Si algún jugador pone la mano en el centro, se le asignará una letra y si nadie la pone la suma el que lo ha cantado.
Mano mal puesta: Para ganar una partida se debe poner la mano boca abajo en el centro de la mesa. Si uno de los jugadores pone la mano boca arriba y sus contrincantes ponen su mano de cualquier forma se les asignará una letra, y si en algún caso no ponen su mano se le asignará una letra al que puso la mano boca arriba.
Se puede decidir la cantidad de cartas a pasar.
Jugar con 2 barajas: se puede acordar formar cualquier otra combinación de 6 o más cartas y de esta manera se juega más tiempo.
Añadir “Escalera color”: 4 o más cartas consecutivas del mismo palo. Si dos o más jugadores tienen escalera de color, el ganador será aquel cuya escalera de color tenga la carta mayor. Por ello, para jugar se elegirán números de cartas correlativas.
Cinquillo – Seises - Sietes
La finalidad del juego es el descarte: gana la baza el primer jugador que antes se descarte. La partida es ganada por el jugador que alcanza una determinada puntuación obtenida mediante los descartes jugados en cada baza. Se reparten todas las cartas y el juego consiste en ir colocando las cartas sobre la mesa en orden secuencial hasta quedarse sin ninguna. Los jugadores deben descartarse en turnos sucesivos, a razón de una carta por turno, creando escaleras de los cuatro palos de la baraja sobre el tapete de juego. Estas escaleras habrán de iniciarse siempre desde el número central de cada palo que depende de la baraja utilizada, e irán completándose tanto hacia abajo como hacia arriba. La carta inicial a tirar de cada palo sería siempre la carta central: un 5 en baraja española de 40 cartas y un 6 con 48 cartas, un 7 con baraja de póker de 52 cartas (sin comodines). La forma de colocar las cartas es la siguiente:
Empieza el jugador que posea el cinco, seis de oros o 7 diamantes y lo coloca sobre el tapete. Después continúa el jugador de la derecha y así sucesivamente. Sólo se pueden colocar cartas centrales (cincos o seises) o todas aquellas cartas que siguen en progresión ANTONIO HUESCAR Página 7 de 255
INDICE
ascendente o descendente a las que hay en la mesa y sean del mismo palo. Es decir, si estamos jugando al cinquillo, y por ejemplo solamente está colocado el cinco de oros en la mesa, los jugadores solo podrán colocar el seis de oros o el cuatro de oros o un cinco de otro palo, comenzando así otra secuencia de nuevo palo.
Si un jugador no puede colocar ninguna carta, pasa, y el turno le corresponde al siguiente jugador.
Si un jugador puede poner varias cartas deberá elegir la que más le convenga para ganar el juego, ya que sólo puede jugar una carta por turno.
Es numeración cíclica, de manera que sabemos que un palo comienza por el número central pero no sabemos en qué número terminara en los dos extremos: el AS casa con el rey y viceversa.
Opcional se puede jugar con jokers. Cada comodín sustituye una carta cualquiera de la baraja excepto la carta central. Sólo se puede sustituir el joker por el número que sustituye en la escalera, de manera que volvemos a recuperar el joker para poder tirarlo. La condición de recuperarlo es que no esté “bloqueado”, es decir, no se halla tirado una carta más de la secuencia tras el comodín. Si estuviera bloqueado, ya sabemos que a un jugador le queda una carta sin poder jugar. La puntuación del juego se obtiene del siguiente modo:
El jugador que primero quede sin ninguna carta gana 5 puntos por el descarte, más un punto adicional por cada carta que los rivales aún tengan en su mano. Al resto de jugadores se les descuentan tantos puntos como cartas les hayan quedado en la mano.
Cinquillo cabrón La finalidad del juego es colocar más cartas que los rivales o descartarse. La partida es ganada por el jugador que alcanza una determinada puntuación a determinar antes de empezar. La carta inicial a tirar de cada palo sería siempre la carta central: un 5 en baraja española de 40 cartas y un 6 con 48 cartas y un 7 con baraja de póker de 55 cartas. Empezará a descartarse, y por lo tanto a jugar, el jugador que tuviera en su poder el seis de oros y seguidamente avanzarán los turnos en sentido de izquierda a derecha. A partir de ese momento, cada jugador en su turno se descarta de una carta. Para ello tiene 2 opciones:
Colocar un 6. Colocar una carta de un palo cuyo 6 ya estuviera colocado, siendo esta carta superior o inferior a todas las que se hubieran colocado del mismo palo (aquí no es necesario colocar cartas consecutivas sobre la mesa, bastará con que sean del mismo palo).
A diferencia del juego tradicional de los seises o cinquillo, los jugadores pueden saltar cartas en las escaleras que van formándose en el centro, bloqueando por tanto la posibilidad de utilizar ANTONIO HUESCAR Página 8 de 255
INDICE
las cartas intermedias. Cada vez que se juega una carta, los jugadores que tienen en su mano cartas que ya no podrán ser utilizadas dejan dichas cartas sobre la mesa. Estas cartas quedan fuera del juego y se contabilizan al final de la mano para determinar quién es el ganador. Es decir, colocar un naipe más alto o más bajo del correspondiente dentro de una de las columnas que se van formando al jugar, bloquea la posibilidad de poner todas las que irían en las posiciones intermedias. Por ejemplo, si en el extremo de la columna hay un 6 y alguien coloca un 10, ya no se podrán poner el 7, el 8 y el 9; quienes posean dichos naipes deberán quedárselos.
La puntuación del juego se obtiene del siguiente modo:
Cada jugador suma tantos puntos como cartas ha colocado durante la mano. El jugador que vence la mano, es decir, quien ha colocado un mayor número de cartas, recibe adicionalmente tantos puntos como el total de cartas han quedado sin poderse jugar (el ganador recibirá tantos puntos como naipes tengan sus rivales en la mano al momento de finalizar el juego). En caso de que haya más de un ganador en la mano, se distribuye entre ellos la puntuación adicional a partes iguales. Si el vencedor de la mano logra colocar todas sus cartas, gana adicionalmente 5 tantos. El ganador de cada baza será el que consiga tener la menor cantidad de cartas una vez que sea imposible continuar jugando porque todas las columnas están “cerradas” o el primero en descartarse. La partida acaba cuando al finalizar una mano uno de los jugadores alcanza la puntuación acordada antes del comienzo de la partida.
El rápido Es un juego de velocidad y reflejos, y consiste en deshacerse de todas tus cartas antes que tu rival. Se reparte toda la baraja entre 2 jugadores. Cada jugador pone su mazo boca abajo enfrente suya. Ahora coge 4 cartas para su mano. Eligen una carta de su mano y ambos la ponen boca abajo sobre el tapete. Roban una carta de su mazo correspondiente, para tener sus 4 cartas en la mano. A la vez, los jugadores muestran la carta dejada sobre el tapete y comienzan los reflejos y rapidez. El juego trata de descartarse: cada jugador debe ir poniendo cartas sobre las mostradas siguiendo estas reglas: 1. Debe ser la carta anterior o posterior a la mostrada (correlativa ascendente o descendente), sin tener en cuenta el palo. 2. No hay turnos, por lo que el jugador más rápido en deshacerse de su mazo gana. ANTONIO HUESCAR Página 9 de 255
INDICE
3. Si un jugador advierte una equivocación, se debe chupar todo el mazo donde ha tirado la carta. 4. Cada jugador siempre debe tener 4 cartas en su mano, salvo que ya agoté su mazo inicial. 5. Los valores son cíclicos: tras el rey viene el uno, y viceversa. 6. Si se juegan con comodines, se permite el uso de estos. Si ningún jugador puede tirar carta, se elige: a. Se suman todos los valores de las cartas que quedan a cada uno, y el que menos tenga gana. b. Apartamos los dos mazos del juego visibles y se coge la siguiente carta del mazo oculto de cada jugador y se muestra sobre la mesa la primera carta, iniciando así un nuevo juego.
Descarte, Uno, Pumba, Jódete, hijoputa (son juegos similares) Se debe jugar con 2 barajas, incluyendo 8, 9 y 10 si se desean más cartas. Se repartirán un total de 5 cartas por jugador, se deja una carta de muestra sobre la mesa y se dejará el mazo de cartas restantes en el medio de la mesa. Lo importante es que esa carta no sea ninguna de las cartas que denominaremos “especiales”, las cuales comentaremos próximamente. En caso de que se dé vuelta una carta “especial”, la volveremos a poner en el medio del mazo y daremos vuelta otra.
El desarrollo es sencillo, arranca el jugador a la derecha de quien reparte y tendrá que tirar una carta respetando el número (y cambia el palo de tirada) o el palo de la carta de muestra. Si no tiene carta debe robar del montón (aquí se puede hacer que robe una carta y si sigue sin tener “pasa turno”, o que deba estar robando hasta que pueda tirar. A elegir antes de empezar el juego). Así se irá desarrollando el juego hasta que los jugadores vayan saliendo del juego por haber descartado todas sus cartas. Claro que hay algunas reglas que debemos respetar. Por ejemplo, cuando un jugador tiene 2 cartas en su mano, tira una al mazo y se queda con sola en su mano, deberá cantar “UNO”. Si no lo hace y alguno de sus rivales lo advierte, le cantarán “A chupar” y éste tendrá una penalización de 5 cartas. Misma penalización obtendrá aquel que cometa cualquier error. Por ejemplo: tirar cuando no es su turno, tirar una carta que no corresponda, etc. Las Cartas “especiales” son las que le dan dificultad al juego, aunque por acuerdo se pueden elegir con cuantas cartas especiales queremos jugar, pues son muchas. Son:
El número 2: el jugador sucesivo roba 2 cartas. Es acumulativa, lo que quiere decir que, si un jugador juega un +2, y el jugador que sigue tira otro +2 o un comodín, el sucesivo tendrá que robar la suma de ambos y le pasa turno. En el caso del 2 debe tirarse siendo del mismo palo que la muestra. ANTONIO HUESCAR Página 10 de 255
INDICE
El número 7: Invierte el sentido de la mano El número 10 (sota): elige palo en mesa. El número 11 (caballo): pierde turno el jugador que le sigue (salta turno). El número 12 (rey): Aquel que lo tire podrá tirar otra carta más si puede. Comodín: el jugador sucesivo roba 5 cartas y pierde turno. Al igual que el +2 es acumulativa. Se puede tirar en cualquier palo de muestra.
NOTA: hay barajas de cartas especificas con el juego del UNO, por lo que tiene cartas específicas para las cartas especiales, por lo que es más atractivo de jugar ya que el número de naipes es mayor que en una baraja normal (cartas de baraja + cartas especiales). En este sentido, se pueden quitar varias cartas especiales de una baraja para tener menos, o añadir más cartas de otra baraja.
Opción de duplicar (si se acuerda) Si un jugador tiene dos cartas del mismo color y número en la mano, se pueden tirar juntos excepto las cartas + 2 y comodín.
Opción de intercambio de cartas (si se acuerda) cuando se tiren consecutivamente todas las cartas de un mismo número, se paraliza la ronda y se produce intercambio, de manera que dos jugadores deben intercambiarse las cartas. Un jugador es el último que tiró la carta o cartas que hizo que se tiraran todas las del mismo número. EL otro se designa contando los puestos en rotación que determine el numero tirado, comenzando por el jugador último que tiró la carta o cartas que hizo que se tiraran todas las del mismo número. Tras esto se continúa la ronda. Puntos El primer jugador en descartarse recibe los puntos por las cartas de sus jugadores que tienen todavía en la mano. Comodín 20 puntos; AS 15 puntos; Sota, caballo, rey 10 puntos; Restosu valor serigrafiado.
Ochos locos, Crazy Eights Es un juego parecido al juego del UNO, pero con menos opciones, ideal para niños. Se juega con una o dos barajas de póker sin comodines: 1 o 2 baraja para un máximo de 4 jugadores y 2 barajas de póker para 5 hasta 8 jugadores. Se reparten 5 cartas ocultas a cada jugador y se deja el mazo boca abajo en el centro. Comienza tirando una carta descubierta sobre la mesa el jugador inmediatamente a la derecha del repartidor. ANTONIO HUESCAR Página 11 de 255
INDICE
Ahora el siguiente jugador: A) Debe tirar una carta sobre la anterior: 1. De igual número: la partida cambia de palo a esta nueva carta. 2. De igual palo: la partida continua al mismo palo. 3. La carta número 8. Esta carta se puede tirar en cualquier momento y en este caso el jugador elige palo que sigue la partida. B) En caso de no poder seguir se roba una carta del mazo. Si se puede tirar se tira, caso contrario pasa turno. El juego termina si: 1. Gana el jugador que logra descartarse el primero. El jugador suma los puntos de las cartas sin jugar que tengan los demás jugadores. 2. Se termina el mazo y todos los jugadores no tienen juego, pasan. En este caso el jugador con menos puntos en su poder gana y suma todos los puntos de las cartas que tengan el resto de jugadores, no suma sus cartas.
Valor de puntos: Ochos 20 puntos,Figuras J,Q,K 15 puntos,
Resto su valor nominal serigrafiado.
Reloj Se ha de repartir toda la baraja (sin comodines) a partes iguales entre todos los jugadores (mismo número de cartas). Se reparten boca abajo, los jugadores no pueden mirar sus cartas. Seguidamente se elige un jugador que inicie la partida: este jugador comienza soltando la primera carta de su mazo boca arriba y empieza por un número, el que desee y los siguientes jugadores continúan la cuenta a partir de ese número y tirando otra carta encima (según la baraja, española o sa, seguiremos el orden de las cartas concretas). El orden de computo lo decide el segundo jugador ya que al tirar su carta y pronunciar el siguiente numero sabremos si es ascendente o descendente. Si un jugador al soltar su carta coincide con el número que le toca pronunciar pierde, y al perder se lleva todas las cartas que se han jugado. El jugador que se lleva el mazo empieza nuevo turno tirando una carta. Si un jugador al soltar su carta coincide con el número que le toca y el siguiente jugador no se percata y tira su carta encima del mazo de juego este pierde, y es él quien se lleva el mazo (se debe decidir si los jugadores pueden o no barajar sus cartas antes de empezar nuevo turno de tirada, siempre sin poder ver sus cartas). Es importante el tiempo de respuesta para que el juego sea divertido: si un jugador tarda más de 2 segundos en soltar la carta tendrá que recoger el mazo. ANTONIO HUESCAR Página 12 de 255
INDICE
En el momento que se descarta el primer jugador se continua el juego. Casos:
hasta que halla la primera coincidencia. En este caso puede que se hayan descartado más jugadores, por lo que los puntos de las cartas que aún quedan por jugar se reparten entre los ganadores (no los del mazo, que ya están jugadas). Que se tiren todas las cartas y no se produzca coincidencia. En este caso hay empate y no suman puntos nadie.
Mentiroso Se juega con 1 baraja por cada 4 jugadores o fracción de ellos. Se reparte toda la baraja por igual a todos los jugadores y no deben ser vistas por ninguno (cartas boca abajo). Éstos deben intentar deshacerse cuanto antes de todas las cartas que tienen en su poder. El jugador que inicia la partida deposita boca abajo una, dos o tres cartas y dice en voz alta una combinación de cartas, todas del mismo número, y que será la jugada que afirma haber lanzado (por ejemplo, 1 AS, 2 caballos, 3 reyes, etc.). Si el siguiente jugador (el que esté situado inmediatamente a su derecha) le cree, deberá continuar depositando una o varias cartas en la mesa, coincidiendo con el mismo número de naipe que ha tirado el anterior (AS, caballos, reyes, etc.), pero no coincidiendo obligatoriamente en el mismo número de cartas depositadas sobre la mesa, diciendo explícitamente cuántas son las cartas que deposita, por ejemplo, «otro caballo más», «2 Ases más», «3 reyes más». Nos vamos a encontrar que sobre el tapete habrá más cartas del mismo número que la baraja tiene. Y el juego continua así, con el siguiente jugador de turno. Si un jugador desconfía de las cartas del anterior y decide comprobar la veracidad de estas, deberá decirlo y levantar las cartas del jugador anterior. Si fuera cierta la jugada, el incrédulo se llevará todas las cartas del montón. Si por el contrario el incrédulo hubiera acertado en su apreciación, el jugador precedente recogerá todas las cartas del montón. Comenzará a echar cartas nuevamente el jugador situado a la derecha de quien se llevó las cartas en la baza anterior. No se tiene obligación de decir las cartas que te quedan por jugar. Ganar el juego: en el momento que se descarta el primer jugador se continua el juego. Casos:
Hasta que un jugador decide verificar cartas tiradas de otro. En este caso puede que se hayan descartado más jugadores, por lo que los puntos de las cartas sin jugar se reparten.
Cuando juegan 4 o más jugadores, como mínimo siempre deben quedar 2 jugadores perdedores, de manera que en el descarte de los otros existan dudas sobre las cartas tiradas. Cuando jueguen 3 o menos, las reglas a convenir. Se reparten los puntos de las cartas sin jugar.
ANTONIO HUESCAR Página 13 de 255
INDICE
A pescar
El objeto del juego es reunir tantos "libros" como sea posible. Un libro consta de las cuatro cartas con el mismo índice. Por ejemplo el libro de caballos consiste en los 4 caballos de los 4 palos. Inicialmente cada jugador recibe 8 cartas, el resto de cartas se ponen sobre la mesa boca abajo que será el mazo de robo. Comienza el jugador de la derecha del repartidor. En tu turno pides a un jugador cualquiera una carta concreta, indicando número y palo. Si tu oponente tiene la carta pedida te la dará y continua tu turno de peticiones. Si esto completa un libro, el libro es descartado y usted recibirás un punto. Si tu oponente no tiene la carta que has pedido, debes robar una carta del mazo y pasa turno al siguiente jugador. Opcional tras una ronda de peticiones hay una ronda de “pasar carta”: cada jugador elige una carta cualquiera propia y todos a la vez pasan al jugador de su derecha esa carta. En la próxima ronda de pasar carta se lo pasan al de la izquierda, y así hasta que todos pasen carta a todos.
Las parejas o tríos
Se juega con 1 baraja o 2 si se desean más cartas. Este es un juego con barajas españolas muy sencillo pero entretenido y necesidad de buena memoria (muy apropiado para niños). Todas las cartas de la baraja se esparcen en la mesa vueltas hacia abajo formando un dibujo geométrico (cuadrado o rectángulo). El juego empieza por el mano, que se decide al azar. Éste coge dos cartas sin que las vean los otros jugadores. Si las cartas forman pareja, es decir, tienen los mismos números las muestra al resto de jugadores y se queda con ellas, caso contrario las devuelve a la mesa en el mismo lugar donde estaban y boca abajo. Ahora toca turno del siguiente jugador que es el de la derecha: hace lo mismo y se queda con las cartas si son pareja, si no las devuelve a la mesa. El jugador suma 1 punto por pareja, y por tener las cuatro cartas del mismo número suma 3 puntos adicionales por cada juego. Si jugamos con una baraja de póker sa, las parejas deben ser del mismo número y color. En caso de baraja española, si usamos 1 baraja deben ser del mismo número, y si utilizamos 2 barajas deben ser cartas iguales. Variante Tríos ligar 3 cartas. Para ello la baraja debe tener cartas múltiplo de 3, para que sean tripletes exactos: 1) Correlativas en número: para que las cartas liguen deben ser consecutivas en número y del mismo palo. En esta variante el As no liga con el Rey, y en este caso lo mejor una baraja de póker: le quitamos reyes o ases para múltiplo de 3 exacto. Podemos incluir los 3 comodines, pero sólo forman trio entre sí. 2) Iguales en número: usamos dos barajas y debemos eliminar un mismo palo completo de ambas. OPCIONAL Se debe decidir antes de empezar a jugar si las cartas que se levantan se muestran sobre la mesa para que todos los jugadores las vean. ANTONIO HUESCAR Página 14 de 255
INDICE
La mona Este es otro divertido juego con barajas españolas apto para jugar con niños o entre amigos. Pueden intervenir cualquier número razonable de jugadores empleando una baraja de 40, 48 0 52 cartas. Previamente al comienzo del juego se separa una Sota (que no sea la de oros porque esta es "la mona"), luego se reparten todas las cartas una a una entre todos los jugadores. Una vez repartidas las cartas, cada jugador va desechando aquellas cartas en su poder que se formen pareja, por ejemplo, dos Ases, dos Treses, dos Caballos, etc… de manera que cada jugador se quede con cartas que no se puedan emparejar de momento. Descartados las parejas de todos los jugadores, el que reparte muestra cubiertas sus cartas al jugador de la derecha, que tomará una cualquiera del grupo. Si esta carta obtenida empareja con alguna de las que tiene en la mano, descarta la pareja, caso contrario se queda con ella y ofrece las que tiene en mano al siguiente jugador a su derecha. El juego continúa de esta forma en turno a la derecha. El jugador que ofrece sus cartas, puede colocarlas en el orden que quiera. A medida que el juego avanza los jugadores se van descartando al haber ido emparejando las de su mano, pero como se ha separado una Sota previamente, y la Sota de oro no se puede emparejar porque es "la mona", esta quedará en manos del último jugador que será el perdedor y por consiguiente "la mona". Una variación Se elimina una carta de la baraja sin que nadie sepamos cuál es y se deja apartada. En este caso el jugador pasa una carta cualquiera (la que quiera) al jugador de su derecha. Las cartas que forman pareja las vamos dejando encima de la mesa y mientras nos intercambiamos las cartas con el de al lado para poder seguir formando parejas. Lógicamente hay un jugador que se quedará al final del juego con una sola carta, con la mona, ya que su pareja no está disponible. Terminar siendo "la mona" merece un castigo, que es definido por el resto de los jugadores. Lo clásico es que el perdedor extienda su mano sobre la mesa, se barajen las cartas y cada jugador por turno descubra una, el que descubre la carta tendrá derecho a ejecutar el castigo tantas veces como el número de la carta descubierta. Por ejemplo, si sale un Cinco podrá dar cinco palmadas a la mano extendida o cinco pellizcos o cualquiera que sea el castigo escogido.
Asesino Juego divertido indicado para jugar muchas personas. Se juega con tantas cartas como participantes hayan. Todos se sientan en círculo para que puedan verse las caras. Hay un par de versiones. Versión 1: Una de las cartas debe ser el AS de espadas (asesino) y la otra el rey de espadas (policía). Se reparten todas las cartas, una por cada persona, y la carta solo la puede ver su propietario. El que tenga el AS de espadas es el asesino y el poseedor del rey de espadas es el policía. El objetivo del asesino es matar a todos los que pueda sin ser descubierto, y el del policía descubrir al asesino antes de que mueran. El asesino matara guiñando el ojo, pero debe hacerlo con tal discreción que solo pueda enterarse al que mata. Una vez alguien reciba el guiño, este debe decir “estoy muerto” y tirar su carta boca arriba sobre la mesa. El juego termina si: El asesino si mata a todos excepto al policía. El policía descubre al asesino indicándoselo. ANTONIO HUESCAR Página 15 de 255
INDICE
Una vez terminado se deben mostrar todas las cartas. Se sumará 1 punto por cada muerto, 3 puntos si el policía descubre al asesino cuando queden en el juego 4 personas o más (incluido el), 1 punto si el policía descubre al asesino cuando queden en el juego menos de 4 personas. Versión 2: En este caso juegan muchas personas, por lo que se puede agregar al juego la opción de más figuras. En las cartas debe ser el AS de espadas (asesino), el rey de espadas (policía), sota de espadas (enfermera), caballo de espadas (el loco) y el resto de números son campesinos. El asesino mata guiñando el ojo. La enfermera se encarga de resucitar a los que están muertos lanzándoles un beso. Para ello los muertos cogen su carta y dicen “Resucito”. El loco puede resucitar SÓLO a la enfermera muerta, sacándole la lengua. Computo de puntos El policía ha de averiguar quién es el asesino, cuando crea que lo sepa lo delata. Si ha acertado ese jugador gana la partida y suma 5 puntos. Si falla, gana el asesino sumando 1 punto por cada muerto. NOTA: a la hora de hablar se debe hacer de manera que no se identifique o pueda producir confusión de manera voluntaria o involuntaria a quien puede ser cada figura en el juego.
Idiota (variante del presidente) El idiota es un juego de cartas que se juega con la baraja sa de 52 cartas. Interviene tanto el azar como la estrategia . Pueden jugar un mínimo de 2 jugadores. Es 1 baraja cada 4 jugadores o fracción. El objetivo para no perder es descartarse y el último en descartase pierde. La jerarquía de cartas de mayor a menor: comodín, AS, Rey, Caballo, Sota,10, 9, 8, siete, seis, cinco, cuatro, tres, dos. Reparto de cartas Hay tres tipos de cartas en el juego: Cerradas cada jugador recibe 4 cartas boca abajo sobre el tapete delante de ellos. Abiertas cada jugador recibe 4 cartas destapadas sobre el tapete delante de ellos. Todos pueden ver estas cartas. De mano cada jugador recibe una mano de 5 cartas que sólo ellos pueden ver. (Como se puede ver, esto limita el juego para 4 personas, como (4 + 4 + 5) x 4 personas = 52 naipes)
El juego Los jugadores por turno, si quieren, pueden intercambiar una o más cartas que tienen en sus manos por sus cartas que tienen sobre la mesa boca arriba antes de comenzar el juego. Para ello, también deberán dejar las cartas que intercambien boca arriba. Esto supone que los demás jugadores saben las cartas intercambiadas. Al inicio del juego, sólo se puede jugar con las cartas que el jugador tiene en sus manos, las demás cartas sobre la mesa intervendrán después. El palo de las cartas no se tiene en cuenta al jugar. ANTONIO HUESCAR Página 16 de 255
INDICE
Inicia la baza el jugador a la derecha del que reparte, tirando 1 carta descubierta al centro, sobre el tapete. El jugador que le toque por turno tirará una o más cartas sobre la otra. La regla básica del juego es que se debe jugar SIEMPRE 1 carta más alta en número que la jugada anterior. Se puede tirar más de 1 carta en su turno: la condición es que sean de igual número y por supuesto de mayor valor a la jugada anterior. La posibilidad de tirar varias cartas es voluntaria. En caso de no tener ninguna carta en su mano para jugar, el jugador girará una carta de las que tiene boca abajo. Si la carta se puede tirar bien y será el turno del siguiente jugador. Si no, debe chuparse (recoger) todas las cartas jugadas hasta el momento, y continuará con el siguiente jugador comenzando nueva baza, que podrá iniciar con cualquier carta. Si un jugador tras terminar de jugar su turno tiene menos de cinco cartas, inmediatamente deberá coger las necesarias para volver a tener cinco: primero de sus cartas abiertas y si le faltaran deberá coger también de sus cartas cerradas. Si no pudiera completarlas se queda como está (quizás le toque chupar en otra ronda).
Retiro de cartas automático Si un jugador tira todas las cartas de un mismo número sobre el tapete o varios jugadores tiran consecutivamente todas las cartas de un mismo número sobre el tapete (4 iguales si se juega con una baraja, u 8 si se juega con dos barajas), automáticamente se retira del juego todo el mazo jugado, no pudiéndose jugar en esa partida las cartas retiradas. Como gratificación, empieza una nueva baza el ultimo jugador que tiró la carta o cartas e hizo retirar el mazo. Cartas especiales El 2 es carta invisible: se puede tirar en cualquier momento, y no cambia el estado de la consola central. Es decir, la siguiente carta a tirar debe superar al valor de la carta tirada anterior al 2. El 7 es carta especial: se puede tirar en cualquier momento, el jugador siguiente debe superar o igualar el valor de 7. El Comodín: a partir de esta carta y sólo en la ronda actual, se deben tirar cartas menores a la mostrada. Cuando se retire el mazo se siguen las reglas explicadas anteriormente. Variación Se reparten siete cartas para cada jugador: Cuatro sobre la mesa boca arriba delante de cada uno, que todos los jugadores las puedan ver. Tres para el jugador, por lo que sólo él las pueda ver. Las sobrantes se dejarán en una pila común boca abajo para robar cuando sea necesario por todos. La puntuación es con letras, primero la I, luego la D y así sucesivamente hasta que alguno de los jugadores forme la palabra “IDIOTA” y queda eliminado…y se paga la cena…y las copas.
ANTONIO HUESCAR Página 17 de 255
INDICE
El Presidente (comemierdas o gran damulti) Se juega de manera individual. Cada 4 jugadores es 1 baraja de 52 cartas. El objetivo del juego para cada jugador es librarse de todas sus cartas antes que los demás Tras el reparto, cada jugador posee 13 o 14 cartas (el reparto de cartas debe ser exacto para todos. Si no lo es debemos eliminar cartas, comenzando por los de menor valor). Los palos no tienen incidencia en el juego, sólo el índice que tienen. En el presidente, el valor de las cartas, desde la más alta a la más baja, es el siguiente: jokers, AS, Rey, Caballo, Sota,10, 9, 8, siete, seis, cinco, cuatro, tres, doses. El Presidente es un juego donde siempre hay que jugar más fuerte que el jugador anterior. Hay por tanto algunas reglas muy simples a respetar: Para el reparto inicial se echa a suertes para saber quién es el que reparte por primera vez. En la primera mano, reparto inicial, no hay cargos, por lo que no hay intercambio de cartas. Será mano y dará comienzo la baza quien tenga entre sus cartas el dos de oros. En las demás manos repartirá y abrirá la mano el jugador que fuera comemierda (quien hubiera quedado último en la mano anterior). El jugador que comienza puede jugar una o varias cartas del mismo rango (mismo número o índice). Supongamos que juega dos cartas con número 5. Para jugar, el jugador siguiente tiene la condición del rango y del número de cartas. Debe entonces sacar el mismo número de cartas que el jugador anterior y con un rango superior. Por ejemplo, puede jugar dos 6, o dos 7, etc. Si el jugador no puede jugar, pasa su turno, anunciándolo a los demás. También puede pasar, aunque pueda jugar. El hecho de pasar no le impedirá jugar en la vuelta siguiente. La baza termina cuando todos pasan y nadie sube (bien por interés en no subir, o bien porque es imposible hacerlo, por ejemplo, haya salido un comodín), y el turno vuelve al jugador que hubiera echado la(s) última(s) carta(s). Tras esto, las cartas jugadas sobre la mesa se recogen y se apartan (no juegan más), y este último jugador dará comienzo a una nueva baza. Si son 4 jugadores, cuando hayan pasado tres jugadores seguidos, el último que ha jugado recoge las cartas, las retira del juego y vuelve a empezar nueva baza. Como excepción, el joker se puede jugar en cualquier momento, sin tener que cumplir la obligación de echar el número de cartas que se estuviera jugando en esa baza. El joker corta cualquier jugada, para tomar cualquier número y valor de cartas (vaya a lo que se vaya -parejas, tríos o cuartetos- acabando automáticamente el turno, al ser la carta más alta). La vuelta termina si nadie puede superar al Joker. A no ser que se jueguen con más joker y un jugador los tenga y lo supere en número.
ANTONIO HUESCAR Página 18 de 255
INDICE
Título según la posición El objetivo de este juego es ostentar y mantener el mayor cargo posible. Para conseguirlo, cada jugador intentará descartarse antes que el resto de los jugadores. En la primera mano, reparto inicial, no hay cargos, por lo que no hay intercambio de cartas. En el juego de presidente existen 4 cargos que serán asignados a los jugadores según los puestos que obtengan al final de cada mano. El primer jugador en quedarse sin cartas es quien gana la mano. A éste se le nombra entonces Presidente, como recompensa por su victoria. El siguiente recibe el título de Primer Ministro o Vicepresidente. El penúltimo jugador que se quede sin cartas pasa a ser el Obrero o vicecomemierda. Y el último se califica amablemente de Vagabundo o comemierda. Si juegan más de 4 personas añadimos ciudadano: todo jugador que acabe antes de los puestos de vicemierda o comemierda pero no ha sido lo bastante bueno para obtener un puesto de presidencia o vicepresidencia obtiene el título de ciudadano, un puesto intermedio. En este puesto los jugadores no intercambian cartas en la siguiente partida. Los puntos ganados se acumulan de mano en mano. Y el objetivo final del juego, para ganar una partida, es alcanzar un cierto número de puntos pre-acordado. Los puntos se asignan en función del número de jugadores: si son 4 jugadores damos al ganador 3 puntos y en orden descendente un punto menos, de manera que el perdedor no consigue puntos. (Si son 6 jugadores, comenzamos por 5 puntos…). El intercambio de las cartas Al inicio de cada mano los jugadores deben intercambiar cartas en función de los títulos obtenidos en la mano anterior (Presidente, Primer Ministro, Obrero y Vagabundo). El reparto de la siguiente ronda siempre lo hará el vagabundo. 1. 2. 3. 4.
El Presidente entrega al Vagabundo sus dos cartas más bajas (o las que desee). El Vagabundo entrega al Presidente sus dos cartas más altas. El Primer Ministro entrega al Obrero su carta más baja (o la que desee). El Obrero entrega al Primer Ministro su carta más alta. Nunca se intercambian cartas en la primera mano de una partida ya que los jugadores no tienen todavía ningún título. Cuando dos jugadores intercambian sus cartas lo hacen sin mostrárselas a los otros dos jugadores.
Otras pequeñas reglas
Saltar turno: se pueden echar cartas del mismo valor y en caso de tirar consecutivamente todas las cartas del mismo número se salta un turno. Por ejemplo, si el primer jugador lanza dos sotas, y la siguiente lanza también dos sotas, entonces el tercer jugador “pasa” forzosamente (si se juega con 2 barajas deben ser 8 cartas iguales).
ANTONIO HUESCAR Página 19 de 255
INDICE
Revolución. Cuando un jugador coloca 4 cartas del mismo rango sobre la mesa (si se juega con 2 barajas son 8 cartas), el orden de las cartas se invierte: el As pasa a ser la más baja mientras que el 2 pasa a ser la más alta. Sólo el Joker se mantiene inalterado por la revolución. Técnica del corte: Esta técnica puede ser utilizada por el comemierda antes de comenzar a repartir. Tras terminar la primera partida, los jugadores adoptarán cada uno su puesto jerárquico en función de la posición en la que acabaron y el comemierda repartirá la siguiente partida. Consiste en dar la baraja a cortar por otro participante. Si algún jugador despistado corta correctamente tendrá que repartir en lugar del comemierda, es decir, ocupará su cargo. Si ningún jugador cae en la trampa, al “nuevo comemierda” no le quedará otro remedio que realizar su cometido. Si una persona tira el comodín como última carta, este se convertirá automáticamente en comemierda, aunque se haya descartado el primero. En caso de jugar con baraja española sin comodín, el 2 de oros sustituye al comodín. Intercambio: tras repartir las cartas, si algún jugador posee tres ases o más en su mano, antes del cambio de cartas entre títulos puede pedir intercambio y producirse el intercambio de títulos. Cuando se utiliza esta técnica, todos los puestos presidenciales y de mierda se intercambian, es decir, todos aquellos que antes daban sus mejores cartas ahora darán sus peores y viceversa. Puesto que el presidente se intercambia el puesto con el comemierda, esto le da derecho a comenzar a jugar en la partida. Contra-Intercambio: solo en la variante de más de una baraja es posible. Si un jugador ha utilizado la técnica del Intercambio porque tenía tres Ases en su mano, otro jugador que también posea tres Ases en su mano puede "cortar Intercambio". Con esta técnica evitará el intercambio de puestos producido por la revolución y los mantendrá tal y como estaban en un principio.
Se puede jugar también limitando el número de intercambios consecutivos, de manera que de vez en cuando los títulos se olvidan y los 4 jugadores recomienzan en igualdad (sin títulos). El intercambio penaliza en efecto al Vagabundo y al Obrero, que en ocasiones tienen dificultades para remontar el marcador.
Conquián o Tercerilla Si se juega con dos jugadores se llama conquián, y con tres jugadores se llama tercerilla. Para ganar este juego debe uno ser el primero en deshacerse de sus cartas y tener bajadas nueve o más de diez cartas en tercias y corridas no menores de tres cartas. En el juego de Conquián todas las cartas tendrán el mismo valor; lo que cuentan son las combinaciones que con ellas se realicen. Se deben cumplir las siguientes condiciones:
Tercia: Deberá estar formada por tres cartas de idéntico índice (número); por lo cual estarán formadas por cartas de diferente figura (Palo: monedas u oros, espadas, copas y bastos).
Corrida: Deberá estar formada por tres o más cartas de la misma figura; pero los índices deberán seguir el siguiente orden numérico: 1-2-3-4-5-6-7-(Sota)- (Caballo)- (Rey). ANTONIO HUESCAR Página 20 de 255
INDICE
Reparto de cartas Si se utiliza la baraja española de 40 cartas, al principio se reparten 8 cartas a cada uno de los jugadores, debiendo tener ligadas 9 cartas para ganar. Si se utiliza una de póker se reparten 9 cartas y se necesitan 10 cartas ligadas para ganar, para lo cual se requiere que al menos una de las tercias o corrida contenga un mínimo de 4 cartas (que en este caso sería una cuartilla o "Mate"). En esta última variante puede haber hasta 4 jugadores.
Se reparten las cartas una a una entre los jugadores y las que sobren se dejan boca abajo en el centro de la mesa tapadas, y a estas cartas le llamaremos "mazo o bulto". Luego se procede a realizar un cambio de cartas. Cada jugador debe escoger una carta y ponerla boca abajo sobre la mesa y se trata de pasar la carta que menos le sirva a el jugador que está a la derecha y se recibe una del jugador que está a la izquierda. Este intercambio sirve para cambiar la "suerte", como se le llama, ya que hay veces en las que un jugador puede empezar con cartas que se consideran muy lejos de poder ser usadas.
Ahora se comienza a jugar. Después de haber hechos los cambios se procede a levantar del bulto o "pelar" carta por carta. Al jugador que le toca por turno levantar una carta tiene prioridad sobre los demás jugadores para utilizar dicha carta. El que comienza es el de la derecha de la persona que repartió las cartas. Después del jugador que levanta la carta, el segundo que tiene prioridad es el de la derecha de él y así sucesivamente por turnos. El jugador no se puede llevar a su mano la carta que destapa; todas las cartas destapadas deben permanecer sobre la mesa, ya sea en una bajada de alguien (tercia o corrida) o como parte del montón (carta pelada). El jugador que tenga turno coge la primera carta del mazo de la baraja y la muestra sobre el tapete, que todos la vean. Ahora mira si le sirve para hacer juego, que es completar una corrida o una tercia. Tras esto hay dos opciones: 1. Si no la usa (no puede hacer un juego), pasa turno al siguiente jugador. 2. Si esta carta le sirve para completar una tercia o corrida con las cartas que tiene en mano, el jugador baja las cartas que completan el juego sobre el tapete. Una vez bajadas las cartas no se pueden volver a coger de la mesa. Tras esto procede al “pago” con otra de las cartas que tiene en mano, que es tirar una carta visible (la que menos le sirva) de las que tiene en mano al centro de la mesa, en sustitución de la carta anterior pelada del mazo para que la use el siguiente jugador por turno. 3. Si esta carta encaja en las bajadas que ya tiene hechas un jugador se la puede agregar, el cual debe pagar cualquier otra carta que tenga en mano.
ANTONIO HUESCAR Página 21 de 255
INDICE
Ahora el siguiente jugador por turno mira a ver si le sirve la carta sobre el tapete, siguiendo el mismo procedimiento anterior. Sólo cuando a ningún jugador le sirva la carta sobre el tapete, se procede a pelar otra vez, y el turno le toca por prioridad: 1) al de la derecha del que ha hecho el último juego. 2) Al de la derecha del que peló por última vez. Así continúa el juego hasta que el montón se acabe o alguien gane. Si se acaba el montón primero, el juego se declara en tablas. Observar se puede dar el caso de que un jugador tenga bajadas todas sus cartas (ya no tendrá cartas en mano). Sin embargo, para ganar debe ligar un número concreto de cartas (una más de las repartidas), por lo que tendrá que seguir jugando para poder ligar otra carta, pero esta vez sólo la carta sobre el tapete.
Chinchón o conga o Gin rummy El objetivo del juego es descartarse ligando cartas, a ser posible formando chinchón (escalera de siete cartas del mismo palo) para ganar la partida. También es posible ganar la partida eliminando al resto de contrincantes por puntos, es decir, hay que conseguir que el resto de los jugadores superen un límite prefijado de puntos acordado por todos (150 puntos, por ejemplo). Combinaciones de cartas Si la partida se crea para ser jugada con comodines, éstos podrán sustituir a cualquier carta de la baraja para intentar ligar las demás que tenga, debiendo tener cada grupo de cartas 1 sólo comodín. Las combinaciones de cartas o "ligues" que pueden formarse tendrán como mínimo de 3 cartas:
Pie, trío, serie: Lo forma 3 o más cartas del mismo número. Escalera: La forman 3 o más cartas consecutivas del mismo palo (Sólo se puede ligar el AS con el 2 y el 3). Chinchón: Son 7 cartas consecutivas del mismo palo. El jugador gana directamente la partida si se acuerda. Desarrollo del juego Se juega con 2 barajas españolas de 40 cartas. Se reparte 7 cartas a cada jugador y se sitúa una carta boca arriba junto al mazo en el centro, que será el pozo. Existe una variante en la que se reparten 7 cartas a los jugadores excepto al que sea mano (banca). A este jugador le reparten 8 y debe descartarse de una carta, la que quiera, que la dejara descubierta sobre el tapete junto la pila o mazo. En su turno, cada jugador puede: 1. Recoger una carta del mazo (o pila) si no le sirve la muestra para combinarla. 2. Recoger la última carta boca arriba de la mesa (la muestra) para combinarla. 3. Cerrar el juego. ANTONIO HUESCAR Página 22 de 255
INDICE
Tras realizar la 1 o 2 opción deberá descartar la carta que más le convenga, dejándola sobre el tapete encima de la muestra y que será la nueva muestra para el siguiente jugador (quedándose nuevamente con siete cartas).
El cierre de la mano En la primera vuelta de cada mano no se puede cerrar. Cierre con 6 cartas ligadas Para poder cerrar, un jugador debe combinar como mínimo 6 cartas, siempre que la restante sea de número igual o menor al 3. Cuando un jugador desea cerrar, coloca la carta de descarte (pozo) boca abajo en vez de boca arriba, indicando al resto de jugadores que el juego ha finalizado. El jugador que cierra muestra sus combinaciones para comprobar que es correcto. En el Chinchón, una vez que la mano ha sido cerrada por un jugador, el objetivo de los demás es intentar sumar la menor cantidad posible de puntos. Para ello, los jugadores, empezando por el que cierra y en el mismo orden en que tenían el turno de juego, van mostrando (dejando sobre la mesa) los grupos de cartas que tienen ligadas. Una vez mostradas todas las cartas ligadas comienza una ronda de descartes: los jugadores intentaran ligar las cartas que le quedan con los grupos previamente expuestos por los rivales. Una vez colocadas todas las cartas posibles por parte de los jugadores, cada cual sumará sus puntos de penalización, aquellas cartas que siguiera teniendo sin colocar, pasando a aumentar estos puntos el tanteo total de la partida. Los puntos son los números serigrafiados en la carta, que en caso de las figuras son 15 puntos, y el comodín 20 puntos. Se puede poner opcionalmente que para poder cerrar a 6 cartas una escalera o un pie debe ser natural, es decir, sin comodines.
Cierre con 7 cartas ligadas: se cierra el juego directamente: el jugador que cierra le da la vuelta a la carta del pozo e indica que se cierra. En este caso se muestran las cartas ligadas de todos, pero no hay ronda de descarte, de manera que las cartas no ligadas se las apuntan directamente cada jugador. Por tener todas sus cartas ligadas el jugador que forma chinchón se suma -10 (se resta 10 puntos). Cierre automático: En determinados casos, cuando los jugadores se encuentran a la espera de cartas que están en manos de los rivales, la mano puede prolongarse por excesivo tiempo; en estos casos, el cierre se produce de manera automática cuando las cartas del mazo se agotan por segunda vez. Eliminaciones y reenganches Cuando un jugador supera el número de puntos previamente establecido como límite de la partida, es eliminado de la misma. Si en el momento de abrir la partida, la misma se hubiera configurado con un determinado número de reenganches, en el momento de ser eliminado, ANTONIO HUESCAR Página 23 de 255
INDICE
cada jugador podrá reincorporarse a la partida tantas veces como se hubiera determinado, con una puntuación inicial igual a aquel jugador que tenga la máxima puntuación. Si un jugador logra que todos los rivales sobrepasen la puntuación establecida en una mano gana, aunque el resto no haya gastado sus reenganches. Cuando un jugador se encuentra cercano al límite de la puntuación de eliminación, no puede cerrar manteniendo en la mano una carta con la que sobrepase dicha puntuación, pues se eliminaría el mismo.
Pero también podemos jugar con baraja de póker de 55 cartas (incluidos comodines), que al tener más cartas la baraja podemos hacer un mayor reparto de cartas en mano, lo cual la partida se alarga un poco más que el chinchón.
En la variante OKLAHOMA, el valor máximo a cerrar cuando nos falta una carta por ligar lo determina la primera carta sobre la mesa.
El Gin rummy se juega igual que chinchón, solo que se reparten 10 cartas a cada jugador. Son 2 barajas de póker para 2, 3 o 4 jugadores. Son 3 barajas para 4, 5 o 6 jugadores. En este caso hacemos GIN en vez de chinchón.
En la variante Indian Rummy se reparten 13 cartas a cada jugador. Es 1 baraja para 2 jugadores. Son 2 barajas para 3 o 4 jugadores. Son 3 barajas para 5, 6, 7 u 8 jugadores. En esta variante el juego se termina cuando se acaba el mazo de naipes y los puntos de penalización para cada jugador son la suma de sus cartas sin ligar.
En cualquier Rummy para poder cerrar un ligue (escalera o un pie) debe ser natural, es decir, sin comodines.
ANTONIO HUESCAR Página 24 de 255
INDICE
En el juego rummy original es obligado tirar sobre la mesa los ligues que vamos haciendo, de manera que se pueden ir haciendo descartes en cada turno. Podemos añadir la forma de juego Rummikub. Jugamos con baraja de póker. Son 2 barajas para hasta 4 jugadores, y 3 barajas para hasta 8 jugadores. Repartimos 10 cartas, Durante su turno el jugador debe intentar deshacerse del mayor número de cartas posible. Si no puede realizar una acción de las 3 que enumeramos a continuación, tiene que robar una carta del montón y pasar turno. Las acciones son: 1. Bajar o colocar más líneas (líneas nuevas) el jugador que tenga series o escaleras puede ir exponiendo las cartas boca arriba sobre la mesa a la vista de todos (acción que recibe el nombre de “bajarse”) creando más líneas. Para bajar inicialmente, los jugadores deben tener una o más líneas naturales (serie o escalera) que sumen 30 puntos o más sin comodines (el comodín vale 0). Los puntos son los que indica el número de la carta, siendo el valor del comodín 0. Una vez bajada su primera combinación, el jugador puede bajar cualquier otra línea sin importar su puntuación y reducir el monto de las cartas en sus manos. 2. Colocar más cartas en las líneas bajadas puede añadir a las líneas existentes más cartas, teniendo en cuenta las reglas de composición de las líneas. 3. Manipular o reorganizar las líneas bajadas se pueden hacer cambios en las combinaciones ya ligadas sobre la mesa. La única condición es que al acabar se haya añadido alguna carta nueva a las que ya había puestas, y que al final de su turno todas las combinaciones sean válidas y no se quede ninguna carta en la mesa sin ligar. Es decir, hablamos de número de cartas, de manera que podemos intercambiar cartas nuestras con las de la mesa, pero en la mesa siempre deben quedar más cartas al terminar turno que las que había cuando empezó el turno de un jugador. Caso contrario debe volver a dejar las líneas como estaban.
NOTAS: Suele suceder que al principio todo el mundo roba cartas y después el juego es más abierto ya que todos pueden ligar y hacer cambios. Las cartas bajadas son comunes, de manera que un jugador en su turno podrá añadir, ampliar o manipular líneas.
ANTONIO HUESCAR Página 25 de 255
INDICE
Remigio o Rabino El Remigio o Rabino es un juego de baraja que puede jugarse tanto con baraja española de póker como con baraja inglesa. En cualquier caso, se juega con baraja de 52 cartas con comodines. Se utilizan dos barajas, es decir, un total de 108 cartas, caso de ser más de 6 jugadores es preciso utilizar 3 barajas. Se trata de un juego cuya dinámica es muy similar a la del chinchón. Si conoces el Chinchón y su dinámica, te resultará muy fácil aprender a jugar al Remigio. He aquí las diferencias: 1. Se juega con baraja con comodines; esto significa que la baraja tiene 8, 9 ,10 y comodines. 2. Se reparten 10 cartas, no 7. 3. Los tríos y escaleras se forman igual, salvo que son ligues cíclicos: el As se puede ligar con el rey . 4. Para cerrar es preciso tener todas las cartas ligadas, no es posible quedarse con una sobrante. 5. Está permitido cerrar en la primera mano. 6. Tras el cierre, nunca es posible colocar cartas en las combinaciones expuestas por los rivales. 7. Los puntos sumados por cada jugador se multiplican en función de la combinación lograda por el jugador que cierra. 8. El jugador que cierra la mano no cambia su puntuación: ni suma ni resta puntos. 9. No son posibles los reenganches El objetivo del Remigio es sumar el menor número de puntos posible, ligando sus cartas antes que sus rivales. Cuando un jugador supera el número de puntos previamente establecido como límite de la partida, es eliminado de la misma. En el Remigio vence la partida aquel jugador que hubiera conseguido eliminar a todos los demás jugadores. Se reparten 10 cartas a cada jugador y una se pone boca arriba encima de la mesa (será el pozo), y el resto de las cartas se deja como mazo. Cada jugador debe ligar esas 10 cartas, siendo las combinaciones mínimas de tres cartas, ya sean escalera (del mismo palo) o tres cartas del mismo índice. El comodín puede sustituirse por cualquier carta de la baraja. El primer jugador puede coger la carta del pozo o una del montón. Luego deja una carta suya como pozo. El siguiente jugador puede coger la carta de pozo (o de descarte) u otra del montón, y deja una carta suya encima de la carta de descarte como pozo. Y así continua la ronda. El primer jugador en tener toda su mano ligada, puede cerrar, para lo que debe dejar la carta de descarte boca abajo.
ANTONIO HUESCAR Página 26 de 255
INDICE
Ligar las cartas Las combinaciones de cartas o "ligues" que pueden formarse tendrán como mínimo de 3 cartas, pudiendo utilizar comodines. En este sentido definimos Pie o trío: tres o más cartas del mismo número. Los cierres posibles:
Sin color: todas las cartas no son del mismo palo, formando grupos de pie o trio (variante opcional). Color: todas las cartas son del mismo palo, formando grupos de pie o trio. Escalera: cartas consecutivas, da igual el palo o color. Escalera de color: cartas consecutivas, del mismo palo.
Remigio: 10 cartas consecutivas del mismo número. El jugador gana directamente la partida si se acuerda.
Recuento de la mano El valor de las cartas es el de su índice (el as vale 1) y las figuras valen 10 cada una y el comodín 15. Una vez cerrada la mano se contabilizan los puntos que se apunta a cada jugador: cada uno de los adversarios deberá mostrar las suyas, sumará los puntos propios de sus cartas sin ligar y multiplicará el número de puntos que se tenga por uno de los siguientes valores, en función de la combinación con la que hubiera cerrado el adversario:
Sin color:2
Con color con comodín:3
Con escalera con comodín:5
Con color y sin comodín:4
Con escalera y sin comodín:6
Con escalera de color y sin comodín:8
Con escalera de color con comodín:7
Con remigio con comodín:9
Con remigio sin comodín:10
Continental El continental se juega con dos barajas inglesas, con 3 comodines por baraja (aunque también se puede jugar con sólo 2 por baraja). También se iten las de póker españolas de 52 cartas. Para cuatro jugadores, hay que empezar con dos barajas y terminar con tres. De cinco a ocho jugadores, es conveniente empezar con dos barajas, añadir una después de los dos primeros juegos parciales y otra después de los dos siguientes. El objetivo del juego es ligar las cartas en las combinaciones fijas establecidas para cada juego y exponerlas, ya que las cartas que queden en la mano, combinadas o no, son las que puntúan. Gana el juego el que tiene menos puntos al final de la partida. Cuando un jugador cierra por haber ligado todas sus cartas, los demás se anotan los tantos que valen las que aún tienen en su poder, aunque formen parte de una combinación. Una partida de continental se compone de siete manos o juegos, debiéndose realizar en cada una ANTONIO HUESCAR Página 27 de 255
INDICE
de ellas una combinación distinta de tríos o escaleras, con una mayor dificultad cada vez. Tiene las peculiaridades de que la combinación a realizar en cada mano es fija y que se permite robar "de contra" (coger fuera de tu turno la carta del pozo, si no está pisada).
Valor de las cartas Comodín o jóker................................................50 puntos As......................................................................20 puntos Figuras (rey, reina o dama y jota) .....................10 puntos Números (10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3 y 2) ......................su valor Combinaciones: tríos y escaleras Las dos combinaciones únicas posibles son tríos y escaleras. En México y en otros países de Hispanoamérica se les llama también "tercias" y "corridas" respectivamente. Un trío son tres cartas o más del mismo número o índice, sin importar el palo. Una escalera es cuatro o más cartas consecutivas del mismo palo, sin límite de cartas (se pueden repetir). No tiene principio ni fin: el as puede ser la carta mayor, la carta menor o incluso intermedia entre el dos y el rey. Cuando hay que hacer varias escaleras, todas ellas pueden ser del mismo palo (igual que puede haber varios tríos del mismo número, pues se juega con varias barajas). El comodín o joker, es una carta especial que reemplaza a cualquier otra de la baraja. Puede hacerse un trío con dos comodines y una carta natural, pero no un trío de comodines. El número máximo de cartas en un trío viene determinado por el número de barajas en juego (cuatro cartas por baraja más dos comodines). En la escalera, el número máximo es de trece (todas las cartas de un palo), aunque algunas estén sustituidas por comodines. Puede empezar y acabar por cualquier carta y el as puede ser la carta intermedia entre el dos y el rey.
Combinaciones fijas y cartas a repartir en cada juego o mano En el continental clásico se juegan siete contratos, de menor a mayor dificultad, repartiéndose en cada uno de ellos una carta más de las imprescindibles para realizar las combinaciones de esa mano: 1.ª (TT): Dos tríos. Se reparten siete cartas. 2.ª (TE): Un trío y una escalera. Se reparten ocho cartas. 3.ª (EE): Dos escaleras. Se reparten nueve cartas. 4.ª (TTT): Tres tríos. Se reparten diez cartas. 5.ª (TET): Dos tríos y una escalera. Se reparten once cartas. 6.ª (ETE): Un trío y dos escaleras. Se reparten doce cartas. 7.ª (EEE): Tres escaleras. Se reparten trece cartas. NOTA: Hay una versión la cual se reparte una carta menos por cada combinación. Si quiere prolongarse el juego (normalmente si sólo participan tres o cuatro jugadores), puede
ANTONIO HUESCAR Página 28 de 255
INDICE
aumentarse el número de cartas repartidas hasta dieciséis y procederse de acuerdo con el baremo indicado Inicio del juego: Sorteo de puestos y reparto de cartas Se sortean los puestos, repartiendo una carta a cada jugador. Si a varios jugadores les tocan cartas de igual índice, desempatan entre ellos. El jugador con mayor carta será el que empiece a repartir. A su derecha se sienta el que tiene la segunda carta mayor, y así sucesivamente, en sentido contrario a las agujas del reloj. Este sentido es también el sentido de desarrollo del juego. Cada jugador, antes de repartir, barajará las cartas, las dará a cortar al siguiente jugador y repartirá a cada jugador las correspondientes a la mano en juego, de una en una, en sentido contrario a las agujas del reloj, empezando por el jugador a su derecha y terminando por él mismo. Distribución de las cartas Comenzamos con la primera combinación: se repartirá 7 cartas a cada jugador, de una en una, en sentido contrario a las agujas del reloj. Después dividirá el resto del mazo en dos montones desiguales, que dejará en el centro de la mesa boca abajo. Del montón que menos cartas tenga se descubre la carta superior (se coge la primera carta) y se pone encima del mismo montón boca arriba iniciando con ella el montón de descartes o pozo. Esta primera carta puede ser un comodín o cualquier otra carta. (Otra variante sólo pone 1 carta para el pozo en el inicio de cada mano, de manera que irá aumentando en el transcurso del juego).
Desarrollo del juego El jugador que empieza a jugar es el que está a la derecha del que ha repartido, el que cortó el mazo antes de repartir. Cada jugador en su turno puede coger la carta boca arriba del pozo o la carta superior del mazo, una de las dos. Termina su turno descartándose de una de las cartas de su mano, que dejará sobre el pozo, boca abajo si es la última carta que le queda (cierra la mano) o boca arriba si el juego continúa. Una vez que la carta toca el montón de descartes o pozo el jugador debe dejarla ahí, sin poder cambiarla por otra: “carta en la mesa, presa”. Las cartas del pozo no se pueden ver, salvo la superior. Si un jugador pregunta a otro cuántas cartas le quedan, éste debe responder, sin mentir. Las cartas de castigo: robar “de contra” (cuando no te toca por turno). Cualquier jugador puede tomar el descarte de otro (la carta del pozo) si no lo ha tomado ninguno de los anteriores. Si el jugador que toma el descarte no le toca por turno, debe tomar además otra carta: la carta superior del mazo, llamada “carta de castigo”, y no puede soltar ninguna carta (se queda ambas). Este doble robo puede hacer que un jugador, después de realizar las combinaciones necesarias de la mano, aun le queden cartas en la sin combinar. Si algún jugador opta por tomar su propio descarte (carta del pozo), si ningún jugador anterior lo ha hecho, también deberá coger una “carta de castigo”. Bajarse Durante su turno, el jugador que tenga las combinaciones que correspondan a la mano en curso puede exponerlas boca arriba sobre la mesa (acción que recibe el nombre de “bajarse”), ANTONIO HUESCAR Página 29 de 255
INDICE
aunque no pueda cerrar por haber tomado cartas extra de castigo (sólo puedes exponer las cartas de la combinación que toque por mano). Una vez bajado las cartas extra de castigo sólo se podrán colocar en cualquiera de las combinaciones expuestas que haya sobre la mesa, aumentándolas (trio y/o escaleras), siempre que sea su turno. Si le queda más de una carta debe seguir jugando con ellas hasta conseguir colocarlas en alguna combinación y poder cerrar. Las cartas “bajadas” no se cuentan si otro jugador cierra (no computan cuando se cierre la mano pues ya están colocadas en tríos o escaleras). Las ventajas de exponer las cartas combinadas son: • Disminuir los puntos de penalización si alguien cierra. • Poder colocar las cartas sin combinar en las combinaciones ajenas expuestas, sin poder deshacer y dividir las escaleras y sin poner en éstas cartas repetidas. • Poder usar los comodines expuestos. Después de abatir, cualquier jugador puede sustituir un comodín expuesto en una combinación de escalera por la carta que representa, pudiendo utilizarlo en cualquier otra escalera. El único motivo de colocarlo en un trío, es el de no poder ser aprovechado por otros jugadores (ya que con la escalera conocemos el valor de la carta que sustituye, pero con el trio no: puede tener varios valores diferentes). La desventaja de exponer las cartas combinadas es que supone facilitar el cierre de otro jugador. Final del juego: cerrar. Se cierra de dos formas: 1. Exponiendo sus cartas utilizando para ello todas las que tiene (no tiene cartas de castigo). 2. Si un jugador, una vez se ha bajado y ha colocado todas las cartas posibles en las combinaciones ya bajadas, le queda sólo una carta, la pone sobre el pozo o montón de descartes boca abajo, cerrando el juego o mano presente. Si esa última carta también la puede colocar en alguna combinación, puede hacerlo y terminar el juego poniendo la palma de su mano sobre el montón de descartes. Computo de Puntos Cuando un jugador se baja y cierra en el mismo turno, obtiene -10 puntos en esa mano (ha completado con todas las cartas). Si se bajó en un turno anterior, obtiene 0 puntos. Los demás jugadores cuentan el valor de las cartas que les quedan en la mano, apuntándoselo en un papel: debajo del nombre de cada jugador habrá una línea para cada mano, que comenzará identificando de qué mano se trata (TT, TE, EE, TTT… ) y a continuación la puntuación de esa mano y la puntuación parcial hasta ese momento de cada jugador, de modo que se pueda ir conociendo la clasificación al final de cada mano. A continuación, se recogen las cartas y el turno de reparto pasa al jugador siguiente al que repartió en la mano que acaba de concluir, que dará las cartas que correspondan a la nueva ANTONIO HUESCAR Página 30 de 255
INDICE
mano, tras barajar y producirse el corte del mazo, y así sucesivamente todas las manos. Al terminar la última mano, el jugador que tenga menos puntos acumulados será el ganador de la partida.
El comodín El comodín, también llamado jóker, es una carta especial que reemplaza a cualquier otra de la baraja. Está permitido descartarse de un comodín. En los tríos no hay límite de comodines, incluso puede construirse un trío de comodines: la primera carta distinta de un comodín que se añada a ese trío determinará de qué es. Los comodines de un trío no se pueden mover de ese trío (una vez expuestos sobre la mesa). En una escalera no puede haber dos comodines consecutivos. Los comodines de una escalera ya bajada pueden moverse de la escalera en la que están o a otras escaleras del mismo jugador, salvo que se quede alguna escalera con menos de cuatro cartas o se coloquen dos comodines juntos. El comodín de una escalera puede cambiarse por la carta a la que sustituye, debiendo emplearse en ese mismo momento en cualquier escalera del jugador que bajó esa escalera, siempre que al realizarse el cambio no se coloquen dos comodines consecutivos. Si el comodín está libre (en uno de los extremos de la escalera) también se puede mover a otra escalera de ese jugador, siempre que la escalera no quede con menos de cuatro cartas. Los comodines de una escalera son las únicas cartas que se pueden mover una vez bajadas, siempre que cumplan las condiciones del párrafo anterior. El resto de cartas bajadas quedan fijas, sin posibilidad de ser movidas o cambiadas por otras.
Variantes al continental clásico
Supercontinental: Se añaden cinco nuevos juegos o manos más dificultosos: TTTT, TTTE, TTEE, EEET y EEEE. En cada una de esas manos se reparten 13, 14, 15, 16 y 17 cartas respectivamente. Añadir al inicio dos nuevos juegos de menor complejidad: T y E, repartiéndose 4 y 5 cartas respectivamente. No permitir bajarse sin cerrar en la última ronda. Obligar a que las escaleras en EE, ETE o EEE sean de palos distintos y que los tríos de TT, TTT ó TET sean de números distintos. Otorgar -50 puntos al que se baja y cierra. Otorgar -50 puntos al que cierra colocando todas sus cartas, sin que le quede una para cerrar. Cambiar el valor de las cartas numéricas: cinco puntos del 2 al 7 y diez puntos desde el 8 al 10. Permitir cerrar con cartas en la mano, siempre que sumen cinco puntos o menos. En este caso el jugador que cierra se apunta las cartas no bajadas. No permitir a cada jugador robar de contra más de tres veces por ronda. ANTONIO HUESCAR Página 31 de 255
INDICE
Rummikub Se juega con 106 fichas: 104 numeradas y dos comodines. Las fichas están numeradas del 1 al 13 en cuatro colores diferentes: negro, azul, rojo y amarillo. Hay dos unidades idénticas de cada ficha, de modo que: 13 fichas cada color x 4 colores x 2 unidades/ficha = 104 fichas. Pueden jugar 2, 3 o 4 jugadores, siendo esto último lo ideal pues hay más posibilidades de combinar. También puede jugarse con naipes de la baraja sa: 2 mazos de 52 cartas estándar más 2 comodines por baraja, en este caso el valor del AS=1, jota=11, reina=12, rey=13 y comodín=25. Es recomendable usar cartas pequeñas por el gran espacio que ocupan las cartas normales. Si utilizamos baraja española solo llegaremos hasta el número 12 y su valor viene serigrafiado. Lo importante es tener todos los números de la baraja. El juego demanda la aplicación de estrategias y lógica lo que lo hace muy interesante. Se añade 1 baraja cada 2 jugadores más. Inicio del juego El objetivo del juego es descartarse el primero, ligando las cartas en líneas: series y escaleras. Ambas combinaciones deben contener como mínimo tres cartas. Nunca puede quedar sobre la mesa una línea con menos de tres cartas. Para decidir quién empieza primero todos sacan una carta del mazo y la que tenga el valor más alto comienza su turno. Se devuelven al mazo y se baraja bien (los dos mazos juntos) y se reparten 14 cartas a cada jugador. El resto de cartas se quedarán en la mesa boca abajo formando un único mazo. Las Series se componen de 3 ó 4 cartas del mismo número, pero de distinto palo. Por lo tanto, una serie está compuesta como máximo por 4 cartas. Se pueden utilizar los comodines, que sustituyen la carta que necesitamos. Las Escaleras (secuencias) se componen de 3 o más cartas del mismo palo y con un valor numérico continuo. El 13 forma el fin de cada escalera y no se puede colocar un 1 después del 13. Por lo tanto, el máximo número de cartas de una escalera será de 13 cartas. Se pueden utilizar los comodines, que sustituyen la carta que necesitamos. Desarrollo del juego Durante su turno el jugador debe intentar deshacerse del mayor número de cartas posible. Si no puede realizar una acción de las 3 que enumeramos a continuación, tiene que robar una carta del montón y pasar turno. Las acciones son: 4. Bajar o colocar más líneas (líneas nuevas) el jugador que tenga series o escaleras puede ir exponiendo las cartas boca arriba sobre la mesa a la vista de todos (acción que recibe el nombre de “bajarse”) creando más líneas. Para bajar inicialmente, los jugadores deben tener una o más líneas (serie o escalera) que sumen 30 puntos o más, pero sin comodines (el comodín vale 0). Los puntos son los que indica el número de la carta, siendo el valor del comodín 0. Una vez bajada su primera combinación, el jugador puede bajar cualquier otra línea sin importar su puntuación y reducir el monto de las cartas en sus manos. ANTONIO HUESCAR Página 32 de 255
INDICE
5. Colocar más cartas en las líneas bajadas puede añadir a las líneas existentes más cartas, teniendo en cuenta las reglas de composición de las líneas. 6. Manipular o reorganizar las líneas bajadas se pueden hacer cambios en las combinaciones ya ligadas sobre la mesa. La única condición es que al acabar se haya añadido alguna carta nueva a las que ya había puestas, y que al final de su turno todas las combinaciones sean válidas y no se quede ninguna carta en la mesa sin ligar. Es decir, hablamos de número de cartas, de manera que podemos intercambiar cartas nuestras con las de la mesa, pero en la mesa siempre deben quedar más cartas al terminar turno que las que había cuando empezó el turno de un jugador. Caso contrario debe volver a dejar las líneas como estaban. NOTAS: Suele suceder que al principio todo el mundo roba cartas y después el juego es más abierto ya que todos pueden ligar y hacer cambios. Las cartas bajadas son comunes, de manera que un jugador en su turno podrá añadir, ampliar o manipular líneas. El Comodín El comodín sustituye una carta cualquiera de la baraja, para formar series o escaleras. Durante el juego, el comodín puede ser sustituido por la carta que representa y podremos utilizarlo de nuevo como comodín, en el mismo turno o no. En caso de que esté en una escalera está claro el valor del comodín. Pero cuando esté en una serie, debe estar el comodín con las 3 cartas naturales, de manera que no haya duda de la carta que sustituye. Ejemplos de manipulaciones (recordar las reglas de formar líneas): Quitar extremos de una escalera. En una escalera el jugador puede poner una carta en un extremo y sacar la que esté en el otro. Ejemplo: 3-4-5 rojos ya jugados, puedes poner un 6 rojo y sacar el 3 rojo para usarlo en otra combinación. Separar escaleras. El jugador puede partir una escalera larga creando escaleras más pequeñas, y poniendo una carta en el medio si fuera necesario. Ejemplo: la escalera 6-7-8-910 azules se puede separar y poner un 8 azul para crear dos escaleras: 6-7-8, y 8-9-10. Sustituir en una serie. En una serie de 3 cartas, el jugador puede poner una carta y sacar otra para usarla en otra combinación. Ejemplo: en la serie 6 azul-6 rojo-6 amarillo el jugador puede poner un 6 negro y sacar cualquiera de las anteriores para usarla. Remover cartas. En una combinación que tenga cuatro o más cartas, el jugador puede sacar una sin tener que reemplazarla para usarla en otra combinación. Sustituir un comodín. Solo si un jugador tiene una carta del mismo color y número que aquélla a la que está sustituyendo un comodín colocado en una combinación, puede reemplazarlo, para usarlo en otra combinación, pero en el mismo turno de juego. Ejemplo 1: si hay una combinación 3 azul-comodín-5 azul -6 azul y el jugador tiene un 4 azul, un 7 rojo y un 7 amarillo, puede sustituir el comodín por el 4 azul y utilizarlo inmediatamente para completar con los dos 7 una nueva combinación. Ejemplo 2: en la combinación8 amarillo-8 rojo-comodín 8 azul, éste se podría sustituir por un 8 negro. ANTONIO HUESCAR Página 33 de 255
INDICE
Ganador El juego continúa hasta que un jugador se descarte, que será el ganador. En caso de que se agoten las cartas para robar, los jugadores deben seguir jugando hasta que ninguno pueda bajar más, y se cierra el juego. En este último caso se decidirá antes de empezar a jugar si el ganador será el que tenga menor puntuación o que cada jugador se apunte los tantos de las cartas que no ha podido bajar. Reglas adicionales a acordar:
Avisar a los demás jugadores cuando solo le queda una carta.
Límite de tiempo: cada jugador tiene un límite de tiempo acordado por turno (2 minutos, por ejemplo). Si terminado este tiempo no ha terminado su jugada, las cartas deben quedar como inicialmente estaban cuando le tocaba turno y tiene una penalización de robo de 3 cartas.
Al usar varias barajas tenemos varios comodines. Se podrán combinar TODOS entre si formando una serie o escalera, la cual tendrá un valor de 100 puntos para el que lo formó. Y ya no se podrán usar los comodines.
Una serie puede estar compuesta por 1 comodín y 2 cartas naturales. Si se acuerda por todos, el comodín puede ser sustituido por cualquiera de las otras 2 cartas naturales. A elegir antes de empezar a jugar.
Puntuación Un jugador gana el juego cuando se llegue a unos puntos pre-acordados (1000 puntos) o cuando se juegue un numero de partidas acordadas y hagan balance de los puntos de todas las partidas jugadas (o juegos jugados). El comodín tiene un valor de 25 puntos, por lo que resulta arriesgado mantenerlo esperando la ocasión óptima de usarlo. Cuando un jugador gana una partida, los jugadores perdedores suman la puntuación de las cartas que quedaron en su poder y se los apuntan en negativo, mientras que el jugador ganador suma todos los puntos de los jugadores perdedores y se los apunta en positivo. Tras conocer los puntos parciales de cada juego se hace una suma para conocer los totales: en este caso el jugador A es el vencedor de los dos juegos.
ANTONIO HUESCAR Página 34 de 255
INDICE
Whist El whist fue el primer gran juego inglés de sociedad. También fue el primer juego de naipes sobre el que se escribió un tratado (Short Treatise, 1742), que no sólo describía sus reglas sino que también aportaba detalles y consejos sobre el modo de jugarlo y las estrategias que debían aplicarse en cada caso. Fue tal el éxito del tratado que su autor, Edrilond Hoyle, consiguió fama y prestigio universales y su nombre quedo por siempre asociado con los reglamentos de los juegos. El auge del whist representó la desaparición de El Hombre en el mundo anglosajón, así como el surgimiento de una nueva actitud social ante los juegos de cartas que se reflejaría en la aparición de los clubes de whist, precedentes de los actuales clubes de bridge. 2.Objetivo: Ganar más bazas que la pareja contraria. 3.Jugadores Las partidas de whist se disputan entre cuatro jugadores que Forman dos parejas. Los compañeros que componen una pareja se sientan enfrentados en la mesa de juego y entre ellos se intercalan los otros dos jugadores de la pareja adversaria. También existe una versión para tres jugadores, en la que al inexistente cuarto jugador se le llama muerto. EL primer jugador en echar carta es el mano. 4.Tipo de Baraja Para jugar al whist se utiliza una baraja inglesa de 52 cartas, es decir, sin comodín. También pueden utilizarse, sin que suponga variación alguna, las barajas alemana o sa a incluso la llamada de póker español, en la que los palos y las figuras de la baraja inglesa están sustituidos por los de la española, aunque se conservan los índices ingleses. 5.Valor y Orden de las Cartas En el juego del whist las cartas no tienen ningún valor en tantos, su valor es relativo y está determinado por el lugar que ocupan dentro del orden corriente de cada palo, que de mayor a menor es: as, rey, dama, jota, diez, nueve, ocho, siete, seis, cinco, cuatro, tres y dos. Este valor relativo de las cartas determinado por su orden en el palo sirve para conocer la carta ganadora de la baza. 6.Vocabulario Específico Afirmar: Eliminar las cartas superiores de un palo en las manos de los contrarios a fin de convertir en ganadoras las restantes del mismo palo en la propia mano. Arrastrar: Salir de triunfo, generalmente con el fin de eliminar las cartas de ese palo de las manos de los contrarios y evitar así que puedan fallar cartas firmes. Asistir: Jugar carta del palo de salida. Carteo: Fase de un juego de cartas en la que se juegan éstas sobre la mesa. Descartar: Echar una carta que no es del palo de salida ni de triunfo. Dubletón: Dícese del palo del que un jugador sólo tiene dos cartas. Fallar: Jugar un triunfo en una baza cuando no se puede asistir, generalmente con intención de ganarla. Fallo: Palo del que no se tiene ninguna carta. Firme: Se dice de la carta ganadora por haber sido jugadas anteriormente las superiores del mismo palo. Honor: Cada una de las cartas superiores de un palo. Para los premios sólo son honores del as a la jota, aunque el diez se considera un honor para valorar la fuerza de la mano y en el carteo. ANTONIO HUESCAR Página 35 de 255
INDICE
Manga: Cierta unidad de medida de los juegos y de los puntos conseguidos en ellos. Obligación: Conjunto de las seis primeras bazas ganadas por una pareja. Renuncio: Acción y efecto de no asistir en una baza, teniendo carta para hacerlo. Rubber: Conjunto de tres mangas de whist. Si una pareja gana dos mangas seguidas, ya se adjudica el rubber y no se juega la tercera. Salida: Primera carta de una baza. En ocasiones, la carta de salida también se llama carta de ataque. Secuencia: Serie de cartas consecutivas de un palo. Trick: Cada una de las bazas ganadas por una pareja por encima de las seis de la obligación. Triunfo: Se aplica al palo cuyas cartas ganan a cualquiera de las de los otros tres palos, con independencia de su valor respectivo. 7.El palo de Triunfo En cada juego de whist hay un palo que tiene un valor especial con relación a los otros. Este palo se llama de triunfo y sus cartas ganan a las de los otros tres palos, independientemente del índice de unas y otras. El triunfo queda determinado por la última carta que se reparte al inicio del juego, que el dador vuelve antes de colocarla con las de su mano para que todos la vean; así pues, el dador siempre tiene por lo menos una carta de triunfo. Entre las cartas del Palo de triunfo se da la misma relación de orden que en los otros palos, es decir, el as es la superior y el dos es la carta inferior. Un modo alternativo de determinar el palo de triunfo de cada mano es fijarlo previamente. En estos casos es corriente usar para señalarlo una secuencia de palos fija, que puede ser cualquiera. Por ejemplo, si se utiliza el orden alfabético, el triunfo de la primera mano son los corazones, diamantes el de la segunda, picas el de la tercera y tréboles el de la cuarta. Después de las cuatro primeras manos, se vuelve a iniciar la secuencia de los palos de triunfo. Este es el sistema que se utiliza de forma habitual en los torneos de whist. 8.Las Salidas En el whist lo importante es ganar las bazas y no con qué cartas se haga, ya que sólo las bazas tienen valor en puntos, y vale tanto la baza ganada con un dos como la ganada con un As. Debe recordarse que se trata de un juego de parejas en el que los dos componentes de una pareja actúan como una unidad. Por ello es conveniente que cada jugador conozca las cartas que posee su compañero para no bloquearse los palos, ayudarse a afirmar las cartas de la mano y, en definitiva, no jugar contra el compañero. Sin embargo, en el whist no están permitidas las señas corporales (gestos o expresiones) como en otros juegos de cartas, por lo cual se han establecido una serie de códigos basados en las cartas jugadas que permiten conocer ciertos datos de las poseídas por el compañero. Naturalmente, los contrarios pueden hacer las mismas deducciones, pero a su vez las cartas jugadas por los contrarios permiten tanto intuir la composición de sus manos como la del compañero, que ha de tener las restantes cartas. Muchos de los códigos propios del whist han sido utilizados y perfeccionados en el bridge (aunque debe recordarse que en este último juego cada jugador “ve” la mitad de la baraja, ya que tiene a la vista su juego y el del muerto). Uno de los códigos más conocidos es el de jugar primero una carta alta y luego la baja para indicar un número par de cartas, en especial un dubletón. ANTONIO HUESCAR Página 36 de 255
INDICE
9.Bazas en Juego Una baza está formada por un grupo de cartas igual al número de jugadores de la partida. Cada una de esas cartas ha sido depositada o jugada sobre la mesa por uno de los jugadores siguiendo el turno de juego. La primera carta que se juega en una baza es la salida y el que la juega es el mano. En la primera baza, el mano es el jugador siguiente al dador (en el caso del whist el de su izquierda porque se juega en sentido horario). En las siguientes bazas, el jugador mano es el ganador de la baza anterior. Los jugadores no pueden echar cualquier carta, sino que deben jugar una del mismo palo que la de la salida, es decir, deben asistir. Si el jugador mano sale con una carta de triunfo, se dice que arrastra. E1 objeto de los arrastres es eliminar los triunfos en las manos de los contrarios para poder ganar con las cartas firmes propias. Cuando un jugador no puede asistir por no tener carta del palo de salida, puede jugar una carta cualquiera (descartar) o del palo de triunfo (fallar). Si no se ha jugado ninguna carta de triunfo en la baza, gana la carta más alta del palo de salida (aunque se trate de un dos, puede ganar si es la única carta de ese palo que hay en la baza); si hay una o más cartas de triunfo en la baza, la ganadora es la carta más alta del palo de triunfo. El ganador recoge la baza y la coloca ante sí o ante su compañero (ya que las bazas son de la pareja y no sólo del jugador que las gane) antes de salir para la siguiente baza. Las cartas ganadas no se colocan en un solo montón, sino que cada baza se coloca ligeramente desplazada respecto a la anterior para en cualquier momento distinguir con toda claridad el número de bazas ganadas durante el juego por cada pareja. 10.Obligación y Tricks Una vez jugada la mano se procede al recuento de las bazas ganadas. Las seis primeras bazas obtenidas por una pareja constituyen la obligación y no proporcionan puntos. Cada una de las bazas por encima de las seis de la obligación es un trick y vale un punto. Como sólo hay trece bazas en juego en cada mano, se deduce fácilmente que en ella sólo puede conseguir tricks una de las parejas. 11.Las Cartas Firmes Se llaman cartas firmes a las que pueden ganar la baza cuando se sale de ellas. Una carta puede ser firme por su propia naturaleza, como los ases, o bien por haberse jugado ya las superiores del mismo palo. Durante el juego, es muy conveniente llevar la cuenta de las cartas aparecidas de cada palo, con el fin de conocer si van quedando firmes las cartas de la mano o si hay la posibilidad de afirmarlas. 12.Honores Las cuatro cartas más altas -as, rey, dama y jota- del palo de triunfo son los honores. Si entre los dos componentes de una pareja han obtenido estas cuatro cartas, la del juego parcial. Si sólo tienen tres de los cuatro honores, reciben 2 puntos. Sin embargo, estos puntos no cuentan si con ellos la pareja llega al límite establecido para ganar la manga, es decir, que no se puede ganar ésta sólo con puntos de honores, ya que debe hacerse con puntos de tricks. No todos los jugadores aceptan contar los puntos de honores, pues ello supone conceder más valor al azar que a la estrategia; en particular, en Estados Unidos, no se tienen en cuenta los puntos de honores. ANTONIO HUESCAR Página 37 de 255
INDICE
13.Inicio El juego se inicia con el sorteo de las parejas, si no han sido determinadas previamente, y del primer dador. Normalmente se emplean dos barajas, de dorso distinto. Mientras un jugador reparte una de ellas, su compañero baraja la otra, que deja a su derecha, es decir, a la izquierda del siguiente dador. El dador reparte en sentido horario, de izquierda a derecha, todas las cartas de una en una. De este modo cada jugador recibe trece. Al llegar a la última carta, el dador le da la vuelta y la deja unos instantes sobre la mesa para marcar el triunfo. Cuando ya todos los jugadores conocen el triunfo, la recoge y la coloca en su mano con el resto de sus cartas. 14.Desarrollo El jugador mano, sentado a la izquierda del dador, juega la primera carta. En su turno, cada jugador echa una de sus cartas sobre la mesa, debiendo asistir siempre que pueda hacerlo. El ganador de la baza la recoge, la coloca con el resto de bazas de la pareja y sale para jugar la siguiente baza. Después de jugadas las trece bazas, se procede al recuento de bazas y puntos de las parejas y a su anotación. 15.Juego, manga y partidas Las trece bazas que se juegan después de una distribución de cartas constituyen un juego. La pareja ganadora se anota tantos puntos como tricks ha ganado. Cuando una pareja llega, en uno o más juegos, a los 5 puntos, se anota una manga. Una partida o rubber se juega “al mejor de tres mangas”, es decir, hasta que una pareja se anote dos; por lo que si éstas son las dos primeras, ya no se juega la tercera. En Estados Unidos, las mangas se juegan a 7 puntos. También se juega el llamado whist largo, en el que las mangas deben ser de 9 puntos. Algunos jugadores consideran que una partida completa es la que se compone de tres rubbers, cambiando la composición de las parejas en cada uno de ellos de modo que cada jugador haya jugado de pareja con los otros tres. La forma tradicional de hacer el cambio después del primer rubber es permaneciendo en su asiento el dador de la siguiente mano y el que ha de cortar, a intercambiando sus posiciones los otros dos jugadores. En la tercera mano, el jugador al que le corresponde dar no se mueve, debiéndose intercambiar los lugares el que ha jugado con él y el que debe ser su tercera pareja, por no haber jugado con él en los dos rubbers anteriores. 16.Las Variantes El juego del whist, debido principalmente a que se remonta a unos tres siglos atrás, ha generado numerosas variantes. En general, de él proceden los juegos de bazas con/sin palo de triunfo que se disputan por parejas, normalmente entre cuatro jugadores. La variante más importante es el bridge, aunque hay otros juegos muy conocidos: tute, brisca, hearts o corazones, espadas o spades, Butifarra, oh Hell (la podrida), Belote, Julepe … entre otros. Todos comparten reglas básicas, sólo pequeñas variaciones en las reglas los diferencian.
ANTONIO HUESCAR Página 38 de 255
INDICE
Brisca La Brisca pertenece a la gran familia de juegos de cartas del Tute, juegos en los que se trata de ir consiguiendo bazas (ganar rondas), con un palo dominante o palo de triunfo. En la Brisca se enfrenta un número variable de jugadores dispuestos en torno a la mesa de juego. Pueden jugar 2 o 3 personas en modo individual. Cuando juegan 3 jugadores, no se emplea los doses. De este modo el número de cartas en juego es múltiplo de tres. Se puede jugar en parejas: una baraja para 4 jugadores, aunque si juegan 6 u 8 jugadores son dos barajas. Otra opción es jugar 2 parejas y al término de la mano la que más puntos haga juega contra la pareja en reposo. Objetivo del juego el objetivo es sumar el mayor número de puntos posible con las cartas ganadas en cada baza. Habrá que intentar llevarse un gran número de bazas, pero bazas con cartas que nos den puntos, de la puntuación más alta posible. Se reparten tres cartas no visibles a cada jugador y la siguiente se deja visible bajo el mazo durante la partida: esa carta será la que pinte (la que marque el triunfo en esa mano). El que va de mano echará al centro del tapete una de sus cartas (la que él quiera), y los demás (el sentido de la ronda se decide antes de empezar) deberán echar una más cada uno, la que ellos quieran, sin limitaciones u obligaciones de ningún tipo respecto a cuál echar. La baza se la llevará el jugador que hubiera echado la carta más alta del palo de triunfo, y si no hay triunfos sobre el tapete, la carta más alta del palo de salida. La jerarquía entre cartas de un mismo palo es la que sigue, de mayor a menor: As, tres, rey, caballo, sota, siete, seis, cinco, cuatro, dos. En las bazas sucesivas, dentro de una misma mano, el jugador que se ha llevado la última baza (ganador) es el que empezará lanzando la 1ª carta de la baza siguiente. Y continua el siguiente jugador según el sentido de la ronda. Una vez terminada la ronda, se lleva las cartas tiradas el ganador y todos los jugadores tomarán una carta de encima del mazo, empezando por el que ganó la baza anterior, de forma que siempre tengan tres cartas en la mano.
Lógicamente, conforme avance el juego en una mano, las cartas del mazo se acabarán y llegará un momento en que no habrá cartas para robar: en las tres últimas bazas se jugará sólo con las cartas que tuvieran en la mano (dos en la penúltima y una en la última). Cuando las cartas del mazo se acaban, el último jugador toma la carta que señala el palo de triunfo. Una vez que se han completado todas las bazas de una mano, se procederá al recuento de los puntos obtenidos por cada jugador en esa mano y se los apuntará. A estos efectos el valor de cada carta es el que sigue: As (11 puntos), Tres (10 puntos), Rey (4 puntos), Caballo (3 puntos) y Sota (2 puntos). El resto de cartas no tienen valor puntuable. El número total de puntos que suman las cartas de la baraja es 120.
ANTONIO HUESCAR Página 39 de 255
INDICE
El jugador que obtenga mayor cantidad de puntos en una mano, será el que la gane. En caso de empate a puntos entre dos o más jugadores, se asignará como ganada la mano a cada uno de ellos. Opciones adicionales: Cambio de cartas cuando un jugador tuviera en su mano durante el juego el siete del palo de triunfo, podrá cambiarlo por la carta que pinte (la de muestra) si ésta fuera una carta de valor superior: As, Tres, Rey, Caballo o Sota. Este cambio podrá hacerse justo tras haber ganado una baza y antes de proceder a robar la carta correspondiente del mazo. Este mismo cambio, y con las mismas reglas y limitaciones, podrán hacerlo los jugadores si tuvieran en su poder un dos y quisieran cambiarlo por la carta que marque el triunfo si ésta fuera una carta sin valor (Cuatro, Cinco, Seis o Siete). Brisca o Mano negra Si un jugador tiene en su mano las 3 cartas mas altas del triunfo (As, tres y rey), puede reclamar la victoria por Brisca, gana la partida de manera automática, sumando 50 puntos a su favor. Jugar 6 u 8 jugadores En caso de 6 jugadores se quitan 2 cartas (2 doses del mismo palo). Los jugadores de la misma pareja se sentarán siempre uno frente al otro. Se juegan con 2 barajas y cuando se tiren 2 cartas iguales (mismo palo y número) hay dos opciones a elegir: Las cartas se anulan entre sí, es decir, su valor no cuenta para ganar la baza, pero si para el computo de puntos. Prohibido tirar 2 cartas iguales (mismo palo y número) sobre el tapete en una ronda. Por lo tanto, el siguiente jugador debe tirar otra carta diferete. Sólo en la última ronda se puede dar el caso de que se puedan tirar 2 cartas iguales, de manera que el segundo que la haya tirado es el que se llevaría las cartas si ganase la baza esa carta.
Durak Durak es una palabra rusa, puede traducirse por "tonto", "bobo" o "estúpido", que es el apelativo que recibe el que pierde en el juego, ya que en el durak no hay un ganador, sino sólo un perdedor, que es el último que se queda con cartas en la mano. El objetivo del juego es deshacerse de todas las cartas y al final del juego, el último jugador con cartas en su mano es llamado el perdedor, durak.
Jugadores Puede jugarse entre cualquier número de participantes hasta 6 jugadores que compiten individualmente o por parejas. Las partidas de durak más corrientes se disputan entre 4 jugadores. Si se juega por parejas, el modo de colocarse los jugadores es sentarse enfrentados en la mesa y entre ellos se intercalan los otros de la pareja contraria.
ANTONIO HUESCAR Página 40 de 255
INDICE
La principal diferencia entre el juego individual y el juego por parejas es que en este último los compañeros no se atacan, aunque tampoco puede defenderse en común, en realidad el juego por parejas sólo sirve para preocuparse de menos adversarios. Tipo de Baraja Para jugar al durak puede utilizarse cualquier baraja, pero lo usual es, la de póker inglesa de símbolos ses. Se suele utilizar la llamada baraja corta, es decir, la formada únicamente por 36 cartas:
A la baraja de póker de 36 se quitan las cartas del 2 al 5 (52-16=36). A la baraja española de 48 cartas se quitan del 2 al 4 (48-12=36).
Si se juega con 36 cartas y son seis los jugadores, no habrá mazo (6 cartas x 6 jugadores = 36cartas). También puede usarse la baraja completa, lo que se hace muchas veces cuando son 5 o 6 los jugadores de la partida, y también entre principiantes. Lo ideal es tener un mazo o baceta para robar cartas, así que mejor jugar con 1 baraja completa para 4 jugadores o 2 barajas hasta 8 jugadores. Valor de las Cartas Las cartas no tienen ningún valor en puntos. Su valor es únicamente relativo y sirve pare conocer la ganadora de la jugada en dispute. El orden relativo de las cartas es, en todos los palos, de mayor a menor: as, rey, reina, jota, diez…dos. El palo de triunfo En cada partida de durak existe un palo privilegiado denominado palo de triunfo, cuyas cartas ganan a cualquier carta de los otros palos, sin importar su valor relativo. Entre las cartas del palo de triunfo se sigue manteniendo el orden de las cartas indicado para todos los palos. El palo de triunfo queda determinado por una carta descubierta bajo el mazo a un ángulo de 90º para que sea visto número y el palo por todos los jugadores, y será la última carta en ser tomada por los jugadores. Se suele permitir que el jugador que tiene el palo de triunfo más bajo, 2 con baraja completa, o el 6 con baraja corta, sustituya esta carta por la que marca el triunfo, una vez repartidas todas las cartas y antes de empezar a jugar (igual que brisca).
Juego En el juego del durak, dar las cartas se considera una tarea indigna, sólo propia de verdaderos duraks, por lo que, a partir del segundo juego, el dador en cada uno de ellos es el perdedor del juego anterior. En el primer reparto se utiliza cualquier método para determinar el primer dador, desde una penalización a un sorteo. Sólo el dador puede tocar las cartas, por lo que, si éste da a cortar las cartas y el jugador al que se las ofrecen para ello las toca, se convierte en el dador. (Hay una expresión rusa, que puede traducirse por "no levanto mi sombrero ante un idiota", que suele utilizarse en esta circunstancia para rechazar el corte del mazo.) Usualmente no se corta el mazo, aunque en algunos lugares juegan cortando, pero sin penalizar. Se mezcla el mazo, se reparte alternadas a cada jugador 6 cartas, y la primera carta inferior del mazo marcará el triunfo y el resto de las cartas o baceta se dejan en el centro de la mesa formando un mazo, para que los jugadores tomen cartas en fases sucesivas del juego. Si un jugador recibe las 6 cartas de un mismo palo, todas cartas rojas o todas negras las cartas se vuelven a mezclar y repartir. ANTONIO HUESCAR Página 41 de 255
INDICE
Comienza la ronda el primer jugador a la izquierda del dador, denominado “primer atacante o atacante principal” (el primero en tirar una carta). El jugador a la izquierda del atacante principal es siempre el “defensor”. Ataque Cada jugador, en su turno, se convierte en atacante principal del jugador de su izquierda, que es el único defensor en este turno de juego. El jugador atacante principal juega una de sus cartas sobre la mesa (la primera carta de la ronda), de modo que todos la puedan ver, aunque el ataque sólo va dirigido contra el jugador de su izquierda. El palo de la carta tirada se denomina “palo pedido” o “palo de salida”.
Defensa El defensor debe jugar una carta por cada carta atacante. Las cartas atacantes que no sean de triunfo pueden ser defendidas por una carta de mayor valor del mismo palo o cualquier carta de triunfo. Es decir, el defensor ha de ganar como si se tratara de un juego de bazas con palo de triunfo. Las cartas atacantes de triunfo sólo pueden ser defendidas por una carta de triunfo de mayor valor.
Cada carta defensora se coloca superpuesta a la carta atacante a la que defiende, y en orden para que los jugadores puedan darse cuenta de cuál carta defiende a cuál. Si tras la tira de la primera carta el defensor ha defendido correctamente, el primer atacante puede decidir la acción de seguir atacando o de pasar (aunque tenga cartas para jugar pasar es opcional por razones estratégicas). Si decide tirar carta ha de jugar una carta del mismo índice que las expuestas sobre las ya jugadas (sobre la mesa), el palo es indiferente.
Una vez el primer atacante pasa (no puede tirar o no quiere tirar), todos los jugadores por turno se convierten en atacantes, comenzando por el primer jugador a la izquierda del defensor que se convierte en “segundo atacante”, siempre que jueguen una carta del mismo índice que las expuestas sobre la mesa. Cuando el segundo atacante pasa de tirar carta, se convierte en atacante el siguiente jugador, y así recorriendo todos los jugadores hasta llegar al primer atacante que continuará la ronda de ataques. Sólo cuando pasan todos los jugadores o el defensor no puede defender se retiran las cartas y comienza una nueva ronda. La ronda de ataques continua por todos los jugadores por turno. Ahora tenemos 3 situaciones: 1. Si el defensor pudo defenderse de todas las cartas atacantes, y los otros jugadores no quieren tirar carta (pasan) o no pueden agregar más cartas al ataque, entonces la defensa habrá tenido éxito. Todas las cartas de la mesa se descartan del juego a una pila de descarte (no volverán a utilizarse) y el turno termina. El jugador defensor que se ha defendido comenzará el siguiente turno como el nuevo atacante principal. 2. En cualquier momento de la defensa, el defensor pasa (no puede o no quiere defender a todas las cartas atacantes). Ahora todos los jugadores, voluntariamente, pueden echar las cartas que deseen que coincidan con el mismo índice que las expuestas sobre la mesa, realizando tantas rondas como sea necesario. Sólo cuando pasen todos los atacantes, el defensor debe levantar todas las cartas de la mesa (incluyendo las cartas atacantes que otros jugadores agregaron) e incorporarlas a su mano, terminando el turno. Entonces el ataque habrá tenido éxito, y el defensor que perdió el ataque pierde su turno para atacar, por lo que el siguiente jugador en ser atacante principal en el nuevo turno será el que se encuentre a la izquierda del defensor que ha perdido, es decir, salta turno para el defensor que no ha podido defenderse. ANTONIO HUESCAR Página 42 de 255
INDICE
3. El defensor se descarta, se queda sin cartas. Todas las cartas de la mesa se descartan del juego a una pila de descarte (no volverán a utilizarse) y el turno termina. El jugador defensor que se ha defendido comenzará el siguiente turno como el nuevo atacante principal. El número límite máximo de los ataques los marca la cantidad de cartas del defensor (defensor sólo hay uno), es decir, un defensor no puede recibir un número de ataques superior al número de cartas que tiene en su poder. Fin del turno Al final de cada turno, haya sido la defensa exitosa o el ataque exitoso, cada jugador con menos de 6 cartas en su mano debe tomar las cartas necesarias del mazo para tener nuevamente 6 cartas en su mano (o tomar tantas cartas del mazo para tener las inicialmente repartidas). El orden es importante en esta operación porque puede terminarse el mazo y faltar cartas para completar la mano de algún o algunos jugadores: siempre comienza por el atacante principal del turno, seguido del defensor y siguiendo por cualquier jugador que le falte completar su mano de cartas. Ahora el juego sigue normalmente sin que se levanten más cartas. (Ej.: si hay seis cartas en el mazo y el atacante principal gastó su mano entera en el último ataque, levanta las seis cartas del mazo, y ningún otro jugador levanta cartas). Una vez terminado el mazo y sólo cuando se acaba, cuando un jugador se queda sin cartas, sale del juego convirtiéndose en “no perdedor”, y el resto continúa jugando. Ningún jugador puede “revisar” las cartas de la pila de descarte en ningún momento. No hay ganadores, solo un perdedor. La última persona con cartas en su mano es el perdedor (el tonto, o “durak”). Esa persona es el que reparte en el próximo juego, y la persona a su izquierda es el primer atacante.
Nota Aunque se tengan cartas para jugar la opción de pasar es voluntaria para atacantes y defensor, supone:
En el defensor supone agregar más cartas a su mano y perder turno. En el atacante no tirar más cartas y pasar turno, y las que se han jugado se descartan.
Resumen Si el ataque es exitoso (la defensa falla), el defensor coge las cartas sobre la mesa, las añade a su mano y pierde su turno, y el nuevo atacante principal pasa a ser el jugador a la izquierda del defensor. Si la defensa es exitosa (el ataque falla), las cartas tiradas se descartan (se retiran a una pila de descarte) y el defensor pasa a ser el nuevo atacante principal. En cualquier caso, si queda mazo de cartas por robar, los jugadores en orden estricto deben robar las cartas necesarias para volver a tener el mismo número de cartas que las repartidas inicialmente. El juego por parejas La principal diferencia del juego de parejas respecto del juego individual es que el compañero del defensor no participa en los ataques contra éste. Debe recordarse que en cada turno los ataques se hacen contra un único defensor, al que todos los otros jugadores pueden atacar. Cuando se juega por parejas, el defensor continúa siendo único (su compañero no puede ayudarle a defenderse de los ataques), pero no es atacado por su pareja. Si los dos de una pareja son los últimos en quedarse sin cartas, los dos son durak y no compiten entre sí. ANTONIO HUESCAR Página 43 de 255
INDICE
Variantes: 1. Throw In juego clásico de reglas básicas de ataque/defensa con baraja de 36 cartas. 2. BIG (Doble baraja) 72 cartas (36+36). 3. FULL (Baraja completa) 52 cartas (baraja completa de póker). Si juega con Jokers, un Joker de un color particular supera cualquier carta de ese color concreto. 4. DOUBLE FULL 104 cartas (52+52) 5. Albanian Tras hacer reparto de todas la cartas a los jugadores, la siguiente carta superior será triunfo. 6. Sin palo de triunfo (Trumpless): manda el palo pedido o palo de salida. 7. Triunfo cambiable Tenemos 2 formas de juego: 1. Otra carta oculta se pone bajo la carta triunfo. Cuando se reparte la carta del triunfo, la carta oculta es el nuevo triunfo para la terminación de la partida. Por supuesto que esta carta también se reparte. 2. Un jugador puede cambiar el triunfo por la otra carta del mismo índice y color. 8. Perevodnoy Durak - ing (pasar ataque) Sólo en la primera defensa de cartas de cada ronda, si el defensor tiene en su mano una carta del mismo valor que la/s carta/s atacante/s, puede elegir si defender el ataque o pasarlo al siguiente jugador a su izquierda. En caso de pasarlo, agrega su carta del mismo índice a la/s atacante/s y el defensor pasa a ser entonces el nuevo primer atacante, y el jugador a su izquierda el nuevo defensor, y debe defenderse de todas las cartas atacantes. El nuevo defensor si está en la misma situación debe decidir si defender el ataque o pasarlo. 9. Durak ferroviario Al principio del juego se distribuye totalidad de la baraja a los jugadores, y el último naipe determina el triunfo. Notar que los jugadores deben tener el mismo número de naipes, por lo que si el reparto es exacto el último naipe se muestra a todos los jugadores y marcará el triunfo, pero este naipe es jugado. Y si el reparto no es exacto, de los naipes sobrantes sólo se muestra uno que será el triunfo. 10. Japonés Las espadas sólo pueden ser superadas por espadas, por ningún otro palo. Tener en cuenta que las espadas no vencen al triunfo. 11. Variante polaca (Durek platkowy) Sólo en la tirada inicial de cada ronda el atacante puede atacar con 2 cartas del mismo índice, teniendo que defenderse el defensor de las 2 cartas. 12. Bezmastniy La carta de triunfo sólo puede ser defendida por una carta superior de triunfo. La carta que no es triunfo puede ser defendida por cualquier carta superior de cualquier palo o por una carta de triunfo.
Sueca La Sueca se juega con una baraja inglesa de 40 cartas. Participan cuatro jugadores que se enfrentan por parejas. Objetivo del juego El objetivo general del juego es conseguir ganar cuatro puntos antes que los otros jugadores, y el objetivo concreto en cada mano es sumar el mayor número de puntos posible con las cartas ganadas en cada baza. A estos efectos el valor de cada carta es ANTONIO HUESCAR Página 44 de 255
INDICE
el que sigue: As (11 puntos), Siete (10 puntos), K-Rei (4 puntos), J-Valete (3 puntos) y Q-Dama (2 puntos). El resto de cartas no tienen valor puntuable. Existe una jerarquía entre las cartas de un mismo palo de cara a saber cuál es la carta que vence en cada una de las bazas. Es la siguiente, de mayor a menor: As, Siete, K (Rei), J (Valete), Q (Dama), Seis, Cinco, Cuatro, Tres y Dos. A su vez existe una jerarquía entre palos: el palo de mayor rango es el de triunfo (cambia en cada mano), en segundo lugar está el palo de salida (cambia en cada baza), y finalmente están los dos palos restantes. Desarrollo del juego En cada mano el que reparte dará a cortar la baraja al jugador situado a su derecha, y seguidamente repartirá todas las cartas de la baraja entre los cuatro jugadores una a una y de izquierda a derecha. Cuando haya terminado de repartir, enseñará la última antes de quedársela para sí: esa carta será la que pinte, la que marque el triunfo en esa mano. Cada una de las manos consta de varias bazas, tantas como el número que resulta de dividir el nº de cartas de la baraja entre el de jugadores que intervienen. En definitiva, una baza es el conjunto de cartas (una por cada jugador) que lanzan sobre el tapete los jugadores en su turno respectivo. Cada vez que se completa una baza habrá un jugador que la gana, que se la lleva. Jugar las cartas En cada mano, el que va de mano echará al centro del tapete una de sus cartas (la que él quiera), que será la que indique el palo de salida de esa baza, y los demás, de izquierda a derecha, deberán echar una más cada uno, siguiendo las reglas siguientes:
Obligación de asistir: si un jugador, en su turno, tuviera cartas del palo de salida estará obligado a ASISTIR (echar carta de ese palo). Si un jugador no tuviera cartas para asistir podrá entonces echar la carta que quiera.
La baza se la llevará el jugador que hubiera echado la carta más alta en la jerarquía arriba indicada. En las bazas sucesivas, dentro de una misma mano, el jugador que se ha llevado la última baza es el que empezará lanzando la 1ª carta de la baza siguiente. Puntuación por las bazas Una vez que se han completado todas las bazas de una mano, se procederá al recuento de los puntos obtenidos por cada jugador en esa mano por las bazas ganadas. Los tantos serán sumados a todos los efectos por parejas. El número total de puntos que suman las cartas de la baraja es 120. La pareja que obtenga mayor cantidad de tantos en una mano (61 o más), será la que la gane y se le asignará un punto. En caso de empate a tantos la mano será nula y ninguna de las parejas sumará ningún punto. Si la pareja vencedora supera los 90 tantos sumará 2 puntos en esa mano. Si se lleva las 10 bazas de la mano, obtiene una Bandeira, y sumarán 4 puntos, ganando así la partida. La partida finaliza cuando una de las parejas alcanza o supera los cuatro puntos.
ANTONIO HUESCAR Página 45 de 255
INDICE
Guiñote El objetivo del juego guiñote es el mismo que la brisca., al igual que el número de jugadores. Sin embargo, son obligatorias ciertas acciones. El jugador mano es el primero en jugar una carta en la baza. En referencia a esta primera carta, los siguientes jugadores obligatoriamente han de jugar carta del mismo palo si tienen (asistir) y más alta si les es posible (montar). En caso de no tener carta del palo de salida deben jugar triunfo (fallar), que en el caso de jugarlo después de otro jugador debe ser más alto si lo tienen (refallar o pisar), en caso de no poder refallar deben jugar igualmente triunfo (subfallar). Sólo se puede jugar una carta de alguno de los otros dos palos (descartar) en caso de que no se tenga carta del palo de salida, ni triunfo. El ganador de una baza se convierte en el mano de la baza siguiente. La baza la gana la carta más alta del palo de triunfo, y si no hay triunfos la carta más alta del palo de salida. Estas acciones no son obligatorias cuando ya no queden cartas por repartir del mazo. Cánticos cuando un jugador dispone en su mano de ciertas cartas puede realizar canticos que dan puntuación adicional, pudiendo realizarse sólo un cantico por jugador en cada baza, y únicamente tras ganar la baza. Si es por parejas, el jugador puede realizar cantico si gana la baza su pareja. Las cartas deben ser mostradas para verificarlo:
Cantar las 20 sota y rey del mismo palo. Cantar las 40 sota y rey del palo de triunfo.
La puntuación es: 11 puntos el AS, 10 puntos el TRES, 4 puntos el REY, 3 puntos el CABALLO, 2 puntos la SOTA, 20 puntos el cantar las 20, 40 puntos el cantar las 40 y 10 puntos la pareja que gane la ultima baza.
Tute Una partida se juega a un número de juegos establecido de antemano. Se utiliza la baraja española de 40 cartas. El número de jugadores puede variar de dos a cuatro, según la modalidad. El tute se juega por bazas, en el que se trata de ir consiguiendo bazas (ganar rondas), con un palo dominante o palo de triunfo (igual que la Brisca). Comienzo del juego Tute dispone de una opción y es que un jugador cualquiera (esto no tendrá efectos posteriores) baraja el mazo y comienza a repartir las cartas a sus compañeros dándolas la vuelta y poniéndoselas boca arriba. El primero que recibe un rey, es el que las reúne de nuevo y las vuelve a barajar y entonces las reparte de manera normal. Otra opción es que el que tenga la carta más alta es el primero en repartir.
ANTONIO HUESCAR Página 46 de 255
INDICE
Obligaciones de los jugadores La primera carta jugada se llama "carta de salida". Siempre hay un palo que "pinta" o "triunfa". Las cartas del palo de triunfo le ganan a las otras cartas. La carta más alta del mismo palo de la carta de salida gana la baza. Si la baza contiene cartas del palo de triunfo, gana la carta de triunfo de mayor valor. Los jugadores (excepto el jugador "mano") están en la obligación de ganar la baza, si tienen cartas que les permitan hacerlo. En cada mano, el que va de mano echará al centro del tapete una de sus cartas (la que él quiera pues es la carta de salida), que será la que indique el palo de salida de esa baza (aparte el palo del triunfo), y los demás, de izquierda a derecha, deberán echar una carta más cada uno. En orden de prioridad, tienen la obligación de seguir las reglas siguientes: 1.
Obligación de asistir y montar: "Asistir" significa que deben jugar una carta del palo de salida y "montar" significa que deben superar el valor de la carta de salida (echar una carta del palo de salida que supere a las cartas que están sobre el tapete).
2.
Si no es posible "montar", todavía están en la obligación de "asistir".
3.
En caso de no poder "asistir", un jugador tiene obligación de “fallar”: si un jugador, en su turno, no pudiera ASISTIR (no tuviera carta del palo de salida) deberá FALLAR (echar una carta del palo de triunfo). Si ya ha sido jugada alguna otra carta de triunfo, el jugador tendrá la obligación de "pisar", es decir, jugar una carta de triunfo superior. Si no se puede "pisar", no se está en la obligación de "fallar", pudiendo jugar cualquier otra carta.
4.
Finalmente, el jugador debe contrafallar: si no se tiene una carta que permita "asistir" o "fallar", se podrá jugar cualquier otra carta, la que quiera. A esto se le denomina "contrafallar".
Si se descubre que un jugador no cumple con la obligación de "asistir", "montar", "fallar" y "pisar" pudiendo hacerlo, se dice que comete "renuncio" y pierde la partida. La baza se la llevará el jugador que hubiera echado la carta más alta en la jerarquía arriba indicada. En las bazas sucesivas, dentro de una misma mano, el jugador que se ha llevado la última baza es el que empezará lanzando la 1ª carta de la baza siguiente.
Existe una jerarquía entre las cartas de un mismo palo de cara a saber cuál es la carta que vence en cada una de las bazas. Es la siguiente, de mayor a menor: As, Tres, Rey, Caballo, Sota, Siete, Seis, Cinco, Cuatro y Dos. Las restantes cartas, llamadas cartas blancas, no tienen ningún valor en tantos. A su vez existe una jerarquía entre palos: el palo de mayor rango es el de triunfo (cambia en cada mano), en segundo lugar, está el palo de salida (cambia en cada baza o ronda), y finalmente están los dos palos restantes.
ANTONIO HUESCAR Página 47 de 255
INDICE
Tute para dos jugadores Se reparten seis (generalmente) o siete cartas y la siguiente carta se coloca debajo del mazo vuelta del revés de manera que se vea ya que es el pinte (palo del triunfo). Antes de empezar el juego, puede cambiarse la carta que pinta por el siete, si aquélla es as, tres o figura, y por el dos, si es carta blanca, pero no hay obligación de hacerlo. El que va de mano echará al centro del tapete una de sus cartas (la que él quiera), y el otro jugador deberá echar una más, la que quiera, sin limitaciones u obligaciones de ningún tipo respecto a cuál echar. La baza se la llevará el jugador que hubiera echado la carta más alta del palo de triunfo, y si no hay triunfos sobre el tapete, la carta más alta del palo de salida.
Este tipo de tute entre dos, es diferente del resto, ya que no se tiene la obligación de tirar cartas especificas en las bazas iniciales (tiene las mismas reglas que la Brisca). Sin embargo, cuando se roba la carta del pinte, las normas vuelven a ser iguales para las bazas que quedan: Ya existe obligación de "asistir", "montar", "fallar", "pisar" y “contrafallar”. La característica fundamental de este Tute para dos, es que se puede ganar cualquiera que sea el número de tantos que se sumen las cartas ganadas de cada jugador, haciendo Capote. Consiste en ganar las 6 o 7 bazas que quedan por jugar una vez terminada la baceta (se roba la carta del triunfo y se ha terminado el mazo, de manera que solo se jugaran el número de rondas o bazas que carta se tengan en mano), pero hay que cantar previamente que se intenta hacer esta jugada, y si el jugador contrario hiciera alguna de las 8 bazas, es él quien gana el juego.
Tute para tres jugadores (llamado “Tute Arrastrado”) Se reparten todas las cartas, sobrando una que se coloca de pinte (carta del triunfo) sobre la mesa y que no juega. Antes de empezar el juego, puede cambiarse la carta que pinta por el siete, si aquélla es as, tres o figura, y por el dos, si es carta blanca, pero no hay obligación de hacerlo. Una vez repartidas, cada jugador debe tener 13 cartas. El juego se desarrolla con arreglo a las siguientes normas: es obligatorio asistir, montar, fallar y pisar. Cuando no se puede pisar, está permitido el contrafallo, jugando una carta cualquiera. No se puede cantar más que un acuse en cada baza ganada y es obligatorio cantar “las cuarenta” antes que “las veinte”. Gana el juego el jugador que hace más puntos de las bazas ganadas, siendo válida para ganar la jugada de Tute de reyes o Tute de caballos. En esta modalidad, suele ser frecuente anotar los juegos perdidos y no los puntos ganados, por lo que el jugador que antes llegue a 10 o 12 juegos perdidos, es el que pierde y el que menos de estos tenga anotados es el que gana. Apuntándosele una perdida al que menos puntos hiciera. Sin embargo, en el caso de ganar dos juegos seguidos un jugador, los otros dos se apuntan uno cada uno como perdidos con independencia de los puntos que tengan. ANTONIO HUESCAR Página 48 de 255
INDICE
Tute para cuatro jugadores Esta modalidad suele ser la más vista, sobre todo en el caso de competiciones y generalmente se juega por equipos, formando dos parejas que se sitúan en la mesa uno frente al otro. Se determina por sorteo quién da las cartas en primer lugar. Se reparten diez cartas a cada jugador, de una en una, por riguroso turno. El que reparte, se queda con la última carta del mazo, pero habrá de mostrarla poniéndola en el centro de la mesa antes de poder recogerla, ya que esta carta señala el triunfo de esa partida (porque esa carta sí que juega). Excepcionalmente, en la primera mano siempre pintan oros, y el jugador que recibe el 2 de oros es mano. Para la siguiente partida comienza la rotación de manos de salida. El juego se desarrolla con arreglo a las siguientes normas: es obligatorio asistir, montar, fallar y pisar. Cuando no se puede pisar, está permitido el contrafallo, jugando una carta cualquiera. No se puede cantar más que un acuse en cada baza ganada y es obligatorio cantar “las cuarenta” antes que “las veinte”. Cantando Durante el desarrollo de la mano, si un jugador tuviera el rey y el caballo de un mismo palo, podrá realizar un cántico, es lo que se denomina cantar las 40 (si se trata del caballo y el rey del palo de triunfo) o cantar las 20 (si se trata de rey y caballo de cualquier otro palo). Deberá indicar tal circunstancia precisando el palo en el que canta las 20 (20 en oros, copas, espadas o bastos) o si canta las 40 bastará que lo indique sin necesidad de indicar el palo, ya que en cada mano sólo existe un palo de triunfo. El primer cántico deberán realizarlo los jugadores de una pareja inmediatamente después de llevarse la primera baza (dos cánticos simultáneos por pareja como máximo). Si tuvieran más cánticos deberán realizarlos en las siguientes bazas que ganen. En caso de tener las cartas precisas para poder realizar más de un cántico, las 40 deben cantarse antes que las 20. Si un jugador tuviera los cuatro reyes o los cuatro caballos en la mano, podrá cantar TUTE tras haber ganado la primera baza de la pareja, no pudiendo realizar previamente ningún otro cántico, de lo contrario, el tute no consta y se sigue jugando. En este caso la mano finaliza inmediatamente y, previo acuerdo de los participantes, quien ha cantado tute logra una determinada cantidad de puntos, o incluso la partida completa.
Caballo y rey del palo que triunfa o pinta: Se cantan las 40. Caballo y rey de otro palo: Se cantan 20. Cuatro reyes o cuatro caballos: Se canta tute.
Puntuaciones conseguidas (Tanteo del juego) Cuando se hayan jugado todas las cartas se cuentan los puntos y el equipo que más puntos tiene gana. Las cartas de las bazas jugadas no pueden mirarse hasta el final del juego. No es justo, pues el juego cuenta con que a veces no recuerdes qué salió y qué no salió ya. Tienen valor en tantos (puntos):
ANTONIO HUESCAR Página 49 de 255
INDICE
Las cartas de valor de las bazas ganadas: el valor de cada carta es el que sigue: As (11 puntos), Tres (10 puntos), Rey (4 puntos), Caballo (3 puntos) y Sota (2 puntos). El resto de cartas no tienen valor puntuable. Acuses o cánticos. Es la combinación de rey y caballo del mismo palo en la mano de un jugador. Los acuses tienen un valor de 40 tantos cuando son de palo de triunfo, “las cuarenta”, y de 20 tantos cuando son de otro palo que no es triunfo, “las veinte en …”. Última baza. Ganar la última baza del juego vale 10 tantos, llamados “diez últimas” o “diez de monte”. El ganar esta última baza hace ganar el juego cuando hay empate a tantos entre dos jugadores. Tute. Es la combinación de los 4 reyes (Tute de reyes) o de los 4 caballos (Tute de caballos) en la mano de un jugador. El jugador que canta TUTE gana la partida y suma 100 puntos.
Otras consideraciones
Arrastrar: Se denomina así cuando un jugador sale por el palo que pinta. En este caso, el jugador contrario debe ir al palo, esto es, debe tirar también una carta mayor del palo que pinta y, si no tiene, una carta menor del palo que pinta. Si tampoco tiene, puede echar cualquier carta, con lo que pierde la baza. En España además, está muy arraigado llamar arrastrar no sólo a lo anterior, sino también a volver a salir del mismo palo anterior una o dos veces más, fuera cual fuera, ya que los efectos son parecidos, pues agotas ese palo y al final obligas a "fallar" a alguno de los demás jugadores que por tanto echará del pinte. Achicarse: Si alguien falla una carta los siguientes jugadores pueden achicarse, es decir, una vez que alguien falle los demás jugadores no deberán tener en cuenta la norma de superar la carta, a no ser que también fallen, pues en presencia del palo del pinte en la baza si uno falla habrá de superar la carta del palo de triunfo que el anterior en fallar echara. Se achica también el que teniendo un as opta por no jugar dicha carta para tratar de comer el tres. Tirar las cartas: Si un jugador ve que tiene unas cartas muy malas (la puntuación de las cartas que tiene en la mano no supera los 10 puntos) puede tirar las cartas, es decir, dar por perdido el juego y darle automáticamente dos juegos al rival. Esto se hace porque el jugador piensa que ya ha perdido y así se ahorra jugar una partida que él creé que no ganará, aunque si sus cartas no superan los diez puntos, y los triunfos brillan por su ausencia, en determinadas circunstancias el resultado de jugar o no, puede ser igual. Renuncio: Un jugador hace renuncio si ha cometido un error al jugar las cartas. Un renuncio se hace cuando se tira una carta de un palo que no es el que debiera, cuando no se supera el valor del palo pudiendo haberlo superado, cuando se falla y no se tendría porque haber fallado o cuando se canta y es mentira. Si un equipo canta renuncio está acusando al equipo rival de jugar mal (sin querer o a propósito), entonces se comprueba las jugadas y si se demuestra que se ha hecho renuncio el equipo que lo cantó, ganará dos juegos. En caso de que un equipo cante renuncio y se compruebe que no hay ANTONIO HUESCAR Página 50 de 255
INDICE
tal renuncio (se compruebe que se ha jugado limpiamente) el equipo contrario será el que gane dos juegos.
Tener fallo o semifallo: Si inicialmente un jugador no tiene ninguna carta de un palo concreto, se dice que tiene fallo a ese palo. Este hecho es muy interesante porque podrá comerse el as de ese palo con bastante probabilidad. Si solo se tiene una carta de un palo, se dice que se tiene semifallo a ese palo. En este segundo caso podrá ganar la segunda ronda que se juegue de ese palo y con un poco más de suerte podrá comerse el 3. Cargar:: En el caso de jugar cuatro por equipos de dos, se puede aplicar a varias jugadas aunque el caso más típico es el de cargar el 3. Si un jugador tiene un 3 de un palo, normalmente ganará la segunda baza que se juegue a ese palo (ya que la primera suele ser ganada por el as). Sin embargo, por miedo a que alguien con semifallo a dicho palo le coma el 3, puede "cargar" (echar) el 3 en una baza que se vea ganada por su compañero a costa de perder la posibilidad de ganar otra baza, pero asegurando 10 puntos. Contra el as, nunca arrastrarás: Refrán popular utilizado para aconsejar a alguien que no arrastre si el as todavía está por salir, ya que estás destinado a perder la baza. En ocasiones no es del todo cierto, por ejemplo, cuando se buscan las 40, sí es una buena jugada arrastrar contra el as.
Tute cabrón Se trata de una popular variante del tute para tres jugadores. Por tratarse de un juego bastante similar al Tute clásico de cuatro personas se explicarán sus diferencias:
Puede ser jugado entre un número variable de jugadores, siendo el mínimo 3. El rasgo fundamental de este juego es que en cada mano no gana un jugador sino que pierde uno. El objetivo es evitar ser el perdedor en cada mano. Como regla general, aquel jugador o jugadores que, en el recuento final de cada mano, se sitúe en la posición intermedia será el que pierda la mano; esto es, el objetivo es conseguir la puntuación más alta o más baja entre los participantes. Existen excepciones a esta regla que se explican más abajo. Cuando participan 4 jugadores se utiliza la baraja habitual de 40 cartas; cuando participan 3, se usa una de 36 cartas (sin los doses). Al comienzo de cada mano se reparten todas las cartas entre los jugadores, sin marcar un palo de triunfo al principio de la mano. Cuando en una baza coinciden el caballo y el rey de un mismo palo sobre el tapete, aquel jugador que se la lleve cantará en ese palo. Si es el primer cántico de la mano, se cantará 40 y el palo del rey y caballo en cuestión será el palo de triunfo en el resto de la mano. En los sucesivos cánticos se cantará 20. Ésta es la única forma en que pueden realizarse cánticos en el tute cabrón. Excepciones a la regla general del perdedor de cada mano: como se ha indicado arriba, pierde la mano quien o quienes se sitúan en medio en el cómputo final de la mano, pero con dos excepciones: 1. Si uno o más jugadores no consiguen ninguna baza, automáticamente pierden la mano. 2. No dándose la circunstancia anterior, si hubiera un jugador que pasara de 100 puntos, automáticamente pierde la mano (si hubiera dos que cumplieran esta condición, ambos pierden la mano). ANTONIO HUESCAR Página 51 de 255
INDICE
En caso de empate a puntos entre dos o más jugadores, el criterio aplicado es que pierden el punto si no lo hace ningún otro jugador; así, cuando en el juego son 3 participantes, los jugadores empatados siempre pierden el tanto, y en el caso de 4 jugadores no pierden si ya hay otro jugador con puntuación intermedia.
En resumen, el objetivo de los jugadores será intentar ser primero o último en cada mano, pero no pudiendo hacerlo desde las posiciones más cómodas en cada uno de los casos (si se es primero no se puede pasar del límite de puntos y si se es último no se puede uno quedarse sin ninguna baza). El perdedor o perdedores de cada mano recibirán un tanto. La partida finaliza cuando uno de los participantes alcanza el número de tantos o manos perdedoras inicialmente pactadas. El ganador es quien tiene una menor puntuación; en caso de empate a menor puntuación entre dos o más jugadores, se jugarán manos sucesivas hasta obtener un único vencedor.
Julepe El julepe es un juego de bazas de la misma familia que el Loo inglés. Se trata de juegos en los que los participantes deben ganar cierto número de bazas -dos en el caso del julepe- para recuperar la puesta inicial. Es un juego de origen español, que se difundió rápidamente por amplias zonas de Hispanoamérica a partir del siglo XIX. Cabe señalar que el julepe original, en el que se reparten tres cartas a cada jugador, es el juego conocido actualmente como tomate, mientras que el juego que se trata aquí es una de las variantes del juego original, aunque ahora sea conocido con el nombre de julepe. Objetivo Ganar por lo menos dos bazas en cada mano para ganar la puesta y no quedar «julepe». Número de Jugadores El número ideal de jugadores para una partida de julepe es de seis, que juegan individualmente. Tipo de Baraja Para jugar al julepe se utiliza una baraja española de 40 cartas. También puede utilizarse una baraja inglesa, suprimiendo los ochos, los nueves y los dieces, o las figuras. Valor y Orden de las Cartas En el juego del julepe, las cartas no tienen ningún valor específico en puntos, sino únicamente relativo entre las de un palo, de modo que sea posible establecer la ganadora del mismo. El orden de las cartas que determina su valor relativo es, de mayor a menor: as, tres, rey, caballo, sota, siete, seis, cinco, cuatro y dos. El Palo de Triunfo En cada juego de una partida de julepe se elige uno de los palos de la baraja como triunfo. Las cartas del palo de triunfo tienen la propiedad de ganar a las de los otros palos, independientemente del valor relativo de cada una de las cartas. El palo de triunfo se elige al azar, descubriendo la carta siguiente del mazo después de haber dado cinco a cada jugador. Esta carta se llama la pinta. ANTONIO HUESCAR Página 52 de 255
INDICE
Las Bazas El juego del julepe se desarrolla mediante manos de cinco bazas. Una baza es un grupo de cartas formado por una de cada jugador que se juegan sobre la mesa en el mismo turno de juego. El ganador de la baza es el jugador que ha jugado la carta más alta del palo de salida o el triunfo más alto si hay alguno en la baza. El jugador mano es el primero en jugar una carta en la baza. Los siguientes jugadores han de jugar carta del mismo palo (asistir), si tienen, o más alta si les es posible (montar). En caso de no tener carta del palo de salida deben jugar triunfo (fallar), que en el caso de jugarlo después de otro jugador debe ser más alto (refallar o pisar), si lo tienen; en caso de no poder refallar, deben jugar igualmente triunfo (subfallar). Sólo se puede jugar una carta de alguno de los otros dos palos (descartar) en caso de que no se tenga carta del palo de salida, ni triunfo. El ganador de una baza se convierte en el mano de la baza siguiente. Inicio Después de sortearse el dador, éste coloca la puesta acordada para la mano en el centro de la mesa, baraja las cartas y las da a cortar al jugador de su izquierda. Reparte cinco cartas a cada jugador, de derecha a izquierda y de una en una. Después del reparto descubre la primera carta del mazo que queda sin repartir, que señalará el triunfo (por lo que a esta carta se la denomina la pinta), y deja el resto de las cartas boca abajo sobre la mesa. Desarrollo La finalidad del juego es ganar dos bazas como mínimo; en caso de no conseguirlo, es decir, si un jugador sólo gana una baza o ninguna, «le dan julepe». Sin embargo, no es necesario jugar todas las manos, ni hacerlo con las cartas del reparto. A la vista de sus cartas los jugadores, por turno en sentido antihorario, declaran si pasan o juegan. En caso de pasar, dejan sus cartas sobre la mesa y no intervienen en el posterior juego de las bazas. Los jugadores que siguen «en juego» pueden descartarse de una o varias cartas, incluso de las cinco, y reemplazarlas por otras nuevas cartas, que serán distribuidas por el dador siguiendo el sentido antihorario entre los jugadores que aún siguen en juego y se han descartado de alguna de sus cartas iniciales. Si no hay bastantes cartas para todos con las de la baceta, se toman los descartes de los jugadores, se barajan y se reparten entre los jugadores a los que aún les falten cartas para completar la mano. Al tomar los descartes para completar el segundo reparto, se procurará no tomar los de los jugadores a los que aún deben dárseles cartas, para evitar que les vuelvan a corresponder las mismas cartas que se han descartado. Una vez preparado el juego, el primer jugador a la derecha del dador que aún siga en juego es el primer mano, y por tanto inicia la primera baza. El ganador de cada una de la bazas se convertirá en el dador de la siguiente. El ganador. Tras jugar las cinco bazas, como es necesario haber ganado dos para no quedar julepe, puede haber dos, uno o ningún ganador. Los jugadores que no han conseguido dos bazas como mínimo, hayan ganado una o ninguna, han quedado julepes o les han dado julepe, y deben pagar la cantidad establecida para esta circunstancia. Hay dos ganadores si dos jugadores han conseguido dos bazas cada uno o uno de ellos ha conseguido tres y el otro dos. En cualquiera de los dos casos se llevan la puesta inicial y los pagos de los jugadores a los que han dado julepe. Los dos ganadores, hayan ganado dos o tres bazas, tienen la misma categoría, por lo que no se hacen distinciones entre ellos y se reparten a partes iguales la cantidad ganada (la puesta inicial y los julepes). Hay un único ganador si sólo un jugador ha conseguido hacer dos o más bazas. Este jugador se lleva la puesta y los pagos de los julepes de los otros jugadores.
ANTONIO HUESCAR Página 53 de 255
INDICE
En el caso de que no haya ningún ganador por darse la circunstancia de que todos los jugadores han recibido julepe, todos deben pagar el julepe, y tales cantidades se añaden a la puesta para el siguiente juego. Para evitar platos muy cuantiosos, algunos jugadores los dividen entre varias manos; sin embargo, debe tenerse en cuenta que los platos cuantiosos pueden evitar que algunos jugadores pasen en exceso. Defensa contra la baceta. Cuando todos los jugadores pasan menos uno, éste debe jugar contra la baceta. El jugador mano de los que pasaron toma las seis primeras cartas de la baceta y se descarta de una. A continuación, hace su descarte normal el jugador que no pasó. Estos dos jugadores juegan las cinco bazas, tras las cuales puede suceder que:
la baceta lleve julepe: el jugador que ganó se lleva la puesta; ninguno de los dos lleve julepe: se reparten la puesta, pero sólo se lleva su parte el jugador, quedándose la parte de la baceta para acumularse en la puesta siguiente; la baceta dé julepe al jugador: éste no pierde nada, pero la puesta se queda en la mesa incrementando el plato para el juego siguiente.
Baile El jugador que da las cartas puede quedarse con la pinta o carta que marca el triunfo. Al hacerlo se obliga a jugar. En su turno de descarte, dejará las cartas que quiera y recibirá una menos. En caso de que la pinta fuera un as (lo cual equivale a tener una baza segura), si el dador la toma se obliga a jugar y ganar tres bazas para no quedar julepe, en vez de las dos usuales. Julepe para Cinco o Siete Jugadores Si son siete los jugadores, el dador hace de alcalde, es decir, da las cartas y paga la puesta, pero no se da cartas a sí mismo y no participa en ese juego de bazas. Si los jugadores son cinco, cada uno recibe seis cartas en el reparto inicial, de las que debe descartar obligatoriamente una, que no le será repuesta. Los jugadores pueden descartarse de más de una carta, pero reciben una menos de las descartadas, ya que igualmente se juegan cinco bazas, de las que es necesario ganar dos.
Escoba del 15 Se puede jugar individual o por parejas. Se juega a tantas manos o juegos parciales como sea necesario hasta alcanzar un determinado número de tantos fijados antes del comienzo de la partida. El juego de la escoba consiste en hacer bazas de cartas que sumen 15 puntos. Se juega con una baraja española, teniendo en cuenta que cada carta tiene el valor del número que representa, a excepción de los personajes: sota que vale 8, el caballo que vale 9 y el rey que vale 10. Podemos jugar con una baraja de póker, en este caso los valores de las figuras son: sota que vale 11, el caballo que vale 12 y el rey que vale 13. Un juego parecido con más características es Casino Royal y Escoba italiana (Scopa). El ganador del juego es el que antes llegue a los 51 puntos. ANTONIO HUESCAR Página 54 de 255
INDICE
Comienzo del juego: Por sorteo se decide quién es el primero que reparte. Para ello este jugador barajará y repartirá 3 cartas ocultas a cada jugador y pone de muestra 4 cartas boca arriba en el centro del tapete (cartas comunitarias). Se decide el sentido de la ronda y se comienza a jugar. Un jugador juega la carta que más le convenga de entre las que tiene en la mano, poniéndola sobre el tapete y tratando de sumar 15 puntos con esta carta y con las que están en la mesa. Si lo consigue recoge las mismas, dejando sobre el tapete las cartas sobrantes (las cartas que se recogen se sitúan en un montón junto al jugador boca abajo). Si no consigue sumar 15 o no se da cuenta de que puede sumar 15, se debe deshacer de una carta que colocará boca arriba junto al resto de cartas comunitarias. Las cartas que se lleva debe ponerlas de manera que se indique claramente el número de escobas recogidas (una escoba encima de otra, pero cruzando las cartas perpendicularmente).
Escoba Si consigue sumar 15 puntos con todas las cartas del tapete se dice que ha hecho una escoba. En ese caso al recoger las cartas para ponerlas con el resto de las bazas ganadas se suele poner una de las cartas boca arriba y cruzada con el resto de sus cartas a modo de marca para poder contar al final de la mano los puntos ganados adicionales por escoba realizada. Como es lógico el siguiente jugador a tirar después de una escoba no podrá hacer baza y se limitará a poner una carta sobre el tapete.
Escoba de mano De forma excepcional y tan sólo válido para el momento en que el jugador que reparte deposita las cuatro cartas sobre el tapete, si las cartas depositadas sumasen exactamente uno o dos grupos de 15, quien repartió se las llevará para sí marcando en su montón una o dos escobas de mano respectivamente. Escoba doble También puede darse el caso de que se encuentre con que estas cuatro cartas formen dos pares de cartas que suman 15 cada par, habiendo conseguido escoba doble.
Opciones de modo de juego: 1. Sólo se puede jugar una carta por turno, que será repuesta del mazo una vez jugada. 2. Sólo se puede jugar una carta por turno, los jugadores deben jugar sus cartas hasta que acaben las tres cartas repartidas inicialmente a cada cual. En ese momento el jugador al que tocó repartir deberá hacerlo nuevamente igual que antes: tres cartas a cada uno, pero a partir de ahora no se dejan muestras sobre el tapete. La baza termina cuando no hay más cartas por repartir. El juego lo gana cuando un jugador llega a un número de puntos acordado antes de empezar a jugar. ANTONIO HUESCAR Página 55 de 255
INDICE
Cartas sobrantes al final de la mano Al acabar la mano (repartidas todas las cartas del mazo), las cartas que quedasen en el centro se las llevará el último jugador que hubiera logrado llevarse una escoba en su turno correspondiente.
Recuento de puntos (diamantes sustituye a oros en baraja de póker)
2 puntos por cada escoba.
1 punto al que tiene más cartas. En caso de empate sumará un tanto cada uno de los jugadores protagonistas del mismo.
1 punto al que tenga la mayoría de sietes de los de la baraja, incluido el de oros. En caso de empate sumará un tanto cada uno de los jugadores protagonistas del mismo.
3 puntos al que tiene los 4 sietes de la baraja.
1 punto al que tiene más cartas del palo de oros. En caso de empate sumará un tanto cada uno de los jugadores protagonistas del mismo.
2 puntos en caso de tener todas las cartas del palo oros.
1 punto si tiene el 7 de oros (también llamado el velo o guindis).
2 puntos por cada jugador que tenga menos de 10 cartas ganadas.
Penalización: Opción de recogida obligatoria En determinadas ocasiones un jugador utiliza una carta con la que sería posible sumar 15 puntos, pero deja la carta en el centro por despiste o por imposibilitar que el rival pueda lograr una escoba. El modo en que se aplica esta regla afecta sin duda en una gran medida a la estrategia del juego. Adoptaremos la penalización de que el siguiente rival por turno se lleva las cartas que suman 15 puntos. Si un jugador juega su carta y no advierte que suma 15 con alguna o con todas las cartas del centro, pierde el derecho a dicha baza en el momento que el jugador siguiente juegue su carta. Y éste último puede llevarse la baza dejada por el jugador anterior, haciendo, además, su jugada.
Desescoba El mecanismo del juego es similar al juego de la escoba. La única diferencia es que en este juego ganará el jugador que menos puntos consiga. Es decir, la finalidad de este juego es intentar no llevarse bazas para así no sumar puntos. Los jugadores pondrán cartas en el tapete intentando que la carta puesta no sume 15 puntos en combinación con las que ya hay puestas. Si suma 15 el jugador cogerá las cartas que mejor le convengan para no hacer puntos, es decir, se intentará evitar coger oros o sietes (sobre todo el siete de oros) y se intentará coger las menos cartas posibles. ANTONIO HUESCAR Página 56 de 255
INDICE
Si un jugador pone una carta sobre el tapete que suma 15 puntos en combinación con otras que ya hay puestas y no coge ninguna baza (ya sea porque lo haga a propósito o porque no se dé cuenta), los demás jugadores podrán elegir la baza que se lleva sumando 15, es decir, podrán elegir que cartas se va a llevar. Esto perjudicará al afectado, ya que sus contrincantes le elegirán la mayor cantidad de oros, sietes o cartas posibles para así intentar sumarle más puntos.
Escoba italiana (Scopa) La Scopa, también denominada escoba italiana, se trata de uno de los juegos de baraja más populares en Italia. Se tienen ya noticias del mismo desde el siglo XVI, y todos los indicios apuntan a que la scopa está en el origen del popular juego de la escoba de baraja española. Si conoces la escoba española, puedes aprender rápidamente a jugar a la scopa consultando directamente las diferencias entre ambos juegos. Se trata de un juego de baraja española de 40 cartas, aunque se puede jugar con una de póker. Se puede jugar de forma individual o por parejas. Se juega a tantas manos o juegos parciales (bazas) como sea necesario hasta alcanzar un determinado número de tantos fijado antes del comienzo de la partida. Para lograr estos tantos los jugadores deben ir apoderándose de las cartas que hay sobre el tapete, cogiéndolas con alguna de las que tiene en la mano, y en base a las reglas que se explican más adelante. REGLAS Por sorteo se decide quién es el primero que reparte. Para ello este jugador barajará el mazo y lo dará a cortar al que está situado a su izquierda, tras lo cual distribuirá tres cartas a cada jugador de una en una comenzando por el que está situado a su derecha (mano) y siguiendo en este mismo sentido. Deberá además colocar cuatro cartas boca arriba en el centro del tapete.
El ganador del juego es el que antes llegue a los 51 puntos.
Empezará realizando movimiento el mano (a la derecha del que reparte), que lo hará utilizando una carta de las que tiene en su mano. Si dicha carta coincide en su número con alguna de las que hay sobre el tapete, se lleva ambas. Si pudiera hacer esta operación recogerá las cartas en un pequeño montón que mantendrá a su derecha y que podrá ir incrementando posteriormente, en los turnos sucesivos, que al terminar sumará sus puntos conseguidos. Si no hay sobre el tapete ninguna carta de igual número que la jugada, y solo en éste caso, se llevará del tapete un conjunto de cartas cuya suma sea igual a la carta jugada (lo general es que sea un máximo de 2 cartas, aunque pueden ser cualquier número). A estos efectos, con independencia del palo al que pertenezcan, las cartas valen según su índice serigrafiado, y a continuación las figuras sota, caballo y rey. Si el valor de la carta utilizada no coincide con la suma de valores de una o varias de las que se hallasen sobre el tapete, estará obligado a depositarla, descubierta sobre el mismo, al lado de las que ya estuvieran allí. Ahora toca turno del siguiente jugador. ANTONIO HUESCAR Página 57 de 255
INDICE
Si cualquiera de los jugadores, en su turno se llevara todas las cartas que hubiera sobre el tapete, hará una scopa, y así lo marcará en su montón de cartas capturadas dejando una carta de las recogidas cruzada transversalmente en su montón, y boca arriba. Este movimiento lo irán repitiendo todos los jugadores pasando sucesivamente el turno cada cual al que esté a su derecha, y hasta que se acaben las tres cartas repartidas inicialmente a cada cual. En ese momento el jugador al que tocó repartir deberá hacerlo nuevamente igual que antes, repitiendo todo este sistema de repartos y descartes hasta que se acaben las cartas del mazo. En cada mano el reparto de cartas va pasando sucesivamente de un jugador a otro, de izquierda a derecha. Al acabar la mano (repartidas todas las cartas del mazo), las cartas que quedasen en el centro se las llevará el último jugador que hubiera logrado llevarse cartas en su correspondiente turno.
Recuento de puntos (diamantes sustituye a oros en baraja de póker) Una vez acabada una mano se procede al recuento de los puntos que han obtenido cada uno de los jugadores, según las cartas de las que se hubieran apoderado durante el juego, y en base a los criterios que se describen a continuación:
Por cada scopa que hubiera realizado un jugador sumará un punto.
El jugador que tuviese en su poder el siete de oros, denominado sette bello, sumará un punto.
El jugador que tuviera la máxima puntuación en la primiera se lleva un punto. La primiera consiste en comprobar cuales son las 4 cartas de más puntuación de cada jugador en base a los valores que se indican a continuación (sumar estos puntos y aquel que obtenga más puntuación es el que se lleva la primiera). A estos efectos los puntos de cada carta son los siguientes: siete (21 puntos); seis (18 puntos); cinco (16 puntos); cuatro (15 puntos); tres (14 puntos); dos (13 puntos); as (12 puntos); sota, caballo y rey (10 puntos).
El jugador que tuviera en su poder el mayor número de cartas se adjudicará un tanto. En caso de empate entre dos o más jugadores no se adjudicará punto a ninguno de ellos.
El jugador que tuviera en su poder el mayor número de cartas del palo de oros (denari, 10 en total), sumará un punto. En caso de empate entre dos o más jugadores no se adjudicará punto a ninguno de ellos.
En el momento en el que en el recuento de una de las manos dos o más jugadores superaran el número requerido para ganar la partida, ganará el que alcance un número más alto. En caso de empate al número prefijado para la victoria o más, entre dos o más jugadores, se dilucidará el empate jugando una nueva mano, y así sucesivamente hasta romper el empate.
Diferencias con la escoba española Si conoces la escoba española, a continuación, se resumen las diferencias entre ambos juegos: La diferencia fundamental reside en la regla para llevarse las cartas: en vez de sumar 15, el valor de la carta en mano debe coincidir con la suma de las cartas que se toman del centro; en caso de que haya una carta de igual valor, es prioritario llevarse dicha carta. ANTONIO HUESCAR Página 58 de 255
INDICE
Es obligatorio llevarse cartas con la carta jugada, siempre que sea posible. No hay punto para quien logra más sietes, sino para quien logra la mejor primiera, que generalmente consiste en obtener el mayor número de sietes, y en caso de empate el mayor número de seises. Al contar los conceptos de cartas, oros y primiera, nadie se lleva el punto en caso de empate.
Casino Royal Casino Royal es un juego de cartas tanto para adultos como para niños que servirá para repasar las habilidades matemáticas y para pensar con estrategia. Es parecido al juego ESCOBA DEL 15. Se utiliza una baraja de póker sin comodines de 52 cartas cada 4 personas o incluso se pueden utilizar 2 barajas. El valor de cada carta es su valor numérico serigrafiado. Se reparten 4 cartas ocultas a cada jugador y tras esto otras 4 cartas en el centro de la mesa y volteadas para arriba. BARAJA DE POKER DE 52 CARTAS 6 jugadores x 4 cartas repartidas + 8 cartas comunes 3 repartos (104 cartas) 5 jugadores x 5 cartas repartidas + 4 cartas comunes 4 repartos (104 cartas) 5 jugadores x 4 cartas repartidas + 4 cartas comunes 5 repartos (104 cartas) 4 jugadores x 5 cartas repartidas + 4 cartas comunes 4 repartos (104 cartas) 4 jugadores x 4 cartas repartidas + 4 cartas comunes 2 repartos (52 cartas) 3 jugadores x 4 cartas repartidas + 4 cartas comunes 3 repartos (52 cartas)
BARAJA ESPAÑOLA DE 40 CARTAS 3 jugadores x 4 cartas repartidas + 4 cartas comunes 2 repartos (40 cartas) 3 jugadores x 5 cartas repartidas + 5 cartas comunes 4 repartos (80 cartas) 4 jugadores x 6 cartas repartidas + 8 cartas comunes 2 repartos (80 cartas) 6 jugadores x 4 cartas repartidas + 8 cartas comunes 2 repartos (80 cartas) 5 jugadores x 5 cartas repartidas + 5 cartas comunes 2 repartos (80 cartas)
A. Hacer juego El objetivo del juego es ganar el mayor número puntos. Se trata de deshacerse de todas tus cartas haciendo “partida” con las mostradas en el tapete. Las cartas que cada jugador haga partida se las retira para él y se las pone a parte para la suma de puntos final. Hacer partida es de los siguientes modos: 1. Cartas del mismo valor. Por ejemplo, si tienes un ocho en mano y hay otro ocho o varios en la mesa, puedes tomarlos todos para hacer una partida. ANTONIO HUESCAR Página 59 de 255
INDICE
2. Sumar cartas del tapete: toma varias cartas de la mesa que al sumarlas equivalgan al valor de una de las cartas que tengas en tu mano para hacer una partida. Por ejemplo, si tienes un 8 en la mano y sobre la mesa hay un 5 y un 3 en la mesa, deberás tomar las dos cartas y juntarlas con el 8 para hacer la partida. Podrás coger todas las cartas necesarias del tapete para hacer partida. Nota Si utilizamos una baraja de póker, las figuras no tienen valor numérico por lo que sólo pueden hacer partida con otra figura. Caso contrario se debe hacer partida por su valor numérico. 3. Combinar cartas de tu mano con las del tapete: Por ejemplo, si tienes un tres y un ocho en mano y hay un cinco en las cartas sobre la mesa, deberás colocar tu tres encima del cinco (que se muestren ambos índices) y decir: "Hago un ocho", y en tu siguiente turno colocar el ocho de tus cartas sobre el tres y el cinco para hacer partida. Siempre has de tener la carta suma para poder combinarlas. Ten cuidado porque si otro jugador tiene un ocho, lo puede colocar en tu tres y tu cinco antes de que tú lo hagas, haciendo él partida. Las dos cartas no se podrán separar, por lo que siempre irán juntas con un valor de 8 como si se tratase de una única carta. También se pueden combinar más cartas sobre otras ya combinadas. Por ejemplo, si tienes un diez y un dos en mano y está el ocho combinado anterior en las cartas sobre la mesa, podrás colocar tu dos encima del ocho combinado (que se muestren todos los índices) y decir: "Hago un diez", y en tu siguiente turno colocar el diez de tus cartas sobre el tres, el cinco y el dos para hacer partida. A. Si no tienes juego (no puedes hacer partida), debes colocar una de tus cartas boca arriba junto a las otras cartas volteadas de la mesa y pasar turno. Una vez que todos los jugadores hallan jugado todas sus cartas se vuelven a repartir 4 cartas a cada jugador (nunca sobre el tapete) y sigue el turno de jugadas. El juego se acabará cuando se termine de repartir todas las cartas del mazo. En caso de que sobren cartas sin poder combinar el jugador que hizo la última partida (se llevó cartas) de la mesa recibirá todas las cartas que faltan por jugar del resto de jugadores y las que quedan volteadas sobre el tapete y se agregarán a su puntaje. El jugador que sume más puntos gana la mano. Barridos O Limpiar Se produce un barrido cuando un jugador toma todas las cartas sobre la mesa haciendo jugada, dejándola vacía y forzando al siguiente jugador a tirar una carta sobre el tapete por no poder hacer partida. Esto es llamado “hacer escoba” en el juego escoba o Scopa. Recuento de puntos Mayor número de cartas 3 puntos Mayor número de espadas 1 punto Cada AS 1 punto Naipe 10 de diamantes (llamado Big Casino or the Good Ten) 2 puntos Naipe 2 de espadas (llamado Little Casino or the Good Two) 1 punto Cada Barrido 1 punto ANTONIO HUESCAR Página 60 de 255
INDICE
NOTA obligatoriamente se deben mostrar las cartas que van a hacer partida para que el resto de jugadores verifique que es correcto. Así que hay que tener cuidado de las jugadas, pues si no hacemos partida los contrincantes saben que cartas tenemos, y pueden intentar evitar que hagamos nosotros partida.
Cuarenta - 40 Cuarenta es también conocido como Caída y Limpia, es un juego tradicional de Ecuador. Integra con unas pequeñas modificaciones, las reglas de dos juegos: Ronda y Scopa. En este juego de cartas el ganador es el primer jugador o pareja en alcanzar 40 puntos, que se obtienen mediante diversas formas que brinda el juego para ganar puntos. Antes de comenzar el juego, se desplazan ocultas todas las cartas sobre la mesa (en fila o abanico), y los jugadores sacan una carta al azar. La carta mayor indica quien será el que baraja y reparte. Se juega normalmente con una baraja de 40 cuando para 2 o 4 jugadores. Aunque podemos jugar con una baraja de 48 cartas numeradas con un número de jugadores de 2, 3 o 4, bien en modo individual o en parejas, para que tengamos el mismo reparto de cartas. El dador de la mano baraja las cartas y empieza el reparto comenzando por el jugador de la derecha, entregando cinco cartas ocultas y alternadas (carta por carta) a cada jugador. Las cartas restantes no repartidas (el mazo restante), se conservan boca abajo junto al dador para comenzar un nuevo reparto una vez que todas las cartas actuales se hayan jugado.
Baraja de 48 cartas De la baraja se retiran todos las cartas con los números 8, 9 y 10. El resto de cartas (40 en total) se barajan En caso de 2 jugadores, se repartirán cuatro manos de 5 cartas y una última de 4 cartas. En caso de 3 jugadores, se repartirán dos manos de 5 cartas y una última de 6 cartas. En caso de 4 jugadores, se repartirán dos manos de 6 cartas. Baraja de 40 cartas En caso de 2 jugadores, se repartirán cuatro manos de 5. En caso de 4 jugadores, se repartirán dos manos de 5 cartas. En caso de 3 jugadores, no se puede jugar pues el reparto no es justo.
Comienzo del juego El objetivo del juego es llevarse el mayor número de cartas. Tras el reparto de cartas, el primer jugador a la derecha del repartidor comienza el juego lanzando una carta a la mesa (ya que no hay cartas sobre la misma). El siguiente jugador por turno, debe tirar una carta sobre el tapete. Se dan 4 casos: Levantar con su similar En caso de que tengas una carta de igual índice o figura que la que hay en el centro de la mesa, la levantas (coges) con tu carta. 2) Levantar en escalera En caso de que tengas una carta de igual índice que la que hay en el centro de la mesa, la coges con tu carta. Si tras la carta que recoges de la mesa hubiera más que fueran correlativas superiores a ésta, también las recogerás con la misma (no se tiene en cuenta el palo). Y las guardas para contar todas las cartas que has recogido al final de la partida. 1)
3)
Levantar sumas combinadas si en la mesa hay 2 cartas que sumándolas dan como valor a una carta que poseemos, nos llevaremos esas dos cartas con la ANTONIO HUESCAR Página 61 de 255
INDICE
nuestra (regla de Scopa o Escoba italiana: se pueden levantar cartas sumándolas en un máximo de dos, por ejemplo, si uno tiene una carta 4, puede llevarse un 3 con un As que se encuentren en la mesa). Y además, si tras la carta que recoges de la mesa hubiera más que fueran correlativas superiores a ésta, también las recogerás con la misma. Y las guardas para contar todas las cartas que has recogido al final de la partida.
4)
Si no tienes cartas para coger, echarás una de tus cartas a la mesa y pasará el turno al siguiente jugador.
Y continuamos jugando todas las cartas de la mano actual. Una vez jugadas todas las cartas de la mano actual se vuelve a repartir una nueva mano de cartas. Una vez agotadas todas las cartas del mazo y jugadas terminan la partida. Al finalizar una partida no necesariamente todas las cartas han sido levantadas, es decir, han sido ganadas o combinadas, pues es posible que haya quedado alguna o algunas cartas en la mesa (no cuentan para nadie, no se las lleva ningún jugador). Cuando un jugador ha lanzado o destapado una carta no podrá retirarla de la mesa. Es carta jugada. Existen dos modalidades de juego. Jugar "a la chica" significa que el equipo que primero complete 40 puntos durante las rondas iniciales gana la mesa, es decir, el juego. La modalidad de jugar "a la grande" es aquella en que se juegan tres chicas. En este caso, el equipo que gane dos de las tres "chicas" gana la mesa. Después de totalizar los puntos, si ningún equipo hizo 40 puntos, se inicia una nueva partida o mano, y el dador rota en cada partida. Una mesa también puede ganarse en una sola partida si un equipo (o jugador) consigue hacer 30 puntos y el equipo adversario ha conseguido menos de 10 puntos, en este caso se dice que los del equipo perdedor se quedaron zapateros.
FORMAS DE ACUMULAR PUNTOS Caída Cuando un jugador tira una carta sin recoger otra de la mesa y el siguiente jugador en tirar tenga esta misma carta podrá recogerla produciéndose una “caída”, y las siguientes cartas correlativas si las hubiera. Se gana 2 puntos. Limpia Si un jugador al recoger las cartas deja la mesa vacía, se considera "Mesa limpia”. Gana 2 puntos. Caída y limpia Si un jugador realiza caída dejando la mesa vacía, se considera "Caída con mesa" y se le suman 4 puntos a su cuenta: 2 por limpiar y 2 por la caída. Ronda o Estética si tras la repartición de naipes un jugador ha recibido 3 cartas del mismo valor (numero), podrá recibir 2 puntos adicionales gracias a su buena suerte, también se le dice que ha conseguido ‘dos por ronda’ o ‘dos por guapo’. Antes de lanzar una de las cartas repartidas solicitará los 2 puntos por "ronda", mostrando las cartas para su verificación. Una vez lanzada la primera carta por uno de los cuatro jugadores, ya no se podrá pedir bonificación por "ronda". ANTONIO HUESCAR Página 62 de 255
INDICE
Esto sirve como aviso a los otros jugadores de que hay alguien con 3 cartas iguales, esta información es valiosa para saber qué cartas puede o no levantar el así llamado guapo. Doble Ronda, flor, póker, iguales Se considera “Doble ronda” cuando el jugador tiene 4 cartas del mismo número. Antes de lanzar una de las cartas repartidas solicitará los 4 puntos por "doble ronda", mostrando las cartas para su verificación. Una vez lanzada la primera carta por uno de los cuatro jugadores, ya no se podrá pedir bonificación por "doble ronda". Cartón Al número de cartas levantadas (ganadas) se le llama cartón. El cartón da puntos a partir de la carta 20. Es decir, si el cartón se compone de 19 cartas o menos, no recibe ningún punto. Si tiene 20 cartas, recibe 6 puntos. Cada carta más, tiene un punto extra: 21 cartas es 7 puntos, 22 cartas es 8 puntos, etc. Esta regla puede hacer un juego muy rápido de ganar (llegar a 40 puntos). Por ello si se desea, se puede sustituir por: el jugador (juego individual) o el equipo (juego por parejas) gana 2 puntos al que tenga más cartas adicionales ganadas, contadas a partir de 21: 21 carta es 1 carta adicional, 22 es 2 cartas adicional, etc. En caso de empate, gana los 2 puntos el jugador o equipo que tenga la carta o cartas más alta ganada. "38 que no juega" Está claro que al terminar una mano una vez contabilizados los puntos de ambos lados, el equipo que alcanza los 40 puntos gana la partida. Pero si durante o al final de la partida el puntaje del equipo que tiene más puntos llega a 38 puntos, hay una nueva regla que hace más interesante al juego: el equipo que llega a 38 puntos ya no puede hacer valer su bonificación por limpia, ni ronda, ni doble ronda, sino que debe necesariamente hacer una caída o caída y limpia al rival para llegar a 40 puntos. El objetivo de la regla '38 que no juega' es garantizar la emoción en el final de la mano y dar una oportunidad para que el equipo que tiene menos puntaje alcance y hasta pueda superar al equipo líder.
ANTONIO HUESCAR Página 63 de 255
INDICE
Chinese ten
BARAJA DE POKER DE 52 CARTAS
3 jugadores x 8 cartas repartidas + 4 cartas comunes 24 cartas + 24 de mazo (52 naipes) 4 jugadores x 6 cartas repartidas + 4 cartas comunes 24 cartas + 24 de mazo (52 naipes) 4 jugadores x 12 cartas repartidas + 8 cartas comunes 48 cartas + 48 de mazo (104 naipes) 5 jugadores x 10 cartas repartidas + 4 cartas comunes 50 cartas + 50 de mazo (104 naipes) 6 jugadores x 8 cartas repartidas + 8 cartas comunes 48 cartas + 48 de mazo (104 naipes) 7 jugadores x 7 cartas repartidas + 6 cartas comunes 49 cartas + 49 de mazo (104 naipes) 8 jugadores x 6 cartas repartidas + 8 cartas comunes 48 cartas + 48 de mazo (104 naipes)
El juego se juega con una o dos barajas de póker estándar de 52 cartas sin comodines. En el reparto cada jugador recibe sus cartas boca abajo, se colocan boca arriba en el centro de la mesa las cartas comunes y las cartas restantes forman la pila. El objeto del juego es capturar el mayor número de cartas de la mesa para obtener el mayor número de puntos. Una carta numérica de as (1) a 9 captura otra si los valores suman 10. Por ejemplo, un tres capta un siete, un nueve captura un as, y un cinco captura un cinco. La carta diez y las figuras sólo capturan naipes iguales a si mismos, por lo que una sota sólo puede capturar otra sota. En su turno usted juega sólo una carta de su mano. Si esta carta captura una tarjeta en la mesa, se toman las dos, de lo contrario su carta se agrega a las cartas ya en la mesa. Ya sea que haya capturado o no, la carta superior de la pila se vuelve boca arriba. Si esta carta captura una carta de la mesa, toma ambas. De lo contrario esta carta también se agrega a la mesa. Tras esto el turno pasa al siguiente jugador. Tenga en cuenta que cada carta sólo puede capturar una sola carta de la mesa. Casos especiales: las reglas siguientes son necesarias para que al final del juego, no se dejen cartas sobre la mesa.:
Si la disposición inicial contiene 3 cartas iguales (tres reyes, tres reinas, tres caballos, etc.) entonces la cuarta carta de ese rango captura las tres cartas que coinciden.
Si en la disposición inicial hay 4 cartas iguales (cuatro reyes, cuatro reinas, cuatro caballos, etc.), entonces el d captura automáticamente los cuatro de una clase.
Puntaje: Se pueden jugar a un número determinado de rondas y luego gana el que más puntos tenga, o el ganador será el que antes consiga un límite de puntos (300 puntos). Sólo puntúan las cartas rojas y los ases.
Rojo 2 al 9: Valor nominal.
Rojo 10 y figuras: 10 puntos cada uno.
Ases: 20 puntos cada uno.
ANTONIO HUESCAR Página 64 de 255
INDICE
Hearts (Corazones) Es un juego de cartas cuyo objetivo es acabar la partida con el mínimo de puntos posibles. Es una evolución del original "Dama de Picas" francés. Se juega con una baraja sa sin jokers y cuatro jugadores, en solitario o en parejas.
Inicio del juego Son distribuidas 13 cartas a cada jugador, una a una, en el sentido horario. Después de la etapa de distribución de cartas, son realizadas 13 rondas o bazas y se termina el juego.
En la 1ª ronda, cada jugador debe escoger 3 cartas y pasarlas ocultas al jugador de la izquierda, recibiendo 3 del de su derecha. En la 2ª ronda, cada jugador debe escoger 3 cartas y pasarlas ocultas al jugador de la derecha, recibiendo 3 del de su izquierda. En la 3ª ronda, cada jugador debe escoger 3 cartas y pasarlas ocultas al jugador de enfrente, recibiendo 3 del jugador de enfrente. En la 4ª ronda no son pasadas cartas. En la ronda consecutiva se pasan cartas a la izquierda, en la próxima a la derecha, en la siguiente al centro, en la siguiente no se pasan cartas y así sucesivamente hasta 13 rondas. Después de 13 rondas, todos los jugadores estarán sin cartas en la mano, y se realiza el recuento de los puntos (ver abajo). Jerarquía Todos los palos se clasifican desde el AS, cuyo valor es el más alto, hasta el 2, que es la de menor valor. Por ejemplo, el AS de tréboles (la carta más alta de los tréboles) y la siguen el rey (K), la reina (Q),…. tres, dos de tréboles (la carta más baja). Considera que, si estás jugando con un número diferente a 4 jugadores, tal vez te sobren algunas cartas cuando repartas; estas se llaman cartas "ocultas". Una vez que todos tengan el mismo número de cartas, retira las restantes del juego sin verlas y vuelve a incluirlas en la baraja antes de repartir la siguiente ronda
Se elige un repartidor: se baraja y cada uno saca una carta y la muestra. El jugador que sacó la más alta es el que reparte. Tras el reparto de cartas, el jugador que en su mano tenga el 2 de trébol (♣) comienza el juego con esta carta, el cual se desarrollará en sentido de las agujas del reloj. En la 1ª ronda o baza no está permitido jugar una carta del palo de corazones ni la Dama negra (Reina de picas o espadas). Cada jugador solo puede jugar una carta en su turno. Las cartas de cada mano se llaman bazas. En la terminología de Corazones, se dice que quien juega la primera carta abre la baza, y esta carta es el palo de salida. Esta primera persona puede abrir con la carta que quiera, con ciertas excepciones que se explican en el paso siguiente. Los ANTONIO HUESCAR Página 65 de 255
INDICE
jugadores que le siguen están obligados a jugar cartas del mismo palo si tienen (se denomina asistir), y de no tener cartas del palo de salida pueden jugar cualquier otra que quieran. La única excepción a abrir (tirar la primera carta) con cualquier palo es que no se puede abrir una mano con corazones hasta que estos no se hayan "roto". Los corazones se rompen cuando un jugador no puede asistir (seguir el palo que abrió la baza) y en su lugar juega una carta de corazones. Al final de cada ronda el jugador que jugó la carta más alta del palo de salida gana la ronda, y se lleva las 4 cartas jugadas y las coloca en su monte (monte es el montón de cartas ganadas por el jugador en cada ronda y que serán usadas en el recuento al final de la partida). El jugador vencedor de la ronda inicia la próxima ronda. PuntajeAl final de la partida, cada jugador recibirá los puntos respectivos a las cartas que posee en su monte. Las cartas negativas son las cartas que suman puntos: 1 punto por cada carta del palo corazones (♥). 13 puntos por la Dama de Picas (Q de picas ♠). El resto de cartas carecen de valor.
Alcanzar la Luna Cuando un jugador al final de la baza tiene en su monte todas las cartas de Corazones y la Dama de Espadas, gana automáticamente la mano y se aplica una puntuación especial. Es lo que se llama bola, tocar el cielo, alcanzar la luna o pleno de dama. El jugador que "Alcanzó la luna" no gana ningún punto, y los otros 3 ganan 26 puntos cada uno. El juego continúa hasta que uno de los jugadores alcance la puntuación que se había acordado, generalmente de 100 puntos. Cuando uno o más jugadores lleguen a la puntuación acordada, el juego se termina y ganará quien tenga la puntuación más baja Opciones En algunas variaciones, si un jugador intenta alcanzar la luna, tiene la opción de restarle 26 puntos a su puntuación general, en lugar de sumárselos a cada uno de sus contrincantes. Esta es una buena idea ya que esos 26 puntos pueden hacer perder a uno o más jugadores llegando al límite de puntos establecido, y de ser así se terminaría el juego y es muy probable que el jugador que alcanzó la luna también pierda.
Se puede jugar con una baraja de póker española. Su equivalencia en los palos o pintas lo indica esta imagen.
Variantes:
Normal Cada carta del palo corazón vale 1 punto y dama negra 13 puntos. Spot hearts - Valor grabado Cada carta del palo corazón vale su valor serigrafiado, jack 11 puntos, caballo 12 puntos, rey 13 puntos y dama negra 13 puntos. Agrupados Las cartas de corazones del 2-10 valen su valor serigrafiado, las figuras 10 puntos, el AS 15 puntos y dama negra 13 puntos. ANTONIO HUESCAR Página 66 de 255
INDICE
Valor alto Cada carta de corazones del 2-10 vale 1 punto, jack 2 puntos, caballo 3 puntos, rey 4 puntos, As 5 puntos y dama negra 13 puntos. Black Marie Las 3 cartas son pasadas siempre en la misma dirección (a derecha), no hay restricción de tirar las cartas corazones y no hay palo del triunfo. Cancelación de corazones versión para 4 a 8 jugadores. Se usan dos barajas de 52 cartas. Se reparten las 13 cartas y el mazo sobrante se deja boca abajo sobre el tapete. Cuando dos cartas idénticas se juegan en una baza, se anulan entre sí en términos de poder, de manera que su valor en la baza es cero: estas cartas no cuentan para llevarse la baza (pero tienen puntos de penalización si son cartas de castigo). Si todas las cartas jugadas del palo de salida están en la cancelación de pares, el juego continua otra ronda más con las mismas cartas tiradas sobre la mesa. Elevadores nueves Si la primera carta de la baza en tirar es un nueve se hacen dos rondas seguidas, de manera que el palo de salida sigue siendo el palo de la primera carta y el ganador de la baza se llevará las cartas de las dos rondas. Equipos cuando se juega por equipos los puntos totales son la suma de los componentes del equipo. Sin paso de cartas Se juega sin pasar cartas a los compañeros.
Espadas (Spades) Espadas o Spades es un juego que desciende del Whist, se siguen las reglas normales de las bazas de cartas, donde la carta que tenga la pinta de Espada es siempre un triunfo (las Espadas son siempre triunfo en este juego, después gana el palo de salida) y lo que cuenta es el número de bazas conseguidas, no las cartas que se han ganado (como en el juego de Corazones). Se suele jugar con 4 personas por equipos (en pareja), y las apuestas por conseguir es la suma de la oferta de los dos jugadores, de manera que las bazas que deben ganar entre los dos se suman y al término de la mano se suman las bazas ganadas por los dos (nunca de manera individual). Valor de las cartas Se utiliza un paquete normal de 52 cartas. Las cartas de cada pinta tienen un valor de menor a mayor: 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, J, Q, K, A Reparto de las cartas- La primera persona en repartir se elige al azar y el turno va rotando en el sentido de las agujas del reloj. Se baraja y se reparten las cartas de una en una, comenzando por el jugador a la izquierda del repartidor, hasta repartir las 52 cartas, 13 para cada jugador. Apuestas Cada persona hace una apuesta (oferta) que consiste en el número de bazas que tiene previsto conseguir. Una baza se compone de cuatro cartas, cada una de ellas jugada por uno de los cuatro jugadores. En primer lugar, el jugador situado a la izquierda del que ha repartido las cartas indica a los demás cuántas bazas cree que ganará y sigue apostando el resto, siendo el último en apostar el que repartió. Al apostar se tiene en consideración el valor de sus cartas y las apuestas que hacen los jugadores anteriores. Si se juega por equipos, los de las parejas no pueden comunicar las cartas que tienen.
ANTONIO HUESCAR Página 67 de 255
INDICE
A diferencia de otros juegos con una apuesta, no hay restricciones de oferta en las apuestas, salvo el número máximo de bazas a ganar que está determinado por el número de cartas repartidas. Los jugadores no pueden pasar cuando toque su turno de apuesta, no hay una segunda ronda de apuestas y una vez hechas no pueden ser alteradas. Hay dos casos especiales de apuestas: nula y nula a ciegas. Apuesta nula el jugador indica que no ganará ninguna baza durante ese juego. La pareja del que hace la apuesta nula también apostará sobre el número de bazas que ganarán como equipo. Apuesta nula a ciegas Antes del comienzo del juego, algunos jugadores permiten una oferta de cero a ciegas. Esta es una oferta nula declarada antes de que un jugador vea sus cartas. Después de que todos hayan ofertado y antes de jugar la primera carta, el ofertante puede intercambiar dos cartas con la pareja - el postor nulo descarta dos cartas boca abajo, la pareja las recoge y le devuelve dos cartas boca abajo a cambio. El requisito para pujar es que un equipo este perdiendo por un mínimo de 100 puntos, y sólo puede realizarla uno de los del equipo.
Desarrollo del Juego Para comenzar la primera baza, el jugador situado a la izquierda de quien ha repartido pondrá sobre la mesa la carta que desee, excepto una Espada. Cada jugador, según el sentido de las agujas del reloj, deberá arrojar una carta de la misma pinta (obligatorio asistir) a menos que no tenga cartas de la pinta de salida, caso en el cual podrá arrojar la carta que desee. Si en una baza se arrojan Espadas, ganará la Espada más alta; si no se arroja ninguna Espada, ganará la baza la carta más alta de la pinta de salida. El ganador de cada baza comenzará la siguiente baza. No se puede jugar Espadas hasta romper espadas (que algún jugador haya arrojado una Espada por no tener la misma pinta que se está jugando o bien porque al mano de la baza sólo le queden Espadas por jugar). Al jugar la primera Espada se le llama "romper" las Espadas. Puntaje El equipo que consigue al menos el mismo número de bazas por el que había apostado se anota el número de bazas multiplicado por 10. Las bazas adicionales valen un punto cada una. Por ejemplo, si un equipo había apostado 7 y consigue 8 bazas, se anotaría 7 x 10 = 70 + 1 punto de bazas extra, lo que haría un total de 71 puntos. Cuando un equipo acumula 10 bazas extras (en varios juegos), se le restarán 100 puntos, y así sucesivamente. Si un equipo no consigue el número de bazas por el que había apostado, pierde 10 puntos por cada baza que le falte para completar la apostada. Por ejemplo, si se apostó por 7 bazas y sólo logra 5, perderá 20 puntos. El equipo que consigue ganar una apuesta nula se anota 100 puntos. Estos puntos se añaden a la puntuación obtenida (o perdida) por la pareja del jugador que ha ganado la apuesta nula según las bazas conseguidas. Si falla la apuesta nula (es decir, si el apostante se hace con al menos una baza), el equipo del apostante pierde 100 puntos, pero se anotará cualquier puntuación que haya logrado el otro miembro del equipo.
ANTONIO HUESCAR Página 68 de 255
INDICE
Según la norma general, cuando se falla una apuesta nula, las bazas ganadas por el jugador que realiza una apuesta nula no se tienen en cuenta para el recuento de las bazas de su pareja. Una apuesta nula a ciegas vale el doble que una apuesta nula normal: 200 puntos positivos si se gana y 200 negativos si se pierde. Termino de la Partida La partida acaba cuando: 1) un equipo alcanza la puntuación total ganadora (determinada cuando se configura la partida, normalmente 500 puntos) 2) pierde el equipo que su puntuación negativa llega a esa puntuación (500 puntos negativos). 3) se determinan un numero de manos por jugar y el equipo ganador es el que tenga más puntos al término. Espadas para 6 jugadores se juega con 2 barajas y se reparten 17 cartas. Sobran 2 cartas, por lo que hay dos opciones: 1. Eliminar 2 cartas bajas iguales (2 de diamantes, o 2 de tréboles) 2. Repartir las 17 cartas y las 2 que sobren se quedan sin jugar, y no valen para el computo de puntos. Espadas para 3 jugadores se juega con 1 barajas y se reparten 17 cartas. Sobra 1 carta, por lo que tras repartir las 17 cartas y la que sobre se queda de muestra inicial de la primera baza. Los jugadores juegan de manera individual.
Opciones Se puede jugar con una baraja de póker española. Su equivalencia en los palos o pintas lo inica esta imagen
Variaciones Whiz el jugador en su apuesta debe apostar el mismo número de espadas que tenga (gana con cada espada que tiene) o hacer apuesta nula (ninguna a ganar). Mirror el jugador siempre apuesta el mismo número de espadas que tenga en mano. Normal + Blind el jugador hace su apuesta antes de ver sus cartas y después continua con las reglas de espadas normales.
Oh Hell – La podrida - Pocha Oh Hell es una variación del juego Whist, un juego de contrato en el que los jugadores tratan de predecir el número exacto (ni más, ni menos) de bazas que van a ganar. Tradicionalmente, el número cartas a jugar aumenta o disminuye de una en una en cada mano, y esto ha dado lugar a diferentes nombres: Ascensor (en Francia), Down and Up (en Australia y Nueva Zelanda), 10 (en los Países Bajos), La podrida o Pocha (en España)… ANTONIO HUESCAR Página 69 de 255
INDICE
Se juegan de 4 a 7 personas para no extender mucho el juego, aunque puede ser de 3 a 8 jugadores. Se utiliza una baraja de póker de 52 cartas sin comodines. Los rangos de cada palo de mayor a menor son: As K Q J 10 9 8 7 6 5 4 3 2. Las cartas no tienen ningún valor en puntos, ya que sólo se tiene en cuenta el número de bazas ganadas o perdidas por cada jugador. Palo del triunfo En función del número de cartas distribuidas a los jugadores y el número de jugadores que participan en el juego, pueden quedar algunas cartas por repartir. Una vez repartidas las cartas a todos los jugadores, la siguiente carta se descubre para marcar el palo de triunfo. No obstante, algunas manos pueden jugarse sin triunfo debido a que las cartas son repartidas en su totalidad:
Baraja póker de 52 cartas con 4 jugadores. Baraja española de 40 naipes con 5 o 6 jugadores. Baraja española de 48 naipes con 8 o 6 jugadores
Esta es una decisión a acordar antes de jugar, ya que se puede decidir que haya triunfo fijo, que en este caso serán siempre espadas o picas. Precisiones y Peticiones Una vez efectuado el reparto y a la vista del palo de triunfo, los jugadores calculan el número exacto de bazas que pueden ganar con sus cartas, que varía de 0 al número de cartas repartidas. Es un contrato que cada jugador se compromete a hacer. A continuación, y antes de empezar a jugar las bazas, los jugadores hacen públicas estas previsiones. Hay dos modos de hacer estas previsiones:” abiertamente” o "a escondidas". Para decidir el tipo de peticiones se hará por votación, aunque la mejor opción es la escondida. 1. Abiertamente cada jugador por turno, comienza el mano hasta el repartidor, cantará (pronunciará en voz alta) ante todos los jugadores el número de bazas a ganar. Cuando las peticiones se hacen públicamente, como se sigue el turno de juego para hacerlo, cada jugador puede orientar sus previsiones a partir de las de los jugadores anteriores. Así, si hay muchas peticiones y tiene cartas altas, puede deducir que esas peticiones están hechas confiando en triunfos y fallos, por lo que seguramente sus cartas no valdrán para ganar baza. Restricción y Modificación para eliminar la ventaja que tiene el último jugador al pedir (el dador), por conocer todas las peticiones anteriores, se establece la limitación de que con su petición no pueda hacer que la suma total de bazas pedidas por todos los jugadores sea igual al número de bazas en juego. Esta desigualdad puede ser de una o más bazas. Además, en la jugada de manos máximas se juegan tantas manos como jugadores. 2. Escondidas todas las peticiones se hacen al mismo tiempo, por lo que ningún jugador tiene la ventaja de conocer las peticiones de los jugadores anteriores (obsérvese que el mano siempre pide a escondidas, ya que desconoce las peticiones de los otros jugadores). En este caso el número de bazas pedidas puede coincidir con el de las bazas en juego. Una vez todos los jugadores han decidido su previsión, la escribirán en un papel y todos la mostrarán a la vez. Juego a la alta. Cuando hay más bazas pedidas por los jugadores que bazas en juego se dice que el juego es a la alta. En este caso, uno o más jugadores fallarán en sus previsiones, ya que no hay bazas suficientes para todos. Puede suceder además que algún jugador que no ANTONIO HUESCAR Página 70 de 255
INDICE
esperaba hacer una baza la haga, ya que los jugadores intentarán ganar sus bazas con cartas intermedias para apurar sus posibilidades, con lo que el déficit de bazas será aún mayor. Juego a la baja. Se dice que el juego es a la baja cuando hay menos bazas pedidas de las que hay en juego. En este tipo de juego es muy importante el control de las cartas medianas, así como de los triunfos pequeños, ya que pueden proporcionar bazas inesperadas.
La Baza Es un grupo de cartas formado por una carta de cada jugador que ha sido jugada en un turno determinado; una baza está formada pues por tantas cartas como jugadores participen en la partida. En cada baza tendrá gran importancia la carta de salida jugada por el mano, que será el jugador siguiente al dador, el primero en tirar carta en la baza, generalmente el de la derecha, ya que se suele jugar de derecha a izquierda para la primera baza; para las siguientes, el jugador mano será el ganador de la baza anterior. Una vez que el mano ha jugado la primera carta, el resto de los jugadores deben jugar por turno una de las suyas. La única obligación es la de asistir, es decir, jugar carta del mismo palo; no es necesario montar (jugar carta del mismo palo y de valor superior), fallar (jugar triunfo si no se puede asistir), o pisar (refallar con un triunfo más alto, después de un fallo anterior). Si un jugador no puede asistir, por no tener carta del palo de salida, puede echar una carta de cualquier Palo (descartarse) y eliminar así posibilidades de hacer bazas que no le interesan de acuerdo con sus previsiones. Si el jugador mano sale con un triunfo se dice que arrastra y todos los jugadores que tengan alguno deben jugarlo. Como en cualquier juego de bazas con palo de triunfo, en la podrida los arrastres están destinados a dos fines. Por una parte, hacer que no cumplan sus previsiones los que esperaban ganar baza jugando triunfo en un palo del que estaban fallo (no tenían cartas); por otra parte, evitar que sean falladas las bazas que se intentan hacer con cartas firmes de palos distintos al de triunfo. Una vez completada una baza, el ganador de la misma la coloca frente a sí -boca abajo- y sale de una carta para la siguiente baza. El ganador de la baza, en caso de que no haya ningún triunfo, es el jugador que ha echado la carta más alta del palo de salida; si hay triunfo, el ganador es el jugador que ha echado el triunfo más alto. Así, sólo resultan determinantes en la baza el palo de salida y el de triunfo; las cartas de otros palos no cuentan, por lo que se denominan descartes. El ganador de la baza es el mano que comienza la siguiente baza.
Valor de las Bazas y Premios Las cartas no tienen ningún valor en puntos, ya que sólo se tiene en cuenta el número de bazas ganadas o perdidas por cada jugador. El valor absoluto de las bazas es siempre el mismo, 1 punto. Sin embargo, el valor relativo de ellas depende de las previsiones realizadas: será 1 punto positivo o negativo. Así, si el número de bazas ganadas coincide con las previsiones, es decir, con las bazas pedidas, cada baza pedida valdrá 1 punto positivo. Además del valor de las bazas ganadas, cuando se aciertan las previsiones hay un premio de 10 puntos adicionales por el acierto. En cambio, si el número de bazas no coincide (tanto si el jugador ha ganado de más o de menos) con el de las peticiones, sólo se tienen en cuenta las bazas erróneas (las de menos: las que faltan, y las de más: las pasadas), que valdrá cada una 1 punto negativo. Por tanto, si se fallan las previsiones señaladas con los marcadores, la puntuación es negativa. ANTONIO HUESCAR Página 71 de 255
INDICE
Por tanto, para ganar no sólo es necesario acertar las previsiones; hay que obtener además el máximo de bazas posible. Las Manos El tipo de juego es “Down and Up”: se jugará primero de forma Descendente y luego Ascendente. Si el tipo de juego es “Descendente”, el juego comenzará con el número máximo de cartas en mano y se reducirá en 1 carta en cada mano, hasta llegar a 1 carta. Si el tipo de juego es “Ascendente”, el juego comenzará con el número mínimo de cartas en mano (1 carta) y se aumentará en 1 carta en cada mano, hasta llegar al máximo número de cartas. Ejemplo Down and Up: El juego consiste en una serie de manos parciales, y cada mano de un número de bazas igual al número de cartas repartidas. Con 7 jugadores, el orden de las manos es: 7 cartas repartidas, luego 6,5,4,3,2,1, a continuación, 2,3,4,5,6,7, para un total de 13 manos del juego.
El número de cartas máximas a repartir dependerá del número de jugadores:
3 jugadores, 17 cartas cada uno (3 jugadores x 17 cartas = 51 cartas) 4 jugadores, 13 cartas cada uno (4 jugadores x 13 cartas = 52 cartas) 5 jugadores, 10 cartas cada uno (5 jugadores x 10 cartas = 50 cartas) 6 jugadores, 8 cartas cada uno (6 jugadores x 8 cartas = 48 cartas) 7 jugadores, 7 cartas cada uno (7 jugadores x 7 cartas = 49 cartas)
Opciones: El ganador de las bazas será: 1. Se agotan todas las manos y el que tenga más puntos. 2. El primero que llegue a 100 puntos. Se jugarán las rondas necesarias para ello. El palo del triunfo será: 1. Fijo: siempre espadas o picas, independientemente de que sobren cartas o no. 2. Variable: sólo si sobran cartas después de repartir se muestra el triunfo. 3. Sin triunfo: no existe triunfo si el reparto de cartas es exacto (no sobran). En la primera mano y ultima mano no hay triunfo. Para no extender mucho el juego se reparten 10 cartas de máximo para 3, 4 o 5 jugadores. Jugar con jokers. En este caso siempre ganan la baza de su color, pues tienen el mayor valor en su color: gana el color del triunfo y después el color del palo de salida.
Algunos consejos para un buen comienzo En la subasta
Cuando hay muchas cartas en el montón, cuente sus Reyes y sus Damas como bazas casi ganadoras. Añada también bazas si tienemuchos triunfos, incluso si son bajos. A Sin Triunfo, tenga en cuenta su capacidad de conseguir la mano. Ya que a veces se pueden tener muchas bazas que hacer en un palo con el que nadie va a jugar. ANTONIO HUESCAR Página 72 de 255
INDICE
En el carteo
Si puede saque los triunfos del adversario, antes de sacar sus cartas firmes (así reducirá los riesgos de fallo). Piense en deshacerse de sus cartas más altas si tiene demasiadas bazas con respecto a las que ha pedido. Piense en deshacerse también de sus triunfos inútiles (por ejemplo subfallando) si tiene demasiadas bazas.
Butifarra Se trata de un juego de baraja española de 48 cartas. Se juega entre cuatro personas por parejas. El objetivo es sumar el mayor número de puntos posible con las cartas ganadas en cada baza para conseguir sobrepasar antes que los adversarios los 100 puntos. Habrá que intentar llevarse un gran número de bazas a ser posible bazas con cartas de la puntuación elevada. A estos efectos el valor de cada carta es el que sigue: Nueve (5 puntos), As (4 puntos), Rey (3 puntos), Caballo (2 puntos) y Sota (1 punto). El resto de cartas no tienen valor puntuable. Existe una jerarquía entre las cartas de un mismo palo de cara a saber cuál es la carta que vence en cada una de las bazas. Es la siguiente, de mayor a menor: Nueve (Manilla), As, Rey, Caballo, Sota, Ocho, Siete, Seis, Cinco, Cuatro, tres y Dos. A su vez existe una jerarquía entre palos: el palo de mayor rango es el de triunfo (cambia en cada mano), en segundo lugar, está el palo de salida (cambia en cada baza), y finalmente están los dos palos restantes.
Comienzo de la partida y de cada una de las manos En cada mano el que reparte dará a cortar la baraja al jugador situado a su izquierda, y seguidamente repartirá todas las cartas de la baraja entre los cuatro jugadores una a una y de izquierda a derecha. Cuando haya terminado de repartir, y mirando sus cartas, deberá elegir una de las siguientes opciones: Elegir el palo de triunfo. Puede decidir que sea Butifarra, lo que quiere decir que en esa mano no habrá palo de triunfo. Si se ha elegido Butifarra como palo de triunfo, la pareja que gane la mano puntuará doble. Como tercera opción podrá pasar esa decisión a su compañero, quien ya sí, obligatoriamente, deberá decidir entre uno de los palos de triunfo y Butifarra. Contro, Recontro y San Vicenç Una vez decidido el palo de triunfo, los jugadores podrán decidir si quieren multiplicar por 2, por 4 o por 8 los puntos que obtenga la pareja ganadora. Antes de empezar a jugar las cartas cualquiera de los de la pareja que no decidió el palo de triunfo debe indicar si contra (hacer que los puntos cuenten doble, cuádruple si el triunfo es Butifarra). Si contran, los rivales pueden recontrar (hacer que los puntos se multipliquen por cuatro, o por ocho si el triunfo es Butifarra). Sólo si el triunfo no es butifarra, la pareja que ha contrado, puede a su vez hacer San Vicenç, lo que implicaría que se multiplicarían por 8 los puntos ganados. ANTONIO HUESCAR Página 73 de 255
INDICE
Jugar las cartas En cada mano, el que va de mano echará al centro del tapete una de sus cartas (la que él quiera), que será la que indique el palo de salida de esa baza, y los demás, de izquierda a derecha, deberán echar una más cada uno, siguiendo las reglas siguientes: Obligación de montar y de asistir: si un jugador, en su turno, tuviera cartas del palo de salida estará obligado a ASISTIR (echar carta de ese palo), y además, si pudiera, a MONTAR (echar una carta del palo de salida que supere a las cartas que están sobre el tapete). Obligación de fallar: si un jugador, en su turno, no pudiera asistir (no tuviera carta del palo de salida) deberá FALLAR (echar una carta del palo de triunfo) siempre que superase a las que hubiera sobre el tapete. Si la baza la va ganando tu compañero con el que formas pareja no hay obligación de montar ni fallar, sino tan sólo la obligación de asistir al palo de salida. Ésta es una particularidad que distingue al Guiñote del Tute en esta fase del juego. Si un jugador no tuviera cartas para asistir ni para fallar superando las cartas del tapete, podrá entonces echar la carta que quiera. La baza se la llevará el jugador que hubiera echado la carta más alta en la jerarquía arriba indicada. En las bazas sucesivas, dentro de una misma mano, el jugador que se ha llevado la última baza es el que empezará lanzando la 1ª carta de la baza siguiente. En ocasiones se aplican unas restricciones adicionales, cuando el jugador debe lanzar una carta con la que no es posible ganar la baza, que fuerzan a no desperdiciar cartas con el único fin de confundir a la pareja rival. Cuando se aplican estas restricciones se juega en modo obligado, y en concreto consisten en lo siguiente: Si su pareja no va ganando la baza, el jugador debe escoger la menor carta del palo utilizado. Si su pareja va ganando la baza, debe jugar la menor carta sin valor o cualquiera con valor del palo utilizado. Si su pareja no ha jugado aún su carta: en caso de asistir, debe hacerlo con la menor carta del palo; en caso de no poder asistir, debe escoger una carta con valor o la menor del palo que utilice.
Puntuación por las bazas Una vez que se han completado todas las bazas de una mano, se procederá al recuento de los puntos obtenidos por cada jugador en esa mano por las bazas ganadas. Los tantos serán sumados a todos los efectos por parejas. Tal y como se ha indicado más arriba, el valor de cada carta es el siguiente:
Nueve: 5 puntos As: 4 puntos Rey: 3 puntos Caballo: 2 puntos Sota: 1 punto ANTONIO HUESCAR Página 74 de 255
INDICE
Además, se ha de contar un punto por cada baza que se consiga. En definitiva, en cada mano hay 72 puntos en juego. La pareja que gane más puntos en esa mano, sumará en el recuento de la partida, aquellos que pasen de 36, multiplicándolos, si es caso, por 2, por 4 o por 8. Final de la partida Vence la partida la pareja que antes sobrepase la cantidad de 100 puntos en el recuento de la partida, o 75 o 50 si se acuerda.
Ronda o Caída Se juega con una baraja española de 48 cartas. El número de jugadores será de 2, 3 o 4, bien en modo individual o en parejas. En caso de 3 jugadores se echan sobre el tapete 3 cartas, para que en el mazo quede el mismo número de cartas a repartir a los 3 jugadores. En este juego de cartas el ganador es el primer jugador o pareja en alcanzar 24 puntos, que se obtienen mediante diversos mecanismos que brinda el juego para ganar puntos. Antes de comenzar el juego, se desplazan ocultas todas las cartas sobre la mesa (en fila o abanico), y los jugadores sacan una carta al azar. La carta mayor indica que será el que baraja y reparte. El primer jugador situado en el lado derecho del repartidor es el mano, es el que comienza el juego tras el reparto de cartas. El repartidor reparte las cartas de la siguiente manera: a) Si el jugador decide entregar la mesa primero, lo puede hacer lanzando 4 cartas a la mesa, diciendo los números 1,2,3,4, si salen algunos de esos números en el estricto orden, quien reparte ganará los mismos puntos a su cuenta, de la misma manera en la que se puede decir 4,3,2,1. Pero es importante acotar que esos dos son el único orden en que se entrega o reparte la mesa. Luego de entregar la mesa se reparten a los jugadores 3 cartas para cada uno.
b) Si el jugador decide entregar las cartas a los jugadores primero, lo hace entregando carta por carta empezando por el jugador ubicado a su derecha, y reparte a cada jugador hasta que cada uno tenga 3 cartas en su mano incluyendo al repartidor. Y luego entrega la mesa de la forma explicada con anterioridad.
ANTONIO HUESCAR Página 75 de 255
INDICE
c) Si el jugador decide repartir las cartas alternadas, primero lo hace poniendo una carta vista sobre la mesa, después entregando una carta oculta a cada jugador, luego una carta más al centro de la mesa, después otra carta a cada jugador, y así hasta que cada jugador tenga 3 cartas en su mano, incluyendo al repartidor, y sobre la mesa estén las 4 cartas. En este juego no se tienen en cuenta los palos, sólo su valor índice. En el reparto inicial de las cuatro cartas boca arriba en el centro de la mesa no puede haber dos o más cartas del mismo valor (no puede haber dos cuatros o más, por ejemplo). En este caso se quita las cartas repetidas y se sustituyen por otras del mazo, hasta que sean las 4 de diferente valor. DESARROLLO DEL JUEGO La regla principal de este juego es acumular el mayor número de puntos posibles. Cada jugador, en su turno debe tirar una carta sobre el tapete. Se dan dos casos: En caso de que tengas una carta de igual índice que la que hay en el centro de la mesa, la coges con tu carta. Si tras la carta que recoges de la mesa hubiera más que fueran correlativas superiores a ésta, también las recogerás con la misma. Y las guardas para contar todas las cartas que has recogido al final de la partida. 3. Si no tienes cartas para coger, echarás una de tus cartas a la mesa y pasará el turno al siguiente jugador. 2.
Así van tirando todos los jugadores y cuando todos hayan echado sus cartas se volverán a repartir 3 cartas a cada uno, pero esta vez sin echar las 4 cartas a la mesa (eso es solo en la primera mano). Una vez agotadas todas las cartas del mazo termina la partida. El último jugador en ganar cartas de la mesa es quien se lleva las que puedan sobrar en la mesa en la última mano. CONTEO DE LOS PUNTOS POR LOS CANTOS DEL JUEGO En cada mano después de haberse repartido las cartas, cuando un jugador tiene 2 o más cartas iguales podrá realizar los CANTOS o CANTICOS: decirlo en voz alta para que todos los demás jugadores lo sepan. No es obligatorio cantar, ya que puedes considerar que tus cartas son bajas y si alguien más canta se deben comparar las cartas para saber quién se lleva los puntos. Cuando llevas 2 cartas iguales, puedes cantar RONDA, es decir, te puedes anotar 1 punto. No estás obligado a cantarla hasta que te toca jugar y siempre antes de soltar la primera carta. En el momento en que alguien canta ronda, si otro jugador lleva otra puede cantarla. Entonces hay más puntos en juego (1 punto por cada ronda cantada) y serán para el que tenga la pareja más alta. ANTONIO HUESCAR Página 76 de 255
INDICE
Cuidado que aquí una ronda de ases es lo más bajo. Quizás si la ronda es baja no conviene cantarla, porque es probable que la pierdas y le des un punto a la pareja contraria y además informas que llevas dos cartas iguales, pero eso ya lo veréis según cojáis práctica en el juego. Si los jugadores poseen la misma ronda (mismo valor de cartas) ganará la ronda el jugador cuya tercera carta diferente sea mayor (la misma función que el Kicker en el póker), de lo contrario si ambos jugadores tienen las mismas cartas pierde quien esté barajeando y gana quien esté más cerca del que barajea en sentido derecho. Si un jugador en vez de 2 tuviera 3 cartas iguales podrá cantar RONDÍN, quedando este sujeto a las mismas reglas que la Ronda redactadas con anterioridad, aunque cada rondín vale 2 puntos. En caso de que en la misma mano los jugadores cantaran Rondas y Rondines, automáticamente los Rondines anulan a las Rondas de jugadores contrarios, en cambio entre compañeros si valdrían los diferentes cantes acumulándose los puntos que estos reportasen para el tanteo.
CONTEO DE LOS PUNTOS POR EL NUMERO DE CARTAS GANADAS Si la partida es en parejas se suman los puntos de ambos componentes. El conteo se realiza por cada jugador de la siguiente manera, para una baraja de 48 cartas: a) Teniendo 4 jugadores en el juego, tras haber terminado la partida cuentan hasta 11 cartas, si le sobran más cartas, son puntos acumulados a la cuenta del jugador (es decir, cuenta un punto por cada carta que supere las 11 cartas). b) Teniendo 3 jugadores en el juego, tras haber terminado la partida cuentan hasta 15 cartas, si le sobran más cartas, son puntos acumulados a la cuenta del jugador (es decir, cuenta un punto por cada carta que supere las 15 cartas). c) Teniendo 2 jugadores en el juego, ambos cuentan hasta 22 cartas, si le sobran más cartas, son puntos acumulados a la cuenta del jugador. NOTA Podremos jugar con una baraja española de 40 cartas. Se reparten 4 cartas al centro y 3 a cada jugador, y el conteo se realizaría así: a) Teniendo 4 jugadores en el juego, tras haber terminado la partida cuentan hasta 10 cartas, si le sobran más cartas, son puntos acumulados a la cuenta del jugador. b) Teniendo 3 jugadores en el juego, quien reparte cuenta hasta 14 cartas y los otros 2 jugadores hasta 13 cartas, si le sobran más cartas, son puntos acumulados a la cuenta del jugador. c) Teniendo 2 jugadores en el juego, ambos cuentan hasta 20 cartas, si le sobran más cartas, son puntos acumulados a la cuenta del jugador
ANTONIO HUESCAR Página 77 de 255
INDICE
CONTEO DE LOS PUNTOS POR LAS JUGADAS REALIZADAS Una de las jugadas más importantes y vitales de este juego de azar es la llamada "caída". Cuando un jugador tira una carta sin recoger otra de la mesa y el siguiente jugador en tirar tenga esta misma carta podrá recogerla produciéndose una CAIDA. Si tras la caída el siguiente jugador también tuviera esta misma carta puede volver a caerla produciéndose una CONTRA o CONTRACAIDA. Si el cuarto jugador también tuviera la última carta disponible del número en cuestión podrá volver a caerla produciéndose entonces un SAN VICENTE. Tras la caída, contracaída o San Vicente, si hubiera en la mesa cartas correlativas a esta también se recogerán las mismas. Es costumbre en todos estos casos que, al producirse la acción de caer la carta al rival, el jugador que realiza la caída golpee la mesa con los nudillos, no considerándose esto una falta de respeto, sino un lance más del juego, que además facilita el juego ya que es una llamada de atención, tanto para los rivales para posibles contras, como para llevar los tanteos del juego. Tampoco es obligatorio el golpeo, aunque si no se golpea la caída se debe decir “se cae” con la finalidad antes reseñada. El puntaje de la caída depende del valor de las cartas, expresado a continuación: a) La caída tiene un valor de 1 punto. b) La Contracaída tiene un valor de 2 puntos. c) El San Vicente tiene un valor de 3 puntos.
LOS ASEOS Si un jugador al recoger las cartas deja la mesa vacía, se considera "Mesa limpia" y se le atribuyan 1 puntos. Este lance del juego se produce al dejar la mesa limpia de cartas: con una carta somos capaces de llevarnos todas las que están en la mesa, la limpiamos y eso equivale a 1 punto. Si un jugador realiza caída dejando la mesa vacía, se considera "Caída con mesa" y se le suman 2 puntos a su cuenta: uno por limpiar y otro por la caída. Observar que podemos hacer Contracaída y San Vicente, sumando los puntos correspondientes.
ANTONIO HUESCAR Página 78 de 255
INDICE
Blackjack El Blackjack es un clásico juego de casino también conocido como 21. Del juego de Blackjack existen dos variantes, la americana y la europea. La mesa, el objetivo del juego y las apuestas de ambas modalidades son prácticamente las mismas.
El Blackjack no es sólo un juego de azar, tiene mucho de matemáticas y estrategia, así que para ganar al Blackjack es necesario conocer las reglas para saber qué hacer en cada momento y poder establecer una buena estrategia de juego. El valor de las cartas en el Blackjack es el siguiente; de la carta dos hasta la carta diez el valor de la carta es su mismo número, las figuras valen diez, y los Ases pueden valer uno u once, será el jugador quien decide qué valor toman los Ases en cada momento de la partida.
Por tanto, un jugador gana si tiene Blackjack, o si la suma de sus cartas está más próxima a 21, sin pasarse, que la suma de las cartas del croupier. Si los dos, el jugador y el croupier, tienen blackjack, habrá un empate, y en este caso el jugador ni gana ni pierde, simplemente recupera las cartas apostadas en la partida.
BlackJack: sumar 21 con dos cartas.
Sumar 21 con más de 2 cartas NO es Blackjack. Si un jugador se pasa de veintiuno automáticamente pierde las cartas de su apuesta, independientemente de que el croupier también se pase de veintiuno al jugar su mano, es decir, el jugador que se pasa de veintiuno siempre perderá su apuesta.
La mesa de Blackjack En una mesa de BlackJack se pueden sentar varios jugadores, generalmente las mesas tienen espacio para albergar hasta 7 jugadores como máximo. Sin embargo, en el blackjack cada jugador juega de manera independiente contra el croupier del casino ANTONIO HUESCAR Página 79 de 255
INDICE
.
La mesa de blackjack es de forma semicircular y con un tapete que cubre por completo la mesa. A lo largo del semicírculo se sitúan los jugadores. Frente a ellos lo hace el crupier. Por lo general en los casinos las mesas de blackjack están agrupadas en grupos de 6 a 12 mesas de tal forma que delimitan una zona de exclusivo para crupieres, jefes de mesa y personal del casino autorizado denominada Pits. Todos los jugadores son libres de sentarse en la mesa que deseen, pero nunca pueden invadir la zona del Pit. El crupier tiene a su alcance tres elementos fundamentales para el desarrollo del juego, a su izquierda se sitúa el “zapato” o dispensador que utiliza para coger las cartas que necesite o le vayan solicitando los diferentes jugadores. Situado justo delante suya se encuentra el estuche de cartas que es el lugar donde el crupier tiene colocadas todas sus cartas, con ellas realiza pagos y otorga cambio cuando se lo solicitan. Por lo general, delante del estuche de cartas se suele colocar la mano que juega el crupier en cada ronda, de modo que todos los jugadores la observen perfectamente. A la derecha del crupier va situada la pila de descartes, que son las cartas que se jugaron ya y que están esperando a ser barajadas cuando se acabe el mazo que se encuentra en el “zapato”. En una mesa de blackjack hay tres inscripciones fundamentales que están sobre la mesa para información de los jugadores y que se pueden leer desde la posición que estos ocupan. La primera de ellas hace referencia al pago del blackjack, “Blackjack se paga 3 a 2” (Blackjack pays 3 to 2). La segunda nos indica en qué situación el crupier se repartirá una carta más y cuando se plantará, “El crupier se planta en 17 y pide carta en 16” (Dealer must stand on 17 and must draw to 16). Por último y situado entre los lugares de apuestas para los jugadores y las dos primeras inscripciones, se sitúa un área destinada a que los jugadores realicen sus apuestas referentes al seguro, éste área de seguro forma semicircular lleva escrito en su interior “Seguro se paga 2 a 1” (Insurance pays 2 to 1). Las tres inscripciones que aparecen en la mesa están escritas de forma semicircular, siguiendo el diseño de la mesa en la zona de los jugadores y de tal manera que los jugadores pueden leerlas sin ningún tipo de problema. En la mesa, por lo general, hay capacidad hasta para 7 jugadores, en cada sitio habrá un rectangulo o un circulo dibujado en el tapete para indicar el lugar de apuestas de cada jugador, Un jugador siempre que el casino lo permita puede ocupar varios lugares de apuestas y jugar varias manos simultáneamente. La mayoría de las mesas, como en casi todos los juegos de casino, ha de indicar mediante un cartel, el límite, tanto máximo como mínimo. Por lo general en la mayoría de los casinos existen mesas de diferentes valores y según aumenta el ANTONIO HUESCAR Página 80 de 255
INDICE
límite máximo también lo hace el mínimo. Las cartas de los jugadores que no estén apostadas, han de permanecer entre su lugar de apuesta correspondiente y el propio jugador, no pueden estar dispersas por la mesa. Objetivo del juego En el Blackjack cada jugador juega contra la banca. El objetivo del juego es conseguir sumar 21 puntos o al menos conseguir sin pasarse un valor más cercano a 21 que el crupier. Los valores de las cartas en el BlackJack son los siguientes: las cartas del 2 al 10 valen su valor, las figuras valen 10 y el AS vale 1 u 11 dependiendo de lo que le convenga al jugador. La jugada máxima del juego es “Blackjack”, un jugador tendrá “BlackJack” cuando sus dos cartas iniciales sumen 21, es decir, sean un AS y una carta con valor 10 (10 o cualquier figura). La suma de 21 con más de dos cartas no es “BlackJack”. Cómo se juega al BlackJack y las apuestas del juego Al inicio de la partida cada jugador deberá realizar su apuesta inicial, después de que todos los jugadores hayan realizados sus apuestas el crupier dirá “no va más” para cerrar la ronda de apuestas y empezar con el reparto de cartas. Cada mesa de Blackjack cuenta con dos límites para las apuestas: el límite de apuesta mínima y el límite de apuesta máxima. Los jugadores deben atenerse a estos límites a la hora de hacer sus apuestas. Una vez que todos los jugadores hayan apostado, el croupier repartirá las cartas empezando por el jugador que tiene a su izquierda. El crupier repartirá dos cartas a cada jugador y después a sí mismo (según la regla americana o europea se reparten de formas diferentes). El reparto de cartas se hace en dos rondas. En la primera ronda el crupier repartirá una carta descubierta a cada jugador empezando por el jugador situado a su izquierda, y otra descubierta a sí mismo. Si estamos jugando al Blackjack Europeo el crupier no se repartirá la segunda carta, si estamos jugando al Blackjack Americano el crupier se repartirá otra carta a si mismo boca abajo. Las reglas del BlackJack Americano: establecen que el crupier se reparte inicialmente una carta descubierta y otra cubierta. Si el valor de la carta descubierta es un AS o un 10 hay posibilidades de que el crupier tenga BJ, en estos dos casos el crupier comprobará el valor de su carta cubierta al inicio de la partida antes de darle paso al primer jugador para que juegue su mano. Dependiendo del valor de la carta tapada se procede de una manera u otra. Esta versión del juego es mas beneficiosa para el jugador ya que la ventaja del casino en la modalidad americana es menor que en la modalidad europea, aunque no mucho. Las reglas del BlackJack Europeo: La regla ENHC (European No Hole Card) del BlackJack es exclusiva de la modalidad europea, esta regla indica que el crupier se reparte inicialmente tan solo una carta descubierta, no se reparte una segunda carta tapada (Hole Card) como ocurre la versión americana. Según las reglas del BlackJack Europeo el crupier se repartirá su segunda carta después de que todos los jugadores hayan jugado su mano. Después de que el crupier se reparta su carta, repartirá otra ronda de cartas boca arriba, empezando de nuevo por el jugador situado más a su izquierda. Después del reparto de cartas el crupier le dará paso al jugador situado más a su izquierda para que juegue su mano, después de que este jugador juegue su mano, el crupier le dará paso al siguiente jugador y así sucesivamente hasta que finalmente sea el crupier quien juegue su mano. Los jugadores que se queden más lejos de 21 que el crupier o se hayan pasado pierden sus apuestas. Los jugadores que empaten con el crupier no ganan ni pierden, recuperan su apuesta. ANTONIO HUESCAR Página 81 de 255
INDICE
Las apuestas ganadoras con la jugada BlackJack se pagan 3 x 2 (que es lo mismo que decir 1,5 x 1), el resto de apuestas ganadoras, jugadores que se hayan quedado más cerca de 21 que el crupier, se pagaran 1 x 1. Cada jugador solo dispone de un turno para jugar su mano, en su turno podrá:
Pedir carta para intentar aproximarse a 21 sin pasarse. Un jugador puede pedir tantas cartas como desee mientras no se pase de 21. En el caso de que al pedir una carta el resultado de la mano sume más de 21, el jugador se habrá pasado y perderá su apuesta. El crupier recogerá inmediatamente la apuesta y las cartas del jugador. Por tanto, si un jugador se pasa de 21 automáticamente pierde su apuesta independientemente de que el crupier pueda pasarse al jugar su mano. Plantarse: puede plantarse con cualquier total que suma su mano en cualquier momento. Separar la mano: Si el jugador tiene 2 cartas iguales como cartas iníciales, por ejemplo, dos ochos, podrá separar la mano en dos manos independientes. Para ello, el jugador deberá realizar otra apuesta idéntica a la que realizo inicialmente, de esta manera se jugará una apuesta para cada mano. Cada mano se juega de manera independiente. El jugador primero jugará la mano más a su derecha y cuando termine de jugar dicha mano seguirá jugando la siguiente. En el BlackJack cada mano la forman 2 cartas, por tanto, cuando el jugador se disponga a jugar una mano separada el crupier le repartirá una carta obligatoriamente. Por tanto, en el caso de separar una mano en dos, el jugador puede: o Ganar las dos manos. o Perder las dos manos. o Ganar una mano y perder otra. El jugador podrá volver a separar su mano si el crupier al repartir la segunda carta a una mano separada se volviese a recibir una carta igual. Hay algunos casinos que ponen límites al número de veces que se pueden separar las manos. Por otro lado, cuando un jugador separa un par de ases solo se le será repartida una carta más para cada mano separada. Además, si un jugador separa un par de ases o un par de cartas que valgan 10 puntos y al pedir carta consiguen la puntuación de 21 con 2 cartas, estas manos no se considerarán BlackJack y el pago de estas manos será a la razón de 1 por 1. IMPORTANTE Sólo se puede conseguir Blackjack con las dos cartas iníciales, también es conocido como “natural”. Si después de separar una mano se consigue la puntuación de 21 con dos cartas no se considera Blackjack, en las manos separadas nunca se podrá obtener BlackJack.
Doblar la apuesta. Si un jugador considera que sus dos cartas iníciales son buenas podrá doblar su apuesta. Para ello, deberá doblar su apuesta original, es decir hacer otra apuesta del mismo valor que la inicial (sólo se puede doblar la apuesta al principio del turno, después de recibir las cartas iniciales). Los jugadores que doblan su apuesta solo recibirán una carta más. Es decir, los jugadores que doblen su apuesta no pueden plantarse o pedir tantas cartas como quieran, al doblar la apuesta el jugador está obligado a recibir una y sólo una carta más. Algunos casinos permiten que se pueden doblar las apuestas de cualquier combinación de cartas iníciales. Sin embargo, la mayoría de los casinos solo dejan doblar a las manos iníciales que suman de 9 a 11. ANTONIO HUESCAR Página 82 de 255
INDICE
Por otro lado, dependiendo del casino se podrá dobla la apuesta o no después de haber separado una mano inicial de un par de cartas a dos manos separadas. Como se ha mencionado, dependiendo del casino puedes encontrar variaciones en lo que se refiere a separar pares y a doblar la apuesta. Por lo tanto, antes de empezar a jugar en una mesa de BlackJack es recomendable preguntar al crupier cuales son las reglas que se aplican para separar y doblar, si se está jugando al BlackJack online se pueden consultar las reglas en la sección “Ayuda” del juego. También existen mesas de BlackJack que permiten la rendición, esto se trata en el articulo la regla de la rendición en el Blackjack. Apuestas de Seguro – Carta descubierta del crupier es un AS Si la carta descubierta de crupier es un AS, el crupier inmediatamente después del reparto de cartas, antes de dar paso a que los jugadores jueguen su mano, ofrecerá a los jugadores la posibilidad de realizar las apuestas de seguro. Con la apuesta de seguro un jugador se asegura ante un posible BlackJack del crupier, para ello se deberá realizar la apuesta de seguro colocando como máximo la mitad de la apuesta inicial en la línea de seguro de la mesa de BlackJack. Si el crupier consigue BlackJack pagara a cada jugador que realizo la apuesta de seguro el doble (el pago de la apuesta de seguro es a razón de 2 x 1) de lo que aposto en la línea de seguro. Si el crupier no consigue BlackJack recoge todas las apuestas de seguro. En el BlackJack americano, el crupier se reparte inicialmente dos cartas, una descubierta y otra tapada, esto afecta a como se ejecuta la partida si la carta descubierta del crupier es un AS, un 10 o un valor distinto. Los detalles sobre cómo se juega al BlackJack americano se explica después. Reglas del crupier en el BlackJack En el Blackjack, el crupier jugara su mano después de que todos los jugadores hayan jugado sus manos. El crupier siempre debe cumplir una serie de reglas fijas. Estas reglas son las siguientes:
El crupier está obligado a pedir carta hasta sumar al menos 17. El crupier no podrá pedir ninguna carta más si su mano tiene un valor de 17 o más. Si alguna de sus cartas es un AS, deberá contarlo como 11 si de esa forma suma al menos 17 siempre y cuando no se pase de 21 puntos, en cuyo caso se tomara que el AS tiene el valor de 1.
NOTA: Estas reglas pueden variar dependiendo del casino, las reglas anteriores son las reglas que se usan en la mayoría de las mesas de BlackJack de España. Las reglas por las que se rige una mesa están inscritas en el tapete de la mesa. Siguiendo estas reglas del Blackjack pueden darse los siguientes casos:
El crupier se pasa de 21. Si se pasa, los jugadores que todavía siguen en la mesa ganaran sus apuestas. Los jugadores que todavía seguirán en la mesa son aquellos que no se pasaron de 21 cuando jugaron su mano, ya que cuando un jugador se pasa de 21 pierde sus apuestas y deja de formar parte de la partida en el momento que se pasa. El crupier no se pasa de 21. Según las reglas del blackjack que debe cumplir, su mano siempre tendrá un valor igual o mayor que 17. Por tanto, los jugadores que se plantaron con una mano con un valor menor a 17 solo podrán ganar si el crupier se pasa. ANTONIO HUESCAR Página 83 de 255
INDICE
Si no se pasa, los jugadores que tengan una mano más cercana a 21 que el crupier ganaran sus apuestas y los jugadores q tengan una mano menos cercana a 21 que el crupier perderá. En caso de empate el jugador ni gana ni pierde, el jugador recupera las cartas de su apuesta. Después de terminar de jugar su mano, el crupier procederá de derecha a izquierda a recoger las apuestas perdedoras y a pagar a los jugadores que hayan ganado en razón de 1 a 1, a su vez ira recogiendo las cartas de los jugadores y depositando las cartas boca abajo en la zona de descarte, y por ultimo depositará sus cartas en el mismo lugar. Los jugadores que hayan quedado empate con el crupier podrán recuperar las cartas de su apuesta cuando el crupier les recoja las cartas de la mano.
Cartas Duras y Cartas Blandas en el Blackjack En el blackjack las cartas tienen una valoración comprendida entre 1 y 11 puntos. Las cartas del 2 al 10 tienen un valor correspondiente al número que llevan escrito, las figuras J-Q-K valen 10 puntos y el As es un caso especial ya que puede valer 1 u 11 puntos dependiendo de la situación. Este valor variable del As es lo que provoca que una vez que las cartas han sido repartidas por el crupier las podemos diferenciar en dos tipos; cartas duras y cartas blandas o suaves. La diferencia entre ambas es que el valor que tienen ya viene prefijado o, por el contrario, es variable. Siempre que recibamos dos cartas entre las que se encuentre un As, hablaremos de mano suave y si no hubiera ningún As, se hablará de mano dura. Cuando en blackjack el crupier nos reparte una mano en la que obtenemos una carta comprendida entre el 2 y el 9, ambos incluidos y acompañados por un As, podemos afirmar que se trata de una mano de cartas blandas ya que la posibilidad de que el As valga 1 u 11 nos otorga una cierta ventaja. Si nos reparte un 10 o una figura y un As, lo que tenemos es BlackJack. Una mano inicial suave (o blanda) al recibir otra carta puede seguir siendo una mano de cartas blandas o convertirse en una mano dura. Si después de recibir la carta el AS todavía puede seguir tomando el valor 11, seguirá siendo una mano suave, en caso contrario será una mano dura. Si, por el contrario, cuando el crupier realiza el reparto, nos otorga dos cartas y ninguna de ella es un As, se dice que nos han repartido una mano cartas duras. Este término se utiliza debido a que el valor de la mano final no va a poder ser modificado como ocurre con la presencia de un As. En el caso de las manos duras nuestra puntuación inicial será la suma del valor total de las cartas que nos han repartido. Ejemplo cartas blandas: Tenemos un As y un 7, la puntuación de la mano puede ser 11 + 7 = 18 puntos o 1 + 7 = 8 puntos. En este caso, se dice que tenemos un 18 suave o blando (siempre se habla de blanda a la puntuación de la mano contabilizando el As como 11, esta puntuación es "blanda" ya que siempre podemos transformar el As de 11 a 1) As + 7 = 18 Blando, la mano puede valer 18 u 8. Tenemos AS-7, 18 suave. Se recibe un 4, entonces tenemos un 12 duro, una mano dura, ya que en la mano AS-7-4, el único valor que puede tomar en este caso el AS es un 1, en caso contrario nos pasaríamos de 21. ANTONIO HUESCAR Página 84 de 255
INDICE
As + 7 = 18 Blando, pero As + 7 + 4 = 12 duro, en este caso el AS solo puede tomar el valor 1. Si tenemos AS-7, 18 suave. Si recibimos un 2, seguimos teniendo una mano suave, en concreto un 20 suave, ya que el AS todavía puede valer 11 puntos sin pasarnos. As + 7 + 2 = 20 Blando, la mano puede valer 20 u 10. Ejemplo Cartas Duras: Si tenemos un 10 y un 8, tenemos un 18 duro, si pedimos carta y el crupier nos reparte un 4 nuestra única puntuación es 10 + 8 + 4 = 22 puntos, nos hemos pasado.
10 + 8 = 18 duro, no hay ningún As entre las cartas. La gran duda de los jugadores es qué hacer con una mano dura o una mano suave.
Reglas del BlackJack americano En los casinos norteamericanos, como pueden ser los casinos de Las Vegas, se juega al BlackJack Americano. Para un jugador acostumbrado a jugar al BlackJack Europeo le puede parece un poco extraño jugar a la variante Americana. Sin embargo, para alegría de los jugadores la ventaja del casino en la versión Americana es menor que en la versión Europea, es decir, el jugador puede ganar más. A continuación se explica las reglas del BlackJack Americano que explican el porqué. En el BlackJack Americano, al inicio de la partida el crupier se reparte dos cartas, una cubierta y otra descubierta. Si el valor de la carta descubierta es un 10 (10, J, Q, K) o un AS el crupier comprobará el valor de la carta cubierta para ver si tiene BlackJack (BJ). En caso de tener BJ lo descubrirá y se acabará la partida sin dar oportunidad a los jugadores de jugar su mano. El crupier recogerá las apuestas perdedoras y los jugadores que tengan BJ recuperan sus apuestas ya que quedan en empate con el crupier. En caso contrario, los jugadores empezarán a jugar sus manos, los jugadores juegan con la ventaja de saber que el crupier no tiene BJ.
ANTONIO HUESCAR Página 85 de 255
INDICE
En el BlackJack Americano el crupier se reparte inicialmente una carta cubierta y otra descubierta Que el crupier compruebe si tiene BJ antes de dar paso a los jugadores es una ventaja, ya que un jugador en su mano puede doblar su apuesta o separar su mano en dos, lo que requiere hacer otra apuesta. Si el crupier no advirtiese que tiene BJ antes de que los jugadores jueguen, al final de la partida los jugadores que doblaron o separaron perderían además de su apuesta inicial sus apuestas de doblar y separar, ya que el crupier tiene BJ. En el juego BlackJack Americano, cuando la carta descubierta del crupier tiene un valor 10 o es un AS y estas jugando tu mano, sabes que él no tiene BJ, esta información es de gran valor a la hora de tomar decisiones sobre doblar o separar la mano. En el BlackJack europeo, el crupier solo tiene una carta, por tanto hasta que él no juegue su mano, después de que todos los jugadores jueguen, no se sabe si podrá conseguir BJ. Por eso, en el BlackJack Europeo habrá que ser más cauteloso a la hora de doblar o separar cuando la carta del crupier tiene un valor 10 o es un AS, ya que hay posibilidad de que el crupier consiga BJ. Otra jugada que aparece en el BlackJack Americano que no existe en el BlackJack Europeo, es que un jugador puede cobrar un BlackJack de manera anticipada en caso de que la carta descubierta del crupier sea un AS. Si la carta descubierta del crupier es un AS, además de las apuestas de seguro el crupier ofrecerá a los jugadores que tengan BJ si quieren cobrar su Blackjack de manera anticipada a razón de 1 a 1 (el pago normal de la jugada de BJ es de 3 a 2) antes de que el crupier compruebe el valor de su carta cubierta.
El crupier Cuando Carta Apuestas comprueba empiezan a descubierta de si tiene BJ al jugar los del crupier Seguro inicio jugadores
AS
Sí
Jugador Con BlackJack
A los jugadores con BJ se les ofrece pagarles el BJ a razón de 1 a 1, como cualquier mano ganadora de manera Sí, antes de Sólo podrán anticipada antes de que el crupier que los jugar su compruebe si tiene BJ. El jugador puede jugadores mano si el aceptar el pago “a la par” o no. Si no lo jueguen su crupier no acepta y el crupier tiene BJ quedan en mano. tiene BJ empate y el jugador solo recupera la apuesta. Si no lo acepta y el crupier no tiene BJ, al jugador se le paga el BJ 3 a 2. ANTONIO HUESCAR Página 86 de 255
INDICE
El crupier Cuando Carta Apuestas comprueba empiezan a descubierta de si tiene BJ al jugar los del crupier Seguro inicio jugadores
10, J, Q, K
No
Otra Carta
No
Jugador Con BlackJack
Si el crupier después de comprobar su carta tapada tiene BJ, lo mostrará. Los Sí, antes de Sólo podrán jugadores con BJ recuperan su apuesta al que los jugar su estar en empate con el crupier. Si el jugadores mano si el crupier después de comprobar su carta no jueguen su crupier no tiene BJ, los jugadores empiezan a jugar mano. tiene BJ sus manos. Si un jugador tiene BJ, el crupier le pagara en su turno el BJ a razón de 3 a 2. Juegan su No, no hay mano posibilidad de después del Al jugador se le paga el BJ en su turno. BJ reparto de cartas Resumen Reglas del BlackJack Americano
Reglas del Blackjack Europeo En el Blackjack Europeo el crupier tan solo se reparte una carta al principio y cuando todos los jugadores han realizado sus jugadas, el crupier se reparte una segunda carta, esta es la principal diferencia entre el Blackjack Europeo y el Blackjack Americano. Esta regla es conocida como ENHC (European No Hole Card. "Hole Card" significa "carta tapada", por tanto se podria traducir como "Europeo no tiene carta tapada") y es muy raro encontrarla en algún casino norteamericano. Por lo general está más extendida en casinos europeos y asiáticos. En el BlackJack Europeo el crupier se reparte inicialmente solo una carta descubierta En el Blackjack, el crupier siempre reparte dos cartas a cada jugador. En la modalidad americana el crupier se reparte a sí mismo una carta descubierta y otra tapada, si su carta descubierta es un As o un 10 el crupier comprobará si tiene BlackJack antes de que los jugadores empiecen a jugar, esto ofrece una ventaja la jugador, se explica en detalle en el artículo reglas del BlackJack Americano. Por el contrario, en la modalidad europea, el crupier se reparte tan solo una carta al principio y una vez que los jugadores hayan tomado sus decisiones y jugado sus cartas, el crupier completa su mano inicial con una segunda carta. En el BlackJack Europeo los jugadores juegan su mano desconociendo si el croupier obtendrá BlackJack con su segunda carta, si el crupier consigue Blackjack, los jugadores que no tengan BlackJack perderán las apuestas iniciales como las apuestas dobladas y las apuestas de los pares separados si las hicieron. Tan solo se salvan los jugadores que tengan Blackjack, que empatan con el crupier. ANTONIO HUESCAR Página 87 de 255
INDICE
Si la primera y única carta que se reparte el crupier en el BlackJack Europeo es un As, los jugadores pueden optar por hacer las apuestas de seguro, colocando una cantidad correspondiente a la mitad de su apuesta en la zona indicada para el seguro, estas apuestas se resolverán cuando el croupier se reparta su segunda carta. Si la carta del crupier es un AS, los jugadores pueden hacer la apuesta de seguro Tras las apuestas de seguro, los jugadores jugaran sus manos, aquellos jugadores que durante el desarrollo doblen su apuesta o abran sus pares pueden perder todo si el crupier al final de la mano y tras repartirse su segunda carta obtiene un blackjack natural. Por tanto conviene ser cauteloso con las apuestas si el crupier tiene un As. En el caso de que la carta del crupier sea de valor 10, las apuestas sobre seguro no estarán disponibles, pero existe el mismo riesgo de que el crupier obtenga blackjack natural con su segunda carta. Por tanto es recomendable no arriesgar demasiado en las apuestas cuando la carta del crupier es 10 o AS ya que existe el riesgo de que el crupier consiga BlackJack, y cuando decimos no arriesgar demasiado nos referimos a no doblar o separar los pares, la apuesta inicial esta hecha antes del reparto de cartas sin tener informacion de la carta del crupier, pero una vez el crupier se haya repartido su carta debemos tener en cuenta esa información para jugar. Por tanto, en el BlackJack Europeo el jugador hace su apuesta inicial, recibe dos cartas por parte del crupier y el crupier se reparte a si mismo una carta descubierta, los jugadores juegan su mano y realizan el resto de apuestas que desee, cuando todas las apuestas y decisiones de los jugadores han concluido, el crupier se reparte su segunda carta, en cuyo caso si consigue con esta segunda carta Blackjack, gana todas las apuestas de los jugadores de la mesa que no tengan Blackjack. Cuando Carta Apuestas El crupier empiezan a descubierta de comprueba si jugar los del crupier Seguro tiene BJ al inicio jugadores
AS
Sí
10, J, Q, K
No
Jugador Con BlackJack
Después de que todos los jugadores No, el crupier no Juegan su jueguen su mano, el crupier jugara la puede comprobar mano después suya. Si el crupier consigue BJ, los si conseguirá BJ de realizar las jugadores que tengan BJ recuperan porque al inicio de apuestas de su apuesta. Si el crupier no consigue la partida solo seguro. BJ, el crupier pagará a los jugadores tiene una carta. con BJ a razón de 3 a 2. No, el crupier no puede comprobar Juegan su Lo mismo que para el caso donde la si conseguirá BJ mano después carta descubierta del crupier es un porque al inicio de del reparto de AS. la partida solo cartas. tiene una carta. ANTONIO HUESCAR Página 88 de 255
INDICE
Cuando Carta Apuestas El crupier empiezan a descubierta de comprueba si Jugador Con BlackJack jugar los del crupier Seguro tiene BJ al inicio jugadores Juegan su Lo mismo que para el caso donde la No, de cualquier mano después carta descubierta del crupier es un Otra Carta No forma no hay del reparto de As o una carta con valor 10 (10, J, Q, posibilidad de BJ. cartas. K). Resumen Reglas del BlackJack Europeo
BlackJack Europeo vs. BlackJack Americano BlackJack Europeo Cartas del crupier al inicio de la partida
BlackJack Americano 1 carta descubierta 1 carta tapada
1 carta descubierta
Se ofrece después de terminar de Se ofrece después de terminar de repartir las cartas cuando la carta repartir las cartas cuando la carta descubierta del crupier es un AS. descubierta del crupier es un AS. Las apuestas de seguro se resuelven cuando el crupier juega su mano. El crupier juega su mano después de Después de que los jugadores hayan que todos los jugadores hayan realizado las apuestas de seguro, el jugado. Si el crupier al repartirse su crupier comprobara el valor de la carta segunda carta consigue BJ, paga las tapada. Si tiene BJ, lo muestra y la apuestas de seguro y recoge el resto partida termina. El crupier paga las Cuando se de apuestas de los jugadores que no apuestas de seguro y recoge las resuelven las tenga BJ. Los jugadores que tenga apuestas iniciales de los jugadores que apuestas de BJ, quedan en empate con el crupier no tengan BJ. Los jugadores que tenga seguro y recuperan su apuesta. BJ*, quedan en empate con el crupier y Si el crupier no tiene BJ, recoge las recuperan su apuesta inicial. apuestas de seguro y paga a los Si el crupier no tiene BJ, recoge las jugadores que tengan mejor mano apuestas de seguro y el jugador situado que él y recoge las apuestas de los a su izquierda empieza a jugar. jugadores que tengan peor mano que él. El crupier ofrece apuesta de seguro, posteriormente comprueba si tiene BJ, si El crupier ofrece apuesta de seguro, no tiene BJ recoge las apuestas de después de que los jugadores hayan seguro y empieza la partida. Si tiene BJ, Carta visible hecho las apuestas de seguro, paga las apuestas de seguro, recoge las es un AS empieza el jugador situado más a la apuestas de los jugadores que no tengan izquierda del crupier a jugar su mano. BJ, los jugadores con BJ* recuperan su apuesta porque están en empate con el crupier. Apuesta de Seguro
ANTONIO HUESCAR Página 89 de 255
INDICE
BlackJack Europeo
BlackJack Americano
El jugador situado más a la izquierda del crupier empieza a jugar su mano. Después de que todos los jugadores El crupier comprueba el valor de su carta hayan jugado su mano, el crupier tapada, si es un AS, la destapada y juega su mano. Si la segunda carta comunica que tiene BJ. El crupier recoge del crupier es un AS, el crupier habrá las apuestas de los jugadores (apuestas Carta visible conseguido BJ. El crupier recoge iniciales, los jugadores no han jugado es un 10, J, todas las apuestas realizadas sus manos, solo han hecho la apuesta Q, K (iniciales, apuestas de doblar, inicial) que no tenga BJ. Los jugadores apuestas de separar) por los que tienen BJ recuperan su apuesta al jugadores que no tengan BJ. Los haberse producido un empate con el jugadores que tenga BJ están en crupier. empate con el crupier por tanto recuperan su apuesta. Carta visible El jugador situado más a la izquierda El jugador situado más a la izquierda del es otra carta del crupier empieza a jugar su mano. crupier empieza a jugar su mano. Si un jugador tiene BJ y la carta descubierta del crupier es un AS, al jugador se le ofrece la opción de cobrar el BJ “a la par” antes de que el crupier El pago del BlackJack se hace compruebe si su mano es BJ, es decir se después de que el crupier haya le paga el BJ a razón de 1 a 1. Si el jugado su mano. Si el crupier tiene BJ, Pago de jugador acepta el pago “a la par” el los jugadores que tengan BJ BlackJack crupier le paga y retira sus cartas de la recuperan su apuesta. Si el crupier no mesa. Si el jugador no acepta el pago “a tiene BJ, pagara a los jugadores con la par”, el crupier comprueba si tiene BJ, BJ a razón de 3 a 2. si tiene BJ, jugador y crupier quedan empate, el jugador recupera su apuesta. Si el crupier no tiene BJ, el crupier le paga al jugador el BJ a razón de 3 a 2.
BlackJack Europeo vs. Blackjack Americano *Jugadores que tengan BJ, en este caso se refiere a los jugadores que tengan BlackJack y hayan rechazado la oferta del pago anticipado del BlackJack que les ofreció el crupier antes de comprobar su BlackJack. En la fila “Pago de BlackJack” y columna ”BlackJack Americano” de la tabla se explica este ofrecimiento del crupier. Aprender a jugar al blackjack es fácil, pero hay una gran diferencia entre saber jugar y jugar estratégicamente bien. El blackjack es uno de los pocos juegos que realmente pueden neutralizar la ventaja de la casa si se usa la estrategia acertada. La estrategia basada en probabilidades matemáticas, permite a los jugadores saber qué acción realizar según la carta vista del crupier y el valor total de su propia mano. Ahí es donde aparece el conteo. Hay quien asegura que es posible contar el número de cartas usadas con tal grado de probabilidad que uno puede determinar cuál será su próxima mano. Aunque hay dudas de que esto sea posible (ya que los casinos suelen utilizar entre 6 y 8 barajas en un juego de blackjack) hay algunas estrategias de conteo basadas en el número de cartas repartidas para calcular las probabilidades matemáticas de obtener una cierta carta y en ello se basan las apuestas. ANTONIO HUESCAR Página 90 de 255
INDICE
Siete y media En la siete y media juegas con la baraja española de 40 cartas, tu objetivo es aproximarte a siete y media pero sin pasarte para ganar a la banca, si obtienes la misma puntuación que la banca perderás. Las figuras valen 0.5 y las demás cartas su valor facial. Puedes pedir cartas boca abajo o boca arriba, pero sólo puedes tener una boca abajo, la banca no sabrá su valor. Se juega mejor con 2 barajas. Uno de los jugadores ha de actuar de Banca que repartirá las cartas. Antes del reparto inicial se efectúa la apuesta obligatoria (todos aportan equitativamente la misma cantidad al bote, incluida la banca). Tras esto la banca reparte una carta boca abajo a cada jugador y a sí misma y deja el mazo sobre la mesa. Cada jugador por turno pide cartas a la banca (comienza el de la izquierda de la banca), con la condición de que una sola de las cartas que tiene permanezca tapada, de modo que, si destapa todas, la banca se la da tapada, y si guarda una boca abajo, la banca le da otra destapada, a elección del jugador. En el reparto de cartas se dan dos casos: 1. El jugador se pasa de siete y media Debe mostrar todas las cartas al resto de jugadores y queda eliminado del juego, aunque aún queden jugadores por hacer reparto de cartas, retirándosele las cartas por parte de la banca (se ponen a parte del mazo y no se reparten pues estas cartas ya han sido jugadas). 2. El jugador se planta En caso de no pasarse de siete y media no se muestra la carta oculta, independientemente del valor de las mismas, creando el suspense al resto de jugadores. Se mostrará cuando se cierre el juego y toque enseñar todas las cartas.
Cuando todos los jugadores han jugado, le toca el turno a la banca, jugando de igual manera que el resto de jugadores. Una vez que la banca ha jugado se cierra el juego, toca mostrar las cartas. El bote se lo lleva el que gana: el que haga siete y media o más se acerque a siete y media sin pasarse. Si hubiera empate entre jugadores el bote se reparte equitativamente. Si el empate es con la banca, siempre gana la banca. Si todos han perdido el bote se acumula para la siguiente partida. Opciones: Todo jugador que tenga como primera carta una figura (medio punto) y al pedir reciba otra figura, dos figuras, tres figuras (consecutivas), podrá doblarse, triplicarse, cuadruplicarse... hasta recibir una carta que no sea figura. Esto significa que con cada una de las figuras podrá jugar como si fuera un jugador diferente, apostando la misma cantidad inicial en cada uno de los juegos de manera independiente. Variación del juego En este caso el objetivo consiste en obtener mejor puntuación que la banca: siete puntos y medio o acercarse a ello lo más posible, pero sin pasarse. Cuando todos los jugadores han jugado, le toca el turno a la banca: ahora todos los jugadores deben mostrar sus cartas, de ANTONIO HUESCAR Página 91 de 255
INDICE
manera que la banca juega con la ventaja de conocer todas las cartas de los jugadores. Tras esto la banca muestra sus cartas y juega delante de todos. Pagos de apuestas: Cada jugador recibirá el doble de su apuesta si gana a la banca: la banca paga el doble de cada apuesta a cada jugador que le haya ganado. Se abonará a los ganadores del bote común: si faltase dinero lo pondrá la banca de su bolsillo. Por ello, se acordará por todos la apuesta a realizar, la cual debe ser tal que si la banca pierde pueda pagar a todos (pueda hacerle frente, 1 euro por ejemplo). Si una vez pagados a los ganadores sobra dinero del bote, este será propiedad de la banca (de la persona que haga de banca en esa ronda). En caso de que la banca se pase de siete y media, el bote se reparte de manera equitativa por todos los ganadores. Si no hay ganadores el bote se acumula para la siguiente partida o cada uno recupera su apuesta, a elegir. Cada partida tendrá tantas rondas como jugadores, de manera que todos sean banca una vez y tengan las mismas oportunidades. De tal manera, la banca rotará en cada inicio de partida. Una vez que todos fueron banca y se vaya a comenzar una nueva partida, se puede acordar nueva cantidad de apuesta.
Baccarat Baccarat es un juego de los denominados de círculo: de los que enfrenta a varios jugadores entre sí. En la actualidad es un juego prácticamente desaparecido de los casinos habiéndose popularizado nuevas versiones más beneficiosas para los empresarios del juego, como son el Punto y Banca o el mini Punto y banca. El jugador novato o de menos edad tiende a confundirlos e incluso llegan a creer que el Punto y Banca es en realidad el Baccarat.
Las principales diferencias entre los distintos tipos de Baccarat son fundamentalmente:
El número de barajas empleadas durante el juego: serán 2 o más barajas de póker. El margen de la banca: dependiente en parte del número de barajas. Banca rotatoria: si los jugadores se enfrentan entre sí (de circulo), en el que la banca va rotando al mejor postor. Banca fija: un establecimiento lleva la banca permanentemente, la casa: (la banca puede pasar de manos, pero es siempre la casa). Varía ligeramente de una modalidad a otra cuándo ha de pedir carta o plantarse: en Baccarat es voluntario (el jugador decide) y en punto y banca es automático, ya que siguen unas reglas fijas (el jugador no decide).
ANTONIO HUESCAR Página 92 de 255
INDICE
En todas las modalidades de Baccarat: El objetivo es el mismo: alcanzar 9 puntos o quedarse lo más cerca posible, aunque en realidad es tener mayor puntuación que la banca sin pasar de 9. El mejor resultado posible en el Baccarat es conseguir un 9. Sumar un total de 9 con dos cartas se denomina “9 natural” y no puede ser superado. El valor de los naipes es el mismo: los ases cuentan como 1, las cartas del 2 al 9 tienen su valor natural, el 10 y las figuras cuentan como cero. Los puntos se calculan sumando los valores de las cartas, el palo de la carta no se tiene en cuenta. El procedimiento de suma es el mismo: si el valor total de la mano es de dos dígitos se ignora el primer dígito, el último dígito será el valor de la mano en el Bacará. Se desprecian las decenas quedándonos sólo con las unidades
Se trata de un juego de círculo, es decir, se enfrentan varios jugadores entre sí. La Banca se puede asignar mediante solicitud de uno de los participantes o mediante subasta, siendo entregada a quien presente el mayor banco (dinero que pone en juego la Banca para cubrir apuestas). En caso de haber empate, la Banca se sortea. La banca es llevada por uno de los jugadores hasta que perdía una mano, en cuyo momento pasaba al jugador siguiente más próximo a su derecha. La banca era generalmente copada a todas las manos, lo que hacía de este juego uno de los más arriesgados y emocionantes que se conocen. El banquero podía si así lo creía oportuno hacer uso de 2 derechos denominados:
"caballo o garage", que consistía una vez superadas las tres primeras manos en poder retirar una parte de la banca. "continuación", que consistía en retirarse en cualquier momento pasando la banca al siguiente jugador, con la condición de que el siguiente jugador debía poner la misma cantidad de dinero que tenía la banca saliente en el momento de retirarse. ANTONIO HUESCAR Página 93 de 255
INDICE
Antes del comienzo de la mano se hace la apuesta normal: a la mano de la banca (BANKER) y\o a la mano del jugador (PLAYER) y\o al empate (TIE). Una vez realizadas las apuestas normales, comienza el juego. Puede apostar contra la banca tanto los jugadores que se encuentran sentados a la mesa como los que están de pie. A continuación, la banca distribuye a cada jugador 2 cartas tapadas y por último se reparte también 2 cartas tapadas a sí misma. Los jugadores revisan sus cartas y calculan sus puntos. El jugador que tenga 8 o 9 puntos muestra sus cartas y compite contra la casa. Los otros jugadores quedan sin jugar hasta la siguiente ronda. Si los jugadores tienen el mismo puntaje que la casa se declara EMPATE. Cuando ningún jugador tiene 8 o 9 puntos los jugadores juegan normalmente. El jugador cuenta los puntos de sus cartas y decide si pedir una carta o plantarse. Los jugadores sólo pueden pedir 1 carta adicional, luego, se suman los valores para el puntaje final. Si la suma de las cartas es mayor a 10, entonces se restan 10 puntos al valor para que el puntaje quede en un dígito (6 +7 = 13 -10 = 3 puntos). Cuando un jugador se planta o pide su tercera carta termina su turno.
Cuando todos los jugadores han jugado la Banca revela sus cartas. La banca se planta con 7 puntos o más y pide con 6 puntos o menos (depende del caso): 1) La carta que pide la banca depende de la 3º carta repartida a los jugadores (la mayor entre todos), si ningún jugador pide una 3º carta, entonces la banca se planta con el puntaje que tiene. 2) Si la banca tiene 0-2 puntos siempre pide carta; si tiene 3 puntos pide cuando hay 0,1,2,3,4,5,6,7,9; si tiene 4 puntos pide cuando hay 0,1,2,3,4,5,6,7; si tiene 5 puntos pide cuando hay 4,5,6,7; si tiene 6 puntos pide cuando hay 6,7. Si tiene 7 o más puntos nunca pide cartas. Luego de que la banca ha jugado los jugadores revelan sus cartas. Se evalúa cuáles jugadores tienen más puntaje que la banca. Gana el jugador que supere el puntaje de la banca. Cuando un jugador tiene el mismo puntaje de la banca no pierde ni gana, es empate, se considera la jugada nula y se recupera lo apostado. Aunque actualmente, lo normal es que se pueda apostar a Empate.
El Jugador con el puntaje más cercano a 9 gana:
Si apuesta a favor del Jugador y éste gana, se le pagará su apuesta 2 a 1. Si apuesta a la banca y éste gana, usted es pagado 2 a 1, menos la comisión bancaria del 5 % (vigorish). Si la mano del jugador como la mano de la banca tienen totales iguales, el resultado del juego es 'empate' y su rentabilidad es 8 a 1. En caso se haber un empate, usted recuperará las apuestas que haya hecho a las casillas que no sean 'empate' y las mismas se le devolverán (1:1).
ANTONIO HUESCAR Página 94 de 255
INDICE
Punto y banca Cuando el Baccarat se juega contra un establecimiento que posee la banca permanentemente y ya no se enfrentan los jugadores entre sí, (de circulo), pasa a llamarse Punto y Banco. Se trata en realidad de un engendro ideado por los casinos para incrementar sus beneficios, ya que este juego aumenta su margen matemático. En el punto y banca la casa juega sólo con 2 manos (el punto y la banca) y los jugadores deben apostar que mano gana. Comienza a pedir carta el punto y luego la banca. Gana el jugador que acierta la mano ganadora. Es un juego en el que no interviene la habilidad para nada y ganar es solo cuestión de suerte, no se requiere tomar decisión alguna tras realizar una apuesta, las cartas se reparten conforme a una serie de reglas predeterminadas. Los casinos establecieron la banca permanente, se limitaron las apuestas y consiguientemente se acabó el gran juego, el juego espectáculo, se desvirtúo el juego, práctica ésta común a todos los casinos cuya pretensión es ganar sin arriesgar nada a cambio. Para mantener la ilusión de que el papel del jugador es importante y darles la falsa sensación de que sigue siendo el gran juego que fué, se permite a los jugadores actuar en nombre de la banca y extraer las cartas del sabot a la antigua manera, o bien recoger y voltear los naipes destinados al Punto. Esta estratagema es conocida como “falacia de control del juego”: el jugador cree que su intervención física en el juego condiciona los resultados. Esto está muy bien explotado por las máquinas tragaperras donde se colocan botones que dan al jugador la sensación de que el rodillo va a parar en uno u otro lugar dependiendo de la habilidad del jugador, cuando en realidad la máquina hace uso de un programa matemático predeterminado totalmente ajeno a las manipulaciones o habilidades del jugador. PUNTO Y BANCO Tipo de barajas:
Ocho barajas sas de 52 cartas, cuatro de cada color, sin índices y sin los comodines.
Valor de las cartas:
Todas por su valor nominal incluido el As, salvo el diez y las figuras que valen 0 puntos.
Forma de reparto:
Desde un sabot.
Número de jugadores:
Catorce sentados y un número ilimitado de pie.
Objetivo:
Sumar nueve punto o aproximarse lo máximo a esta puntuación.
La mesa de Juego: se trata de una mesa con forma ovalada con una ligera hendidura en uno de sus lados largos que marca la posición del croupier. El tapete está dividido en varias casillas separadas y numeradas en orden ascendente desde la derecha del croupier. Estas casillas marcan la posición de cada uno de los jugadores sentados, y sólo puede acoger a uno de ellos. La mesa cuenta además con las siguientes aberturas, una en el centro, denominada cesta, destinada a recoger las cartas que van saliendo. Otra abertura a la derecha del croupier denominada pozo o cagnotte destinada a recoger los beneficios de la casa. Una tercera ANTONIO HUESCAR Página 95 de 255
INDICE
destinada a las propinas de los croupiers. La cantidad puesta en juego por la banca se sitúa frente al croupier.
Para llevar adelante este juego se necesita una serie de personas en la mesa:
Inspector o jefe de mesa: Es el encargado de vigilar el correcto desarrollo del juego, actúa como delegado de la Dirección del Casino y es él quien tiene que resolver cualquier conflicto que se plantee en la mesa. Debe además llevar una relación de los jugadores que quieran ocupar las plazas que queden vacantes en la mesa. En la actualidad también es el encargado de manejar el electrónico que lleva la cuenta de las manos pasadas.
Croupier: Dos por mesa. Su función es la de mezclar e introducir las cartas en el sabot, trasladar con su pala los naipes a los jugadores y anunciar en voz alta las distintas fases del juego. También debe calcular la cantidad que corresponde al pozo o cagnotte y depositar ésta en su correspondiente ranura. Así mismo es el encargado de introducir las cartas desechadas y las propinas en sus respectivas ranuras. Le corresponde además controlar y custodiar la cantidad que constituye la banca y pagar a los jugadores ganadores.
Cambista: Se sitúa al frente del croupier su misión es la de efectuar el cambio de dinero por fichas a aquellos jugadores que así lo soliciten.
Reglas del juego Se usan 8 mazos de 52 cartas. Los ases valen un punto, las cartas del 2 al 9 conservan su valor numérico, mientras que los dices y los monos (Jack, Queen y Rey) valen cero puntos. El total de una combinación de cartas será el dígito final del total de puntos. Por ejemplo, un 6, 7 y 8 suman 21, por lo que la mano vale 1 punto. Existen tres apuestas: la Banca, el Jugador y Empate. La apuesta al Jugador no debe confundirse con el jugador en sí, ni la Banca con el crupier. Los nombres se escriben con mayúsculas para evitar confusiones. Una vez realizadas las apuestas, se reparten las cartas. El jugador encargado de sacar las cartas del sabot en representación de la banca es rotatorio empezando al inicio de la noche por el sentado en la casilla número uno. Llevará el sabot, (que no la banca), hasta que pierda una mano, en cuyo caso pasa al jugador sentado a su derecha que puede declinar sacar las cartas con lo que pasará al siguiente a su derecha. Aquel jugador que haya hecho la mayor apuesta será Punto, y las dos cartas correspondientes al punto las recoge y vuelve cara arriba una vez se lo ordene el croupier. Si se diera la circunstancia de que ningún jugador haya apostado a Punto el croupier será el encargado de manejar estos dos naipes. Ambos jugadores deben de estar sentados. En el caso de que la suma de las dos primeras cartas sea 8 o 9 para el Banco y/o el Punto, debe mostrarse el juego, se comparan las cartas y se da por finalizada la mano. De no sumar esta cantidad se da una única y tercera carta que se rige por la Regla de la Tercera Carta, que determina cuando se le repartirá automáticamente al punto y\o a la banca una tercera carta. Si se repartiera, el crupier se la da en primer lugar al jugador y después si es necesario a la ANTONIO HUESCAR Página 96 de 255
INDICE
banca, lo que significa que la banca juega con la ventaja de conocer el valor de las cartas del punto. Los siguientes cuadros de las reglas de Punto y banca muestran cuando la mano del jugador y del banquero recibirá automáticamente una tercera carta. Mano del Jugador Puntaje Baccarat de Las Primeras dos Cartas del propio jugador 0, 1, 2, 3, 4, 5 6, 7 8, 9
Acción Repartir una carta mas Se planta Mano Natural
Banca: Si el Jugador se planta (no pide tercera carta) la banca pedirá carta con 5 o menos. Si el Jugador pide la tercera carta, entonces vea la tabla para saber si la banca pedirá cartas o se plantará. Mano del Banquero Puntaje Baccarat de Las Primeras Repartir cuando la tercera dos Cartas de la banca carta del jugador es 0, 1, 2 Siempre reparte una carta 3 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 9 4 2, 3, 4, 5, 6, 7 5 4, 5, 6, 7 6 6, 7 7 Siempre se planta 8,9 Jugador no puede repartir
No reparte cuando la tercera carta del jugador es 8 0, 1, 8, 9 0, 1, 2, 3, 8, 9 0, 1, 2, 3, 4, 5, 8, 9 Jugador no puede repartir
Pago de las apuestas Al finalizar la jugada el croupier anuncia al ganador bien sea el Punto o el Banco dependiendo de quien lleve la mayor puntuación y procede a pagar las apuestas que correspondan para luego comenzar una nueva partida.
Si gana el Punto, los participantes que apostaron por su mano cobrarán con una relación 1-1, los demás pierden sus apuestas.
Si gana la Banca, los participantes que apostaron por ella cobrarán a razón 1-1 restando la comisión de la sala (se deduce un porcentaje a las apuestas ganadoras, lo que constituye el margen de beneficio de la banca) y los demás pierden sus apuestas.
Si empatan las manos de Punto y Banca, los apostantes de dicha opción cobrarán 8:1 veces la cantidad apostada mientras que los demás apostantes recuperarán su inversión ANTONIO HUESCAR Página 97 de 255
INDICE
Las apuestas siempre se pagan a la par, 1:1, salvo en el caso de que el ganador sea el Banco. Hechos los análisis matemáticos pertinentes se llega a la conclusión de que la casa debiera cobrar el 2,84 % en lugar del 5 %, por lo que se recomienda jugar de punto. En la actualidad en su imparable ambición los casinos han implementado una nueva apuesta, ésta se deposita en una casilla denominada empate, cuando las puntuaciones del Banco y del Punto sea las mismas el jugador que haya apostado a esta casilla cobrará a razón de 8:1, es decir se le abonará ocho veces lo apostado. Los jugadores son libres de reducir o aumentar sus apuestas en cada jugada dentro de los límites establecidos por el casino. Así mismo podrá retirar su apuesta o permanecer en la misma, ya que al finalizar la jugada el croupier abona lo ganado, pero no devuelve lo apostado que queda donde apostó el jugador. Apuestas Adicionales Algunos casinos ofrecen apuestas adicionales que no están asociadas a las apuestas normales del juego. Puede hacer cualquier tipo de apuestas que estén disponibles.
Las reglas de las apuestas adicionales son las siguientes:
De acuerdo con la tabla de pagos, se gana la apuesta adicional de par del jugador y par de la banca si las dos primeras cartas que se reparten a las manos respectivas forman una pareja, por ejemplo 5 de picas y 5 de diamantes. De acuerdo con la tabla de pagos, se gana la apuesta adicional cualquier par si las dos primeras cartas en la mano de la banca o del jugador (o ambas) forman una pareja. De acuerdo con la tabla de pagos, se gana la apuesta adicional par perfecto si las primeras dos cartas del jugador o la banca forman una pareja del mismo palo, por ejemplo, una pareja de 7 de diamantes. De acuerdo con la tabla de pagos, se gana una apuesta adicional grande si el número total de cartas repartidas entre el jugador y la banca es 5 o 6. De acuerdo con la tabla de pagos, se gana una apuesta adicional pequeña si el número total de cartas repartidas entre el jugador y la banca es 4.
Estrategia Contrario a la creencia popular entre jugadores de Baccarat, para todo propósito práctico cada mano es independiente de las manos pasadas. No ayuda en nada llevar un registro de las manos repartidas para buscar tendencias. La ventaja de la Casa es menor a la apuesta al Banco, pero no es mucho menor que la apuesta al Jugador. La apuesta al Empate y las apuestas de Pares tienen una ventaja muy alta para la Casa y por lo tanto deben evitarse. La estrategia óptima sería apostar siempre al Banco. Sin embargo, si no quieres renunciar a tu libertad de expresión, puedes hacer la apuesta al Jugador también. Lo importante es evitar las apuestas al Empate y a Pares.
ANTONIO HUESCAR Página 98 de 255
INDICE
La ventaja de la Casa es de 1.06% en la apuesta al Banco, 1.24% al Jugador, 14.36% al Empate, y 10.36% a los Pares. Las apuestas adicionales son de tontos. Este consejo aplica a todos los juegos en el casino. Sin embargo, si quieres intentar ganar los grandes premios…adelante, es tu dinero.
Nota final La regla universal mientras más fácil de jugar sea un juego en el casino, menores las probabilidades de que un jugador gane: Las máquinas tragamonedas son un ejemplo perfecto de esto. Simplemente inserta tu dinero, aprieta el botón y ves que ganaste. La Ruleta es otro buen ejemplo de ello. El crupier lanza una bola en una rueda con 37 o 38 números, los jugadores apuestan a donde caerá la bola.
Puzle Hay que resolver el puzle de 11 cartas, debiendo quedar ordenadas desde el 1 al 11, comenzando el 1 en la parte superior izquierda. Se mueven las cartas como si se trataran las piezas de un puzle al desplazarlas. Sólo se pueden mover las cartas adyacentes al hueco, por lo tanto 1 en cada movimiento, desplazándose el hueco a otra posición.
En este caso hay 11 cartas y 12 posiciones formando 3 filas x 4 columnas. Pero podemos crear combinaciones diferentes según la baraja a jugar y cartas a utilizar: baraja de póker con comodín (en última posición): 3 filas x 5 columnas (13 cartas por palo). Podemos jugar con la combinación deseada (4 x 3; 4 x 4; 5 x 4; etc) con o sin comodines, y la condición es dejar ordenadas las cartas en cuestión.
ANTONIO HUESCAR Página 99 de 255
INDICE
Cartas de hanoi Se trata de pasar todas las cartas de la columna 1 a la columna 3 manteniendo su orden de mayor a menor. Inicialmente (nivel fácil: 4 cartas, nivel difícil: 7 cartas) están en la primera columna ordenadas de mayor a menor. Sólo se puede jugar la última carta de cada columna. Sólo se puede mover una carta a otra columna si la carta movida es de menor valor que la carta sobre la que se pone, es decir, la carta que queda debajo debe ser siempre de mayor valor. Utilizaremos para ello la columna 2 como auxiliar de movimientos.
Sumar ocho Situamos un reparto boca arriba de 3x3 cartas. El objetivo es retirar todas las cartas. Jugamos con una baraja española de 40 cartas. Para ello se pueden quitar:
cuando suman 8 dos cartas (5+3; 4+6;etc) cuando son las tres figuras del mismo palo (sota, caballo, rey).
Según se van eliminando cartas, se van incorporando nuevas del mazo. Si jugamos con una de póker debemos sumar 11 (dos cartas) o las 3 figuras. El juego se gana si se retiran todas las cartas, caso contrario se pierde.
ANTONIO HUESCAR Página 100 de 255
INDICE
Veinte – Veinte Se necesita:
Baraja española de 40 cartas
6 fichas para cada jugador o cada equipo (un
color diferente para cada uno)
Se reparten 5 cartas a cada uno, las restantes se dejan en un montón boca abajo. El primer jugador tira una carta vista encima de la mesa. Por turnos, cada jugador coloca una carta boca arriba encima de la mesa al lado de alguna otra carta: la puede colocar horizontal (formando filas) o vertical (formando columnas) y toma una nueva carta del montón. Ahora es el turno del otro jugador que hace la misma operación, pone una carta sobre la mesa al lado de otra y toma una nueva carta del montón. Cuando un jugador pone una carta, en una fila y/o columna, y consigue sumar exactamente 20, cierra la fila o columna colocando una de sus fichas a cada extremo, es decir coloca dos fichas. Gana el primer jugador que consigue colocar sus seis fichas o lo que es lo mismo, el primero que consigue cerrar 3 filas y/o columnas (suma 20).
KRYPTO Es un simple juego de cartas de matemáticas que pueden ayudar a los niños a practicar sus habilidades matemáticas, pero también puede ser un juego competitivo diversión para adultos. Para los jugadores de todas las edades, es una gran manera de aumentar las habilidades de cálculo mental. Se juega con una baraja estándar (española o póker). Las cartas con figuras y comodines se utilizan si se desean, y las cartas tendrían los siguientes valores: Joker = 14, el Rey = 13, la reina = 12, Jack = 11, As = 1. Todas las demás cartas valen su valor nominal (según su serigrafía).
Juego El objetivo del juego es realizar operaciones con los valores de las cartas repartidas para llegar a un número objetivo dado. Las operaciones aritméticas básicas para hacer el número objetivo son: suma, resta, división, multiplicación. Se elige un repartidor de cartas, éste baraja bien el mazo y reparte 4 cartas comunitarias boca arriba para realizar los cálculos por todos los jugadores, y tras esto expone el número objetivo. ANTONIO HUESCAR Página 101 de 255
INDICE
Ahora se marca un tiempo (que suene alarma es mejor) y terminado este tiempo se pregunta a todos los jugadores si pueden formar el numero objetivo exacto. Si alguno lo forma, se muestra las operaciones y verificado esto hay ganador. Si ninguno de los jugadores puede calcular el número objetivo exacto con las 4 cartas aritméticas dadas, entonces una carta comunitaria más se reparte y comienza de nuevo el tiempo de cálculo. Si terminado el tiempo todavía no se puede encontrar una combinación de cálculo exacta del número objetivo, los jugadores dicen el numero calculado y el número más aproximado al objetivo sin pasarse es la combinación ganadora. Comienza una nueva ronda, siendo el repartidor de cartas el ganador de la ronda anterior. Está prohibido el uso de calculadoras.
Numero objetivo El numero objetivo debe variar con frecuencia, ocupando valores altos y bajos.
Variante 1 El repartidor elegirá al azar un número objetivo comprendido entre 0 y 100 antes de repartir cartas. Variante 2 El repartidor expondrá boca arriba 1, 2 ó 3 cartas y su suma será el número objetivo para todos (los jugadores elegirán cuantas cartas se muestran antes del reparto).
Ejemplos Observa la prioridad de las operaciones.
Supongamos que el objeto es 6 y las tarjetas aritméticas son 2, 2, 8, 9. Una combinación ganadora seria (9 - 8 + 2) x 2 = 6. Supongamos que el objeto es 49 y las tarjetas aritméticas son 12, 1, 8, 9. Una combinación ganadora es ((12 x 8) / 2) + 1 = 49.
ELEUSIS Eleusis es un “juego de cartas matemático”. Lo explicado aquí varia un poco del documento original. http://www.fundaciorecerca.cat/descarregues/2014328529_Regles%20Eleusis%20edici% C3%B3%20RBA.pdf Trata de crear reglas (fórmula de una función o serie) para conseguir poner secuencias de cartas consecutivas que cumplen con la regla (los valores de la función o serie). El objetivo del juego es averiguar esa regla, independientemente de las cartas colocadas y rechazadas. La partida se termina cuando se averigua la contraseña o cuando se terminan las cartas a tirar y no se ha averiguado la contraseña. El jugador que la averigua gana el juego, se proclama profeta y reparte la siguiente partida. Eso sí, solo se puede hablar cuando le toque turno, ya que el jugador anterior también podría creer saberla. Vamos a explicarlo.
ANTONIO HUESCAR Página 102 de 255
INDICE
El reparto Normalmente, el mazo contiene 2 o 3 barajas de 52 cartas por cada 4 jugadores. El repartidor baraja bien las cartas y reparte 14 a cada jugador, y una sobre el tapete boca arriba: ésta es la carta inicial, la primera carta de la línea principal.
La regla secreta Cada ronda tiene una regla diferente que determina las cartas que son aceptables en la línea principal y cuáles deben ser rechazadas. Al principio de una ronda, ningún jugador, excepto el repartidor, sabe cuál es esta regla. El repartidor de la ronda actual inventa la regla secreta, que no explica a los demás jugadores. El repartidor debe escribir su regla en una hoja de papel, que se deja aparte y se puede consultar posteriormente. Antes de empezar, el repartidor puede, si lo desea, facilitar alguna pista sobre su regla. No obstante, una vez empezada la ronda, ya no se puede dar indicación alguna a los jugadores (a no ser que se esté jugando informalmente). Cuando alguien juega una carta, el repartidor determina si encaja en la regla secreta o no. Si encaja, las cartas se añaden a la línea principal, caso contrario, se colocan juntas sobre la mesa en el mismo orden, solapadas y vistas junto a la línea principal, de manera que podamos ver las cartas que se jugaron y poder deducir reglas buenas y malas. Si se juega una serie incorrecta, el jugador recibe un número de cartas del mazo igual al doble de cartas de la serie. Los jugadores intentan descubrir la regla secreta observando el patrón que se va formando en la línea principal de cartas incorrectas. Cuanto más cerca esté un jugador de comprender la regla que se esconde tras la distribución de cartas en la mesa, más fácil será que juegue buenas cartas.
Jugar una sola carta: Para jugar una sola carta el jugador la coge de su mano y la muestra al repartidor, quien anuncia «correcta» o «incorrecta», según si la carta encaja en ese punto de acuerdo a la regla secreta. Si la carta es correcta, se coloca al final de la línea principal, que va creciendo hacia la derecha (formando una secuencia). Si es incorrecta, se descarta al pozo y el repartidor da al jugador 2 cartas del mazo de reparto. En consecuencia, una jugada correcta reduce la mano del jugador en una carta, mientras que una jugada incorrecta la aumenta en una carta.
Jugar una serie de cartas: Una serie está formada por 2, 3, 4 o más cartas que, si son correctas se añadirán a la línea principal. Para jugar una serie, el jugador coge las cartas de su mano, las solapa ligeramente para indicar su orden y las muestra al repartidor. El repartidor declara que la serie es buena sólo si todas las cartas de la serie son buenas. Si una o más de las cartas de la serie son incorrectas, el repartidor declara que toda la serie es incorrecta, sin revelar cuáles de las cartas que la forman son las incorrectas. (Una serie de tres cartas, por ejemplo, equivale a tres jugadas consecutivas de una sola carta). Si se juega una serie incorrecta, el jugador recibe un número de cartas del mazo igual al doble de cartas de la serie.
ANTONIO HUESCAR Página 103 de 255
INDICE
Ejemplos de reglas secretas simples A continuación, se presentan algunos ejemplos de reglas que no deberían ser muy difíciles de descubrir. En todas estas reglas por última carta se entiende la última carta aceptada en la línea principal o, si aún no se ha aceptado ninguna, la carta inicial).
Si la última carta es roja, juéguese negras. Si la última carta es negra, juéguese rojas. Si la última carta es picas, juéguese corazones; si la última es corazones, juéguese diamantes; si la última es diamantes, juéguese tréboles; si la última es tréboles, juéguese picas. Las cartas buenas deben seguir esta pauta: tres cartas rojas, tres cartas negras, tres rojas, tres negras, y así sucesivamente. Si la última carta es impar, juéguese una carta par; si la última carta es par, juéguese una impar. Si la última carta está entre el as y el siete, juéguese cualquier carta entre el 8 y la K; si la última carta está entre el 8 y la K, juéguese cualquier carta entre el as y el 7. Si la última carta tiene por valor un número primo, juéguese una carta con un número compuesto (no primo); si la última tiene un número compuesto (no primo), juéguese un número primo. Juéguese una carta con un valor superior en una unidad al valor de la última carta. Los valores pueden «dar la vuelta», es decir, después de la K viene el as y después el dos, etc. Juéguese una carta con un valor superior en una o dos unidades al valor de la última carta. Los valores pueden «dar la vuelta», cíclicos.
¿Por qué se consideran simples estas reglas? Todas ellas, excepto la última, crean pautas rígidas en la línea principal, pautas que son fáciles de ver. Por ejemplo, la primera regla crea una disposición negro-rojo-negro-rojo-etc. Además, estas reglas sólo implican una variable, como rojo-negro. Las reglas más complejas suelen usar dos o más variables, como rojo-negro combinado con par-impar. ¿Y la regla que implica números primos? No parece especialmente sencilla. En realidad, no se debería usar nunca una regla como esta excepto si está completamente seguro de que todos los jugadores saben qué es un número primo. Pero, independientemente de ello, la regla sigue siendo simple, porque crea una pauta rígida. La última regla de la lista no crea una pauta totalmente rígida en la línea principal, pero sí que crea un patrón relativamente fácil de ver.
ANTONIO HUESCAR Página 104 de 255
INDICE
Ejemplos de reglas secretas complejas A continuación, se muestran algunos ejemplos de reglas secretas más complejas. Se trata del tipo de reglas que probablemente usará después de haber jugado lo bastante a Eleusis. Evidentemente, una vez todos los jugadores de su grupo sean unos expertos en el juego, puede crear reglas totalmente diferentes a lo visto hasta el momento. Normalmente suelen combinar varias variables en una regla.
Si la última carta es impar, juéguese una carta roja; si la última carta es par, juéguese una carta negra. La carta jugada debe ser del mismo palo o del mismo valor que la última carta. Si la última carta es negra, juéguese una carta con un valor igual o inferior al valor de esa última carta; si la última carta es roja, juéguese una carta con un valor igual o superior al 5 valor de esa última carta. Divida el valor de la última carta por cuatro. Si obtiene un resto igual a 1, juéguese picas; si obtiene un resto igual a 2, juéguese corazones; si obtiene un resto igual 3, juéguese diamantes; si obtiene un resto igual a 0 (división exacta), juéguese tréboles. [Esta regla no es tan complicada como parece, sólo cuesta explicarla]. Si la carta que va a jugar es la primera que aparece de un palo, es correcta; en caso contrario, remítase a la última carta de la línea principal del mismo palo de la carta que va a jugar: su carta debe tener un valor superior en una o dos unidades a esa carta. [Esta regla es muy difícil y si usa algo parecido es aconsejable que dé algún tipo de pista].
Consejos Iniciarse en este juego puede resultar difícil. El problema no son las reglas del juego, sino la regla secreta que inventa el repartidor en cada ronda. Si todos los jugadores son novatos, su primera ronda puede ser un verdadero desastre. Una persona puede decidir ser el repartidor porque ha ideado una regla que cree que es muy ingeniosa, pero luego resulta que nadie es capaz de descubrirla y a los demás jugadores poco les faltará para expulsarlo del juego. El repartidor protesta, porque no puede comprender cómo es que nadie ha podido descubrir la regla, que tan obvia le parece. Los repartidores primerizos (y, de hecho, todos los repartidores) deben tener siempre presente que sea cual sea la regla que inventen, siempre será más difícil de descubrir de lo que creen. Otro problema es que, incluso si un repartidor intenta crear una regla simple, es difícil saber lo que a los otros les resulta fácil o difícil descubrir. Tras jugar unas cuantas veces a Eleusis, le será más sencillo encontrar este equilibrio, pero nadie llega a ser perfecto.
Variante El objetivo es averiguar el máximo número de reglas secretas. Cada jugador se inventa una regla y la apunta en un papel. El mano reparte 14 cartas a cada jugador, ANTONIO HUESCAR Página 105 de 255
INDICE
incluido a él, y deja en la mesa una carta descubierta frente a cada jugador y el resto del mazo boca abajo encima de la mesa (será la pila de robo). Comienza el turno el siguiente jugador a la derecha del mano. Muestra una carta a todos y cada jugador debe confirmar si cumple con su regla creada. Es posible que la carta pueda ponerla en más de una fila, por lo que el jugador por turno decide dónde la pone. Puede, incluso ponerla en su fila si cumple su regla. Si un jugador muestra una carta y no sigue ninguna regla, debe robar una carta de la pila y pasa turno. Una vez se acabe la pila de robo, no hay más cartas por robar. Un jugador puede tirar más de 1 carta, debiéndolas mostrar en el orden concreto a colocar. Cuando un jugador crea que sabe una o más reglas, cuando le toque por turno puede intentar averiguarlas comunicándoselo al jugador correspondiente. Una vez se averigua una regla, la fila en concreto se cierra, poniendo la primera y última carta boca abajo. Una vez que los jugadores no puedan seguir poniendo cartas, se hace una ronda para averiguar las reglas. Tras esto se cierra el juego. Al final se lee el papel con las reglas creadas para confirmarlas. Con esta variante, se hace más ameno el juego.
4 en línea
También conocido como “Conecta 4” o “4 en raya”. Este típico juego es para 2 jugadores, y normalmente se juega con un tablero en vertical y el objetivo consiste en alinear 4 fichas consecutivas de un mismo color en vertical, horizontal o diagonal. Pero se puede jugar con cartas, y es mucho más divertido porque hay varias reglas adicionales. Para ello necesitamos de 2 barajas, cada una con diferente color en el reverso de cartas (aunque si no tenemos, otras opciones son una baraja de póker español y otra póker inglesa, o separar 2 palos para cada jugador…). Se barajan bien las cartas y se pone cada mazo boca abajo encima de la mesa (solo veremos el reverso). Cada jugador sólo podrá coger cartas de su mazo.
Antes de empezar a jugar debemos definir: 5) Parte baja del tablero: recordar que cuando se juega con fichas, el tablero esta en vertical y las fichas caen al fondo (1ª fila). Sin embargo, con cartas jugaremos en posición horizontal, por lo tanto, hay que empezar a colocar cartas en el fondo, el cual definirá cual será las filas inferiores y cual las superiores. Decidiremos cual será la primera y última columna. 6) Tamaño del tablero: 7x7, 7x9 (filas x columnas). Estas combinaciones son las mejores para tener equidad. Juego Se decide quien empieza a tirar y por turnos, los jugadores deben poner una sola carta boca abajo (se ve sólo el reverso) en la intersección fila/columna más baja que prefieran, siempre que no esté completa la columna (si fuera ficha, ésta caerá a la posición más baja). Gana la partida el primero que consiga alinear cuatro cartas consecutivas de un mismo color en ANTONIO HUESCAR Página 106 de 255
INDICE
horizontal, vertical o diagonal. Si todas las columnas están llenas y nadie ha hecho una alineación completa, hay empate (nadie suma o resta puntos). Reglas adicionales Al típico juego podemos jugar y/o añadir lo siguiente: 3. El primer jugador en conectar 4 gana. 4. El primer jugador en conectar 4 pierde. 5. El juego termina al completar el tablero y gana el que más líneas de 4 haga. 6. Tirar 2 cartas por turno, excepto el primer turno de cada comienzo del juego que solo pone 1. 7. Podemos eliminar cartas del fondo: en su turno, el jugador en vez de tirar una carta (añadir una carta más al tablero), puede quitar una carta suya pegada al fondo (carta de la primera fila) y de esta manera, las cartas que están por encima caen una posición. En este caso, el contrincante tendrá más fichas en el tablero. 8. Sin tablero definido: el tamaño de tablero lo elegimos como siempre, pero será la posición de las cartas jugadas por cada jugador las que determinen la primera y última columna del tablero. El número de filas elegidas no cambian. Ejemplo: supongamos un tablero de 7x5 (7 filas x 5 columnas). El primer jugador tira la 1ª carta en una columna cualquiera, el siguiente jugador tira la 2ª carta 2 columnas a la izquierda (ya tenemos 3 columnas del tablero). Ahora el siguiente jugador tira la 3ª carta 2 columnas más a la IZQUIERDA de la segunda carta, y ya tenemos nuestro tablero definido, pues ocupamos nuestras 5 columnas, ocupando la 2ª carta tirada la columna central. Observa como las cartas no tenían posición concreta, solo relativa, pero ahora sí la tienen porque ya conocemos con exactitud las columnas a jugar del tablero. Pero suponte que el jugador tira la 3ª carta 2 columnas a la DERECHA de la 1ª carta (en vez de a la izquierda de la 2ª carta). Tendríamos ya nuestras 5 columnas de juego, pero en este caso la 1ª carta ocuparía la columna central. Puntaje Los puntos a sumar por el ganador serán la suma del valor de las cartas que han formado el 4 en raya. Para ello se descubren y se calculan. Si añadimos al juego la regla adicional número 3, puede darse el caso de formar 5 en línea. En este caso antes de mostrar las cartas, el jugador ganador elegirá una carta del extremo que forma el 5 en raya, siendo esta carta la multiplicadora del resto de puntos que forman las otras 4 en raya (o multiplicamos por 2 la suma de las 5 cartas, opción a elegir antes de empezar a jugar).
ANTONIO HUESCAR Página 107 de 255
INDICE
Reyes esquinados Es un solitario multijugador de 2 a 6 jugadores. Puedes jugarlo con fichas de póker o de otro juego y una sola baraja de cartas de póker. Tenemos opción de jugar con una de póker español, de manera que en este caso alternamos palos y no colores.
Configuración del juego: 1. Reparte todas las fichas equitativamente entre todos los jugadores. 2. Reparte 7 cartas boca abajo a cada jugador en sentido horario.
3. Coloca el mazo de cartas restantes en el centro de la mesa boca abajo. Esta es la pila para levantar cartas. 4. Levanta cuatro cartas de la pila del centro y colócalas boca abajo, una a cada lado de la pila en forma de cruz. Si sale algún rey, se pone en la esquina. Cada jugador coloca una ficha de su pila en la banca. Sitúa la banca en un lugar al que puedan llegar todos los jugadores
5. Se voltean las cartas que estaban boca abajo y comienza el juego. Se juega por turnos, comenzando el turno el primer jugador a la izquierda del repartidor. 6. Se juega igual que un solitario: el juego consiste en intercalar en orden descendente las cartas intercalando colores, sin importar la figura, es decir rojo sobre negro, y viceversa: suponiendo que en el lado derecho este un 8 rojo, y el jugador en turno tiene un 7 negro, lo coloca ahí. (Esto quiere decir que sólo puedes poner rojo sobre negro y negro sobre rojo, y que solo puedes poner, por ejemplo, un seis sobre un siete). El objetivo del juego es quedarse sin cartas.
7. El rey tiene prioridad. Si cuentas con un Rey, debes colocarlo inmediatamente en las esquinas que se forman entre cada lado de la cruz, de ahí el nombre de Rey Esquinado. Los Reyes esquinados también sirven para acomodar cartas en orden descendente. 8. Otra cosa a tener en cuenta es que también juegan las cartas en forma de cruz sobre la mesa, no así las esquinas (reyes): mueve una pila encima de otra si la carta del fondo se puede jugar en la pila de destino. Si del lado izquierdo está un 9 negro y del lado derecho un 8 rojo y el jugador acaba de colocar el 7 negro, también puede mover el 8 rojo y 7 negro al 9 negro de la derecha y tiene libre el espacio de la derecha para poner la carta que quiera. Ahora puedes jugar cualquier carta de tu mano en el espacio abierto para comenzar una pila nueva de la cruz.
ANTONIO HUESCAR Página 108 de 255
INDICE
9. Si llega tu turno y tienes juego, continúa jugando cartas hasta que no haya más opciones. Puedes optar por dejar de jugar cartas en cualquier momento durante tu turno. 10. Si llega tu turno y no puedes poner ninguna carta de tu mano o mover alguna pila, debes colocar otra ficha en la banca, y estar “robando” una carta del montículo central hasta que encuentres una que te permita hacer un movimiento.
11. El juego finaliza cuando: 1. Un jugador haya tirado todas sus cartas. El jugador que jugó todas sus cartas es el ganador de la mano. El ganador coge todas las fichas en la banca y tantas fichas de cada jugador como cartas le quedan en la mano por jugar. 2. No quede ningún movimiento legal por parte de todos los jugadores (habiendo tomado todas las cartas de la pila del centro). Los ases valen 1 punto, las cartas del 2 al 10 valen el valor que representan, la jota (o sota) vale 11, la reina (o quina) 12 y el rey 13. El jugador con menor puntaje en mano gana y se lleva todas las fichas de la banca.
Variante Las pilas de reyes en orden descendente, mientras las pilas en cruz en orden ascendente.
Solitario Klondike El clásico solitario también se llama “solitario Klondike” y “solitario Paciencia”. Este sencillo juego usa un mazo tradicional de 52 naipes y es jugado sólo por una persona como una manera de pasar el tiempo o de afinar tus habilidades mentales y desarrollar estrategias. Presenta desafíos para casi cualquier jugador. A veces el juego resulta imposible de ganar, pero eso es parte de la diversión. Objetivo del juego Se trata de crear 4 filas de cartas independientes por palo (una por cada pinta) de manera ascendente, comenzando con el As y terminando con el Rey. Acomodar el juego. Coloca una carta cara arriba y 6 cartas cara abajo al lado de la primera. Luego coloca una carta cara arriba encima (pero un poco más abajo) de la primera carta que está boca abajo, y haz lo mismo con las otras cinco cartas que están boca abajo. Sigue haciendo esto de tal forma que cada columna tenga una carta cara arriba encima de las demás y de tal manera que la columna de la izquierda tenga una carta, la siguiente dos, luego tres, cuatro, cinco, seis y finalmente siete. Las cartas sobrantes se colocan boca abajo en forma de mazo ya sea arriba (encima de la primera carta vista) o debajo de las 7 columnas. Este es el mazo de reserva y de este montón es de donde obtendrás cartas cuando se te acaben las opciones de juego. Deja un espacio encima de las 7 columnas para otras 4 filas de cartas. Arma tus filas comenzando por los ases. El objetivo final del juego es mover todas las cartas a estas 4 pilas. Ganarás el juego cuando todos los naipes estén ordenados por pinta desde el As al Rey, en los cuatro palos.
ANTONIO HUESCAR Página 109 de 255
INDICE
Comienza el juego. Si hay visto un AS o varios, colócalos encima de las 7 columnas, cada AS en una fila. Si no hay ases reacomoda las cartas que tengas, moviendo sólo las que estén cara arriba (vistas). Cuando colocas una carta encima de otra (un poco más abajo para que puedas ver el valor de la carta de abajo), deberá ser de un color diferente al de la que ya estaba ahí y tener un valor de uno menos. De esta manera, si tienes un seis de corazones (rojo), puedes colocar un cinco de espadas (negro) o de tréboles (negro) encima. Sigue colocando cartas encima de otras hasta que ya no puedas mover nada. Cada columna deberá alternarse en color e ir en orden descendiente. Si tienes un as arriba de tus cartas (eventualmente deberás tener los cuatro ases ahí), puedes colocar más cartas del mismo palo sobre ellos en orden ascendente (A, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, J, Q, K). Si damos con una carta en las columnas que forma secuencia en las filas superiores, se puede llevar a su fila correspondiente. Siempre, la primera carta de cada columna debe estar visible. Si mueves una carta de una columna y la siguiente está cubierta, hay que voltearla para dejarla visible.
Utiliza el mazo de reserva. Este proceso puede hacerse en cualquier momento, aunque se tenga juego con las cartas de las columnas. Sin embargo, se limita el uso a 3 veces que se termine el mazo de reserva. Una vez que te hayas terminado las cartas del mazo de reserva, el mazo de descarte pasa a ser el mazo de reserva. ¡Sin embargo, asegúrate de que “no” las barajees para mantener el mismo orden! Se cogen las 3 cartas superiores del mazo de reserva y se ponen aparte, una encima de la otra boca abajo, conservando el mismo orden que tienen, comenzando la pila de descarte. Ahora volteamos la primera carta (la superior) y la usamos si es posible. Si logras acomodar la carta superior, volteamos la que sigue y procede a ver si puedes colocar. Y así se continua mientras queden cartas. Podemos repetir hasta que te acabe tu mazo de reserva. Mientras usamos las cartas de reserva, podemos utilizar si nos conviene las cartas de las columnas de juego. La carta superior (primera carta) de la pila de naipes descartados, siempre estará visible y puede ser jugada en cualquier momento. Si acabas todas las cartas de una de las 7 columnas, sólo se puede colocar un rey en el espacio vacío. Comienza una nueva pila si es que una de las pilas queda vacía, puedes hacer esto solamente con los reyes. Siempre mantén siete columnas. Mueve bloques de cartas contiguas. Si tenemos un grupo de cartas en orden descendente por valor de uno y de color alternado en una columna, podemos mover el grupo completo a otra columna si la carta superior (la primera a mover) continua con el mismo orden dicho.
El juego termina cuando ya no podemos hacer más movimientos legales en la mesa para formar las filas y o cuando hemos formado las 4 filas. Reglas Opcionales y adicionales:
Podemos hacer que no tengamos límite de uso del mazo de reserva con la condición de que sólo podemos usarlo si no tenemos juego con las cartas de las columnas (reciclamos el mazo las veces que queramos).
Al usar el mazo de reserva hemos explicado que cogemos tres cartas. Podemos cambiar esta opción por una sola carta (roba 3 cartas o roba 1 carta).
Uso de comodines, aunque para ganar el juego los comodines no pueden formar parte de la fila de composición final (las superiores). ANTONIO HUESCAR Página 110 de 255
INDICE
Solitario Spider El solitario de araña es un juego de un solo jugador que usualmente se juega con 2 paquetes de 52 cartas (sin comodines), aunque existen numerosas variaciones. Sin embargo, las mismas reglas básicas se aplican a todas. Spider puede ser un juego difícil (y que requiere mucho tiempo). Soporta 999 billones de partidas diferentes, de modo que no jugarás nunca la misma partida dos veces. Explicaremos tres niveles: Fácil (un palo), Intermedio (dos palos) y Difícil (cuatro palos). Si evitas los primeros dos niveles y pasas directo al Difícil, va a ser como tirarte a una piscina vacía. Pasa un tiempo practicando los dos primeros para entender el juego y los diferentes movimientos que puedes hacer.
Esquema Hay cuatro áreas de la pantalla: 1. Pilas de Construcción: Hay diez pilas de construcción. Sólo la carta superior de cada pila está hacia arriba, las demás se dan vuelta una a una cuando se retira la carta por encima de ellas. Una pila de construcción vacía puede aceptar cualquier tipo de carta (en solitario clásico sólo se podía poner un rey). El número predeterminado de cartas inicialmente en las pilas de construcción es seis para las primeras cuatro pilas y cinco para el resto. Estos valores pueden ser variados, un número más pequeño resulta en un juego más fácil. 2. Mazo: se encuentra en la esquina superior izquierda y contiene las cartas que inicialmente no se encuentran en las pilas de construcción. Cuando no hay más movimientos posibles en las pilas de construcción, se coge de el mazo una carta adicional para cada pila de construcción. El mazo tiene las cartas ocultas. Esta pila es conocida como “la reserva”. 3. Pila de Descarte: se encuentra en la esquina superior derecha y está inicialmente vacía. Todas las trece cartas de un palo se pueden mover a la pila de descarte si están dispuestas en rango descendente de Rey a As. El juego se gana cuando todos los cuatro palos de ambos mazos se han movido a la pila de descarte. 4. Celdas libres: Las celdas libres son una modificación del juego original y no se encuentran en las reglas estándar de Spider, por lo que es una opción a decidir si la queremos usar. Las celdas libres se utilizan para contener temporalmente una carta de una pila de construcción, de manera que la pondremos y cogeremos de la celda cuando queramos. Pueden utilizarse hasta cuatro celdas libres. Las situaremos encima de las pilas de construcción, entre el mazo y la pila de descarte. (Misma función que Solitario Freecell).
A pesar de que Spider tiene el objetivo habitual de poner todos los palos en orden, no proporciona una pila aparte para el ensamble de cada palo (vimos que en el solitario clásico tenemos 4 filas superiores independientes - una por palo - para colocar las cartas en escalera). En su lugar, los palos deben ordenarse en las mismas pilas de construcción y, a continuación, se mueven a una pila de descarte. El juego se gana cuando todas las cartas de ambos mazos se encuentran en la pila de descarte. Las pilas (escaleras) en Spider pueden crearse con cualquier palo, pero para mover grupos de cartas entre pilas, estas deben tener todas el mismo palo.
ANTONIO HUESCAR Página 111 de 255
INDICE
Con la baraja sa de 52 cartas, se crean 10 columnas de cartas, en las cuatro primeras columnas debe haber 5 cartas cubiertas y la 6 debe estar destapada (revelada). Las otras seis columnas deben tener 4 cartas boca abajo o cubiertas y la 5 debe estar descubierta (revelada). El resto de las cartas (mazo) deben mantenerse a un lado para ser usadas más tarde.
Reglas para jugar la versión de Cuatro Palos (el nivel más difícil) El objetivo es construir ocho escaleras (2 barajas x 4 palos cada una) en sentido descendente (la primera carta es rey -el de mayor valor-, la última carta es as -el de menor valor-) del mismo palo, para poder moverlas a sus respectivas celdas una vez completadas.
Movimiento de las Cartas en versión 4 palos Las siguientes reglas indican cómo pueden moverse las cartas:
Una carta en la parte superior de una pila origen de construcción o de una celda libre puede colocarse encima de otra pila destino si el rango de la carta es uno menos que el rango de la carta en la cima de la pila destino. El palo de las cartas no importa. No se puede colocar un rey sobre un as. Por ejemplo, únicamente puedes mover un 5 (o ponerlo encima) de un 6. Si una carta que está cubierta queda disponible, debe voltearse para que quede revelada.
Las escaleras pueden construirse sobre las pilas de construcción sin tener en cuenta los palos. Sin embargo, los grupos de cartas (escaleras) sólo pueden ser movidos si todas pertenecen al mismo palo y están ubicadas en perfecto orden descendente. Digamos que tienen un 9, 8, 7 de corazones como grupo, por lo que únicamente podrás colocarlo sobre cualquier 10 disponible en la mesa (no importa que no sea de corazones, aunque sería lo recomendable).
Cualquier carta en la parte superior de una pila de construcción o escalera se puede mover a una pila de construcción vacía.
Cualquier carta en la parte superior de una pila de construcción se puede mover a una "Celda libre" vacía (Si se están usando "Celdas libres"), no así las escaleras.
Si alguna de las columnas del tablero queda vacía, puede ser ocupada por cualquier carta o grupo de cartas (escalera). Cada pila debe contener al menos una carta antes de poder agregar una carta desde el mazo a ella. Si se te acaban los movimientos y todavía tienes cartas en el mazo, coloca una carta boca arriba del mazo en cada una de las 10 pilas de cartas, luego continua jugando.
Una escalera que contiene todas las cartas de un palo (13 cartas, de rey…as) puede moverse a la pila de descarte, y se dejan boca arriba.
El juego termina cuando hayas creado los 8 montones de las secuencias del ‘rey’ hasta la ‘As’ o cuando no hayan más movimientos posibles.
ANTONIO HUESCAR Página 112 de 255
INDICE
Reglas para jugar la versión de Dos Palos (nivel intermedio) Para jugar esta versión se usan las 52 cartas del conjunto, pero debes considerar que las cartas rojas pertenecen al mismo palo y las negras a otro palo (o que el traje negro es un palo y el traje rojo es otro palo). En la versión de Dos Palos se pueden mover grupos de cartas únicamente si están en perfecto orden descendente y si son del mismo palo (rojo o negro). Por ejemplo, puedes mover un 9 de Corazones, un 8 de Diamantes y un 7 de corazones y colocarlo sobre cualquier 10 disponible en la mesa. Si tienes una secuencia descendente perfecta que sea del mismo palo (color), puedes eliminarlo del juego. Por ejemplo, una secuencia de cartas negras que inicia con un Rey y termina con un As, puede ser eliminado del juego. Además de estas reglas expuestas, el juego se rige por las reglas de la clásica versión de cuatro palos.
Reglas para jugar la versión de Palo Individual (1 palo - nivel fácil) Para jugar la versión más fácil (con un solo palo), debes considerar a todas las cartas del paquete como pertenecientes al mismo palo. Esto significa que puedes mover cualquier grupo de cartas que se encuentre en orden descendiente. Por ejemplo, puedes mover un 5 de Espadas, 4 de Diamantes y 3 de Corazones a cualquier 6 que esté disponible en la mesa. Cualquier grupo de cartas que se tenga la secuencia completa y descendiente de cartas, del Rey al As, puede ser eliminado del juego. Esta versión de Solitario Spider es considerada particularmente sencilla y es perfecta si estás iniciándote en el juego o si quieres una ronda menos complicada para relajarte. Se puede jugar con una baraja española, pero debemos tener en cuenta que, debido a los palos, jugaremos sin complicaciones a la versión 1 palo individual o 4 palos. Para la versión 2 palos debemos relacionar los palos (bastos+espadas y copas+oros). Si jugamos con 2 barajas españolas de 40 cartas haremos 8 columnas de 5 cartas. Si es de 48 cartas, 9 columnas.
ANTONIO HUESCAR Página 113 de 255
INDICE
Solitario FreeCell (carta blanca) Carta Blanca difiere de otros juegos solitarios porque se reparten todas las cartas caras arriba y por su uso de las cartas blancas (celdas libres) para guardar temporalmente las cartas que se quiere mover de una columna a otra. Debido a que puedes ver todas las cartas, puedes identificar la importancia de cada una y planear los movimientos de tu estrategia. El objetivo principal del juego es llevar todas las cartas del mismo palo (pinta) en orden ascendente (de AS a Rey) a la carta de inicio.
El área de juego consta de:
4 cartas de inicio: situadas en la parte superior derecha de la mesa y son usadas para almacenar la secuencia ascendente (ASRey) para cada palo.
4 celdas libres (cartas blancas): situadas en la parte superior izquierda y son usadas temporalmente para estacionar las cartas mientras haces un movimiento. Una carta por celda libre.
8 columnas de cartas: 1 baraja sa de 52 cartas que se reparten vueltas hacia arriba en 8 columnas o cascadas al iniciar el juego: las 4 de la izquierda tendrán 7 cartas, mientras que las 4 de la derecha tendrán 6. Situadas en la parte inferior de la mesa (en la mayoría de los juegos) debes organizar las cartas en orden descendente (de Reyes a Aces), alternando figuras.
Movimientos de las cartas: Cada celda libre sólo puede ser ocupada por una carta de cualquier columna.
Las cartas de inicio sólo pueden ir en orden ascendente, desde el as hasta el rey, siendo cada carta del mismo palo que la anterior. Estas pilas se llaman cimientos.
Se puede mover cartas a otra columna sólo de forma consecutiva y descendente (un 3 corazones sobre un 4 trebol, por ejemplo) alternando colores (rojo sobre negro, o negro sobre rojo).
Se puede mover grupos de cartas en secuencia de una columna a la otra sólo si hay suficientes cartas blancas disponibles para permitir la jugada (siempre debemos usar las celdas blancas como intermediarias de movimientos en grupos de cartas). Mientras que las implementaciones de computadora suelen mostrar este movimiento, los jugadores que utilizan mazos de cartas físicos típicamente mueven la pila de una sola vez, si es posible moverlas.
NOTA podemos hacer un juego más fácil si en el punto 3 no alternamos colores, igual a solitario spider de 1 palo -nivel facil-. ANTONIO HUESCAR Página 114 de 255
INDICE
El juego termina si sucede una de estas dos cosas: Se movieron todas las cartas a las cartas de inicio en su orden. Victoria.
No podemos hacer más movimientos legales: mover cartas entre columnas, a una carta blanca ni a una carta de inicio. Derrota.
Podemos jugarlo con una baraja española. La imagen mostrada es un reparto para una baraja de 40 cartas, pero si fuera de póker española el reparto seria como lo explicado para una baraja de póker sa. Las cartas se pueden combinar debajo de otras cartas en orden correlativo descendente y diferente palo (color si es baraja de póker sa). Al quedar libre una columna se puede jugar cualquier otra carta que se desee sobre ese hueco. En este solitario se pueden mover bloques de cartas, es decir, varias cartas que ya forman una semi-escalera descendente correlativa. Las 3 casillas superiores de la izquierda son casillas auxiliares de juego, como memoria intermedia.
ANTONIO HUESCAR Página 115 de 255
INDICE
Splice and Malice Spite & Malice (también conocido como Gato y Ratón o Skip-Bo) es un juego con modalidad de solitario en el que compiten dos jugadores. Se juega con dos barajas de póker sin comodines. Cada jugador comienza con una mano de 5 cartas personales ocultas, una pila inicial de descarte de 20 cartas y 4 pilas de descargue vacías a su lado. En el medio de la mesa, se colocan 3 pilas de crecimiento vacías y una pila para robar común con el resto de las cartas situada entre las pilas personales de descarte. El objetivo del juego es ser el primero en vaciar la pila personal de descarte.
Reglas:
Las pilas de crecimiento del centro se forman desde el AS hacia arriba, sin contar el palo. La primera carta puede ser el as de diamantes, seguido del dos de espadas...
Los reyes son comodines, lo que significa que puedes jugarlos en cualquiera de las 3 pilas del centro sustituyendo al número siguiente. Por ejemplo, si juegas el rey de espadas sobre un diez de tréboles, el rey se convertirá en una sota J.
Cuando se completa una pila de crecimiento del centro (al jugar una reina Q o rey sobre una sota J), se retira la pila y se la vuelve a mezclar con la pila común para su reparto de nuevo.
De la pila inicial personal sólo la primera carta es visible y esta carta sólo se puede jugar en las 3 pilas de crecimiento centrales, nunca en la pila de descarte. El resto de cartas permanecen ocultas boca abajo.
Puedes colocar cualquier carta de los 5 personales en las pilas de crecimiento o en las pilas de descargue de los lados sin importar cuáles estén allí. Sin embargo, sólo puedes tomar la carta superior de cada una de estas pilas de descargue. En estas pilas las cartas las colocamos una sobre otra y que sean vistas.
ANTONIO HUESCAR Página 116 de 255
INDICE
Luego, tienes varias jugadas disponibles:
Juega la carta superior de tu pila inicial de descarte sobre una de las pilas de crecimiento. Se descubre la siguiente carta de la pila personal para ver su valor y poder jugarse.
Juega la carta superior de una de tus pilas de descargue sobre una de las 3 pilas de crecimiento del centro.
Juega una de tus cartas personales sobre una de las pilas de crecimiento del centro.
Juega una de tus cartas personales sobre una de tus pilas de descargue. Con esto termina tu turno.
Al comienzo de tu turno recibes de la pila de robar las cartas necesarias para completar las cinco cartas iniciales de una mano. Tras esto ya puedes hacer jugada.
Barrida Una barrida se produce cuando las 5 cartas personales son jugadas SOLO sobre las pilas de crecimiento. En este caso se vuelve a robar 5 cartas para continuar el turno. Puntuación El juego termina cuando: 1. Un participante juega su última carta de la pila de descarte sobre una de las pilas de crecimiento. Este jugador gana y recibe 1 punto por cada carta que tu oponente tenga en su pila inicial y 3 punto por cada barrida. El otro jugador no recibe puntos aunque halla hecho barridas. 2. El juego también termina una vez que se jugaron todas las cartas de la pila para robar y los jugadores no tienen jugada por seguir. Cuando esto sucede, el juego termina en empate y ningún jugador obtiene puntos.
Variaciones 1. Podemos tener 4 pilas de crecimiento. 2. Podemos tener 15, 20 o 25 cartas de pila de descarte.
ANTONIO HUESCAR Página 117 de 255
INDICE
Crapette La Crapette es un juego de cartas de origen alemán, en el que participan 2 jugadores y se juega con dos barajas sas de 52 naipes, una para cada jugador. El juego es un solitario para dos personas. El objetivo fundamental de La Crapette consiste en conseguir descartarse primero de todas sus cartas.
Cada jugador mezcla el mazo de su adversario y luego lo corta. Cada uno aparta 13 cartas boca abajo, que formarán su crapette. Ahora coge de la baceta 4 cartas y las coloca en forma vertical, delante de él y a la derecha (encima de su crapette). Estas 8 cartas de la mesa se utilizan para construir series decrecientes, alternando el color. Se debe dejar en medio un espacio de dos cartas entre las cartas de los dos adversarios, para formar las ocho pilas básicas que se utilizan para construir series crecientes del mismo palo, comenzando por el As y terminando con el Rey. Las 35 cartas restantes forman la baceta del jugador, ubicadas debajo de su crapette. A la derecha de la baceta tendremos la pila de descarte. Cada jugador entonces da vuelta a la primera carta de su crapette. El que tenga la carta más alta comienza a jugar. El jugador, en su turno, da vuelta a la primera carta de su baceta, y después lleva a cabo tantos movimientos como pueda. Cuando finaliza, mueve la carta de arriba de su baceta a la pila de descarte, y comienza el turno del adversario. La carta de arriba de la baceta, la del pozo de descartes y la de la crapette se pueden poner en la mesa conforme a las reglas especificadas anteriormente. Una vez que se juega la carta de la baceta o de la crapette, se da vuelta la siguiente. Si al comienzo o durante su turno (pero no al final) se vacía la baceta, se da vuelta el pozo de descartes, que formará la nueva baceta. La ley del juego es la misma que para el solitario clásico:
Las ocho pilas básicas del medio se utilizan para construir series del mismo palo, comenzando por el As y terminando con el Rey. Las otras ocho cartas de la mesa se utilizan para construir series decrecientes, alternando el color. Solamente se puede mover las cartas de la mesa una por una (no toda la pila); una casilla vacía puede recibir cualquier carta. Un jugador puede agregar una carta a la crapette o al pozo de descartes del adversario: para que esto suceda, sí o sí esta carta debe ser del mismo color y de índice inmediatamente inferior o superior que la carta vista arriba de cada pila. El primer jugador que consigue ordenar todos los palos y por liberarse de todas las cartas será el ganador del juego.
ANTONIO HUESCAR Página 118 de 255
INDICE
Solitario pirámide Se juega con una baraja de póker sa o española. Colocamos una pirámide de cartas formado por 7 filas (de 1 a 7 cartas en forma ascendente, tal cual muestra la figura). La pila de reserva está ubicada en la esquina superior izquierda de arriba, y la pila de descarte en la esquina superior izquierda de abajo. Inicialmente sólo mostramos la primera carta del mazo de reserva. El objetivo es formar parejas de cartas que sumen 13: las de la pirámide y la primera carta de cada pila, que siempre se muestran. El As vale 1, y así correlativo hasta el rey que vale 13, que puede eliminarse sólo pues vale 13. Las cartas retiradas se ponen en la esquina superior derecha. Las cartas de la pirámide válidas no pueden estar “pisadas” por otras (al comienzo del juego son las 7 cartas de la base). En caso de que no tengamos juego con las de la pirámide, una carta del mazo de reserva la ponemos sobre la pila de descarte, descubriendo la siguiente carta del mazo reserva. En caso de agotar las cartas, la pila de descarte se vuelve a poner como mazo de reserva. Si seguimos sin tener juego continuamos descubriendo. No se puede barajar runa vez comenzado el juego, respetar el orden de las pilas. El juego termina cuando hemos liberado todas las cartas de la pirámide o hemos agotado el mazo reserva 2 veces.
También se puede jugar con una baraja española de 40 cartas. El valor es de 1 a 7, y las figuras sota=8, caballo= 9, rey=10. En este caso las dos cartas deben sumar 10, excepto el rey que se quita solo pues vale 10. La distribución de las cartas se muestra en l lado izquierdo.
ANTONIO HUESCAR Página 119 de 255
INDICE
Solitario pirámide golf Colocamos una pirámide de cartas formado por 7 filas (de 1 a 7 cartas en forma ascendente, tal cual muestra la figura). La pila de reserva está ubicada en la esquina inferior izquierda. A continuación, ponemos una carta de muestra al lado, que será la pila de muestra. El objetivo es descartarse de las cartas de la pirámide poniendo una carta sobre la muestra con un índice de diferencia: superior a uno o inferior a uno que la muestra. Si tenemos juego, la nueva carta superpuesta será la nueva muestra para la siguiente jugada. Notar que son secuencias cíclicas, después del rey va el 1 y a la inversa. Las cartas de la pirámide válidas no pueden estar “pisadas” por otras (al comienzo del juego son las 7 cartas de la base). En caso de que no tengamos juego con las de la pirámide, sacamos otra carta de muestra encima. Sólo se puede ver la primera carta de la pila de muestra.
En caso de agotar las cartas de la pila de reserva, se da la vuelta al mazo de la pila de muestra, que pasará a ser la pila de reserva. No se puede barajar runa vez comenzado el juego, respetar el orden de las pilas. El juego termina cuando hemos liberado todas las cartas de la pirámide o hemos agotado el mazo reserva 2 o 3 veces.
En la imagen se muestra un reparto diferente a la pirámide, para una baraja española de 40 cartas (4 filas x 7 columnas x 4 cartas por columna). En caso de jugar con una baraja de póker se hace un reparto de 5 cartas por cada columna.
ANTONIO HUESCAR Página 120 de 255
INDICE
Solitario pirámide de Giza El objetivo es retirar todas las cartas de la pirámide. En este solitario no hay mazo para robar ni pozo de desxcartes. Se juega con una baraja española de 40 cartas. El valor es de 1 a 7, y las figuras sota=8, caballo= 9, rey=10. En este caso las cartas a retirar son dos cartas que deben sumar 10, excepto el rey que se quita solo pues vale 10. La distribución de las cartas se muestra en el lado izquierdo.
Solitario Bocadillo Inicialmente colocamos 3 cartas en fila sobre el tapete, y ahora buscamos la relación entre una primera y la tercera carta (la segunda que le sigue). Si ambas coinciden en mismo número o mismo palo, entonces la carta de en medio se sitúa sobre la primera carta, desplazando el resto una posición. A continuación, ponemos una carta más del mazo al final de la fila, volviendo a repetir el proceso. Buscamos de nuevo la relación y si no hay relación, volvemos a introducir otra carta del mazo. Si la filas hace muy larga, podemos hacer otra fila debajo, pero manteniendo el orden de cartas para relacionarlas. El juego se gana si sólo queda 1 carta sobre el tapete (hemos recogido el resto).
ANTONIO HUESCAR Página 121 de 255
INDICE
Mus vs Póker El póker Texas Holdem (el más jugado) hace pocos años que es conocido en España, y sin embargo el mus lleva en nuestro país al menos 3 o 4 siglos. Pero el Póker actual ha llegado a España y está pegando fuerte. Si consideramos que el mus es el juego español por antonomasia, veremos aquí porque quizás ha tenido tanta acogida en España este juego de Póker. A simple vista, mus y póker parecen no tener nada que ver. Obviamente son juegos muy distintos y priman las diferencias entre ambos. Resumiendo, el mus se juega con baraja española y por parejas, y por el contrario el póker se juega con baraja sa y de forma individual. O a modo de curiosidad, el sentido de los turnos en Póker se hace en el sentido de las agujas del reloj, y en el mus se hará en sentido contrario. Pero aun así nos sorprenderemos por su gran cercanía en ciertos aspectos. Su principal similitud es que ambos son juegos de cartas con apuestas. En ambos influye la aleatoriedad de las cartas y por lo tanto la suerte. Pero en ambos dicha suerte está más que encuadrada por la estrategia del juego y la picardía de los jugadores. Veremos gran cantidad de engaños por todos los lados, se podrá jugar sobre el tamaño de las apuestas en todo momento con la picaresca como bandera, veremos apuestas sin tener nada o faroles (”bluf”), no apuestas con juegos enormes incitando al rival a apostar para luego subirle la apuesta (“check-raise”)... En definitiva, todo tipo de despistes, engaños y picardías se podrían repetir casi de forma idéntica en ambos juegos. Otra similitud es que los dos son juegos sin límite y el apodo de su apuesta máxima es archiconocida. Tendremos el famoso “ORDAGO” en el Mus y el famoso “ALL-IN” en el Póker. Estos dos conceptos consisten en apostar todas las cartas restantes del jugador de turno. En el mus la apuesta mínima de base será el “envite” y será de dos cartas; en el póker la apuesta mínima dependerá de las ciegas en cada momento de la partida. Las rondas de apuestas en ambos juegos tienen también varios aspectos en común. En el Mus tendremos la Grande, la Chica, los Pares, y el Juego; en el Póker tendremos Preflop, Flop, Turn, y River. Constatamos que en ambos casos son cuatro rondas de apuestas, y en cada una de ellas se podrá apostar cualquier suma desde nada a todo. La principal diferencia entre estas rondas es que en el Mus habría una hipotética quinta ronda que podríamos denominar “pre-grande” (antes de la primera ronda, GRANDE) en la que no habría apuestas, sino los jugadores decidirán si descartarse diciendo “mus” o no haber más descartes diciendo “no hay mus”, y comenzar con la primera ronda. El hecho de que ambos juegos tengan las rondas de apuestas hace que destaque el carácter estratégico, otra similitud. Al tener 4 posibilidades de actuación (1 por ronda, aunque en realidad sólo termina la ronda de apuestas cuando los participantes quieran), habrá que organizar y repartir cada apuesta, teniendo siempre en cuenta en que ronda se realizan y lo sucedido en las anteriores y lo que pueda pasar en las sucesivas. La posición también será un factor determinante en ambos juegos. El factor psicológico es fundamental en ambos juegos. En el mus existe quizá más interacción abierta, debido principalmente al hecho de que se juega por parejas y existen señas y demás relaciones entre compañeros. En el Póker la interacción está presente entre todos los jugadores de la mesa de manera individual, digamos que es una relación quizás más profunda pero igual de importante. En todo momento en ambos juegos tendrás que adivinar el significado de cada movimiento del rival mediante el talento de la lectura física y mental. Cualquier apuesta o envite en MUS podrá ANTONIO HUESCAR Página 122 de 255
INDICE
estar justificada por unas buenas cartas, o por el contrario consistir en el más puro farol. No te podrás guiar únicamente por tus cartas, sino que tendrás que, de alguna manera, imaginarte las de tu rival. Hasta el punto que habrá veces que harás apuestas con cartas mediocres pensando que las de tu rival son peores, o tirarás unas buenas cartas de la misma manera pensando que las de tu rival son mejores. No menos importante es la experiencia, la memoria y las matemáticas, pues recordando las cartas visibles y haciendo tanteos podrás intentar cálculos de probabilidades. El factor suerte es quizás el elemento que más da que hablar en ambos casos. Y en los dos casos la opinión mayoritaria es que la suerte es muy importante pero que no es el factor fundamental. En ambos juegos, ser un buen jugador es mucho más importante que la suerte. Quizás por esto mismo ambos juegos tienen mucho que ver, ¿en qué otros juegos se desarrollan la habilidad, la estrategia y la picardía hasta tal punto que dejan de lado una suerte tan presente a causa del azar de las cartas?.
Mus El mus, nuestro queridísimo mus, es un juego de naipes que posiblemente nació en las tabernas del norte de España. Es un instrumento de diversión popular en el cual se desarrollan engaños y emboscadas mediante audacia y osadía. Se juega normalmente por parejas, es una lucha librada dos contra dos, es la lucha del envite, pero también una constante lucha verbal llena de improperios. Descubre con nosotros el maravilloso mundo del Mus.
El Mus y la Baraja Española Si no estás muy familiarizado con la baraja española, veamos de qué se compone, porque fue creada y en qué se diferencia de la baraja sa o cartas de póker. La sa es quizás la más utilizada ya que se usa principalmente en todos los países anglo-sajones. La española se utiliza aparte de en España, en Portugal, Latinoamérica y en parte en otros países como en Italia. La baraja española más famosa y conocida, es la baraja Heraclio Fournier. Seguramente ya lo habías notado, ya que la gran mayoría de cartas que utilizamos son de esta marca, y el AS de oros lleva claramente estampado el nombre de Heraclio Fournier. También está escrita la palabra “Vitoria” en dicha carta. De hecho, Heraclio Fournier encargo en 1875 a un profesor Vitoriano llamado Agustín Ríus el diseño de una baraja. Y así se dibujó la baraja que utilizamos hoy en día. Aunque esta baraja es nuestra baraja actual, desde bastante antes, al menos unos siglos ya existían otras barajas similares como la de valencia de 1778. Lo que más caracteriza a una baraja española son los 4 palos que la componen y los dibujos que estos llevan acarreados. Así cada carta se puede leer no solo por el número que lleva escrito, sino también por los dibujos.
ANTONIO HUESCAR Página 123 de 255
INDICE
Baraja de cartas española *, al Mus se juega sin 8 ni 9.
Cada palo es un símbolo que representa una cosa, hecho o valor de la sociedad: los oros representan el dinero, las copas el vino, la bebida y la diversión, las espadas la lucha y la fuerza, y los bastos el poder y la brutalidad. En casi todas las sociedades de la época están presentes estos símbolos, y en España sobre todo. La sa también otorga significados a los diferentes palos o colores. En este caso diríamos que los corazones (hearts) representarían el amor, los diamantes (diamonds) la riqueza, los tréboles (clubs) la agricultura y las picas (spades) la guerra. Existe bastante similitud con los significados de la española que en todo caso es posterior, ya que la sa data de finales del siglo XV. Así, las copas serían los corazones, los oros los diamantes, los tréboles los bastos y las picas las espadas.
Paralelismo de los palos de la Baraja Española * con la Baraja sa A diferencia de la baraja sa, la española tiene rasgos claros de machismo. Principalmente porque la única carta de sexo femenino es la sota, también llamada “puta”. La sota (numero 10) es el equivalente del “jack” o “valet” de la sa que significa criado o sirviente. Además, en la sa hay una reina, en la baraja española el número 11 es el caballo, posiblemente el caballo o caballero del rey, en este caso más importante que la propia reina que ni siquiera está reflejada. Al mus como a muchos otros juegos se juega sin los ochos ni los nueves (salvo en algunas regiones como País Vasco, Navarra o La Rioja). En la sa las figuras no tienen número y sí que tienen el 10, que en ANTONIO HUESCAR Página 124 de 255
INDICE
la española el 10 es una figura, la sota. Tampoco hay comodines en la baraja española y menos aún en el mus. Por lo tanto, en caso de necesidad podremos jugar al mus perfectamente con una baraja sa quitándole los 8 y 9 y 10 y jokers. En este caso la reina será el caballo y el valet o jack será la sota. En todo caso, los 3 seguirían valiendo lo mismo que los reyes, y los doses lo mismo que los ases.
Cómo empezar a Jugar al Mus Para jugar al mus se requieren 4 jugadores que se sentarán por parejas uno enfrente del otro, una baraja española de 40 cartas (sin 8s ni 9s) y unas cuantas cartas para el computo de puntos (piedras o tantos). Esto se hace con pequeños guijarros o con algún objeto pequeño adecuado (garbanzos, alubias…). Se necesitan 22 objetos. Todos ellos comienzan en un plato en el centro de la mesa y se colocan frente a los cuatro jugadores para representar el score. Cada coalición decide quien conservará las piedras (vale 1 punto) y quien conservará los amarracos (vale 5 puntos). Así en cada pareja cada jugador tendrá una tarea distinta, para evitar que todo el mundo meta la mano en las cartas: el que cuente los puntos (el que coge los tantos del montón central) tendrá delante de sí mismo las cartas de 1 punto o piedras y su compañero tendrá las cartas de 5 puntos o amarracos. Cuando un equipo gana uno o más puntos, el jugador que conserva los unos (las piedras) simplemente toma del plato la cantidad apropiada y los coloca frente a sí mismo. Cuando llega a cinco le da una a su compañero, que conserva los amarracos (los cincos), y pone las otras cuatro de nuevo en el plato. Cuando se toman o mueven piedras siempre se debe avisar a los oponentes cuantas se están tomando y por qué. Cuando el jugador que conserva los cincos ha recolectado 7 amarracos, representando 35 piedras (puntos o tantos) debe avisar a los oponentes diciendo dentro (adentro), para alertarlos de que su equipo está a cinco puntos de ganar. Los 7 amarracos se colocan entonces de nuevo en el plato. Después de que un equipo está dentro, tan pronto como el jugador que conserva las piedras ha recolectado 5 piedras más (haciendo un score total de 40), ganan la partida en curso. Los puntos se ganan por tener la mejor mano de cartas en cada una de las cuatro categorías: Grande (mayor valor), Chica (menor valor), Pares (cartas iguales, mínimo pareja) y Juego (suma total de puntos de las 4 cartas). Los jugadores pueden tratar de incrementar los puntos que da cada categoría apostando. Las apuestas en cada categoría se toman en estricto orden (primero el mano, ultimo el postre), y sólo después de cumplir las cuatro rondas de apuestas se bajan las cartas (se miran) para comparar las manos y calcular los puntos. La palabra RONDA (BAZA o LANZE) se usa para indicar las apuestas en una de las cuatro categorías (Grande - Chica - Pares - Juego). Una MANO (VACA) es el período de juego desde el reparto, pasando por las cuatro rondas de apuestas y la bajada de cartas para el punteo final. Para ganar el Mus se hace de dos maneras, a elegir el tipo de juego antes de empezar: 7)
PARTIDO: el primer equipo que llegue a los 40 puntos. Un partido (partida o game) consiste en jugar tantas manos (vacas) como sean necesarias para que un equipo alcance los 40 puntos.
8)
MATCH: consiste de 3 ó 5 partidas, donde triunfa el equipo que más partidos tenga ganados.
ANTONIO HUESCAR Página 125 de 255
INDICE
Reparto de Cartas Una vez decidida la estructura de la partida se empieza a jugar. Para saber quién empezará a repartir las cartas, un jugador levantará una carta al azar. Los palos son oros, copas, espadas y bastos: si sale oros, repartirá el jugador situado a la derecha del que sacó la carta, si salen copas el siguiente en sentido contrario a las agujas del reloj, si sale espadas sería el siguiente jugador, y si saliesen bastos repartiría el propio jugador que sacó la carta. El dador mezcla las cartas, el jugador a la izquierda del dador corta, y el dador distribuye las cartas ocultas, empezando por su derecha una a una hasta que cada jugador tenga cuatro. El dador es conocido como el postre y el jugador a la derecha del dador, que habla primero en cada ronda de apuestas, es conocido como la mano. A consecuencia de esto quedarán asignadas determinadas posiciones: así el dador (el que reparte) será el POSTRE (ultimo en hablar y peor posición) y el primero en ser repartido será la MANO (primero en hablar y mejor posición). El jugador que acaba de repartir, dejará el mazo restante a su derecha frente del jugador que está en posición de “mano”. Ronda Pre-Grande: el descarte En la pre-primera ronda de todas, se prohibirá todo tipo de comunicación entre los jugadores, a esto se le llama “mus corrido y sin señas” y sólo se repetirá al inicio de cada vaca o mano y no al inicio de cada juego. En esta ronda no hay apuestas, sino que los jugadores deciden si descartarse o no antes del comienzo de la primera ronda. Mus es una propuesta para que todos los jugadores tengan la oportunidad de mejorar sus manos descartando una o más cartas. Esto sólo puede suceder si todos los jugadores están de acuerdo (si hay descarte es porque todos quieren). Si todos los jugadores acceden a cambiar cartas pidiendo "Mus" el descarte se realiza así: cada jugador a su turno, comenzando con la mano, se descarta de una a cuatro cartas boca abajo y se le da un número igual de cartas nuevas también boca abajo. Los jugadores miran sus nuevas manos y hay otra oportunidad para proponer "Mus" como antes. Los descartes siempre se dejan aparte del mazo de reparto. Si algún jugador se opone diciendo "No hay mus" no habrá oportunidad de descartarse (nadie se descarta) y el juego comienza inmediatamente con la primera ronda de apuestas, la grande. El jugador que corte el mus o “no hay mus” en esta primera ocasión de “corrido y sin señas” dejará el mazo a su izquierda e impedirá descartarse al resto de jugadores que le siguen y se empezará la primera ronda de apuestas, la grande. El jugador que corte mus será la mano. Las rondas de apuestas no empezarán hasta que alguien corte mus. Si a consecuencia de los descartes se acabasen las cartas de la baraja se recogerán todas las cartas descartadas, se volverán a barajar y se repartirán de ahí las que hiciese falta. Sólo se pasa el mazo cuando pides “mus” en la ronda excepcional de “mus corrido y sin señas”. En el resto de partidas no se mueve el mazo cuando pides “mus”, por tanto, durante toda la partida repartirá un jugador y se mantendrán las posiciones. La finalidad de esta primera ronda con “corrido y sin señas” consiste entre otras cosas en determinar las posiciones de la forma más justa y aleatoria posible ya que las posiciones se van cambiando a medida que se va pasando el mazo.
ANTONIO HUESCAR Página 126 de 255
INDICE
Orden para hablar (pedir mus o apostar) Cuando se empieza a hablar en una partida, siempre es primero la mano, después lo tendrá que hacer el jugador situado a la derecha de la mano, posteriormente tendrá que hablar la pareja de la mano y finalmente hablara el postre (el ultimo jugador, el jugador situado a la izquierda de la mano). Sin embargo, en la práctica, hablará primero la mano y después la pareja de la mano, ya que tiene la posibilidad de pasar hasta su compañero y lo hará prácticamente siempre para tener más información a la hora de apostar o pedir mus.
Mesa de Mus, 4 jugadores (2 parejas) y en el centro los amarracos o "tantos Esto es una regla de costumbre ya que los turnos se respetan en orden contrario a las agujas del reloj, pero en la práctica no te sorprendas si ves que primero hablan conjuntamente el jugador en posición de mano y su pareja, y después el jugador situado en segunda posición y su pareja. Así, si los dos primeros jugadores (la mano o su pareja) cortan mus, se pasará directamente a la primera ronda de apuestas, y si los dos se dan mus, será el turno de hablar del segundo jugador y el postre para ver si quieren mus o no (lo mismo para apostar). Después de la mano se seguirá el orden contrario a las agujas del reloj, por lo que el siguiente en hablar seria el jugador inmediatamente a su derecha, aunque este jugador y segundo en hablar siempre tendrá la opción de decir “tengo postre” (paso hasta mi compañero que está en última posición) y así dejar hablar primero a la pareja de la mano. Dicho con otras palabras, cada pareja suele hablar conjuntamente, decidiendo apostar o pedir mus o no (pedir mus o no). Siempre que tengas un compañero que todavía no ha hablado podrás decir “hasta mi compañero”. Tampoco te sorprendas si cualquiera de los jugadores de la pareja que no es mano, sin mediar palabra y saltándose las posiciones, dijese “habla” o “corto mus”, cortando la posibilidad de descarte. Pero esto será excepcional, ya que normalmente la segunda pareja esperará a que la primera hable para recolectar un poco de información. En cualquier momento que un jugador corte el mus, todos los jugadores deberán iniciar las apuestas con las cartas que tengan en ese momento sin posibilidad de descarte.
ANTONIO HUESCAR Página 127 de 255
INDICE
Apuestas en el MUS La dinámica de apuestas en el mus es muy similar a la del Póker. El mus es un juego de naipes en el que priman las apuestas. El “envite” es la apuesta mínima en el mus y consiste en apostar 2 puntos. Si decides apostar, cada apuesta irá de un simple envite (2 tantos) hasta el máximo de cartas, 40 que correspondería a un órdago. En cada ronda de apuestas (Grande, Chica, Pares y Juego) cada jugador tendrá la opción de pasar o apostar. Ocurrirá uno de estos casos: Todos pasan: todos los jugadores deciden no apostar. Se sigue con la siguiente ronda. 2. No seguir la apuesta: hacer pasar al rival. La pareja ganadora coge las piedras apostadas y se pasa a la siguiente ronda. 3. Cerrar la apuesta: se ve la apuesta y no se sube más. Si una apuesta quedase igualada, se memorizará la cantidad total apostada y al final de las 4 rondas, cuando se enseñen las cartas se contarán los puntos. 4. Lanzar un Órdago: si el rival lo ve se levantarían las cartas y el que tenga la mejor mano de esa ronda concreta ganará, y se acabará el juego. Si el rival no lo ve, la pareja ganadora se lleva los puntos apostados y pasa a siguiente ronda. 1.
Un jugador podrá pasar, sin quedar eliminado, siempre que ningún jugador anterior a él haya envidado, pudiendo entrar en el juego al llegarle su segundo turno de hablar, aceptando o aumentando los envites anteriores; pero si un jugador pasase después de haber envidado algún jugador anterior a él, queda definitivamente eliminado de esa jugada. Si alguien apostase, los jugadores de la pareja rival tendrán que elegir entre: Pasar (no quiero): no apostar. Ver la apuesta (quiero): igualar la apuesta. Subir la apuesta (envido más): ver la apuesta y la subir la apuesta. En el caso de que un jugador haga una apuesta y que un rival le suba la apuesta se crean apuestas encadenadas. Si la apuesta subida quedase igualada, se memorizará la cantidad total apostada y al final de las 4 rondas, cuando se enseñen las cartas se contarán los puntos. Si alguien acaba pasando, la pareja ganadora se apuntará la suma acumulada de todas las apuestas anteriores que su rival hizo antes de pasar. Por ejemplo, si un jugador envida (apuesta 2), un rival sube 5 más, y el primero sube 15 más, si el que ha apostado 5 más decidiese pasar, la pareja contraria se apuntaría 7 cartas (2+5). Se realizan las apuestas de cada ronda, se apuntan y al terminar la última ronda (el “juego”), se bajarán (enseñarán) las cartas y se contarán los puntos de cada una de las rondas. El equipo que ha decidido pasar en cualquier ronda, no podrá puntuar (apuntarse ningún tanto), aunque resulte que tenga la mejor jugada. Como decíamos al mus se juega por parejas, y no importa qué jugador de la pareja haga las apuestas, en el momento de contar se tendrá en cuenta la mejor jugada para cada ronda de cualquiera de los dos jugadores de cada pareja. Las apuestas son voluntarias, por lo que aunque tengas combinación de cartas para poder jugar a una ronda concreta, se puede optar por no apostar (si crees que con la combinación que tienes no puedes ganar la ronda).
ANTONIO HUESCAR Página 128 de 255
INDICE
Órdago El Órdago es un lance especial: una propuesta de bajar las cartas inmediatamente, para definir todo el partido con el resultado de la categoría que se esté jugando. Durante cualquiera de las cuatro rondas, un jugador en lugar de apostar o elevar la apuesta del modo normal puede decir órdago. Los oponentes pueden entonces:
Irse concediendo la pérdida de esa categoría. Ver (igualar la apuesta) las cartas se bajan y el partido se decide con la mejor mano de la ronda concreta en la cual se dijo órdago.
Veamos un ejemplo. En la primera ronda de apuestas A, B y C pasan, D dice "apuesto 5" y A dice "acepto". Luego la Grande valdrá 5 piedras. Segunda ronda de apuestas (Chica): A dice "apuesto"; B dice "aumento 4, haciendo 6"; C dice "órdago". B y D deben ahora o bien irse o ver. Si se van, A y C toman 6 piedras. Si ven, el bando que tenga la mejor Chica gana el partido inmediatamente (y las 5 piedras de la Grande se vuelven irrelevantes, inclusive si ellas pudieran ser suficientes para decidir el partido). Por supuesto es posible decir órdago en la primera apuesta de una ronda, sin tener nada apostado. Si usted hace esto y los oponentes se van, obtiene sólo una piedra, de “porque no". Ronda primera de Apuestas del Mus: GRANDE. Los "Cerdos", reyes y 3's, son las cartas más altas en el Mus 1. Grande Hablará primero el jugador que ocupe la posición de mano, y hablarán en el sentido contrario a las agujas del reloj el resto de jugadores hasta el último, que está en posición de postre. Cada pareja tendrá normalmente una sola voz, ya que juegan juntos. A la “grande”, ganará el jugador que tenga las cartas de mayor valor. La carta más alta son los reyes y los treses (tanto los reyes como los treses representan la misma carta, los “cerdos”). Para comparar dos manos, las cartas de cada mano se ponen en orden descendiente. Se contarán primero los “cerdos” que tenga cada jugador, en caso de empate se mirará la siguiente carta y así hasta las 4 cartas. Así, si por ejemplo dos jugadores rivales tienen 2 cerdos cada uno se miraría la tercera carta, si los dos tienen 2 cerdos y un caballo se miraría la 4 carta y en caso de empate total ganaría el jugador que este en mejor posición (más cerca de la mano). Se mirará primero en todo caso el número de reyes y treses, después caballos, sotas… pero por ejemplo un solo rey ganaría a tres caballos o un caballo ganaría a 4 sotas. Sólo se mira la siguiente carta en caso de empate de las cartas máximas de cada jugador.
ANTONIO HUESCAR Página 129 de 255
INDICE
Las Sotas en el Mus se llaman "Putas"
Los Caballos en el Mus se llaman "Jacos"
Ronda segunda de Apuestas del Mus: CHICA. Una vez acabada la primera ronda, empieza la chica. La chica es totalmente lo contrario que la grande, aquí se valorará la jugada más baja posible. Las cartas se ponen en orden ascendente y la mano con la primera carta más baja gana, o si estas son iguales la más baja segunda carta, y así siguiendo Se contarán primero los ases y los doses (también llamados ambos “pitos”), y al igual que en la ronda anterior en caso de empate en número de “pitos” se mirará el resto de cartas. Es conocido el dicho “jugador de chica perdedor de mus” ya que la ronda de chica es excepcional en el sentido de que si tienes muy buena jugada a chica significara normalmente que no tienes juego y tus pares están compuestos de cartas bajas, los pitos. Valor de cartas de menor a mayor: As y 2; 4; 5; 6; 7; sota; caballo; rey y 3.
Los "Pitos", ases y 2's, son las cartas más bajas en el Mus
ANTONIO HUESCAR Página 130 de 255
INDICE
Ronda tercera de Apuestas del Mus: PARES. La tercera y cuarta ronda de apuestas, los pares, y el juego, tienen la peculiaridad que antes de empezar las apuestas, cada jugador deberá decir por el orden normal (primero la mano, hasta el postre) si disponen de pares o juego, y sin poder mentir al respecto. Por lo que, en los pares dirás en voz alta “pares SI” o “tengo pares” o “hice pares” si tienes al menos una pareja y “pares NO” o “sin pares” si no tienes parejas, es decir, tienes cuatro cartas diferentes. Si ningún jugador, un solo jugador, o sólo los dos de la misma pareja tuviesen pares, se pasaría a la siguiente ronda ya que no podrá haber apuestas por parte de jugadores de parejas contrarias. Sin embargo, si al menos un jugador de cada pareja, los 3, o los 4 jugadores tuviesen pares, podrá haber apuestas y sólo apostarán a los pares únicamente los jugadores que dijeron SI a los pares. Los pares son juegos de dos o más cartas de igual rango. Recuerda que los 3 y los reyes es lo mismo y que los Ases y los 2 son también lo mismo. Es decir, que un as y un 2 se considera pareja, al igual que un rey y un 3.
Entre los que tengan pares ganará el que mejores pares tenga. Hay tres tipos. En orden ascendente son:
Par Simple
Dos cartas de igual rango y dos de diferentes rangos (tal como R-S-S-5 o 7-6-2-A). La mano con el par más alto gana, y las a otras dos cartas son irrelevantes inclusive si los pares son iguales. Por lo tanto, entre 7-7-4-3 y R-C-7-7, el ganador es la mano o el primer jugador después de la mano en sentido antihorario.
Medias
Tres cartas de igual rango y una carta de diferente rango, tal como R-R-3-6. La mano con el conjunto de tres cartas más alto gana, y el rango de la cuarta carta es irrelevante.
Duples
Dobles parejas (2 pares de cartas de igual rango) o 4 cartas iguales. Los 4 iguales se consideran doble pareja, es decir 4 caballos, son 2 parejas de caballos, no tiene especial significancia si las cuatro cartas son del mismo rango. Si más de un jugador tiene duples, el par más alto se compara primero, luego el par más bajo. Así C-C-5-5 vence a S-S-S-S porque el Caballo es mayor que la Sota, y C-C-5-5 vence a C-C4-4 porque el 5 vence al 4.
En la ronda de pares, lo primero en valorar es el rango de pares: cualquier duples vence a cualquier medias y cualquier medias vence a cualquier par simple, sin importar el rango de las cartas. En caso de que dos jugadores rivales tengan el mismo tipo de pares (pareja, medias o duples), se tendrá en cuenta el valor de las cartas que formase dicho par según el valor de las cartas a la grande (el de mayor rango).
ANTONIO HUESCAR Página 131 de 255
INDICE
EMPATE DE JUGADAS En caso de empate gana el jugador que esté más cerca de la mano. Es obvio que si la mano empatase con cualquiera gana ella (es imbatible), sin embargo, el postre será ganado siempre en caso de empate. Por lo que será fundamental la posición de mano ya que es muy frecuente enfrentar dos juegos iguales.
Ronda cuarta de Apuesta del Mus: JUEGO. De la misma forma que en la ronda anterior de pares, los jugadores deberán decir y sin mentir si tienen juego o no antes de iniciar la ronda de apuestas. Para tener juego, la suma de los valores de tus cartas debe estar entre 31 y 40. Si es 30 o menor, no se tiene juego. Las cartas se contarán de la siguiente manera: las figuras (sota, caballo y rre ey más los treses que son reyes también) valen 10 puntos, los pitos (el as y el dos) valen 1 punto y las demás cartas contarán su valor, o sea el número que ponga en la carta. 3, Rey, Caballo, Sota 7 7 puntos 6 6 puntos 5 5 puntos 4 4 puntos As o 2 1 punto
10 puntos
La jugada de 3 Cerdos y 1 Pito se conoce como "Solomillo", es la mejor jugada en el Mus, arrasa en Grande, Pares y Juego, lo único flojo es la chica, pero en el Mus se dice "ganador de chica perdedor de mus" Si sumando las cartas obtienes 31 tantos, tendrás el mejor juego, la segunda mejor puntuación a juego es 32, y de este salta a 40 y después en sentido decreciente 39, 38… hasta llegar a 33 que es el peor juego. En esta ronda existe un caso especial para cuando ninguno de los 4 jugadores tenga juego. Se apuesta en su lugar por el mejor Punto y ganará el que más se acerque a 30. El Punto mayor es una mano de 30 puntos, luego en orden decreciente 29, 28, 27… y así siguiendo hasta 4, que es la peor puntuación. EMPATE DE JUGADAS En caso de empate gana el jugador que esté más cerca de la mano. Es obvio que si la mano empatase con cualquiera gana ella (es imbatible), sin embargo, el postre será ganado siempre en caso de empate. Por lo que será fundamental la posición de mano ya que es muy frecuente enfrentar dos juegos iguales. ANTONIO HUESCAR Página 132 de 255
INDICE
Final de la partida: el Tanteo (el recuento de puntos en el Mus)
Cuando termine la última ronda de apuestas (sobre el Juego o el Punto), los jugadores enseñarán las cartas y se procederá al tanteo. De nuevo esto es hecho en el mismo orden Grande, Chica, Pares, Juego. El orden en que se cuentan los puntos es importante porque es posible que el partido sea ganado por un bando que alcance 40 puntos en alguna parte del proceso de conteo, ya que SIEMPRE ganará la partida de mus la pareja que antes llegue a 40 contando por este orden.
MOSTRAR LAS CARTAS Sólo se mostrarán las cartas necesarias para determinar el vencedor. EMPATE DE JUGADAS En caso de empate gana el jugador que esté más cerca de la mano. Es obvio que si la mano empatase con cualquiera gana ella (es imbatible), sin embargo, el postre será ganado siempre en caso de empate. Por lo que será fundamental la posición de mano ya que es muy frecuente enfrentar dos juegos iguales.
Puntuando la Grande y la Chica
Si la ronda de apuestas terminó y ha habido envites (apuestas) no igualadas (algún bando se ha retirado de la ronda de apuestas correspondiente) no hay nada que puntuar, los ganadores son el bando que ha apostado y ya han tomado sus piedras apostadas, (aunque el bando retirado tenga mejor jugada de cartas no hay puntos por esto, ya que ellos han concedido sus derechos a ganar al bando contrario por no seguir la apuesta).
Si la ronda de apuestas terminó y todos pasaron el bando con la mejor jugada (grande o chica) gana una piedra, el tanto de “porque no”. En caso de ronda grande, la mano más alta se apuntará 1 tanto de “grande en paso”, y en caso de ronda chica, la mano más baja se apuntará 1 tanto de “chica en paso”.
Si la ronda de apuestas terminó y ha habido apuestas (envites) y el otro bando lo ha igualado, entonces se comparan las manos para ver que jugador individual tiene la mejor combinación de ese tipo, y que equipo gana la cantidad de piedras apostadas.
Ejemplo para la Grande: A (mano) tiene 7-7-2-A; B tiene 3-3-S-2; C tiene R-R-S-A; D tiene CC-C-6. Entonces la mano de B es la mejor (B y C tienen cartas iguales, pero B está primero en el orden de juego), luego B y D ganan la apuesta por la Grande.
ANTONIO HUESCAR Página 133 de 255
INDICE
Puntuando los Pares En el recuento de puntos de “pares” y “juego” cambia un poco la cosa por dos motivos: 1) por un lado no siempre se tiene pares o juego. 2) en las rondas de “pares” y “juego” el simple hecho de tener una jugada reportará puntos extra en el recuento de puntos a la pareja que gane la ronda ya sea por haber hecho pasar a sus rivales, o en el caso de una apuesta igualada por tener la mejor jugada. En “pares” se puede dar el caso de que nadie tenga pares, en ese caso nadie se puntuara nada.
Si un bando se fue en la ronda de apuestas, entonces el bando que hizo la apuesta final o la aumentó automáticamente gana, incluso si sus Pares no son tan buenos como los del bando que se abandonó. El bando ganador gana las piedras apostadas, MAS el valor de los pares de cada miembro de la pareja, y el perdedor no recibe nada por los pares que puedan tener.
Si la ronda de apuestas terminó con un bando aceptando una apuesta, entonces las cartas se muestran para ver que jugador individual tiene los mejores Pares. La pareja ganadora gana el monto de piedras apostadas, MAS el valor de los pares de cada miembro de la pareja, y el perdedor no recibe nada por los pares que puedan tener.
Si no hubo apuestas, las manos se muestran y comparan y el bando con mejores pares es ganador. Puntúa sólo por los Pares que tenga cada miembro de la pareja, y el perdedor no recibe nada por los pares que puedan tener. Por supuesto si nadie tiene Pares entonces nadie puntúa.
El valor de los pares serán los siguientes:
Cada Par Simple Cada Par Medias Cada Par Duples
1 piedra 2 piedras 3 piedras
Usando el mismo ejemplo que antes: A (mano) tiene 7-7-2-A; B tiene 3-3-S-2; C tiene R-RS-A; D tiene C-C-C-6. La mano de A es la mejor (duples), luego A y C puntúan por los duples de A y el par simple de C. Asumiendo que A y C han apostado 4 y B y D los han visto entonces A y C ganan un total de 8 piedras (3 + 1 + 4). Alternativamente si A y C apuestan 4, B y D aumentan por 6 haciendo 10, y A y C se van, B y D podrían ahora ganar 3 piedras (por el par simple de B y las medias) de D en adición a las 4 que ganaron en la ronda de apuestas cuando A y C se fueron.
Puntuando el Juego o el Punto
Si un bando se va durante las apuestas, entonces el otro bando ya ganó, y ya ha tomado sus piedras. Además de esto, si la apuesta fue sobre el Juego, ambos del equipo ganador suman la cantidad de piedras apropiada por los Juegos que tengan en sus manos: 3 puntos por 31, 2 puntos por cualquier otro Juego. Si la apuesta fue sobre el Punto, la pareja que haya apostado recibirá 2 piedras, “punto y miedo”: una de punto y otra de miedo, por ganar el Punto. El bando perdedor no se apunta nada.
ANTONIO HUESCAR Página 134 de 255
INDICE
Si la ronda de apuestas terminó con un bando aceptando una apuesta, entonces se comparan las manos para ver que jugador tiene las mejores cartas. El bando ganador se lleva los puntos apostados y además de esto, si la apuesta fue sobre el Juego, ambos del equipo ganador suman la cantidad de piedras apropiada por los Juegos que tengan en sus manos: 3 puntos por 31, 2 puntos por cualquier otro Juego. Si la apuesta fue sobre el Punto, toman 1 piedra adicional por ganar el Punto. El bando perdedor no se apunta nada.
Si no hubo apuestas pero al menos un jugador tiene un Juego, entonces el equipo del jugador con el mejor Juego puntúa por esto y por el Juego de su compañero si tuviera: 3 puntos por 31, 2 puntos por cualquier otro Juego. Si nadie tiene Juego, entonces el equipo del jugador con el mejor Punto se lleva 1 punto.
Una vez contados los puntos, si nadie ha llegado a cuarenta se iniciará otra baza. Si una pareja ha llegado por tanteo a 40 dicen “estamos fuera”, se restablecerán a cero los marcadores y se iniciara un nuevo juego. Si a una pareja le faltasen menos de 5 piedras para terminar, meterían todos sus amarracos al centro diciendo “estamos dentro”. Si solo le faltase un amarraco meterían todas las piedras al medio quedándose “a falta de una”. En el mus, los puntos se los marca cada pareja para ellos mismos. En el mus existe una máxima confianza, por la cual confías en la buena fe de la pareja rival en la contabilidad de los puntos. Los tantos marcados con trampa se conocen en el lenguaje del mus como tantos “por chicuela”.
Las Señas del Mus El mus es un juego que normalmente se juega por parejas, de forma colectiva. En el mus no le podrás enseñar las cartas a tu compañero sin también enseñárselas a tus rivales. En el mus tampoco podrás comunicarle tus cartas a tu compañero por señas que solo vosotros conocéis. Por lo tanto, si quieres que tu compañero conozca tus cartas la única manera de transmitírselo es mediante las señas del mus comúnmente aceptadas que se listan a continuación: Dos cerdos: morderse el labio inferior. Dos pitos: sacar la punta de la lengua. Tres pitos: sacar la lengua por un lateral. Tres cerdos: morderse un lateral del labio inferior. Medias: torcer la boca hacia un lado con la boca cerrada. Duples: levantar las cejas. Juego con treinta y una: guiñar un ojo. Solomillo (tres cerdos y un pito): beso sin sonido. Ciego (no llevo nada): cerrar los ojos. Treinta al punto: levantar los dos hombros. La anterior lista recoge las señas más comunes. Dependiendo del lugar donde se juegue se podrán utilizar o no estas señas e incluso podemos encontrarnos que alguna de ellas está prohibida. Las normas del mus pueden variar entre unos lugares y otros. De hecho, en algunos sitios está prohibido hablar y todo se hace mediante señas. Y en otros, por el contrario, quedan prohibidas todas las señas y se permite hablar. Común a todos los lugares y como norma general, es que en el mus no se podrá mentir en una seña. Es decir, que no podrás usar las señas para engañar o despistar. También es común ANTONIO HUESCAR Página 135 de 255
INDICE
por regla general que si un rival te pilla haciendo una seña y te pregunta si has hecho tal seña, tu estas obligado a decirle si o no, y siempre con la verdad. Las señas en el mus se utilizan para comunicar las cartas a tu compañero, por lo que se intentaran pasar los mensajes cuando el rival no esté vigilante. De esta manera, tu compañero, sabiendo lo que tienes tú, podrá adaptar su estrategia teniendo en cuenta tus cartas para confundir a los rivales. En el mus, es muy importante pasar señas para que el juego en equipo sea más complejo, pero si te pillan una seña te arruinará la jugada, y sobre todo si te pillan haciendo la seña de ciegos (no llevar nada) ya que se podrán aprovecharse de eso y arrasarte.
Consejos Básicos del Mus En el siguiente artículo hemos recogido algunos consejos para ayudarte a jugar. Si hemos dicho que resulta fundamental la comunicación con tu compañero en el mus, también deberéis vigilar conjuntamente a los rivales, cada uno vigilara a un rival para tratar de interceptar posibles señas. Por tanto, como primer consejo, deberéis intentar leer las jugadas, donde está su fuerte y donde podéis cazarles posibles faroles. De manera general en el mus se juega casi más con las cartas del rival que con las tuyas propias, al igual que en el Póker los faroles están a la orden del día. Otro consejo, es que deberás intentar hacer faroles y no solamente jugar buenas cartas ya que raramente ganaras de esa manera ya que dependerás demasiado de la suerte. Otro consejo es que también deberás saber echarte atrás si te cazan los faroles. Y casi más importante aún, estar alerta por si tú mismo puedes cazar alguno de esos faroles. Antonio Mingote, académico y autor de un famoso libro de mus, dice: “Quien al mus juega ceñudo, su mujer le hace cornudo.” Una especie de farol será también lo conocido como darse “mus negro”. El mus negro más conocido es darse mus de mano con 31. Es lo que menos se podrá esperar tu rival, ya que 31 de mano es invencible salvo que juegues con la real, cosa que es casi imposible. Otro “mus negro” típico es darse mus con 3 reyes, ya que trataras de coger 31 o 4 reyes o al menos otra figura, y en todo caso si te cortan el mus podrás repicarles a la grande y quizás a los pares o al menos simplemente ver. Algunas veces te podrás encontrar en una situación en la cual a la pareja rival le queden pocos puntos para ganar el juego y tú estés muy atrás. Se dirá que tendréis que “remar” para alcanzarles. Para lograr dicho objetivo y que tus rivales “no se salgan” (lleguen a 40 puntos o más), será más que aconsejable evitar los envites simples, sobre todo si no estás seguro de ganarlos. Será preferible apostar por los órdagos, ya que en todo caso los órdagos dan la partida a quien lo gane, tengas los puntos que tengas. Por lo qu e si una pareja esta a falta de pocas cartas y otra esta a falta de muchas cartas, la pareja que va por detrás usara el recurso del órdago. En todo caso la pareja a la que le quedan pocos puntos rara vez vera un órdago a menos que esta muy segura, e incluso en ese caso podrá perder. Nuestro consejo en el caso de ir muy por detrás en cartas y que a los rivales les resten muy pocas cartas, es que no deberás conceder mus salvo que no tengas pares ni juego y ya hayan hablado tus rivales y echar órdago a todo o casi todo. Si les dejas darse mus, cada descarte jugara en tu contra ya que perfeccionaran las jugadas y algún punto se podrán llevar, sobre todo si son mano y cogen 31 por ejemplo. Todo esto y muchas más técnicas, las iras aprendiendo a medida que vayas jugando. Y sobre todo si te gusta el juego, no dudes en observar una buena partida, ya que aprenderás muchas cosas que no se pueden explicar con palabras. Aunque ten cuidado en no comentar las ANTONIO HUESCAR Página 136 de 255
INDICE
jugadas, ya que podrás sufrir los reproches de los jugadores que posiblemente te espetarán: “Los mirones son de piedra, callan y dan tabaco”.
Variaciones del MUS Mus con cuatro reyes y cuatro ases En Navarra, La Rioja, y algunas áreas del País Vasco, el Mus se juega en su forma original con cuatro reyes y cuatro ases. En este juego los tres y dos cuentan como tales, no como reyes y ases. El orden de las cartas es R C S 7 6 5 4 3 2 A. En el Juego o el Punto, los tres valen 3 puntos y los dos valen 2 puntos. Como hay pocas cartas buenas en el mazo, ganar el partido no depende tanto de ligar una mano imbatible y hay más oportunidades de mentir. En esta versión la señal de cerrar ambos ojos (el ciego) para indicar malas cartas generalmente no está reconocido. Juego Real Algunos jugadores reconocen una combinación especial llamada Juego Real (Royal Game), que vale 31 puntos consistiendo de tres sietes y una carta de 10 puntos. Esto vence a un Juego ordinario de 31 puntos, y es la única manera de ganarle a un Juego de 31 que tenga la Mano. Se debe convenir si se va a jugar esta variación o no antes de empezar a jugar, de otro modo habría grandes discusiones luego.
Para algunos jugadores, la carta de 10 puntos en un Juego Real debe ser la Sota de Oros. Esto por supuesto lo hace muy improbable. Hay otras variaciones, por ejemplo, que el Juego Real consista de sietes de tres palos y la Sota del cuarto palo. El Juego Real vale 3 puntos, lo mismo que cualquier otro Juego. Mus Visto Si sucede que durante el reparto es expuesta alguna carta, esto es llamado "mus visto". Se puede convenir en este caso, que todos los jugadores tengan una oportunidad de descartar cualquier número de cartas y recibir el remplazo, sin necesidad de que cada uno acceda diciendo "Mus". En el caso de mus visto, Ud. no está obligado a descartar ninguna carta - Ud. puede conservar su mano si quiere. Luego de que cada uno tenga su oportunidad de cambiar las cartas, el juego continúa con una ronda normal y se puede decir "Mus" o "No mus". Remplazo de las Cartas 4-5-6-7 Una mano que consista de 4-5-6-7 es una de las peores combinaciones que se pueden recibir. En esta variación, un jugador que reciba esas cartas como mano inicial puede exponerlas inmediatamente y se le dan cuatro nuevas cartas en remplazo. Esto se puede hacer antes del Mus. ANTONIO HUESCAR Página 137 de 255
INDICE
La baraja de póker En tanto que la baraja española se compone de 48 naipes, la llamada “sa” tiene 52 cartas. Y decimos la llamada, porque lo cierto es que, pese a esa terminología española, la baraja de póker tiene mucho más de anglosajona que de sa. Se juega con ella en Francia, por supuesto, y desde hace mucho tiempo. Pero se ha jugado más en Inglaterra, y desde hace aún más tiempo. Luego, pasó a los Estados Unidos, y por eso muchos la llaman también "baraja americana". Que es anglosajona lo pregonan claramente algunas de sus cartas: concretamente la J, la Q y la K. Esas siglas corresponden a las palabras inglesas Jockey (jinete o caballero), Queen (reina) y King (Rey). En cuanto a la A de "as", también se corresponde con la palabra as en inglés "ace". Insistimos desde el principio en que el juego del póker no es para nada un juego de azar, ya que en el interviene tanto la estrategia como las habilidades del propio jugador, aunque siempre es obvio que resultará determinante que uno logre ligar una gran jugada. Pero incluso en ese caso, el jugador afortunado puede no ganar nada, si no ha sabido jugar con habilidad y pericia sus posibilidades. Y, por el contrario, una mala jugada puede hacerle ganar a su dueño si éste domina bien la estrategia y, sobre todo, sabe fingir ante sus contrincantes. Las reglas de las diferentes variantes de juegos de póker Una vez que leamos los diferentes juegos de póker veremos que los fundamentos son iguales para todas las versiones: reparto de cartas, ronda de apuestas y mostrar la mejor mano (ya sea alta o baja, según la variante). Algo en común en todas las variantes del Póker, es el envidar (apostar) en cada ronda de apuestas. Esto supone que antes de que un jugador pueda mostrar su mano y ganar el bote (si lleva la mejor mano), éste debe igualar las apuestas de los otros jugadores. El número de rondas de apuestas de cada mano son diferentes en las distintas variantes de póker. Pero dejando de lado las distintas variantes, las rondas individuales de apuestas siguen más o menos el mismo patrón El objetivo del juego siempre es el mismo: el jugador quiere ganar el bote común obteniendo la combinación de cartas ganadora o bien obligando a los otros jugadores a irse de la partida, para lo cual se puede conseguir siguiendo una estrategia especial de apuestas y con faroles. Cuando hablamos del póker nos estamos refiriendo en realidad no a uno, sino a una gran familia de juegos de cartas y apuestas que se clasifican de acuerdo a una serie de variantes relacionadas entre sí. Estas características que diferencian a unos juegos de otros tienen que ver con la forma en que una partida de póker se comportan de acuerdo con los siguientes aspectos:
1. La cantidad y la forma en la que se reparten las cartas a cada jugador: juegos descubiertos o con descarte. En relación a la forma en la que se reparten las cartas durante una partida, el póker se divide en tres grandes tipos de juegos:
Los juegos de póker draw
En el póker draw (cerrado con descarte), cada jugador recibe una mano completa de cinco cartas ocultas por parte del repartidor, las cuales podrá ir descartando durante las diferentes rondas de apuestas a fin de mejorar su jugada. Esta categoría está considerada como la forma ANTONIO HUESCAR Página 138 de 255
INDICE
original del juego a partir de la cual se han ido desarrollando todas las demás variantes. Bajo esta modalidad agruparemos juegos como el Five Card Draw, o el Triple Draw Lowball.
Los juegos de póker stud
Cada jugador recibe una combinación de cartas ocultas (cerradas) y de cartas visibles (abiertas) por parte del dealer (el repartidor) durante todas las rondas de apuestas disponibles. Esta variedad es también conocida como póker abierto, ya que una parte de las cartas que forman nuestra mano se encontrará siempre visible al resto de jugadores. Algunos ejemplos de este grupo son el Five Card Stud y el Seven Card Stud.
Los juegos de póker holdem
El póker holdem o póquer comunitario (community card póker) más que un grupo en sí mismo, es en realidad una variante de los juegos de póker stud. En este caso, cada jugador recibirá una mano incompleta (menos de cinco cartas), y utilizando un número determinado de cartas comunitarias (visibles en la mesa y comunes a todos los jugadores) intentará formar su jugada. Dentro de este grupo se encuentran juegos como el Texas Holdem o el Omaha.
2. La estructura de sus apuestas: Juegos con o sin límite. Como hemos dicho, otra forma de distinguir una variante del póker de otra es la estructura de sus apuestas, según esta clasificación el juego se divide en partidas con límite, sin límite, con límite de bote, etc.
3. El valor de las jugadas: Juegos a la carta más alta o más baja. Y para terminar, el último parámetro de orden se basa en el valor de las jugadas que determinará al ganador de la partida. Aunque a simple vista estas normas puedan resultar un tanto confusas, en realidad se trata de una clasificación totalmente lógica, y no hay más que prestar atención al nombre de cada juego para conocer dentro de que categoría nos encontramos (y por lo tanto saber que reglas tenemos que seguir). Ejemplo: Una partida de póker Seven Card Stud High/Low Pot Límit, es una partida en la cual con solo mirar el nombre ya sabemos que: jugaremos con siete cartas (seven card), algunas cartas estarán visibles y otras estarán ocultas a la mesa (stud), el bote se repartirá a partes iguales entre la mano de mayor valor y menor valor de la mesa (high/low) y el límite máximo de apuestas en cada ronda estará determinado por la cantidad de dinero que haya en el bote (pot limit). Pero, aunque todas estas reglas puedan diferir entre sí en los detalles (el valor de las manos, numero de cartas que se juegan, numero de rondas, los tipos de apuestas…), los juegos de póker comparten una misma lógica, unos conceptos básicos y unas teorías generales que se aplican a todas sus variantes por igual.
ANTONIO HUESCAR Página 139 de 255
INDICE
El juego del póker consiste de varias rondas, cada una de las cuales comienza con el reparto de nuevas cartas: a los jugadores o comunitarias. Justo después del reparto, el jugador valora las cartas que le han tocado y sigue apostando o abandona la partida tirando las cartas. En el póker existen los siguientes tipos de apuestas:
Apuesta inicial: Los jugadores tienen que hacer esta apuesta inicial para comienzo del bote y que inicie el reparto de cartas. Hay dos modalidades de apuestas iniciales: ANTES o CIEGAS. Apuesta en el curso del juego. Se hacen tras cada reparto de cartas. El jugador examina sus cartas, valora las cartas que le han tocado y sigue apostando o abandona la partida tirando las cartas. Apostarlo todo, “all-in”. Durante una ronda de apuestas, el jugador va con todo y apuesta todo el dinero que le queda (esta posibilidad existe sólo en los tipos de póker sin límite).
Las acciones tras el reparto de cartas en cada ronda son las siguientes:
PASAR (CHECK) - Si en la ronda actual de apuestas no hay apuesta alguna, el jugador puede pasar (reservarse). Pasar o reservarse significa no apostar nada y pasar el turno al jugador de tu izquierda. Que un jugador pase no le hace perder el derecho al bote, solamente el derecho actual a apostar (está conforme con la apuesta actual). Si durante una ronda de apuestas todos los jugadores activos pasan, la ronda se considerará completada y se pasará a la siguiente ronda. No obstante, si un jugador ha apostado antes que tú en esta ronda de apuestas, no podrá reservarse. Siempre podrá pasar, pero si quiere jugar por el bote, tendrá usted que ver la apuesta o aumentarla. APOSTAR (BET) - Si no ha habido una apuesta en la ronda de apuestas actual, el jugador puede apostar. Si un jugador apuesta, el jugador inmediatamente a la izquierda de él (y todos los jugadores siguientes) pueden tirar las cartas (retirarse), ver la apuesta (igualar), o subir la apuesta (igualar y subir). Hacer una apuesta obliga a los jugadores a retirarse o igualar para seguir jugando. RETIRARSE (FOLD) - El acto de retirarse o tirar las cartas hace que se pierda todo el derecho sobre el bote actual. Un jugador que tira las cartas pierde todo el dinero apostado hasta la ronda actual. Se tiran porque se piensa que tiene peor mano que otro jugador. IGUALAR (CALL) - Si ha habido una apuesta en la ronda actual, un jugador puede igualar esa apuesta para seguir jugando. Se iguala poniendo en una apuesta la misma cantidad que la anterior apuesta anterior a la suya. Se iguala pues se piensa que tenemos posibilidades de ganar la mano actual. SUBIR (RAISE) - Si ha habido una apuesta en la ronda de apuestas actual, el jugador puede subir esa apuesta. Se aumenta haciendo una apuesta mayor que la apuesta anterior a la suya. El acto de subir la apuesta requiere que el jugador iguale la apuesta actual y haga después una mayor. Todos los siguientes jugadores tendrán que “ver” la subida ó “ver y subir” otra vez la apuesta para poder seguir luchando por el bote y contribuir de manera equitativa. Se iguala y sube porque se piensa que tenemos posibilidades de ganar la mano actual.
ANTONIO HUESCAR Página 140 de 255
INDICE
La primera ronda de apuestas: Antes y ciegas. La primera ronda de apuestas es un poco más complicada que las rondas de apuestas típicas consecutivas anteriormente descritas. Hay 2 variantes de apuestas iniciales obligatorias antes del reparto de cartas: Ciegas (blinds) y Antes (forzosas) 1)
2)
Antes: un "ante" es una apuesta forzosa en la que todos los jugadores deben poner dinero antes de que las cartas se repartan. Habitualmente asciende a una cantidad alrededor del 10 % de la apuesta pequeña. Una vez repartidas las cartas, se decide qué jugador empieza a apostar en función de las reglas de la variante específica. Cuando el primer jugador ha apostado, el turno de apuesta circula por la izquierda de la mesa igual que la ronda típica de apuestas anteriormente descrita. Ciegas: una apuesta ciega es una apuesta obligatoria en la que algunos, pero no todos los jugadores tienen que poner dinero antes de que se repartan las cartas. Normalmente, son los dos jugadores a la izquierda del repartidor los que tienen que hacer una apuesta ciega. Habitualmente el primer jugador debe hacer una apuesta menor, llamada apuesta ciega chica, mientras que el segundo jugador debe hacer una apuesta mayor, llamada apuesta ciega grande.
Las apuestas ciegas, a diferencia de los antes, se consideran apuestas en directo, cuentan como apuestas válidas en la primera ronda de apuestas. La ciega grande siempre es el doble que la pequeña y cuando estamos en esa posición nos toca abonar obligatoriamente lo que esté estipulado, tengamos buen juego o no. Obviamente la posición va cambiando cada mano y así, una vez por turno, todos los jugadores tienen que hacer frente a esa cantidad que va directamente al bote de la mesa. Una vez que se han repartido las cartas, se inicia la primera ronda de apuestas por el jugador a la izquierda de la apuesta ciega grande. Ya que la apuesta ciega o “blind” grande cuenta como una apuesta, este jugador no puede reservarse. Siempre puede pasar, pero si quiere jugar por el bote debe igualar o aumentar. Para igualar, debe poner una apuesta de la misma cantidad que el "blind" grande. Para aumentar, debe poner una apuesta superior a ésta (al menos dos veces la cantidad del "blind" grande). Después, la apuesta pasa a la izquierda de la mesa, de manera muy similar a la ronda típica de apuestas antes descrita. Ciega chica (small blind) Si usted está en el puesto de la ciega chica en su turno de apuesta, puede abandonar, igualar o aumentar. Debido a que la ciega chica cuenta como apuesta, es un poco más barato igualarlo. Si, por ejemplo, el "blind" chico es 1 $, para igualar una apuesta de 4 $ necesitará poner otros 3 $. Igualar significa igualar la última apuesta, y ya que las apuestas ciegas se realizan en directo, puede incluir su "blind" chico cuando calcule la cantidad necesaria para igualar. Ciega grande (big blind) Si usted está en el puesto de la ciega grande en su turno de apuesta, todavía puede abandonar, igualar o aumentar. Ya que el "blind" grande también cuenta como apuesta, es ahora incluso más barato igualar. Para igualar una apuesta, necesitará poner una cantidad igual a esa apuesta menos la cantidad de la ciega grande. Si, por ejemplo, el "blind" grande es 2 $ y un jugador ha apostado 4 $, usted iguala poniendo simplemente otros 2 $. ANTONIO HUESCAR Página 141 de 255
INDICE
Reservarse en el "blind" grande Si se encuentra en la posición del "blind" grande, la primera ronda de apuestas es algo especial. Cuando le toque el turno de apostar, si ningún jugador ha aumentado su "blind" grande, tendrá el derecho de reservarse o apostar. Esto es un poco diferente de la típica ronda de apuestas, y puede ser un poco confuso para el principiante de póker. Pero no se preocupe, ¡cogerá el ritmo enseguida!
Una vez que todos los jugadores han pagado los antes o que los jugadores situados en los puestos de ciega han realizado su pago, el dealer reparte a todos los jugadores en el sentido de las agujas del reloj y empezando por su izquierda cartas. En cada ronda de apuestas, las apuestas realizadas se unen al bote común y continúan hasta que todos los jugadores hayan igualado las apuestas realizadas o se hayan retirado (si no se realizan apuestas, la ronda se completa una vez todos los jugadores hayan pasado). Cuando finaliza la ronda de apuestas comienza la siguiente ronda de reparto o apuestas, o bien se completa la mano. HAY QUE TENER EN CUENTA QUE EN FUNCION DE LA MESA DONDE SE JUEGUE, SE PEDIRÁ ANTE , CIEGAS U OTRA VARIANTE PARECIDA. Ganador de cada mano de póker. 1. Si la última apuesta o subida de la ronda de apuestas se iguala, se produce un “showdown”, “Recuento” o confrontación final: aquel que tiene la mano con la mejor clasificación una vez que se muestran todas las cartas es el ganador. En este momento se determina el ganador del bote común, ya que los jugadores enseñan sus manos en un orden concreto, y gana aquel jugador cuya combinación de cartas sea la mejor. Al finalizar la mano los jugadores activos perdedores tienen la opción de No mostrar mano perdedora: los jugadores cuyas manos no puedan derrotar a la mejor mano mostrada hasta el momento, pueden elegir entre mostrar o no mostrar sus cartas (tiran las cartas boca abajo). 2. Si la última apuesta o subida de la ronda de apuestas NO se iguala hay un vencedor, el que la subió (así que se da el caso de que no hay "showdown"). Esto puede pasar cuando un jugador apuesta o sube y ningún jugador activo iguala esa apuesta (en otras palabras, todos los jugadores tiran las cartas). En este caso, el jugador que ha apostado o subido se lleva todo el bote común, y tiene la opción de No mostrar mano ganadora: si sólo queda un jugador en la mano después del showdown, pueden elegir entre mostrar o no mostrar sus cartas. En los juegos de póker en los casinos, una parte del bote se la lleva la casa en calidad de “pago por servicios” prestados para el desarrollo del juego.
Recuento o Showdown (mostrar las manos de cada jugador activo)
Cuando todos los jugadores hayan abandonado o hayan añadido una cantidad de apuesta igual en el bote, la ronda de apuestas se termina. Entonces, se procederá a repartir la(s) siguiente(s) carta(s). O, en el caso de que se trate de la última ronda de apuestas, las manos que queden se muestran para saber quién gana el bote. Esto se llama recuento: más de un jugador permanece en la partida cuando finaliza la última ronda de apuestas. Esto significa que ANTONIO HUESCAR Página 142 de 255
INDICE
los jugadores que queden tendrán que mostrar sus cartas para decidir quién tiene la mejor mano. El recuento comienza con el primer jugador que puso dinero en la última apuesta, es decir, el jugador que hizo la última apuesta que el resto de jugadores vieron. Ejemplos
Si un jugador apuesta 5 $, otro jugador pasa y otro jugador ve la jugada, el primer jugador debe mostrar primero sus cartas. Si un jugador apuesta 10 $, un segundo jugador aumenta hasta 20 $ y el primer jugador ve el aumento, es el segundo jugador el que debe mostrar sus cartas primero, ya que él ha sido el primer jugador en apostar 20 $.
No mostrar cuando pierdes En un recuento, cuando un jugador delante de usted ha mostrado una mano que gana a la suya, no está obligado a mostrar tu mano. Ganar sin mostrar la mano Si realiza una apuesta o un aumento y el resto de jugadores pasa, ganará el bote sin necesidad de mostrar la mano. Esto es algo común en el póker, y la razón por la que se pueden hacer faroles en este juego. No tendrá que mostrar una mano ganadora para ganar el bote. Marcarse faroles no es tan habitual como la gente piensa, pero aún así es una práctica inherente al juego del póker.
Los Límites en el Póker Determinados límites de póker son más utilizados en unos tipos de juegos de póker que en otros. Póker NO LIMIT (sin límite) La modalidad predominante del póker Texas Holdem es la de NL Texas Holdem (Texas Holdem No Limit), y es la utilizada en la mayoría de torneos importantes y demás partidas actuales. El póker No Limit consiste en la facultad de poder apostar o subir la apuesta con cualquier cantidad hasta el total de las cartas de tu stack (all-in) en cualquier momento del juego. Lo que visto de otra forma sí que constituye un cierto límite, siendo tu stack ese límite, ya que está prohibido apostar todo lo que se sitúe fuera de este stack, ya sea dinero extra u objetos personales como en las películas. La apuesta mínima inicial en el póker No Limit para entrar a jugar una mano será normalmente la cantidad referida por la ciega grande, y las subidas deberán normalmente al menos doblar la apuesta previa, pero los jugadores en cualquier momento podrán apostarse la totalidad de su stack. La apuesta más alta, es decir la subida máxima que un jugador puede realizar será todo su montón de stack, esto se conoce como “all-in”, se podría traducir como “todo para dentro”. Si en una mano un jugador está interesado en apostar, pero no tiene la cantidad suficiente de cartas para igualar la apuesta de un jugador podrá hacer “all-in”(apostar todas las cartas que le quedan) y se creará un bote paralelo por lo que si el jugador que hizo “all-in” gana se llevará la porción del bote que haya podido cubrir con su apuesta. Nota: También existen modalidades de juego póker Texas Holdem Mixto en el que se alternarán rondas con límite y sin límite. También existen “mixed games” en los que se alternaran distintos tipos de póker, combinados con diferentes modalidades. (Ej. H.O.R.S.E:. Texas Holdem; Omaha; Razz; seven card Stud; and seven card stud Eight or better). ANTONIO HUESCAR Página 143 de 255
INDICE
Ejemplo Se trata de un juego No-Limit en el que están implicados tres jugadores (jugadores A, B, y C) en la mano. El jugador A tiene 300$, el jugador B tiene 200$ y el jugador C tiene 100$. El jugador C mete todas y apuesta 100$, el jugador B va y tiene que poner 100$ del total de sus 200$, el jugador A decide subir metiendo todas y apuesta sus 300$ por lo que el jugador B decide ir y meter sus últimos 100$. En una situación como ésta, se crea un bote en paralelo. El bote principal contendrá lo que puede ganar el jugador C (100$ de C + 100$ de B + 100$ de A = 300$) y el bote paralelo contendrá (los últimos 100$ de B + 100$ de A = 200$). De esta forma el jugador A recuperará 100$. Al descubrir las cartas, si el jugador C lleva la mejor mano se llevará el bote principal ($300). El jugador A o el jugador B ganarán el bote paralelo (200$), dependiendo de quien lleve la mejor mano. Si el jugador A o B tuviera la mejor mano de todas, ese jugador se llevaría tanto el bote principal como el paralelo (300$ + 200$ = 500$). Póker LIMIT o fixed limit (limite fijo) Esta modalidad de póker se suele jugar en mesas de CASH (efectivo) de algunos casinos. Y es más usual encontrar mesas de Omaha LIMIT que de Holdem LIMIT. La modalidad de póker LIMIT se caracteriza por tener fijadas las apuestas con carácter previo. Es decir que sólo podrás apostar según el límite fijado, normalmente por las ciegas. En las fases que van antes y durante el flop las apuestas que se realicen deberán ser iguales a la ciega grande. En el caso del Turn y el River, todas las apuestas deber doblar su valor. Para explicar las apuestas del póker Texas Holdem LIMIT, dividiremos en dos grupos las rondas de apuestas (Usaremos un ejemplo de mesa $1/$2): Así en las rondas preflop y flop sólo se podrá apostar la suma de la ciega grande, esta apuesta recibe el nombre de “small bet” (OJO! No confundir con small blind que significa “ciega pequeña), y el número de subidas de cada ronda está limitado a 3 o 4 (apuesta, subida, resubida y cap). Así, en el ejemplo la ciega grande es $2: la hipotética apuesta será de $2, la subida sería de otros $2, la resubida de otros $2, con el cap de $2, ($2 apuesta +$2 subida +$2 resubida +$2 CAP). Después del cap quedan capadas las subidas, los demás jugadores ya no podrán seguir subiendo, y tendrán la opción de igualar o tirar nada más. Por tanto, en el preflop y flop, la cantidad a apostar en cada apuesta, subida o resubida podrá ser mayor a la ciega grande y en las dos últimas rondas, el turn y el river, solo se podrá apostar la suma del doble de la ciega grande (“big bet”). En estas rondas también habrá como máximo 4 subidas. Es decir las mismas 4 apuestas consecutivas que en las dos rondas anteriores (apuesta, subida, resubida y cap), pero esta vez cada apuesta es la suma del doble de la ciega grande, en el ejemplo sería: la apuesta sería de $4, la subida de otros $4, la resubida de otros $4, con el cap de otros $4, ($4 apuesta +$4 subida +$4 resubida +$4 CAP). Por tanto, en una mesa con ciegas de $1 / $2 podrás apostar $2 en las primeras dos rondas preflop y flop y $4 en las últimas dos rondas turn y river. Así, por ejemplo, en las dos rondas finales, si un jugador apuesta, será $4, el siguiente jugador podrá ver o subir otros $4, el siguiente jugador podrá ver $8 o subir otros $4, el siguiente podrá ver $12 o subir hasta $16, pero esto será el tope o cap y a partir de aquí los demás jugadores presentes solo podrán tirarse o igualar la apuesta de $16. Resumiendo, el bote podrá ser aumentado hasta $8 ($2 apuesta +$2 subida +$2 resubida +$2 CAP) por cada jugador en las dos primeras rondas, y hasta $16 ($4 apuesta +$4 subida +$4 resubida +$4 CAP) en las dos siguientes. ANTONIO HUESCAR Página 144 de 255
INDICE
De esta forma en el Texas con límite se permite realizar hasta cuatro apuestas por cada jugador en cada ronda de apuestas. Entre las que se incluye una apuesta, una subida, una resubida y una subida final. En este tipo de juego obviamente no perderás todo tu dinero en una mano como podría pasar en No-Limit, ni tampoco podrás doblar tu dinero de golpe. Pero no por eso resultará más fácil de jugar. La estrategia será diferente, en definitiva es un juego diferente. En este tipo de póker el conocimiento matemático será de vital importancia y el factor psicológico perderá importancia respecto de la modalidad No Limit. VOCABULARIO Small bet: Es la apuesta de inicio máxima de las partidas de Póker Limit. Se utilizará esta “apuesta pequeña” en las dos primeras rondas de apuestas (Preflop y Flop). Big Bet: Es la apuesta más grande de las dos apuestas fijas. Se recurrirá a esta “apuesta grande” en las dos últimas rondas de apuestas (Turn y River), hecho que hará aumentar considerablemente el bote. Este “big bet” suele corresponder al doble de la apuesta de inicio o “small bet”. CAP: es el hecho por el cual queda cerrada la ronda de apuestas. Quedando capada la posibilidad de resubir la apuesta. A partir de este “cap”, los demás jugadores que sigan en la mano solamente podrán igualar la apuesta. Es la representación más objetiva de la modalidad Limit, es decir que representa el límite de apuestas de cada ronda. Quedará capada la posibilidad de subidas cuando haya una apuesta, una subida y una resubida.
Póker POT LIMIT (límite de bote) El póker Pot Limit es para mí la modalidad más complicada y compleja del póker. Esta modalidad es muy parecida al póker sin límite. En el póker Texas Holdem Pot Limit la apuesta mínima tiene que ser igual a la ciega grande y se puede apostar en cualquier momento hasta el tamaño del bote.
Al igual que en la modalidad Limit las apuestas estarán limitadas. Sin embargo, en esta modalidad la cantidad fijada de las apuestas viene determinada por el tamaño del bote en el momento de la apuesta del jugador de turno. ………Hay que matizar este hecho, ya que en ecfl caso de que haya una apuesta previa y una posible resubida, habrá que ogffffcffsumar esa subida al bote total, y ese bote total será el máximo posible de la hipotética resubida, es decir, la hapuesta máxima que los jugadores pueden apostar, será cualquier cantidad que esté entre la apuesta de la ciega grande, y la suma total del bote central. El bote central incluirá la totalidad de las apuestas realizadas hasta ese momento de la mano. La subida mínima tiene que ser una apuesta como mínimo, igual a la apuesta o subida de la ronda anterior. Así, si por ejemplo hay un bote de $25 y un jugador apuesta el máximo ($25), el bote será ya de $50, más los $25 que necesitas para ver su apuesta ya son $75 de bote total. Esta suma será el máximo que podrás resubir. Así que en este caso, si deseas resubir el máximo (o “raising the pot” o “potting”), deberás poner $100 ($75 de la resubida máxima más los $25 para ver su apuesta). Por lo que en este caso la resubida será de entre $50 y $100 al ser la subida mínima necesariamente igual a la precedente. En esta modalidad a diferencia de la modalidad Fixed limit, no existe un “cap” en el número de subidas permitidas, siendo el all-in el único límite. ANTONIO HUESCAR Página 145 de 255
INDICE
La dificultad de jugar al póker Texas Holdem Pot Limit disminuye cuando juegas online ya que los límites te los va detallando automáticamente el software, no tienes que estar calculando cuales son los límites para hacer las apuestas. A la hora de jugar al póker Texas Holdem Pot Limit hay que tener cuidado y no dejarse engañar por las apariencias, aunque esta modalidad parezca más segura que la de No Limit, no lo es ya que el bote aumenta muy rápido y rara vez en las rondas finales de apuestas de pot-limit no tendrás la posibilidad de ir all-in. La única diferencia en ese sentido es que normalmente no podrás hacer all-in en las primeras rondas. El póker Pot Limit parece una modalidad intermedia entre Limit y No-limit. Sin embargo, está situada mucho más cerca de la de No-Limit ya que las apuestas en No-Limit no suelen alcanzar el valor del Pot.
Ejemplo El juego es Pot-Limit Texas Hold'em o Pot-Limit Omaha (los dos juegos son idénticos en cuanto a los procedimientos de apuestas) con apuestas entre 1$ y 2$. En Pot-Limit Texas Hold'em o Pot-Limit Omaha con apuestas entre 1$ y 2$ la puesta ciega pequeña es 1$ y la apuesta ciega grande es 2$. El primer jugador puede o bien subir el mínimo de 2$ (haciendo que se necesiten 4$ para ir), subir el bote, o subir cualquier cantidad entre la subida mínima o la subida del bote. Una subida del bote sería 7$ (la ciega pequeña (1$) + la ciega grande ($2) + el ir ($2) = $5. La subida del bote será entonces de 5$ más, por lo que el ir (2$) + más la subida ($5) hacen que sean 7$ los necesarios). Si el siguiente jugador decide subir el bote, lo podrá subir hasta 24$ (la ciega pequeña (1$) + la ciega grande ($2) + la subida de 7$ + el ir (7$) = 17$. Subir de nuevo el bote hace que sean otros 17$ más, por lo que el ir (7$) + la nueva subida (17$) hacen que sean necesarios 24$ para ir).
Fondos de mesa en Pot-Limit y No-Limit Hoy en día se utilizan fondos de mesa en casi todos los juegos de póker. Proporciona protección para que el jugador pueda jugar con cualquier cantidad que tenga delante. Esto implica que si dos jugadores implicados en una mano cuentan con 100$ uno y 50$ el otro, el jugador con 100$ puede apostar, como mucho, 50$ (y en consecuencia solo podrá perder 50$ en esa mano), o dicho de otra manera, todos pueden apostar.
La apuesta máxima en el Póker: ALL-IN El All-in en Póker es la apuesta máxima. Consiste en apostar todas tus cartas, el resto de tu stack, en una sola apuesta. El All-in es por tanto el máximo exponente del Póker Texas Hold'em No Limit. Esta modalidad Texas Holdem sin límites consiste por tanto en que cualquier apuesta puede ser de cualquier cantidad, con el único límite de tu stack de cartas. Así pues, si decides apostarlo todo estarás “All-in”. En un torneo de póker, si estas all-in significa que estás corriendo el riesgo de ser eliminado si alguien iguala tu apuesta, pues si pierdes te quedas a cero de stack.
ANTONIO HUESCAR Página 146 de 255
INDICE
Hay dos maneras de ir all-in:
Decides apostar la totalidad de tus cartas. Estas poniendo todas (all) tus cartas dentro (in), en la zona interior de la mesa donde se realizan las apuestas. Otro jugador haga una apuesta igual o mayor que tu stack de cartas. En el caso de que una apuesta rival sea mayor que tu cantidad restante de cartas, si decidieses igualarla, jugarías por el resto de cartas que te queden. Por ejemplo, si hubiese una apuesta de 500 y solo tuviésemos 300 más, en todo caso estaríamos jugando únicamente por 300. Los otros 200 irían a otro bote paralelo por el que tú ya no jugarías (no has podido igualarlo), jugarían por él los que igualasen el importe. Y si no hubiese más jugadores, el jugador que apostó primero recuperaría las 200 cartas sobrantes.
(El stack es la cantidad de fichas --dinero en el caso de una partida de cash-- que tenemos encima de la mesa). Como hemos dicho, puedes hacer all-in en cualquier momento de una partida “no limit” (sin límite), en cualquier ronda de apuestas y en cualquier fase de apuestas tengas las cartas que tengas. Si dispones de menos cartas que los demás jugadores y más de un rival se apuntan en la misma jugada se formarán botes paralelos, es decir que tu jugarás por un bote hasta el total de tus cartas, y a partir de ahí el resto de jugadores presentes pelearán entre ellos en un bote paralelo por el cual, en todo caso, tu no estarás implicado. Podemos decir que el recurso de esta apuesta máxima, es un recurso excepcional, en el cual estarás arriesgándolo todo. Aunque por otro lado es una apuesta con mucha fuerza que te permitirá hacer una gran demostración de fuerza de manera a intimidar a tus rivales.
EL KICKER EN EL PÓKER Los kickers son las cartas que no pertenecen a tu jugada pero que completan tu mano de cinco cartas, la carta de mayor valor que no pertenezca a nuestra jugada será el primer kicker. Comparamos los kickers cuando hay un empate en el showdown para determinar el ganador. Teniendo en cuenta que una jugada de Póker consta de cinco cartas, el resto de cartas que no usamos para nuestra jugada hasta llegar a cinco cartas serían nuestros kickers, aunque normalmente sólo utilizamos un kicker. Los kickers no pertenecen a ninguna combinación de cartas, pero las completan. Como es natural, sólo hay kickers en manos con combinaciones de menos de cinco cartas, si tenemos un empate a dobles parejas del mismo valor, el que tenga la quinta carta más alta, es decir, el mayor kicker ganará la mano. El kicker decide quien gana la mano en caso de empate. Si dos jugadores tienen la misma jugada entraría en juego el kicker, o los kickers. Normalmente suele bastar con uno. Pongamos un ejemplo: El jugador 1 tiene AQ y el jugador 2 tiene AK, en la mesa tenemos A J 3 6 9. Partiendo de la base de que ambos jugadores tienen pareja de ases ganaría el jugador 2 por tener el rey de kicker, mientras el jugador 1 tiene la reina de kicker. Suele ser habitual que se comparta algún kicker, esto sucede cuando la carta en la mesa mayor que no completa la jugada es mayor que el kicker de los jugadores, vamos a ver un ejemplo: El jugador 1 tiene KQ y el jugador 2 tiene QJ, en la mesa tenemos Q A 6 8 3. Ambos jugadores tienen pareja de reinas y tienen como kicker el as de la mesa, pero ganaría el jugador 1 por tener como kickers A+K mientras que el jugador 2 tiene como kickers A+J. ANTONIO HUESCAR Página 147 de 255
INDICE
Recordemos que una mano completa de Póker consta de cinco cartas, por tanto una pareja tendría 3 kickers, un trío tendría 2 kickers y un Póker tan sólo un kiker. Un caso concreto que suele inducir a error es el caso del color, vamos a poner un ejemplo: el jugador 1 tiene 97 picas y el jugador 2 tiene 2J picas. En la mesa tenemos Ap Kp Qp 7c 4c. Ambos jugadores tienen color al as, pero si analizamos en profundidad las dos manos ganaría el jugador 2, el jugador uno tiene color al As, K, Q, 9 y 7 mientras el jugador dos tiene color al As, K, Q, J y 2. Ambos jugadores tendrían color al as con kickers K y Q, pero en la cuarta carta del color el jugador 2 tiene una J y el jugador 1 tan sólo un 9.
CLASIFICACIÓN TRADICIONAL DE MANOS ALTAS EN PÓKER
Las manos se forman siempre con 5 cartas en todas las variantes de póker, aunque según la variedad de póker, éste se juegue con más cartas (comunitarias y/o individuales de cada jugador). La parte más importante de cualquier tipo de póker es la combinación de cartas: gana el jugador que tenga la combinación ganadora, esto quiere decir que según la modalidad de póker puede ser la combinación más alta o la más baja. Las combinaciones estándar altas del póker son las siguientes (de mayor a menor): 1. Escalera Real o Flor imperial (royal flush). Es una escalera de color en su valor más alto, es decir, 5 cartas del mismo palo en orden consecutivo, desde el 10 hasta el As. Es la combinación más fuerte del póker. 2. Escalera de color (straight flush). Combinación de 5 cartas consecutivas del mismo palo (por ejemplo, dos, tres, cuatro, cinco y seis de corazones). Si dos o más jugadores tienen escalera de color, el ganador será aquel cuya escalera de color tenga la carta mayor. 3. Póker (quad o four of a kind). Esta es la combinación que se compone de 4 cartas del mismo valor y una carta suelta llamada kicker. Dependiendo del valor del kicker puede llegar a decidirse quién es el ganador en casi de que dos jugadores tengan el mismo póker. El póker de ases es el más fuerte de los Four of a Kind ; el póker de 2 es el más débil. ANTONIO HUESCAR Página 148 de 255
INDICE
4. Full House (o full boat). Es la combinación de tres cartas del mismo valor y dos cartas iguales de otro valor (TRIO + PAREJA): por ejemplo, tres ases y dos dieces. Si dos o más jugadores llevan en su mano full house, ganará aquel jugador cuya combinación de tres cartas sea mayor. Por ejemplo, un full house de tres dieces y dos reinas ganaría a un full house de tres sietes y dos ases. 5. Color (flush). Son 5 cartas del mismo palo (picas, corazones, diamantes o tréboles) que no son consecutivas. En caso de que dos o más jugadores hayan hecho color, ganará la combinación que tenga la carta más alta. Si la carta más alta del color es la misma en la mano de uno y otro jugador, se compararán las segundas cartas más altas y así sucesivamente. 6. Escalera (straight). Es la combinación de cinco cartas consecutivas, pero de diferente palo. En el caso de que dos o más jugadores tengan escalera, ganará el jugador cuya carta mayor sea la más alta. 7. Trío o Pierna (three of a kind, trips o set). Es la combinación de tres cartas de igual valor (por ejemplo, tres doses) y otras dos cartas cualesquiera. 8. Dobles parejas o Par doble (two pair o Pocket). Es la combinación de dos parejas de cartas del mismo valor (por ejemplo, dos reinas, dos treses y una quinta carta cualquiera (kicker). Si varios jugadores tienen dobles parejas, el vencedor se decide dependiendo de quién tenga la carta mayor: por ejemplo, la combinación de dos reinas y dos sietes le gana a la combinación de dos sotas y dos dieces. En el caso de que las parejas sean idénticas, el vencedor será aquel cuyo valor del kicker sea mayor. 9. Pareja o Par (one pair). Es la más pequeña de las combinaciones, y consiste de dos cartas del mismo valor junto con tres cartas cualquiera. En caso de que dos jugadores tengan la misma pareja, el ganador se decidirá dependiendo de los kickers. Normalmente ocurre que la pareja de valor más alto supera a la pareja de valor más bajo. La pareja de Ases es la más fuerte y la de 2 es la más débil. 10. Carta mayor, Sin pareja (Ace High, No pair): la importancia de las cartas del póker va de mayor a menor. La carta mayor es el AS, después va el rey, la reina, la sota, el diez y así sucesivamente, siendo la carta menor el dos. Si en el último reparto de cartas los jugadores que hayan quedado no han conseguido juntar combinación ganadora alguna, la carta mayor decidirá quién es el ganador, venciendo el jugador cuya carta mayor sea la más alta.
Repóquer: si se juega al póker con comodín, consiste en tener las 5 cartas del mismo valor, siendo necesariamente una de ellas el comodín. Por lo tanto, se agrega a las combinaciones tradicionales “repóquer” y en función del acuerdo al que se llegue antes de empezar el juego, esta combinación puede ser: 1. La mayor jugada que puede hacerse, por encima de Escalera Real. 2. Se sitúa encima de Póker y debajo de Escalera de color. ANTONIO HUESCAR Página 149 de 255
INDICE
Tener en cuenta que el comodín sustituye cualquier carta, por lo que la probabilidad de formar otras combinaciones aumenta. Si se jugase con dos comodines, gana el que tenga el Repóquer de cartas más altas, no pudiendo haber empate. En caso de que 2 jugadores tengan la misma mano, gana quien tenga menos comodines, si continúa el empate gana quien tenga las cartas de mayor valor.
CLASIFICACIÓN DE MANOS BAJAS (LOWBALL) EN PÓKER
Las dos variantes de póker más comunes de lowball (en las que gana la “peor” mano o mano más baja) son póker Triple Draw y póker Razz. También son utilizadas en juegos en los que se combinan el sistema tradicional de manos altas y bajas (Omaha Hi/Lo, Stud Hi/Lo, …), donde el bote se reparte entre la mejor mano alta y mejor mano baja. Dependiendo de la variante jugada, la mano más baja (y por tanto la ganadora) puede seguir unas normas distintas. Por ejemplo, los ases pueden ser utilizados como carta baja o no, así como que las escaleras y color tengan valor (y perjudiquen al jugador) o no lo hagan. Lo que sí ocurre en todas las variantes es que las parejas (y resto de manos con varias cartas iguales) cuentan, siendo cualquier mano que no tenga cartas iguales mejor que la pareja más pequeña.
Ace-to-Five Low: La mejor mano posible, denominada “wheel” es 5-4-3-2-A. Los ases son la carta más baja, además de que escaleras y color no cuentan. Los juegos que siguen este patrón son el California Lowball (también conocido como Ace-Five Lowball) y Razz, el cual es la versión baja del 7Card Stud. En Omaha Hi-Lo (en la mitad baja del bote) también se utiliza este ranking.
Ace-to-Six Low: La mejor mano posible en esta variación es 6-4-3-2-A. Los ases cuentan como carta baja, siendo la diferencia con Ace-to-Five el hecho de que las escaleras y color actúan como mano de valor. También es posible encontrar el Ace-toSix denominado como “6-4 Low”.
Deuce-to-Seven Low: Tal y como explicado anteriormente la mejor mano posible es 2-7 (realmente 7-2, 7-5-4-3-2) ya que los ases son carta alta, contando como mano de valor tanto escalera como color. También conocido como “7-5 Low” es la variante de ranking utilizada en 2-7 Triple Draw Lowball y similares. Deuce-to-Six Low: La mejor mano posible es 6-5-4-3-2. Los ases son altos, mientras que escaleras y color no cuentan. Esta forma de juego es realmente difícil de encontrar.
ANTONIO HUESCAR Página 150 de 255
INDICE
REGLAS COMUNES DEL PÓKER
Regla de reparto del bote (o regla split pot). Si en el póker vence más de un jugador, el bote común se divide a partes iguales entre los ganadores. Regla del bote paralelo. Se aplica cuando un jugador se ha quedado sin dinero y no puede continuar apostando (por ejemplo, después de que un jugador haya ido “all in”). En este caso se crea un bote paralelo al que aspiran sólo los jugadores restantes que si pueden apostar. Regla del “dinero propio” (o regla del stake). El jugador puede hacer apuestas partiendo tan sólo de la cantidad de dinero que haya puesto sobre la mesa antes de comenzar el juego. Sólo se puede aumentar el “stake” entre dos jugadores antes del comienzo de cada ronda, nunca se puede hacer entre rondas (mientras se esta jugando). Número de naipes de la combinación ganadora: las manos se forman siempre con 5 cartas en todas las variantes de póker, aunque según la variedad de póker, éste se juegue y forme con una combinación de cartas comunitarias y propias diferentes. Todos los jugadores contribuyen de manera idéntica al bote: en cada ronda de apuestas para poder pasar a la siguiente, los jugadores activos deben igualar la apuesta mayor para continuar. El valor de las cartas en la clasificación de manos altas en el póker (gana la de mayor valor), es decreciente a partir del AS, máximo valor del juego. Así, el orden en la baraja inglesa o americana es el siguiente: A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2. Elección del distribuidor de cartas: antes de iniciar la partida se baraja bien el mazo y se reparte una carta a cada uno, y la más alta corresponderá a quien ha de repartir juego (el mano, el dealer). Las cartas que le siguen en valor marcan el orden hacia la derecha de los restantes jugadores, quedando a la izquierda el jugador con el naipe más bajo. En caso de empate, los palos se ordenan jerárquicamente de menor a mayor de la siguiente forma: Trébol, Diamante, Corazón y Espada. Queda expresamente prohibido: Tocar los naipes comunes. El juego por parejas o la connivencia de los jugadores: jugar conjuntamente y/o acordar repartirse el pot voluntariamente. Comprar, prestar o añadir fichas o dinero a su stock para aumentarlo en el transcurso de una mano. Tampoco está permitido guardarse fichas del resto. Hacer comentarios entre jugadores acerca de las jugadas durante el transcurso de las mismas. Así como mirar las cartas de otros jugadores, aunque no esté jugando ese turno. Posiciones en una mesa de póker: manos a jugar según nuestra posición en la mesa
La posición es uno de los conceptos más importantes en el póker. En función qué sitio nos haya tocado, desarrollaremos una u otra estrategia. Las posiciones en una mesa de póker se dividen en 3 bloques:
Posiciones tempranas: Las posiciones tempranas “Early positions” son las primeras en hablar. Al no haber nadie antes que nosotros, no tenemos ninguna idea sobre la fuerza de las manos de nuestros adversarios. Por eso es aconsejable jugar únicamente ANTONIO HUESCAR Página 151 de 255
INDICE
manos muy fuertes en estas posiciones. Como norma general, únicamente las cartas “” deberían jugarse en estas posiciones.
Posiciones intermedias: Las posiciones intermedias “Middle positions” continúan siendo complicadas para arriesgar, pero conforme nos acercamos a las últimas posiciones nos dan más posibilidades de jugar más manos. En estas posiciones, generalmente jugaremos con las categorías de cartas “” y “buenas cartas”.
Posiciones tardías: Las posiciones tardías “Late positions” son posiciones en las que existen muchas opciones para jugar muchas más manos. Son ideales para robar ciegas, por ejemplo. Generalmente, aquí podremos jugar con cartas “s”, “buenas cartas”, cartas con “Potenciales”, “Parejas pequeñas” y cartas “Especulativas”.
Las posiciones en el póker van rotando en el sentido de las agujas del reloj. En cada mano iremos avanzando una posición hacia la izquierda, a medida que van avanzando las ciegas. Esto quiere decir que cada turno ocuparemos una posición distinta.
LAS ESTRATEGIAS BÁSICAS PARA EMPEZAR. LAS MEJORES CARTAS INICIALES La selección de la mano es el error más común y fácil de cometer por los jugadores de póker principiantes. A menudo, estos jugadores apuestan con manos que les parecen buenas. Pero en realidad no siempre son tan buenas como parecen y, al final, acaban perdiendo muchas fichas. Por esta razón, vamos a identificar diferentes categorías de cartas y ver en qué posición de la mesa es más conveniente jugarlas. Cuando recibimos nuestras dos cartas iniciales, las cartas privadas, éstas suelen ser de una cierta categoría. Veamos ahora estas 6 categorías y en qué consisten:
Las mejores cartas, llamadas Las Buenas cartas Las cartas con Potencial Las Especulativas Las Parejas pequeñas Las manos Basura
ANTONIO HUESCAR Página 152 de 255
INDICE
LAS CARTAS Consideramos como únicamente a estas 4 combinaciones de cartas.
LAS BUENAS CARTAS Éstas son las que consideramos como buenas cartas
LAS CARTAS CON POTENCIAL Llamaremos cartas con potencial a las que son consecutivas y del mismo palo. Con cartas de este tipo, sin embargo, evitaremos usar las que están por debajo del 7.
LAS CARTAS ESPECULATIVAS Las llamamos especulativas porque son cartas que tienen buen aspecto y parecen fuertes, cuando en realidad nos traen muchas más pérdidas que ganancias. Más adelante veremos cómo jugarlas.
ANTONIO HUESCAR Página 153 de 255
INDICE
LAS PAREJAS PEQUEÑAS Consideramos como parejas pequeñas las que van desde la pareja de 10 hasta la de 2. A medida que ganamos experiencia pókerística, las parejas de 10, 9 y de 8 serán consideradas como intermedias y se jugarán de una cierta forma, que veremos más adelante.
LAS MANOS BASURA Y para acabar, las manos Basura, que son todas las que no hemos visto en las 5 primeras categorías.
CONCLUSIÓN: Esta probabilidad nos confirma que, cuando estamos situados en primeras posiciones, deberíamos jugar únicamente las cartas de la categoría “”, ya que 3 de cada 10 veces estaremos dejando a demasiados jugadores la posibilidad de encontrar buenas cartas. Cuantos más jugadores hay detrás de nosotros, más grande es la posibilidad de que tengan mejores cartas que las nuestras.
Las apuestas estándar EN EL PRE-FLOP Cuando recibimos nuestras 2 cartas en mano, empieza la primera ronda de apuestas, y nos encontramos frente a 3 situaciones diferentes:
Nos toca hablar y ningún jugador ha apostado antes. En este caso tendremos la opción de "abrir el bote". En situaciones así, la apuesta estándar es multiplicar por 3 la ciega grande (x3 la bb). Ejemplo: somos los primeros en apostar y hacemos una subida estándar: x3 la bb (big blind) = 50x3 = 150.
Nos toca jugar y hay uno o varios jugadores que han apostado a la altura de la ciega grande (a este tipo de apostadores se les llama limpers). Nuestra apuesta estándar, en esta situación, es multiplicar por 3 la ciega grande (bb) y añadir una ciega grande por cada jugador que haya “limpeado” (x3 la bb + 1bb por cada limper). ANTONIO HUESCAR Página 154 de 255
INDICE
Ejemplo: un limper juega antes que nosotros, enseñandonos cierta debilidad en su mano, ya que ha apostado solamente a altura de la ciega grande. Nuestra subida estándar es, entonces: x3 la bb + 1bb = (3x2) + 2 = 8
Cuando nos llega el turno, un jugador ha subido previamente la apuesta de la ciega grande. Si nuestra mano nos lo permite, podemos bien igualar su apuesta e ir a ver el flop, o bien re-subirla. Si optamos por la segunda opción, nuestra re-subida estándar en esta situación consiste en multiplicar por 3 la subida anterior.
EN EL FLOP: Si queremos apostar en el FLOP, por lo general, la apuesta estándar es entre 1/2 bote y 3/4 del bote. Es una apuesta moderada y proporcionada con respecto al bote. En casos excepcionales, como por ejemplo cuando queramos proteger una pareja intermedia encontrada en el flop, podremos apostar a altura del bote. EN EL TURN: Si queremos apostar en el TURN, para no hacer una apuesta desproporcionada en relación con el bote, normalmente la apuesta estándar es alrededor de 1/2 bote. EN EL RIVER: Si queremos apostar al RIVER, generalmente la apuesta estándar es alrededor de 1/3 del bote.
Las apuestas de continuación
La apuesta de continuación, en Ingles llamada «continuation bet», «c-bet» o «cbet» es una acción que, si aún no la has utilizado, va a revolucionar completamente tu forma de jugar en el Flop. Efectivamente, el movimiento más común que tienen los principiantes de durante el Flop es apostar, si tienen una buena mano, y checkear o retirarse si no tienen nada bueno. Vamos a ver a continuación cómo jugar nuestra mano frente a un adversario, aunque el Flop no mejore nuestra mano.
Se trata de una apuesta que vamos a hacer en el Flop, después de haber subido durante el Pre-Flop y ver que las cartas comunes encima de la mesa no nos han mejorado nuestra mano. EJEMPLO: Nuestra mano inicial es A♥ K♠ . Subimos al Pre-Flop y nos paga un jugador para ir a ver un Flop… FLOP: Q♥ 7♣ 4♦ . Entonces podemos intentar llevarnos el bote haciendo una apuesta, aunque el Flop no nos aporte mejoras. Nuestra apuesta deberá estar en proporción con lo que haya en el bote, es decir entre la mitad y ¾ de ese bote. La razón por la cual este movimiento funciona es simplemente por probabilidad: lo más habitual es que nuestro adversario encuentre un Flop favorable sólo 3 de cada 10 veces. Por lo tanto, la mayoría de ocasiones, no podrá hacer frente a nuestra apuesta de continuación. Si esa probabilidad, en vez de 3/10 fuera mayor (por ejemplo, 7 de cada 10 veces), significaría que las 3 veces que sí nos subieran nustra apuesta, deberíamos minimizar las pérdidas y no dudar en retirarnos de la mano a tiempo.
ANTONIO HUESCAR Página 155 de 255
INDICE
SABIENDO QUE NUESTRO ADVERSARIO OBTENDRÁ UN FLOP FAVORABLE 3 DE CADA 10 VECES…
Si hemos sido agresivos en el Pre-Flop, y nuestro adversario nos ha pagado únicamente para ir a ver un Flop, entonces el 100% de las veces haremos una apuesta de continuación. No haremos apuestas de continuación si hay varios jugadores en el Flop y nuestra mano no ha mejorado con la salida de las cartas comunitarias. Si nos pagan la apuesta de continuación en el Flop, iremos a ver un Turn, y decidiremos apostar otra vez sólo si el tablero (cartas comunes a todos los jugadores) nos resulta interesante. La apuesta de continuación funciona 7 de cada 10 veces. Por lo tanto, debemos saber retirarnos a tiempo si vemos que nos siguen las apuestas y que nuestra mano no mejora
Five Card Draw poquer (5-Card Draw) Es el póker que todo el mundo ha jugado alguna vez en su vida, y el que hemos visto en innumerables películas del lejano oeste, el draw póker (poquer tapado o póker cerrado de cinco cartas) normalmente es con la que se empieza para aprender a jugar a póker. Es la variante más vieja del póker abierto y es todavía una diversión para muchos jugadores que se consideran tradicionales. Mucho antes de que Texas Hold 'em se convirtiera en estilo de póker más popular en el mundo, 5-Card Draw era el juego preferido de muchos jugadores. 5-Card Draw es un juego de póker con descarte, lo que significa que los jugadores pueden optar por descartar cualquiera de las cinco cartas de su mano inicial y recibir cartas nuevas. Al igual que en Hold 'em, el objetivo en 5-Card Draw es lograr la mano más alta posible de cinco cartas Al igual que los juegos basados en flop como Hold 'em, los juegos con descarte tienen ciegas (apuestas obligatorias) para estimular la acción en la mesa. La ciega pequeña y la ciega grande son asignadas a los jugadores. Una vez que las ciegas sean apostadas, la mano ha comenzado. En una partida de 5-Card Draw, se reparten cinco cartas cerradas a cada jugador, comenzando con el jugador a la izquierda del botón. Una vez repartidas las cartas, comienza la primera ronda de apuestas. Comenzando por el jugador a la izquierda de la ciega grande, cada jugador tiene la opción de tirar las cartas (abandonar la partida), pagar la apuesta actual (ciega grande) o subirla. Si nadie sube la apuesta, el jugador en la ciega grande tiene la opción de pasar, lo cual significa que ese jugador no hace una apuesta, pero retiene su mano. La cantidad que usted puede apostar o subir es determinada por la estructura de apuestas del juego que está jugando:
Si el juego es No Limit, usted puede apostar todas sus cartas en cualquier momento de la mano.
Si el juego es Pot Limit, usted puede apostar hasta la cantidad del bote actual en cualquier momento de la mano.
Si el juego es Fixed Limit, usted puede apostar en incrementos de un límite predeterminado de apuestas que se corresponde con el tamaño de las ciegas. ANTONIO HUESCAR Página 156 de 255
INDICE
El Descarte: Una vez completa la primera ronda de apuestas, todos los jugadores que permanecen en la mano tienen la opción de descartar cualquiera o todas sus cartas y recibir nuevas. Una vez que todos los jugadores se hayan descartado (de las cartas que quieran), se repartirán nuevas cartas del mazo y cada jugador recibirá el mismo número de cartas que haya descartado. La última ronda de apuestas: Tras el reparto de cartas del descarte, tiene lugar la última ronda de apuestas, empezando por el primer jugador a la izquierda del botón. Si nadie ha apostado, usted tiene la opción de pasar o hacer una apuestvvbbvchhfa. Si le hacen una apuesta, tiene la opción de retirarse, ver la apuesta o subirla. Showdown: En la confrontación final se muestran las cartas y el jugador con la mano más alta ganará el bote. Si hay un empate en la mejor mano, el bote se dividirá equitativamente entre los jugadores empatados. Los jugadores no muestran sus cartas al mismo tiempo. Esta operación se desarrolla en un orden concreto, de izq a drch del botón. Obligatoriamente se muestra las cartas del primer jugador. Si el siguiente jugador activo tiene una mano mejor que la que se acaba de mostrar (o igual), muestra sus cartas. Si no tiene una mano mejor, tiene la posibilidad de elección: mostrar sus cartas si lo desea, o puede retirarse del juego sin mostrar las cartas (muck). Y así con todos los jugadores. En caso de que se retiren todos los jugadores menos uno, o que un jugador suba la puesta y el resto no lo sigan, este se proclama vencedor y se llevara el bote. Tiene la opción por quedar solo en la mesa, de mostrar sus cartas o no. Barajar las Cartas: En los juegos de descarte, es posible que se necesiten más cartas que las que quedan en el mazo. Cuando las 52 cartas originales del mazo se han distribuido, las cartas que hayan sido descartadas podrán volverse a barajar para finalizar la ronda del descarte. Las reglas para barajar el mazo en los juegos con descarte son las siguientes:
Durante una ronda de descarte, se distribuyen las cartas que queden en el mazo original a los jugadores en el orden en que se hayan descartado.
Si no hubiera cartas suficientes en el mazo original para completar una ronda de descarte, será necesario volver a barajar.
Para el primer descarte o para juegos con una única ronda de descarte: el mazo se baraja utilizando primero las cartas de los jugadores que se hayan retirado de la mano, y luego las de los descartes en caso necesario (para evitar que a un jugador le salgan las mismas cartas de desescarte).
Para las siguientes rondas de descartes: el mazo se baraja utilizando primero las cartas de los jugadores que se hayan retirado de la mano junto con las de los descartes anteriores, y luego las del descarte de la ronda actual si fuera necesario.
Por ejemplo: en una partida de 5-Card Draw con seis jugadores en la mano, cada jugador recibe cinco cartas de mano, y un total de 22 cartas quedan en el mazo original. Llega una ronda de apuestas, y sólo un jugador se retira de la mano. En la ronda del descarte, tres jugadores descartan 5 cartas cada uno y los otros dos jugadores descartan cuatro cartas cada uno. Esto significa que se necesitarán 23 cartas para cubrir el descarte, pero quedan solamente 22 cartas en el mazo original. ANTONIO HUESCAR Página 157 de 255
INDICE
En este caso, los jugadores que actuaron primero en la ronda del descarte recibirán las cartas restantes del mazo original, mientras que el jugador que actuó en último lugar recibirá las cartas restantes del mazo original y una carta luego de volver a barajar. Tenga en cuenta que es posible que vuelva a recibir una carta que haya descartado anteriormente si es necesario barajar las cartas del descarte. Pequeño Resumen:
Al inicio todos los jugadores ponen la misma cantidad para comenzar el juego. Cuando terminan las rondas para cambiar las cartas, comienza la ronda de apuestas. El jugador que inicia la ronda tiene 3 opciones: aumentar la apuesta, mantener su apuesta o retirarse. Los jugadores que responden tienen 3 opciones: igualar la apuesta, aumentar la apuesta o retirarse. Todos los jugadores que participan deben haber apostado lo mismo, es decir, si un jugador sube la apuesta, todos los demás deben al menos igualarla para poder seguir jugando (aportando la diferencia apostada).
(Bluff es un término utilizado cuando un jugador apuesta en grande para hacer creer a los otros que tiene una buena mano, cuando en realidad no es así).
5 Card Draw es probablemente la variante más clásica y conocida del póker, siendo el rey de las películas, series de TV y hasta hace poco de los juegos caseros. 5Card Draw ha sido hasta el boom protagonizado por el Texas Hold’em la variante de póker más conocida y jugada en todo el mundo, aunque en la actualidad no todo el mundo conoce sus reglas, de modo que hemos realizado esta pequeña guía para ayudar a crecer de nuevo al 5Card. Debido a que el juego existe desde hace mucho tiempo y ha sido jugado en innumerables partidas caseras a lo largo de todo el mundo, hay dos variantes de 5Card Draw dentro de las reglas tradicionales. El juego es simple: conseguir hacer la mejor mano posible después de haber realizado un descarte y sin cartas comunitarias, realizando apuestas en relación a las cartas (o no hacerlo así en caso de realizar algún farol). El jugador que tiene la mejor mano después de haberse realizado las dos rondas de apuestas, una antes del descarte y otra después, es el jugador que se lleva el bote. Ciegas y Antes Hay dos variantes principales en el 5Card Draw: 1. Antes 2. Ciegas La variante que se juega con antes es la forma original del 5Card Draw y es el sistema más usado en las partidas caseras de todo el mundo. En esta versión, cada jugador debe pagar una determinada cantidad de dinero antes de recibir sus cartas. La segunda forma del 5Card Draw tiene las características de una variante con ciegas, similar al Texas Hold’em. En un juego con ciegas, tan solo los dos jugadores situados a la izquierda ANTONIO HUESCAR Página 158 de 255
INDICE
del dealer (o del botón) deben poner una determinada cantidad de fichas antes de recibir las cartas. El jugador situado inmediatamente a la izquierda del dealer es la ciega pequeña, mientras que el jugador situado a la izquierda de este último es la ciega grande. El tamaño de la ciega grande puede ser del tamaño que se decida, siendo la ciega pequeña (por norma general) la mitad de esta. Normalmente la ciega grande tiene un tamaño 100 veces menor del buy-in de la mesa. El reparto de cartas y primera ronda de apuestas Una vez que todos los jugadores han pagado los antes o que los jugadores situados en los puestos de ciega han realizado su pago, el dealer reparte a todos los jugadores en el sentido de las agujas del reloj y empezando por su izquierda cinco cartas ocultas al resto de jugadores (boca abajo). Después de que todos los jugadores hayan recibido sus cartas, la primera ronda de apuestas comienza. Si estás jugando con ciegas comienza el jugador situado a la izquierda de la ciega grande (al igual que en el Hold’em), mientras que si se juega con antes, comienza las apuestas el jugador situado a la izquierda del dealer. En un juego como este con antes los jugadores pueden “pasar”, lo que significa mantenerse en la mano sin la necesidad de apostar (a excepción de las antes ya pagadas). En caso de jugar con ciegas, cualquier jugador que quiera entrar en la mano debe, al menos, igualar la ciega grande. La ronda de descarte Cuando la ronda de apuestas ha finalizado comienzan el descarte por parte de todos los jugadores que se mantienen en la mano, comenzando este por el jugador situado a la izquierda del dealer, siempre y cuando este continúe disputando dicha mano. Cada jugador que todavía sigue en juego tiene la opción de cambiar el número de cartas que desee. El jugador tiene la opción de denominarse “servido”, lo que significa que no quiere desprenderse de ninguna carta y quiere mantener dicha mano sin realizar ningún descarte. En caso de que este no sea su deseo, puede descartarse de las cartas que crea necesarias (de 1 a 5), siendo estas reemplazadas por el mismo número procedentes del mazo. En algunas partidas caseras o con reglas más restrictivas tan solo se permite el descarte de un máximo de tres cartas. Esta regla se suele usar con mayor asiduidad en las partidas caseras con el fin de beneficiar a los jugadores más débiles debido a que no es una buena opción entrar en juego para intercambiar en el descarte 4 o 5 cartas.
Segunda ronda de apuestas y showdown Una vez que los jugadores han recibido sus nuevas cartas, cada jugador debe evaluar la fortaleza de su mano y proceder a la segunda (y final) ronda de apuestas.
ANTONIO HUESCAR Página 159 de 255
INDICE
Una vez que esta ha sido realizada y que cada jugador ha tenido la opción de apostar llega la hora del showdown, siempre y cuando queden al menos dos jugadores en la mano ya que si tan solo queda uno este se lleva el bote sin necesidad de mostrar sus cartas. Al igual que ocurre en la mayoría de juegos de póker, el jugador que tenga la mejor jugada de cinco cartas en el showdown es el que se lleva el bote. Si tienes dudas con la fortaleza de las diferentes jugadas que puedes tener, te recomendamos leer nuestra lista completa con el ranking de manos de póker. Una vez que se ha realizado el showdown el dealer recoge todas las cartas y el jugador situado a su izquierda pasa a ser el nuevo dealer. En caso de que haya un dealer profesional, el botón que muestra quién sería el dealer en caso de no haber ningún profesional se desplazaría una posición a la izquierda.
Five Card Stud (5 Card Stud) Otra variante del póker descubierto. Primeramente, cada jugador recibe dos cartas iniciales, una tapada y otra destapada. Se procede a realizar la primera ronda de apuestas y, una vez realizada, cada jugador recibe una nueva carta descubierta y se hace otra ronda de apuestas. Sigue el reparto y las rondas de apuestas hasta que cada jugador tenga cinco cartas: una tapada y cuatro destapadas. Al final de la última ronda se muestran las cartas. El que tenga una mejor combinación gana. En caso de empate se tiene en cuenta los palos de las cartas. El orden de mayor a menor: Picas, Corazones, Rombos y Tréboles.
Seven Card Stud (7 Card Stud) Diferencias entre Seven-Card Stud y Hold'em En Seven-Card Stud existen cinco rondas de apuestas en vez de cuatro como en Hold'em. El juego se juega con un ante en vez de apuestas ciegas. En Stud no existen cartas comunes. Las manos de los jugadores deciden la magnitud de la acción. En la primera ronda de apuestas el jugador con la carta más baja debe hacer una apuesta inicial y en las rondas de apuestas posteriores el jugador que muestre la mejor carta actuará primero. 7 card stud es una variante del póquer, derivado del stud póker. En esta modalidad a los jugadores se les reparten siete cartas individuales, y el objetivo es obtener la combinación más alta debiendo elegir sus cinco mejores cartas. Seven-card stud se juega con apuestas fijas (similar al Fixed Limit). Al igual que en stud póker, los jugadores (con un máximo de ocho) deben colocar una apuesta obligatoria, denominada ante. Luego, el repartidor entrega dos cartas cerradas (cubiertas, boca abajo) y una abierta (expuesta, boca arriba) a cada uno. El jugador con la carta expuesta más baja (As es alta) debe pagar una apuesta obligatoria, o bring in. Siguiendo la ronda de apuestas en sentido a las agujas del reloj, los demás jugadores pueden igualar, aumentar, o retirarse del juego. 1. 2. 3. 4.
Juego Todos los jugadores reciben dos cartas tapadas (cartas iniciales) y una carta descubierta (carta destapada). Las cartas se reparten de una en una. El jugador con la carta descubierta más baja debe hacer una apuesta inicial. Las apuestas continúan en el sentido de las agujas del reloj por la izquierda de quien comenzó. Se reparte una cuarta carta descubierta a cada jugador. La acción comenzará por el jugador con las mejores cartas descubiertas y seguirá en el sentido de las agujas del reloj. ANTONIO HUESCAR Página 160 de 255
INDICE
5. Se repartirá una quinta carta a cada jugador también descubierta. La acción comenzará por el jugador con las mejores cartas descubiertas y seguirá en el sentido de las agujas del reloj. 6. Se repartirá una sexta carta, de nuevo descubierta. La acción comenzará por el jugador con las mejores cartas descubiertas y seguirá en el sentido de las agujas del reloj. 7. La séptima carta se reparte cubierta. La acción comenzará por el jugador con las mejores cartas descubiertas y seguirá en el sentido de las agujas del reloj. 8. Los jugadores construirán la mejor mano de póker posible con cinco cartas. El repartidor nuevamente entrega una carta abierta (conocida como "cuarta calle", fourth street). El jugador con la mano más alta, de las dos visibles, inicia la apuesta (o puede pasar). Una quinta y una sexta carta, con sus respectivas rondas de apuestas, fifth street y sixth street son expuestas. De igual manera la ronda se inicia con el jugador que tenga la mano más alta visible. Una última carta cerrada es entregada, las apuestas se inician de la misma manera. Esta modalidad se juega con apuestas limitadas a un máximo para cada ronda. La apuesta máxima se dobla a partir de la quinta ronda, es decir, en la quinta y sexta ronda las apuestas pueden ser mucho mayores y supone un punto de ruptura entre los que quieren seguir y los que no. Finalmente, si después de la última carta repartida y después de la ronda de apuestas hay dos o más jugadores que todavía estén en la mano llegamos a lo que se denomina “Show Down”: mostrar todas las cartas de los jugadores para conocer la combinación ganadora, que serála mas alta.
7 Card Stud es la versión más popular de Stud póquer; el número de jugadores puede ser a partir de dos hasta ocho. Cada jugador consigue siete cartas, tres boca abajo y las otras cuatro boca arriba.
El Objetivo Hacer su mejor mano posible usando cualquier combinación de las siete cartas que le reparten. Apuestas obligatorias. El Ante Seven Card Stud se juega normalmente con un ante que sea aproximadamente 1/5 del límite bajo de la apuesta. Cada jugador debe apostar antes antes de que la mano comience. El ante no cuenta hacia ninguna apuesta futura. Bring in Después del reparto inicial cuando cada jugador está mostrando una carta, la persona con la carta más baja debe poner ½ de la apuesta del límite bajo en el bote (en inglés se llama bring in). Si dos o más jugadores comparten la carta más baja, el que está más cercano al lado izquierdo del repartidor debe hacer el bring in. Esta apuesta cuenta como su apuesta de la primera ronda, y hasta que alguien suba, usted no tendrá que poner más dinero en el bote para ver la carta siguiente. Rondas de Apuestas Hay cinco rondas de apuestas. En el Seven Card Stud del límite fijado, todas las apuestas y los aumentos deben ser iguales al límite bajo de apuestas o al límite alto, dependiendo de que ronda es. En las primeras dos rondas, todas la apuestas y aumentos deben ser iguales al límite bajo. En la tercera, cuarta y quinta ronda todas las apuestas deben ser iguales al límite alto. Si, por ejemplo, usted está jugando 3-6 Seven Card Stud, todas las apuestas en las primeras dos rondas estarán en incrementos de tres dólares, y todas las apuestas en las últimas tres rondas estarán de seis dólares. El máximo de tres aumentos se permite por apostar en una ronda.
ANTONIO HUESCAR Página 161 de 255
INDICE
1) 3rd street – se reparten dos cartas boca abajo a cada jugador, seguido por otra carta boca arriba. El jugador con la carta más baja debe hacer el bring in, apostando ½ del límite bajo de la apuesta baja. Éste puede optar por subir apostando toda la apuesta del límite bajo. El juego procede a la derecha alrededor de la mesa, y cada jugador elige Retirarse, Ver o Subir. Todas las apuestas y aumentos deben ser iguales a la apuesta del límite bajo. 2) 4th street – la cuarta carta se reparte boca arriba a cada jugador. El jugador con la mano más alta abierta (en ese caso, la carta más alta posible sería un par de as) es el primero en actuar. Puede pasar, apostar o Retirarse. Si dos o más jugadores empatan para la mano más alta, el más cercano a la izquierda del repartidor será el primero en actuar. El juego procede a la derecha como antes. Si un jugador está demonstrando un par en este momento, él y todos los otros jugadores tienen la opción de apostar el límite bajo o el límite alto de apuestas. Sino, todas las apuestas y aumentos deben ser iguales a la apuesta del límite bajo. 3) 5th street – La quinta carta se reparte boca arriba a cada jugador. El juego procede como en la ronda anterior, con la mano más alta apostando primero, a menos que ahora todas las apuestas y aumentos deben ser iguales a la apuesta del límite alto. 4) 6th street – La sexta carta se reparte boca arriba a cada jugador. El juego procede como en la ronda anterior, todas las apuestas y aumentos deben ser iguales a la apuesta del límite alto. 5) 7th street – La séptima y última carta se reparte a cada jugador. El juego procede como en la ronda anterior, todas las apuestas y aumentos deben ser iguales a la apuesta del límite alto. En el caso raro que todos los jugadores permanecen en la mano, no habría bastantes cartas para repartir una más a cada jugador. Si eso occure, en vez que cada jugador recibe una carta boca abajo, una sola carta boca arriba se coloca en el centro de la mesa, y cada jugador puede usarla para hacer su mejor mano de cinco cartas. Showdown Cualquier persona que no se haya retirado después de la última ronda de apuestas ahora tendrá la opción de mostrar su mano esperando ganar el bote. La persona que fue última en apostar es la primera en mostrar su mano y entonces se procede en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador restante elige entre mostrar su mano o hacer el Muck. A menudo el jugador hará el Muck si no va a ganar el bote y no quisiera que sus opositores vieran lo que jugó. Pista: La mayoria de salas de online poquer ofrecen la opción de hacer el Muck automáticamente de las manos que pierden, de manera que los otros jugadores no verán lo que usted jugó. Es una buena idea seleccionar esta opción.
Stud a Siete Cartas
Diferencias entre Texas Hold'em y Stud a Siete Cartas En Stud se suceden cinco rondas de apuestas, en vez de las cuatro rondas que ocurren en Hold'em. El juego se juega con un ante en vez de ciegas. En Stud no hay cartas comunitarias. Las manos de los jugadores determinan el orden de la acción. Durante la primera ronda de ANTONIO HUESCAR Página 162 de 255
INDICE
apuestas, el jugador con la carta más baja debe realizar la apertura de las apuestas y, en rondas subsiguientes, será el jugador con la mejor mano visible el que actúe primero. Antes de repartir las cartas Dependiendo del tamaño de juego, se podrá o no aplicar un sistema de ante. La tabla a continuación lista los antes, apuestas iniciales y apuestas de apertura para los diferentes límites. 1. Todos los jugadores colocan el ante frente a sí. 2. El crupier recolecta los ante y los coloca en el bote. Se reparten las cartas Todos los jugadores reciben dos cartas boca abajo (cartas de mano) y una boca arriba (la carta visible). Las cartas se reparen en sentido horario, una por vez. Esta mano se llama la mano inicial. Primera ronda de apuestas 1. La acción comienza con el jugador a quien se le haya revelado la carta visible más baja; al mismo se le exige depositar en el bote la apuesta inicial ("bring-in"). Si dos o más jugadores tienen el mismo número de carta visible, entonces se decidirá cuál es la más alta de acuerdo con su palo. El palo más bajo es Tréboles, seguido por Diamantes, Corazones y Picas. Esto significa que el #2t es la carta visible más baja en toda la baraja. 2. Luego de depositada la apuesta inicial, la acción rota en sentido horario. El jugador sentado inmediatamente a la izquierda del que realizó la apuesta inicial tiene la opción de tirar las cartas, ver o subir. Cada incremento debe ser idéntico al tamaño de la apuesta inicial, y al ver simplemente se apuesta el tamaño de dicha apuesta inicial (ver tabla). 3. Las apuestas continúan hasta que todos los jugadores han o tirado la caras o contribuido de manera igualitaria a engordar el bote. Segunda ronda de apuestas 1. El crupier reparte una cuarta carta boca arriba a todos los jugadores restantes. 2. En esta ronda y todas las rondas subsiguientes, será el jugador con las mejores cartas visibles el primero en actuar. 3. Y ya no se debe depositar ninguna apuesta pequeña inicial. Si un jugador recibe una pareja en sus dos cartas visibles, tiene la opción de apostar la apuesta pequeña o la apuesta grande que se utiliza en rondas más avanzadas. Él único que puede apostar de esta manera es el jugador con la pareja.
Ejemplo Es un juego de Stud a Siete Cartas $5-$10. Un jugador tiene (X-X) 8 y en la segunda ronda de apuestas recibe otro 8, por lo que su mano pasa a ser (X-X) 8 8. Ahora tiene la opción de o pasar, apostar $5 o hacer uso de su derecho especial y realizar una apuesta de $10. 4. Las apuestas se suceden en sentido horario desde el jugador que actúa primero y finalizan cuando todos los jugadores han tirado las cartas o contribuido igualmente al bote. Tercera ronda de apuestas 1. El crupier reparte una quinta carta boca arriba a todos los jugadores restantes. 2. E jugador con las mejores cartas visibles será el que deba actuar primero. 3. Todas las apuestas serán del tamaño de la apuesta grande.
ANTONIO HUESCAR Página 163 de 255
INDICE
Ejemplo Es un juego de Stud a Siete Cartas $5-$10. Quedan tres jugadores en la mano. El Jugador A tiene (X-X) 8 8 K, el Jugador B (X-X) Q 2 Q y el Jugador C (X-X) 10 J 9. El Jugador B debe actuar primero, pues sus cartas visibles son las mejores. Puede pasar o apostar, y los demás apostarán siguiendo el sentido de las agujas del reloj. 4. Las apuestas así se suceden desde el jugador que actuó primero hasta que todos los jugadores restantes hayan contribuido de manera idéntica al bote. 1. 2. 3. 4.
Cuarta ronda de apuestas El crupier reparte una sexta carta boca arriba a todos los jugadores. El jugador con las mejores cartas visibles será el primero en actuar. Todas las apuestas tendrán el tamaño de la apuesta grande. Las apuestas así se suceden desde el jugador que actuó primero hasta que todos los jugadores restantes hayan contribuido de manera idéntica al bote.
Quinta ronda de apuestas El crupier reparte una séptima carta boca abajo a todos los jugadores restantes. Actúa primero el jugador con las mejores cartas visibles. Todas las apuestas tendrán el tamaño de la apuesta grande. Las apuestas así se suceden desde el jugador que actuó primero hasta que todos los jugadores restantes hayan contribuido de manera idéntica al bote. 5. Si alguien es visto durante la última ronda de apuestas, habrá una confrontación ("showdown"). El jugador visto se ve forzado a revelar sus tres cartas boca abajo y colocarlas boca arriba en la mesa. Los demás tienen la opción de o tirar sus cartas o, en caso de poseerla, mostrar la mano ganadora. 1. 2. 3. 4.
Seven-card Hi-Lo (Seven-card High-Low)
Es una variante de Seven Card Stud. En Seven-card Hi-Lo el bote se divide entre la mano más alta (High) y la más baja (Low). Para la mano HIGH utilizamos las combinaciones tradicionales del póker. Para la mano LOW usamos el sistema Ace-to-five . Versiones electrónicas Hay versiones electrónicas offline y online de todos los juegos y plataformas, y portables para PC: Governor of Póker portable, Governor of Póker 2 , Five Card Deluxe portable, PókerTH (Texas Holdem), QuickPókerPortable, QuickBlackjackPortable, Texas Holdem con limite fijo Las primeras dudas que nos surgen cuando queremos empezar a jugar al póker Texas Holdem, son ¿Cómo se juega al póker Texas Holdem? ¿Cómo se apuesta? A cada jugador se les entrega dos cartas cerradas y se exponen cinco cartas comunitarias. La combinación de 5 cartas más alta es la ganadora del bote, usando para ello la combinación de cartas que queramos de las cartas comunitarias y propias. En Texas Hold'em con Límite las apuestas son fijas. Existen apuestas grandes y pequeñas. Las apuestas pequeñas se utilizan durante las dos primeras rondas de apuestas (preflop y flop), y las grandes durante la tercera (turn) y la cuarta (river). Las apuestas grandes siempre duplican la suma de las apuestas pequeñas. El monto de las apuestas depende de tamaño del juego. Pues bien, lo primero que hay que saber a la hora de empezar a jugar al póker Texas Holdem es que en una partida de póker Texas Holdem existen cuatro rondas de apuestas.
ANTONIO HUESCAR Página 164 de 255
INDICE
Antes de repartir las cartas: 1. Un jugador funciona como el crupier (El jugador que reparte las cartas también se conoce como dealer o botón. El nombre de botón es porque su posición en la mesa se marca con una carta que tiene forma de botón, en esta carta está escrita la palabra “DEALER” que determina que es el jugador que está haciendo de dealer, es decir es el que está repartiendo las cartas). El botón determina el orden en que los jugadores deberán tomar decisiones durante la mano, y rota en el sentido de las agujas del reloj después de cada mano. 2. Antes de comenzar la partida de póker Texas Holdem (antes de repartir las cartas) el primer jugador a la izquierda del botón (el asiento número 1) coloca una apuesta forzosa sobre la mesa, denominada la ciega pequeña, y el segundo jugador a la izquierda del botón (el asiento número 2) también coloca una apuesta forzosa sobre la mesa, denominada la ciega grande: la ciega grande es siempre el doble que la ciega pequeña. 3. Todos deben aportar el valor de la ciega grande para que puedan iniciar la partida y se comience el reparto de cartas. El jugador que aporto la ciega pequeña, aportara solo la diferencia. El objetivo de las apuestas ciegas o “BLINDS” es para que antes de comenzar la partida ya se haya generado un bote previo asegurando por tanto un bote mínimo para el ganador de la mano y constituyen una apuesta inicial obligatoria.
Las ciegas marcan también una posición en la mesa. De esta forma, el jugador inmediatamente a la izquierda del repartidor o “dealer” estará en la posición de Ciega Pequeña, y el siguiente jugador en el mismo orden, a la izquierda de la ciega pequeña estará en posición de Ciega Grande. Los jugadores en la posición de “ciegas” serán los últimos en hablar en la ronda preflop, pero sin embargo serán los primeros en hablar en las siguientes rondas. De manera excepcional, en fases avanzadas de torneos de póker existe un complemento a las ciegas llamados “ante”, que todos los jugadores deberán poner, incluidos los jugadores en la posición de ciegas.
Se reparten las cartas Después de que se pongan sobre la mesa las ciegas por parte de todos, el dealer reparte las cartas en el sentido de las agujas del reloj, comenzando con el jugador a la izquierda del botón (el pequeño ciego) y finalizando con el jugador que funciona como crupier (el botón). Cada jugador recibe dos cartas de mano que se colocan boca abajo sobre la mesa. Esta mano se llama la mano inicial.
1º Ronda de Apuestas: PRE-FLOP Comienza la primera ronda de apuestas, estamos en el pre-flop. 1. La acción comienza con el jugador sentado a la izquierda del gran ciego (el asiento número 3), también conocido como sentado "under the gun" o "a tiro". Este jugador tiene la opción de tirar las cartas (abandonar sus cartas de mano en el centro de la mesa), ver (depositar sobre la mesa una cantidad igual a la gran ciega), o subir (colocando dos apuestas pequeñas frente a él). 2. La acción rota ahora al asiento número 4 (el jugador sentado a la izquierda del asiento número 3), que tiene la opción de tirar las cartas, ver, subir o volver a subir (re-raise) (este último caso sólo si el jugador anterior subió antes que él). ANTONIO HUESCAR Página 165 de 255
INDICE
3. Las apuestas continúan en el sentido de las agujas del reloj hasta que llega el turno de apuestas al jugador que hizo la apuesta ciega pequeña. Este tendrá la opción de igualar la apuesta para seguir en la mano añadiendo a su apuesta de ciega pequeña la diferencia entre la apuesta que permanece en la mesa y la ciega pequeña (el valor de esta apuesta será la ciega grande si los jugadores que entraron a jugar la mano sólo vieron la ciega grande o será el valor de la subida de algún jugador), hacer una subida, resubida o retirarse. 4. Cuando el turno de apuestas llega de nuevo al jugador que realizó la ciega grande, este tendrá la opción de pasar (check) si ningún jugador ha subido la apuesta de ciega grande, esta opción le da la oportunidad de permanecer en el juego pero sin añadir más dinero al bote, subir la apuesta, (raise) hacer una resubida (re-raise) a una apuesta de algún jugador anterior o retirarse (fold). 5. Luego que la primera ronda de apuestas haya acabado y todos los jugadores que todavía permanezcan en la mano hayan contribuido de manera igualitaria al bote, será hora de proceder al flop.
Ejemplo Es un juego Texas Hold'em con Límite $10/$20 y 10 jugadores están sentados a la mesa. Se reparten las cartas y el primer jugador en actuar (sentado a tiro) decide subir. Por lo tanto debe depositar $20 en el bote (dos apuestas pequeñas). Los jugadores sentados en los asientos 4,5, 6 y 7 optan por tirar las cartas en el centro de la mesa. El jugador en el asiento número 8 elige volver a subir, y por lo tanto debe contribuir al bote con $30 (tres apuestas pequeñas). El jugador en el asiento número 9 elige ver, y por lo tanto, debe contribuir al bote con $30 (tres apuestas pequeñas). El jugador sentado en el botón (el crupier) tira las cartas. El pequeño ciego, que ya ha depositado $5 en el bote, decide ver y, como resultado, debe contribuir con $25 adicionales ($30 en total, monto equivalente a tres apuestas pequeñas). La acción rota hacia el gran ciego, quien opta por volver a subir y, por lo tanto, debe dejar $40 sobre la mesa (como ya había depositado $10 en el bote al comienzo de la mano, solo debe agregar $30 para lograr un total de $40, monto equivalente a cuatro apuestas pequeñas). Esto se denomina alcanzar el "tope" de las apuestas, lo que significa que ya no se permite volver a subir. En cada ronda de apuestas solo se permite volver a subir tres veces, o sea, cuatro apuestas en total. Luego del tope los jugadores pueden o tirar las cartas o ver. El juego continúa, y ahora será el turno del jugador que había subido inicialmente, sentado a tiro.
2º Ronda de Apuestas: FLOP Una vez finalizada la primera ronda de apuestas es el momento de destapar las tres cartas comunes, es el momento del Flop. Estas tres cartas que se destaparán pueden ser utilizadas por todos los jugadores, y así se da paso a la segunda ronda de apuestas. 1. El crupier comienza por "quemar" la carta ubicada en la parte superior de la baraja y después colocarla boca abajo sobre la mesa. Esto se hace para evitar trampas, ya que la carta superior podría estar marcada. Esta carta, la carta quemada, quedará excluida del juego. A continuación, el crupier da la vuelta a las tres cartas siguientes sobre la mesa para que todos puedan verlas. Estas cartas se denominan el "flop". Este constituye un momento definitorio para todos los jugadores restantes, pues solo quedan por revelarse dos cartas más. En otras palabras, 5 de las 7 cartas ya han sido reveladas. ANTONIO HUESCAR Página 166 de 255
INDICE
El flop contiene cartas comunitarias, que se utilizan junto con las dos cartas de mano para crear la mejor mano posible de póker de 5 cartas. 2. Ya que las ciegas solo se pagan en la primera ronda de apuestas, ahora es el pequeño ciego el que actúa primero (sentado en el asiento número 1). Si el pequeño ciego tira las cartas antes del flop, será el turno del gran ciego, y así sucesivamente. 3. El primer jugador en actuar tiene la opción de pasar (la acción se mueve en el sentido de las agujas del reloj hacia el próximo jugador activo) o apostar (si el jugador apuesta, su apuesta debe equivaler exactamente a una apuesta pequeña). Si todos los jugadores pasan en el flop, se les permite dar vuelta la cuarta carta (el turn) sin tener que añadir ningún dinero adicional. 4. Las apuestas se desarrollan siguiendo el mismo patrón que en la primera ronda, con un máximo permitido de tres incrementos (cuatro apuestas pequeñas en total). Ejemplo Es un juego Texas Hold'em con Límite $10/$20 y 10 jugadores están sentados a la mesa. Después de la primera ronda apuestas solo permanecen en juego el pequeño ciego, el gran ciego y el botón. El crupier toma el bote y lo coloca en el centro de la mesa, quema la carta superior (la coloca boca abajo sobre la mesa) y da vuelta las tres cartas comunitarias (el flop). Teniendo en cuenta que el orden de las apuestas se guía de acuerdo con el sentido de las agujas del reloj, contando desde el botón, será el pequeño ciego el primero en actuar, y él decide pasar. El gran ciego apuesta ($10, lo equivalente a una apuesta pequeña) y el botón decide ver (deposita $10). Una vez más, es el turno del pequeño ciego; este puede subir (subir a $20), lo cual se denomina pasar-subir, tirar las cartas (dejar sus cartas de mano boca abajo en el centro de la mesa) o ver (depositar $10).
Una vez finalizada la segunda ronda de apuestas y todos los jugadores restantes han contribuido de manera idéntica a incrementar el bote, es hora del turn. 3º Ronda de Apuestas: TURN Una vez terminada la segunda ronda de apuestas se procede a destapar la cuarta carta común, el Turn, que dará pie a la tercera ronda de apuesta. 1. El crupier quema la carta superior de la baraja y da vuelta a la siguiente carta comunitaria (la cuarta), colocándola junto al flop. Esta carta se llama el "turn". 2. Las apuestas avanzan en sentido horario desde el botón, como durante el flop. La única diferencia consiste en que ahora las apuestas se duplican en tamaño y son denominadas "apuestas grandes". Ejemplo Es un juego Texas Hold'em con Límite $10/$20 y 10 jugadores están sentados a la mesa. Después del flop solo permanecen activos el gran ciego y el botón. Ya que las apuestas avanzan en sentido horario desde el botón, el gran ciego debe actuar primero. El gran ciego decide apostar (coloca $20, lo equivalente a una apuesta grande), el botón elige subir (coloca $40, lo equivalente a dos apuestas grandes) y el gran ciego decide ver (añade $20, igualando su apuesta con la de $40 que había hecho el botón). Ha finalizado la tercera ronda de apuestas. Luego que la tercera ronda de apuestas ha finalizado y todos los jugadores restantes han contribuido igualitariamente al bote, es hora de ver el "river". ANTONIO HUESCAR Página 167 de 255
INDICE
4º Ronda de Apuestas: RIVER Después de la tercera ronde de apuestas pasamos al River. En este caso se descubre la quinta y última carta, de las cartas comunes, y se procede a realizar la última ronda de apuestas. Después de la última ronda de apuestas los jugadores que sigan en la partida tienen que enseñar sus cartas, es el momento del showdown, y el que tenga la mano más alta, gana. Y en el hipotético caso de que estas manos sean iguales el bote tiene que repartirse entre ellos. No siempre se llega al showdown. En el caso de que un jugador realice una apuesta y esta apuesta no sea igualada por ningún jugador, es decir el resto de jugadores se retiran, el jugador que ha realizado la apuesta gana la mano. En este caso, el jugador puede elegir entre enseñar o no enseñar sus cartas. 1. El crupier quema la carta superior de la baraja y da vuelta a una quinta carta comunitaria, la cual coloca junto al flop y el turn. Esta carta se denomina el "river". 2. Las apuestas se mueven en sentido horario desde el botón, al igual que en el flop y el turn. 3. Las apuestas tendrán el mismo valor que aquellas realizadas durante el turn. Ejemplo Es un juego Texas Hold'em con Límite $10/$20 y 10 jugadores están sentados a la mesa. Después del turn solo permanecen activos el gran ciego y el botón. Ya que las apuestas avanzan en sentido horario desde el botón, la ciega grande debe actuar primero. La ciega grande decide pasar y el turno avanza hacia el botón, quien apuesta (deposita $20, o sea, una cantidad igual a una apuesta grande). El gran ciego tiene ahora la opción de tirar las cartas, subir o ver, y decide ver (coloca $20, lo equivalente a una apuesta grande). El botón ha sido visto y, dado que se trata de la última ronda de apuestas, tiene que revelar sus dos cartas de mano, dándolas vuelta sobre la mesa. A continuación combina las cartas de mano con las cinco cartas comunitarias para crear la mejor mano posible de póker de 5 cartas. El gran ciego tiene la opción de tirar sus cartas de mano sin mostrarlas (en caso de que no pueda vencer las cartas del botón), o darlas vuelta sobre la mesa y revelar una mano ganadora. Para llevarse el bote ambas cartas de mano deben darse y vuelta y mostrarse, incluso si una sola va a ser utilizada en combinación con las cartas comunitarias para crear la mejor mano. Una vez la mano ha finalizado, el crupier rota una posición en sentido horario. La baraja vuelve a mezclarse y se reparten nuevamente las cartas.
póker Texas Holdem -- CÓMO JUGAR UNA MANO Los jugadores combinan sus cartas propias con las cartas comunitarias para intentar hacer la mejor mano con cinco cartas. Todas las cartas pueden ser utilizadas para componer una mano. Las bases 1. 2. 3. 4.
Texas Hold'em es un juego de póker comunitario que puede ser jugado entre 2 y 10 jugadores Un jugador reparte las cartas. Esta posición se reconoce por una marca y rota en la dirección de las manillas del reloj en cada partida Los dos jugadores a la izquierda del repartidor de las cartas son conocidos como el small blind y el big blind, respectivamente. Estos dos jugadores están forzados a apostar una cantidad predeterminada de dinero y son los únicos que apuestan antes de que las cartas sean repartidas. Cada jugador recibe dos cartas boca abajo que con las "hole cards" ANTONIO HUESCAR Página 168 de 255
INDICE
5. cuando todas las hole cards han sido repartidas empieza la primera ronda de apuestas con el jugador sentado a la derecha del big blind. Este jugador puede no it, ir, y subir la apuesta. 6. Las apuestas continúan hacia la izquierda, cada jugador tiene la opción de retirarse, igualar la cantidad de la apuesta, apostar o subir. 7. Cuando termina la primera ronda de apuestas, tres cartas comunitarias se ponen en la mesa. Esto es conocido como flop. 8. La segunda ronda de apuestas empieza con el jugador que está a la izquierda de la marca del repartidor de cartas. La apuesta sigue con el resto de jugadores siguiendo las agujas del reloj. Cada uno puede subir la apuesta, ir o no ir. 9. Cuando la segunda ronda de apuestas acaba, la cuarta carta comunitaria se pone sobre la mesa. Esto es conocido como turn. 10. La tercera ronda de apuestas empieza con el jugador que se encuentre a la izquierda del repartidor. 11. Cuando la tercera ronda finaliza, la quinta carta comunitaria se descubre en la mesa. Esto es el river. 12. La cuarta ronda de apuestas comienza con el jugador situado a la izquierda del repartidor. La apuesta sigue la dirección de las agujas del reloj.
Al principio del juego de póker Texas Holdem, el repartidor mezcla una baraja estándar de 52 cartas. En los casinos o salas de cartas el repartidor no juega, sin embargo, cuando hay una escasez de repartidores o cuando el juego se juega en casa, uno de los jugadores puede repartir las cartas. En ese caso el repartidor cambia en el sentido de las agujas del reloj. En los juegos con repartidor que no juega, un disco redondo llamado Dealer Button se mueve de un jugador a otro en el sentido de las agujas del reloj. El botón indica el jugador que debería repartir las cartas si no hubiese un repartidor que no juega. Las Ciegas (The Blinds) No hay Antes requeridos de todos los jugadores, en su lugar hay dos apuestas obligatorias, se llaman las ciegas (Blinds). El juego comienza cuando dos jugadores a la izquierda del repartidor o del repartidor/jugador ponen una cantidad predeterminada de dinero en el bote antes de que se repartan las cartas, asegurando así que haya algo de bote para jugar en cada mano. En torneos esta cantidad se aumenta después del periodo acordado para asegurar la eliminación de jugadores. Normalmente el jugador que ofrece la apuesta ciega pequeña (el que está en la izquierda inmediata del repartidor) pone la mitad de la apuesta mínima, y el jugador a su izquierda pone la apuesta mínima completa. Esto se llama poner las ciegas.
El Reparto (The Deal) Cada jugador recibe dos cartas boca abajo (las Hole Cards), que no muestra. El objetivo del juego es combinar estas dos cartas con las cinco que serán puestas eventualmente delante del repartidor para hacer la mejor mano entre los jugadores. Esta mano puede consistir de dos Hole Cards y tres cartas comunitarias, una Hole Card y cuatro comunitarias o - muy raramente - sólo de cartas comunitarias sin ninguna Hole Card. El que tena esta mano gana el bote (la acumulación de todas las apuestas).
La Primera Ronda Sucede inmediantamete después del reparto. El primer jugador en actuar es el primero a la izquierda de la apuesta ciega grande. En los juegos que no son torneos, éste puede hacer la tercera apuesta y poner una apuesta dos veces más grande que la ciega grande antes de que repartan las cartas. Esa acción se llama Straddle. En la primera ANTONIO HUESCAR Página 169 de 255
INDICE
ronda de apuestas el jugador que hace el Straddle actúa el último y tiene la posibilidad de considerar las apuestas de todos los otros jugadores.
El primer jugador que actúa tiene tres opciones: Ver, Subir o Retirarsese.
Para Ver, el jugador pone la apuesta igual a la ciega grande o el Straddle.
Para Subir, el jugador agrega dinero adicional. La cantidad depende del tipo del juego: en los juegos con límite (Limit Games) la cantidad es fijada y puede ser limitada después del número convenido de rondas (normalmente cuatro rondas); en los juegos de bote limitado (Pot Limit) la cantidad no puede ser más grande que la cantidad que está actualmente en el bote. En los juegos sin límite (No Limit) puede ser cualquier cantidad limitada solamente por el numero de fichas que tenga el jugador. Para Retirarse el jugador pone sus cartas boca abajo y las empuja hacia el centro de la mesa, que constituye el Muck. Cuando cualquier carta toca el Muck debe ser retirada. Ese jugador no puede participar más en la mano y sus apuestas son añadidas al bote.
Los siguientes jugadores tienen las mismás opciones, también pueden volver a Subir. El aumento debe ser igual por lo menos al aumento anterior. El Flop Después de la primera ronda de apuestas el repartidor desecha la carta superior de la baraja. Esto se hace para asegurar que nadie ve accidentalmente la carta superior y para ayudar a evitar el engaño. La carta quemada se pone junto al Flop, bajo la siguiente carta abierta o en el muck. El repartidor pone las siguientes tres cartas boca arriba en la mesa. Estas cartas se llaman el flop.
La Segunda Ronda de Apuestas Además de Ver, Subir y Retirarse los jugadores ahora tienen la opción a pasar (permanecer en la mano sin apostar) hasta su turno de actuar otra vez. Cuando se ha hecho una apuesta un jugador puede Ver la cantidad, o Subir, o re-Subir (donde esto es aplicable). Si no elige ninguna opción tiene que retirarse. Al final de la ronda los jugadores habrán puesto la cantidad igual de apuestas excepto el jugador que tiene una cantidad inadecuada de fichas, en ese caso él puede apostar la cantidad total que él tiene y uno o más botes secundarios (Side Pots) se establecen limitando la cantidad que él puede ganar a la acumulación de cantidades iguales del bote de los jugadores que contribuyeron a ese bote. El Turn Después del final de la segunda ronda el repartidor desecha una carta más y otra carta más se muestra y se agrega al Board (las cartas comunitarias). Esta es la carta del Turn. La Tercera Ronda En los juegos de límite, la cantidad fijada se dobla de valor y mantiene ese valor hasta la ronda final de apuestas. En los juegos sin límite, se hace una ronda de apuestas, en los que los jugadores pueden Subir, Ver, o Retirarse de la mano, o Pasar si no hay apuestas previas. El River Después del final de la tercera ronda, el repartidor desecha una carta más y la quinta y última carta se expone y se agrega al Board. Esta es la carta del river. La Cuarta Ronda Este ronda precede al showdown, cuando el Jugador debe revelar sus cartas. Si dos o más jugadores tienen la misma mano, la siguiente carta más alta en la mano del jugador (el Kicker) se utiliza para romper el empate. Si no hay una carta Kicker (los jugadores empatados han utilizado las dos cartas del Hole o tienen la misma mano) el bote se ANTONIO HUESCAR Página 170 de 255
INDICE
reparte entre ellos. Los jugadores que confían en las cinco cartas expuestas para hacer la mejor mano deben anunciar que esto es lo que están haciendo antes de desechar sus cartas, si no pierden todo derecho a llevarse el bote. Hay 3 maneras diferentes de hacer nuestras combinaciones. El objetivo es formar la mejor combinación de 5 cartas, a partir de las 7 de las que disponemos: nuestras 2 cartas en mano (cartas privadas), y las 5 cartas comunes (públicas o comunitarias) a todos los jugadores.
Con las 2 cartas privadas y 3 públicas.
Con 1 carta privada y 4 públicas.
Con las 5 cartas públicas.
Errores del Repartidor
Si la primera carta repartida se expone, sucede el reparto equivocado. El repartidor recuperará la carta y mezclará las cartas un vez más.
Si cualquier otra carta se expone debido al error del repartidor, el reparto continúa. La carta expuesta no puede ser guardada y después de terminar la mano el repartidor substituye la carta por la carta superior de baraja, y la carta expuesta se usa como la carta del desecho. Si se expone más de una carta, las cartas deben ser repartidas otra vez.
Si el Flop contiene demasiadas cartas, debe ser repartido otra vez (esto se aplica incluso si es posible saber cuál es la carta innecesaria).
Si el Flop debe ser repartido otra vez porque fue hecho prematuramente antes de terminar las apuestas, o el Flop contenía demasiadas cartas, las cartas de Board se mezclan con el resto de la baraja. La carta desechada se deja en la mesa. Después de mezclar las cartas otra vez, el repartidor divide la baraja y reparte un Flop nuevo sin desechar cartas.
Si el repartidor abre la cuarta carta en la mesa antes de que la ronda de apuestas está completa, la carta se toma del juego para esta ronda, incluso si los jugadores subsecuentes eligen Retirarse. Entonces las apuestas están completas. El repartidor desecha y abre cuál habría sido la quinta carta en el lugar de la cuarta. Después esta ronda de apuestas, el repartidor mezcla la baraja otra vez, incluyendo la carta que fue tomada del juego, pero no incluyendo las cartas desechadas. Entonces el repartidor divide la baraja y abre la última carta sin desechar. Si la quinta carta se abre prematuramente, el repartidor mezcla la baraja una vez más y reparte en la misma manera.
Si el repartidor reparte equivocadamente una carta adicional al primer jugador (después de que todos los jugadores han recibido sus cartas) la carta será devuelta a la baraja y usada para desechar. Si el repartidor equivocadamente reparte más de una carta adicional, debe repartir otra vez. ANTONIO HUESCAR Página 171 de 255
INDICE
EL DESARROLLO DE UNA MANO DE PÓKER HASTA EL RIVER Antes de repartir las cartas, los dos jugadores situados a la izquierda del botón deben colocar unas apuestas obligatorias llamadas “ciegas” (en inglés blinds). El primer jugador pondrá laciega pequeña. A continuación, el segundo jugador pondrá la ciega grande, cuyo valor será el doble de la ciega pequeña. Después, cada jugador recibirá, boca abajo, dos cartas privadas. Estas dos cartas se tendrán en las manos, fuera de la vista de los demás jugadores. Las ciegas ya están colocadas y cada jugador tiene sus 2 cartas privadas. En este momento empieza la primera ronda de apuestas. El primero en hablar es el que se encuentra justo a la izquierda de la ciega grande. En ese momento, el jugador puede:
Apostar la misma cantidad apostada en la ciega grande (Call) Apostar incrementando (Raise) la ciega grande (mínimo el doble), si cree que su mano es muy buena Retirarse (Fold), si piensa que su mano no es suficientemente buena Aquellos jugadores que no opten por retirarse, deben por lo menos pagar la apuesta obligatoria, es decir la ciega grande. Si un jugador apuesta un número de fichas superior al que acaba de apostar el jugador previo, se dice que está subiendo la apuesta. A continuación, el jugador siguiente puede decidir que su mano no es bastante buena y tumbarse: es decir, retirarse de la mano. Una vez todos los jugadores activos hayan igualado la ciega grande (o igualado una subida), el crupier descubrirá las 3 primeras cartas comunes para todos los jugadores en la mesa. Este paso se conoce como el Flop. Una vez todos los jugadores estén de acuerdo en pagar la cantidad de la ciega grande, se procede a descubrir el Flop, momento en el que comienza la segunda ronda de apuestas. Una vez tenemos el flop sobre la mesa, el primero en hablar (situado a la izquierda del botón) puede:
Pasar (Check), es decir: no se retira pero tampoco apuesta nada, porque nadie apostó antes que él. Apostar (Bet) el mínimo, es decir, la cantidad de la ciega grande. Si, a lo largo de esta ronda, alguien hace una apuesta, los otros jugadores deberán igualarla o subirla antes de poder descubrir la cuarta carta común, llamada Turn. Se sigue el mismo procedimiento que en el Flop: el primero en hablar (situado a la izquierda del botón), puede:
Pasar (Check), es decir: no se retira pero tampoco apuesta nada, porque nadie apostó antes que él. Se queda igualmente en la mano para seguir jugando. Apostar (Bet) el mínimo, o sea la misma cantidad que la ciega grande.
A partir de ahí, los otros jugadores deberán igualar o subir la apuesta, si la hay, para poder pasar a descubrir la quinta carta común, llamada "River". Al igual que en las otras rondas de apuestas, todos los jugadores deben haber igualado la última apuesta antes de descubrir sus cartas, a fin de determinar quién es el que tiene la mejor combinación y, por tanto, se proclama ganador de la partida. Como siempre, el primero en hablar (situado a la izquierda del botón), puede: ANTONIO HUESCAR Página 172 de 255
INDICE
Pasar (Check), es decir, no apostar nada, ya que nadie apostó antes de él. Eso no quiere decir que se retire, sino que sigue jugando. Apostar (Bet) el mínimo, es decir, la cantidad que haya en la ciega grande.
Omaha poker Omaha hold 'em (ó simplemente "Omaha") es una variante de póker similar a Texas hold'em. A cada jugador se les entrega cuatro cartas cerradas y se exponen cinco cartas comunitarias. La combinación de 5 cartas más alta es la ganadora del bote, usando dos cartas individuales y tres comunitarias (mientras que en el póker Texas Holdem el jugador puede utilizar a su antojo cualquier carta común y propia).
Pre-Flop
Después de colocar todas las ciegas (apuestas obligatorias), el juego comienza repartiendo 4 cartas (cubiertas) a cada jugador. Estas cartas se denominan pocket cards o hole cards. Son las únicas cartas que cada jugador recibirá privativa e individualmente, y serán sólo descubiertas (posiblemente) al mostrar las cartas al final de la mano. La mano comienza con una ronda de apuestas "pre-flop", comenzando por el jugador a la izquierda del "big blind" y se continúa en la dirección de las agujas del reloj. Después de la ronda de apuestas "pre-flop", si aún continúan al menos 2 jugadores en la mano, se comienzan a poner sobre la mesa las 5 cartas comunitarias descubiertas (de esta forma Omaha hold'em es un juego de póquer "descubierto") en tres fases:
Flop
El repartidor reparte el flop, tres cartas descubiertas simultáneamente (community cards). El "flop" va seguido de otra ronda de apuestas. Esta y las demás rondas de apuestas comienzan por el jugador a la izquierda del repartidor y continúan en el sentido de las agujas del reloj.
Turn
Después de la ronda de apuestas en el "flop", una nueva carta descubierta (turn) se pone sobre la mesa, seguido de otra ronda de apuestas. A esta carta también se la denomina 4ª calle ("fourth street")
River
Después del "Turn", otra carta descubierta (river) se coloca sobre la mesa (formando las 5 "community cards" o cartas comunes), y es seguido de otra ronda de apuestas. A esta carta también se la denomina 5ª calle ("fifth street"). o Show Down Finalmente, si después de la última carta repartida y después de la ronda de apuestas hay dos o más jugadores que todavía estén en la mano llegamos a lo que se denomina “Show Down”: mostrar todas las cartas de los jugadores para conocer la combinación ganadora, que será la más alta.
ANTONIO HUESCAR Página 173 de 255
INDICE
1. Omaha Hi-Lo En Omaha Hi-Lo ("High Low" u "Omaha Eight or Better"), el bote se divide entre la mano más alta y la más baja, usándose para HIGH la combinación tradicional del póker y para LOW el sistema Ace-to-five.
El Omaha se juega principalmente en la modalidad Omaha Hi, que gana el bote la mano más alta, pero la versión Hi-lo, en la que la mitad del bote se lo lleva la mano más alta y la otra mitad la más baja, es muy popular en EEUU. Esta versión Hi-Lo se suele jugar en la modalidad de límite fijo, mientras que la versión normal se juega con límite de Bote, llamándose Omaha Pot Limit. Las rondas de apuestas son iguales que en Texas Hold'em. Las reglas de Omaha están basadas en Texas Hold'em con las siguientes diferencias: Los jugadores reciben 4 cartas de mano.
El jugador debe usar dos y sólo dos cartas de su mano y tres y sólo tres de la mesa para construir su jugada. El máximo de jugadores por mesa es de 10. Preflop Comienza a hablar el jugador a la izquierda de la ciega grande. Flop, Turn y River Comienza a hablar la ciega pequeña o, en su defecto, el jugador más cerca de su izquierda que continúe en la jugada. Muy importante recordar que al presentar las cartas para formar la jugada hay que usar dos cartas de la mano y tres de la mesa obligatoriamente. Hay que tener en cuenta que una de las características del Omaha es que es un juego de "nuts". En la mayoría de las manos alguien tendrá la jugada máxima, por lo que es recomendable no jugar proyectos que no sean máximos. El principal problema de los jugadores de Texas Holdem que se pasan a Omaha es la sobrevaloración de las parejas. Es muy importante tener en cuenta que deberemos jugar con 4 cartas que estén relacionadas.
Póker ruso Las reglas del póker ruso son, en principio, similares a las reglas del póker clásico americano, pero a diferencia de los juegos de cartas tradicionales, en el póker ruso juega sólo un jugador contra el crupier (en la partida se utiliza una baraja estándar de 52 cartas sin comodines). En consecuencia, el objetivo del juego en el caso del póker ruso es diferente: se trata de derrotar al crupier obteniendo la mejor combinación de póker. Al mismo tiempo, el póker ruso ofrece un montón de oportunidades de ganar. En primer lugar, aunque sólo sea por el hecho de que el jugador tiene la posibilidad de cambiar, si lo desea, cualquier cantidad de cartas y comprar una sexta. Comienzo de juego Una vez que se ha realizado la apuesta ante, el jugador recibe del crupier cinco cartas boca abajo. El crupier también se da a sí mismo cinco cartas, pero la última de ellas descubierta. ANTONIO HUESCAR Página 174 de 255
INDICE
Después del primer reparto de cartas, el jugador tiene varias opciones de qué acciones emprender a continuación: 1. irse de la partida, abandonar (FOLD / ), perdiendo el ante. 2. continuar el juego (CALL) haciendo una apuesta (BET), que será de 2 X ANTE. 3. cambiar las cartas deseadas (change). 4. comprar una sexta carta (buy).
El jugador siempre tiene la oportunidad de sustituir cualquier número de cartas (incluso las cinco), por lo que tendrá que pagar por el cambio un ante por cada carta cambiada. Lo mismo sucede con la posibilidad de comprar una sexta carta: reemplazo e intercambio de las cartas costarán al jugador una ANTE. Sin embargo, si elige cambiar no puede comprar, y viceversa. Una vez hecha la apuesta, el jugador y el crupier abren sus cartas. El ganador en el póker ruso se determina usando el esquema estándar del póker: dependiendo de quién tenga la combinación de póker más alta. El jugador gana de forma automática en un caso (independientemente de las cartas que él tenga), y es si el crupier no ha logrado reunir ni una sola combinación de póker o la combinación mínima de as + rey (la combinación mínima en el póquer ruso es AS-K). En este caso, se le paga al jugador un premio equivalente a la suma de una apuesta-ante y recupera su apuesta. En el resto de casos (si por ejemplo el crupier tiene la combinación de as + rey o una combinación de póker), el vencedor se decide al comparar las combinaciones de póker obtenidas, y gana el que tenga la combinación más alta según las reglas tradicionales del póker. (Si la combinación del jugador es más alta que la del crupier, se le paga los beneficios del ANTE y del BET del jugador.) La jerarquía de las combinaciones ganadoras es análoga a al listado de combinaciones de póker de cualquier otro tipo de póker, es decir, escalera de color al as, escalera de color, póker, y así sucesivamente de mayor a menor hasta la pareja sencilla o la combinación de as + rey. Si en la partida ha resultado vencedor el jugador, el premio se paga atendiendo a la tabla de pagos, y cuanto mayor sea la combinación de póker obtenida, mayor será el premio a recibir en caso de victoria. La tabla de pagos estándar del póker ruso es la siguiente: Escalera de color al as (Royal Flush)
Paga 100 a 1
Escalera de color (Straight Flush)
Paga 50 a 1
Póker (Four of a Kind)
Paga 20 a 1
Full House
Paga 7 a 1
Color (Flush)
Paga 5 a 1
Escalera (Straight)
Paga 4 a 1
Trío (Three of a Kind)
Paga 3 a 1
Dobles parejas (Two Pairs)
Paga 2 a 1
Pareja (One Pair)
Paga 1 a 1
As y Rey (Ace & King)
Paga 1 a 1
ANTONIO HUESCAR Página 175 de 255
INDICE
Incluso para aquellos que no son ni mucho menos principiantes en el póker, para jugar al póker ruso con dinero real es necesario tener en cuenta el hecho de que en este tipo de juego de cartas hay varias reglas especiales: Regla de la combinación doble: al disponer el jugador en el póker ruso no ya de cinco cartas, sino de seis (se sobreentiende que en caso de que el jugador haya tomado la decisión de comprar una sexta carta después del reparto), podría darse que hubiera no sólo una combinación ganadora, sino dos, y ésta es la regla más importante del póker ruso. Las conocidas como combinaciones dobles tienen validez en el póker ruso solamente cuando al menos una carta de la primera combinación de póker queda “libre”, es decir, que no interviene en la segunda combinación En consecuencia, al hacer no sólo una combinación sino dos, el jugador gana un premio grande, y el tamaño total del premio se calcula también mediante la tabla de pagos, con lo cual se pagan de inmediato las dos combinaciones obtenidas. Regla de manos múltiples: la mesa de juego en el póker ruso consta de seis recuadros, por lo que, si el jugador lo desea, puede jugar simultáneamente varias manos (de una a tres). El orden del juego en recuadros distintos tiene algunas diferencias (por ejemplo, en el tercer recuadro el jugador juega siempre con las cartas ocultas), pero el reparto de cartas siempre es igual, ya que el crupier siempre reparte cinco cartas por recuadro. Sin embargo, las cantidades a apostar en cada recuadro pueden ser distintas, por ejemplo, en el primer recuadro el jugador puede hacer la apuesta mínima, en el segundo puede hacer una apuesta más alta, etcétera. Cada uno de los recuadros del póker ruso se contempla de forma totalmente independiente y puede ser con reglas diferentes, y esto quiere decir que el jugador hace apuestas y toma decisiones de forma consecutiva: una vez analizadas las cartas repartidas y hecha la apuesta en el primer recuadro, el jugador tiene la posibilidad de mirar las cartas del segundo recuadro y así sucesivamente. En algunos casinos existe la posibilidad de comprar el juego de croupier por una ANTE. El croupier se echa nuevas cartas para completar su mano.
Póker Caribbean Stud El Caribbean Stud Póker es un juego de casino muy sencillo, pero son necesarias unas aclaraciones para entender el desarrollo del juego. Una mesa de Caribbean está compuesta por un crupier situado en un lado de la mesa y normalmente 7 plazas enfrente para los jugadores. Las mesas de Carribbean Stud Póker tienen establecidos límites de mínima y máxima apuesta. Siempre se debe apostar respectando los límites de la mesa.
ANTONIO HUESCAR Página 176 de 255
INDICE
En una mesa de Caribbean Stud póker, cada jugador tendrá dibujadas en el tapete las casillas para realizar las apuestas durante la partida. Para jugar al Caribbean Stud Póker, cada uno de los jugadores sentados en la mesa deberá colocar una apuesta inicial en su casilla “ante” del tapete para que empiece el juego. Esta apuesta se realiza sin haber recibido ninguna carta. Después de que estén colocadas todas las apuestas iniciales o “ante” el crupier repartirá 5 cartas tapadas a cada jugador de la mesa, y luego se repartirá otras 5 cartas a él mismo de las cuales una quedará visible. Después de que todos los jugadores y crupier tengan las 5 cartas, y sin ninguna posibilidad de descarte cada jugador deberá decidir si quieres hacer la apuesta “call” o no. En el Caribbean Stud Poker, para tomar la decisión de seguir en el juego solo se dispondrá de la información de la carta visible del crupier y de las cinco cartas de la propia mano. El valor de la apuesta “call” será el doble de la apuesta “ante”. Por ejemplo, si un jugador aposto 1 Euro como apuesta inicial (ante), para seguir jugando deberá apostar 2 Euros como apuesta “call”. Por tanto, cada uno de los jugadores deberá decidir si quiere seguir jugando o prefiere retirarse. Si un jugador decide retirarse perderá la apuesta inicial (ante). Los jugadores que decidan seguir en el juego deberán poner sobre el tapete la apuesta “call”. Una vez todos los jugadores hayan puesto las apuestas finales (call) el crupier enseñará sus cartas. El crupier no califica Los jugadores que deciden seguir en el juego después de ver sus cartas y apostar, ganarán automáticamente si su combinación de póker es mejor que la del crupier, o si el crupier no forma al menos una pareja. Si las cartas del crupier no presentan ninguna combinación de poker (pareja, trío, ful, …) o un AS-K como mínimo, se dice que el croupier no ha calificado su mano y por tanto no habrá “acción”. En este caso, todos los jugadores que hayan mantenido ANTONIO HUESCAR Página 177 de 255
INDICE
sus cartas ganarán la apuesta inicial, es decir su apuesta inicial (ante) se verá doblada. Sin embargo, las apuestas “call” quedarán intactas y se recuperarán, pero no se ganará nada por ellas, ya que el crupier no ha calificado su mano (no hay acción).
Caso: La mano del crupier es peor que un AS - K, entonces no califica El crupier califica
Mano Pareja Doble pareja Trío Escalera Color Full Poker Escalera de color Escalera real
Pago 1a1 2a1 3a1 4a1 5a1 7a1 20 a 1 50 a 1 100 a 1
Si las cartas del crupier presentan una combinación de póker o como mínimo posee una combinación AS-K, diremos que “hay acción”. Si hay acción, compararemos las combinaciones para saber quién ha ganado. Si el crupier presenta una mejor combinación que un jugador, este jugador perderá la apuesta inicial (ante) y la apuesta posterior (call). Sin embargo, si la combinación del jugador es mejor que la del crupier, se pagará lo mismo por la apuesta inicial (la apuesta inicial se dobla), y la apuesta posterior (call) se paga según la combinación que tengamos según especifica la siguiente tabla.
ANTONIO HUESCAR Página 178 de 255
INDICE
Caso: La mano del crupier es al menos un AS - K, entonces califica Por tanto, si nuestra mano presenta una combinación cualquiera, la estrategia a seguir es realizar la apuesta “call”. Si nuestra mano no tiene ninguna combinación ganadora (pareja o mejor) o presenta una combinación peor que AS - K - J - 8 - 3 se deberán tirar las cartas y no realizar la apuesta “call”. Por el contrario, si nuestra mano presenta una combinación fuerte, rezaremos para que “haya acción”, o lo que es lo mismo para que el crupier tenga al menos As-K o una pareja, ya que en este caso se multiplicará nuestra apuesta “call” por el número de veces reflejado en la tabla de pagos anterior. Si la mano del crupier no califica, como hemos dicho antes simplemente se ganará la apuesta inicial, la apuesta final (call) solo se recupera. Ejemplo de cómo se juega al Caribbean Poker Pongamos un ejemplo de cómo se juega al Caribbean póker. Imaginemos que apostamos 100€ de apuesta inicial (ante), y tenemos un Full, por tanto seguimos en el juego y hacemos la apuesta “call” que tiene que ser obligatoriamente 200€ (el doble de la apuesta inicial), ya hemos apostado 100 ante + 200 call = 300 total. Si el crupier “califica su mano” habrá acción y se nos pagará la apuesta “call” multiplicado por 7 en este caso 1400€, más el doble del “ante” por haber ganado o sea 200€. Tendríamos un total de ganancias de: 1800 (total) - 300 (apostado) = 1500€ (beneficio).
ANTONIO HUESCAR Página 179 de 255
INDICE
Sin embargo, si el crupier no tiene ni siquiera una pareja ni AS-K como mínimo, “no calificará su mano”, por tanto solo se ganará el doble de la apuesta inicial, pasando de 1500€ de beneficio a solamente 100€ de beneficio ( 400€ (total) - 300€ (apostado) = 100€ de beneficio). Y todo esto en la misma jugada dependiendo de las cartas del crupier. Apostar al Bote en una partida Caribbean Poker Una mesa de Caribbean póker tiene asociado un bote progresivo. Por tanto, existe la posibilidad de apostar por el bote en cada mano. La apuesta al bote es una apuesta opcional y paralela al juego principal con la que se opta a ganar el jackpot (bote). El bote de una mesa de Caribbean póker crece de manera progresiva con las apuestas que realizan los jugadores al bote, parte de la apuesta al bote se destina a hacer crecer el bote. Este bote progresivo, también llamado jackpot, es uno de los atractivos de este juego. Pago
Mano Color
50€
Full
100€
Póker Escalera de color
500€
Escalera real
100% del bote
10% del bote
Si un jugador quiere jugar por el jackpot (bote) deberá poner $1 o 1€ (dependerá de la mesa) en su casilla dibujada en el tapete identificada con la palabra “jackpot” o bote. Esta apuesta se debe hacer a la vez que se pone la apuesta inicial (ante bet), es decir, antes de recibir ninguna carta. Si el jugador que ha jugado por el bote consigue una combinación de color o superior ganará una porción de bote según la siguiente tabla:
Caribbean Stud Poker - Tabla de pagos de las apuestas al bote Las estrategias básicas del Caribbean póker más populares son dos. El análisis de Peter Griffin y John M. Gwynn Jr. dio como resultado tres estrategias, la más sencilla y popular de estas tres estrategias es su estrategia básica la cual solo tiene en cuenta el valor de la mano del jugador para tomar la decisión de apostar o no. Dicha estrategia establece lo siguiente:
Apostar con AS - K - J - 8 - 3 o mejor, tirarse en otro caso.
La segunda estrategia más popular, es la desarrollada por el físico Olaf Vancura y se recoge en su libro “Smart Casino Gambling”. Esta estrategia consiste en lo siguiente:
Apostar siempre con una pareja o mejor. Con AS - K, apostar si una de las otras 3 cartas de la mano coincide con la carta descubierta del crupier. Con AS - K - Q o AS - K - J, apuesta cuando la carta descubierta del crupier es igual a cualquiera de las cinco cartas que forman la mano del jugador. Con AS - K - Q - x - y (x mayor que y), apuesta cuando la carta descubierta del crupier sea menor que x. ANTONIO HUESCAR Página 180 de 255
INDICE
Tic Tac Toe póker No es practicado dentro de los casinos, pero generalmente es jugado en casa o en círculos privados. Las reglas y los mecanismos de juego del TIC TAC TOE PÓKER son parecidas a los de Texas Hold'em, la diferencia principal está en las cartas comunitarias. En el Tic Tac Toe el repartidor dispondrá de 9 comunitarias al centro de la mesa, habiendo 2 variantes en función de cómo mostrarlas. A jugar con comodines si se acuerda. Antes del reparto inicial de cartas se debe poner un ANTE (todos los jugadores). El jugador debe formar una combinación con 2 de sus cartas privadas con 3 de las comunitarias, pero con el siguiente criterio: las cartas comunitarias podrán ser utilizadas sólo en grupos de tres: 3 cartas de la misma fila horizontal o bien 3 cartas de la misma columna o bien 3 cartas que componen la diagonal (sólo de esta manera). Variante 1 Después de haber puesto el ante, el dealer distribuye 2 cartas personales a cada jugador. Tras ver cada jugador sus cartas comienzan la primera ronda de apuestas. Tras esta primera ronda, el dealer dispone las 3 primeras cartas comunitarias descubiertas en columna. Ahora comienza la segunda ronda de apuestas. Tras esta segunda ronda de apuestas, el dealer dispone las 3 siguientes cartas comunitarias descubiertas en columna. Ahora comienza la tercera ronda de apuestas. Tras esta tercera ronda de apuestas, el dealer dispone las 3 últimas cartas comunitarias descubiertas en columna (formando un cuadrado de 3 columnas de 3 cartas cada una (3x3)). Ahora comienza la cuarta y última ronda de apuestas. Tras esta última ronda de apuestas hay 3 casos: 1. Hay showdown: se muestran las cartas. 2. Todos se retiran: el dinero del bote para la siguiente partida. 3. Sólo queda un jugador que es el ganador. Variante 2 En esta variante, la carta central es la última en ser mostrada. Una vez se pague el ANTE, el dealer repartirá 2 cartas boca abajo a cada jugador y nueve cartas cerradas comunes en el centro de la mesa en un cuadrado de 3x3. Cada jugador mira sus cartas y comienza la primera ronda de apuestas, empezando por el jugador a la izquierda del dealer, que debe apostar o retirarse. La última persona que apostó en la ronda de apuestas voltea dos cartas de su elección, no consecutivas. Ahora comienza la segunda ronda de apuestas (2 cartas vistas), empezando por la izquierda del jugador que ha levantado las cartas comunitarias. La última persona que apostó en la ronda de apuestas voltea dos cartas de su elección (4 cartas vistas), no consecutivas. Ahora comienza la tercera ronda de apuestas, empezando por la izquierda del jugador que ha levantado las cartas comunitarias. La última persona que apostó en la ronda de apuestas voltea dos cartas de su elección (6 cartas vistas), no consecutivas. Ahora comienza la cuarta ronda de apuestas, empezando por la izquierda del jugador que ha levantado las cartas comunitarias. La última persona que apostó en la ronda de apuestas voltea las dos cartas que quedan (8 cartas vistas). Ahora comienza la quinta ronda de apuestas, empezando por la izquierda del jugador que ha levantado las cartas comunitarias. La última persona que apostó en la ronda de apuestas voltea la carta central (9 cartas vistas). Ahora comienza la sexta y última ronda de apuestas, empezando por la izquierda del jugador que ha levantado las cartas comunitarias. ANTONIO HUESCAR Página 181 de 255
INDICE
Tras esta última ronda de apuestas hay 3 casos: 1. Hay showdown: se muestran las cartas. 2. Todos se retiran: el dinero del bote para la siguiente partida. 3. Sólo queda un jugador que es el ganador. Nota Podemos añadir un descarte: antes de la última ronda de apuestas, cuando todas las cartas comunitarias han sido mostradas, o bien, en el reparto de las 3 cartas privadas antes de la primera ronda de apuestas. Variante 3 Se llama Ascensor. En este caso se reparten 2 cartas ocultas a cada jugador y 7 cartas comunitarias tapadas en el tapete. El orden de mostrar cartas es 1-4, 3-6 y 2-5. La carta central es la última en ser mostrada. El jugador elegirá una fila, la cual la carta central estará en cualquiera de las tres filas (o más filas). Al final es todo juego de póker es igual: se reparten ciertas comunitarias y ciertas privadas, y se van descubriendo cartas comunitarias mientras suceden varias rondas de apuestas. Tras la última ronda, el jugador escoge unas cartas comunitarias y muestra su mano. Para ver variantes https://www.pagat.com/póker/variants/ . Variante 4 Añadimos las 2 líneas diagonales para hacer jugada de póker.
Póker Square solitario También llamado “Solitario de póker” o “manos de póker”. El objetivo es conseguir la máxima puntuación completando 10 manos de póker (en vez de intentar ganarle a un oponente, tienes diez posibilidades para arreglar las mejores manos): 5 en horizontal y 5 en vertical. Debemos formar un cuadrado de 5x5. Hay varias formas de juego a elegir de jugar: 1. Cartas ocultas Se barajan las cartas de póker y sólo sacamos 25 cartas al azar. Hay 2 reglas básicas: no podemos ver las cartas que sacamos y se saca de una en una (nunca varias a la vez), hasta que no colocamos una carta no podemos sacar la siguiente. Podemos coger la carta de donde queramos (arriba del mazo, abajo del mazo, volvemos a barajar antes de coger otra carta, cortar…). En esta forma de juego podemos añadir una fila de descarte, de manera que podemos descartar hasta 5 cartas. Estas cartas de descarte no se podrán utilizar para hacer un juego.
ANTONIO HUESCAR Página 182 de 255
INDICE
2. Cartas vistas Se barajan las cartas de póker y sólo sacamos 25 cartas al azar, pero sin colocar ninguna. Ahora las mostramos e intentamos hacer las mejores manos posibles. Con esta modelo podemos poner dos reglas: Tiempo máximo de juego y una vez colocada una carta ya no se puede mover.
Puntaje Cada fila y cada columna de cinco cartas cada una, forman 10 manos de póker. Su puntaje final es el total de las puntuaciones de sus 10 manos de póker. Una vez completadas las 25 cartas sumamos la puntuación según la tabla adjunta. Para ganar este solitario hay que hacer 120 puntos en el sistema de puntuación inglés y 310 en el sistema de puntuación americano.
Five Card Solitario Utilizaremos 1 baraja de póker para jugar en solitario (un sólo jugador). Está en versión electrónica portable, y es parecido a póker Square. En este caso sólo podemos hacer combinaciones en las filas, no en las columnas. De esta manera podemos jugar con las filas que queramos. Funcionamiento general: para el juego usaremos un cuadricula de 4 filas x 5 columnas o 5x5. Tras barajar ponemos el mazo boca abajo y damos la vuelta a la primera carta. Ahora la colocaremos en la posición deseada, pensando en hacer la mejor combinación de póker. Y así continuamos con la siguiente carta.
Si tiramos 5 cartas en una fila y no tenemos ninguna combinación de póker valida, la fila se cierra. En este caso le damos la vuelta a las cartas (mostrando su reverso) y no podremos tirar más cartas en esa fila (en la figura se muestra con un candado).
Si tiramos 5 cartas en una fila y tenemos una combinación de póker valida, sumamos los puntos de dicha combinación y se retiran
ANTONIO HUESCAR Página 183 de 255
INDICE
todas las cartas de esa fila, quedando la fila abierta (podemos volver a seguir tirando cartas en esa fila). Las cartas utilizadas no se pueden volver a utilizar en la misma baza. A mejor combinación, mayor puntuación. Utilizaremos la puntuación expuesta en el juego póker Square. Modalidades de juego:
Modo normal el objetivo es tratar de hacer el máximo número de puntos antes de terminar el juego. El juego se termina cuando tengamos todas las filas cerradas (no hay huecos libres para cartas) o cuando hayamos terminado todas las cartas del mazo. Ahora sumamos los puntos obtenidos de la partida.
Completar un desafío: combinaciones de póker trata de realizar las combinaciones de póker propuestas antes de terminar el juego o la baza. El juego se termina cuando: a) tengamos todas las filas cerradas. b) hayamos terminado todas las cartas del mazo sin conseguir el desafío propuesto. c) cuando hemos completado todos los desafíos. Con cada desafío terminado, habremos hecho unas combinaciones de póker, las cuales debemos de ir apuntándolas para sumar los puntos parciales de cada baza (cada desafío) y al final calcular los puntos totales.Tras cada desafío completado, recogemos todas las cartas, volvemos a barajar y a por el nuevo desafío.
Los desafíos (una baza por desafío) empiezan de menor a mayor dificultad. Enumeramos algunos en orden, aunque podremos añadir o modificar a gusto de los jugadores: 1) 2 parejas + doble pareja.
5) parejas + full
2) 2 doble pareja
6) póker
3) doble pareja + trio
7) escalera de color
4) doble pareja + color
8) escalera real
5) 2 parejas + escalera
Completar un desafío: conseguir un número de puntos En este caso se trata de llegar a unos puntos mínimos, de manera que el primero que lo consiga suma dichos puntos. En el caso de que un jugador consiga 2 desafíos seguidos (y sólo seguidos), multiplica por dos los puntos del desafío conseguido, y así continuamente (por 3 si son 3 seguidos). 1 25 puntos; 2 45 puntos; 3 65 puntos; 4 80 puntos; 5 100 puntos
Opciones adicionales
Se juega con jokers. Una vez completada la fila elegimos el valor que queremos darle a joker.
Elegir las combinaciones a realizar entre todos.
Para facilitar un poco, podemos mostrar dos cartas a tirar, aunque siempre se juegan en orden. Al tirar una mostramos otra del mazo, siendo visibles siempre dos. ANTONIO HUESCAR Página 184 de 255
INDICE
Varios jugadores: 1 o 2 barajas para 2 jugadores, 2 barajas para 2 o 3 jugadores y 3 barajas para 4 jugadores. Podremos añadir 1 o 2 filas más, ya que aumentamos el número de cartas jugadas. Ahora elegimos el modelo de juego: o 1) utilizamos 1 solo tablero de 4 filas x 5 columnas para todos. o 2) cada jugador tiene su propio tablero de 4 filas x 5 columnas. Mezclamos y barajamos bien todas cartas juntas y ponemos el mazo boca abajo en el centro de la mesa. Ahora por turnos cada jugador coge la primera carta oculta y la coloca en la posición deseada (igual que lo antes explicado). En modo normal, cada jugador se apunta sus combinaciones para sumar los puntos al final de la partida. En modo desafío cada jugador se apunta sus combinaciones para sumar los puntos al final de cada baza. En este modo cada jugador irá a completar el desafío propuesto, y el que lo logre multiplicará por dos los puntos conseguidos en la baza.
TIC A TAC PÓKER Se juega con una baraja por cada 5 jugadores (9 cartas por jugador + 5 comunitarias= calcular vosotros). Vale una baraja española de 40 cartas. Al igual que el anterior tenemos una cuadricula de 3x3 y el objetivo es hacer el número máximo de combinaciones horizontales (líneas), verticales (columnas) y diagonales, sumando puntos por cada una. Las combinaciones son: trio (3 cartas igual valor: 100 puntos), escalera (3 cartas consecutivas diferente palo: 200 puntos), y escalera color (3 cartas consecutivas igual palo: 500 puntos). Podríamos añadir lo que queramos.
Este juego es parecido a Five card Solitario. En este caso hay 5 cartas comunitarias abiertas y cada jugador coge una carta y la pone en un hueco vacio de su cuadrado 3x3, para realizar sus combinaciones, comenzando por el jugador de la izquierda al que reparte. A medida que se coge una carta se muestra otra del mazo, debiendo tener siempre 5 cartas a elegir cada jugador. Se puede jugar con jokers, pero se debe elegir la carta en el momento de ponerlo en la cuadricula. Variante El número de cartas comunitarias puede ser de una carta menos que el número de jugadores (3 cartas comunitarias si son 2 jugadores, 5 cartas comunitarias si son 4 jugadores…). De esta manera se reponen las cartas comunitarias cuando todos los jugadores han elegido y las cartas comunitarias se han agotado, creando así unas rondas en las cuales los jugadores tienen para elegir menos cartas y siempre va rotando el número de cartas a elegir.
ANTONIO HUESCAR Página 185 de 255
INDICE
solitario póker Politaire Se baraja y se pone el mazo boca abajo. El jugador coge y pone descubiertas delante de él 5 cartas propias a jugar y muestra otras 3 descubiertas junto al mazo, que serán de robo y estarán numeradas de izquierda a derecha del 1 al 3. Esto significa que la primera carta a robar siempre será la primera de la izquierda, y así en orden. Igualmente, si se roba una carta de bote se desplazan las otras cartas y se reponen del mazo en ese orden. La combinación de póker se hace sólo con las 5 cartas propias. Una vez tengamos ya repartidas las cartas hay dos situaciones: 1 Si hay algún juego de póker con las 5 cartas propias se apuntan y se retiran. A continuación, se incorporan las cartas retiradas, comenzando por las 3 iniciales de robo. 2 Si no tenemos juego de póker, podemos retirar a voluntad desde 1 hasta 3 cartas de las 5 propias y se reincorporan de las 3 cartas de robo. Las retiradas de las 5 propias se ponen en un mazo nuevo al lado del existente, y se reponen del mazo inicial. Una vez que se termina el mazo inicial se baraja el mazo que queda y se convierte en mazo inicial. Recuento de puntos se suma el valor serigrafiado de las cartas que forman el juego y se multiplica por un tanto que se indica en la imagen adjunta.
ANTONIO HUESCAR Página 186 de 255
INDICE
Solitario póker sage Se juega con una baraja de póker de 52 cartas. Se forma un cuadrado de 3x3 y se reparten ocultas todas las cartas, quedando formado 9 montones. Ahora se levanta la primera carta de cada cuadricula y buscamos el juego de póker. Las cartas que forman juego las retiramos, apuntando cual es. A continuación, se levanta la primera carta del montón de las cartas retiradas, teniendo de nuevo los montones operativos. En caso de no tener juego se debe eliminar una carta de un montón, y volver a buscar si hay juego. Las cartas eliminadas se apartan y ya no podrán volver a jugar. Para el recuento de puntos se toma nota del valor de las combinaciones de la figura que se adjunta. Se puede jugar con 2 barajas.
BlackJack 21 Solitarios El juego solitario BlackJack 21 es un juego de cartas de reglas sencillas basado parcialmente en las reglas de BlackJack 21, y el objetivo del juego es colocar las cartas de tal manera que hagan 21 tantas veces como sea posible. Tenemos 2 variaciones básicas: 1. Solitario BlackJack Column. 2. Solitario BlackJack Cross. Los valores de las cartas son: 1. Figuras Jack, Queen, King cuentan como 10 puntos. 2. Un As cuenta como 1 punto o 11 puntos, según venga en de la mano. 3. Todas las demás cartas tienen su valor numérico.
ANTONIO HUESCAR Página 187 de 255
INDICE
Puntaje BlackJack es una combinación de un As y una figura (carta de 10 puntos). Esto significa que si sumas 21 haciendo BlackJack sumas el doble (50 puntos) que sumando 21 con diferentes cartas (25 puntos). Solitario BlackJack columnas Se juega con una baraja de póker sin comodines. Se baraja y se pone el mazo boca arriba, mostrando la primera carta. Ahora jugamos con varias columnas, en este caso con 4. Podemos colocar cada carta en cualquier columna siempre y cuando la suma no exceda de 21.
Tenemos 2 variaciones de juego: 1. Juego temporizado Ponemos un tiempo de cuenta atrás deseado (3 minutos, por ejemplo), y cuando termine este tiempo se termina el juego. Si no puedes colocar una carta en alguna columna, la retiramos al final de mazo para seguir jugándola (cíclico). Es obligatorio jugar la carta en cualquier columna si su suma no excede de 21, no se puede retirar si tenemos jugada. Cuando en una columna se suma 21 se retiran las cartas para su posterior puntaje. Cada grupo formado se pone encima del anterior retirado con las cartas haciendo una cruz, de manera que al hacer recuento de puntos se identifiquen bien los grupos. En este tipo de juego si agotamos todas las cartas tenemos un Bonus adicional de 100 puntos. 2. Juego no temporizado En este caso las cartas no retornan al mazo, por lo que el juego termina cuando se terminan las cartas del mazo.
.
ANTONIO HUESCAR Página 188 de 255
INDICE
Solitario BlackJack Cross Podemos hacer la figura que deseemos, cruz, cuadrado o rectángulo. Mientras que en el cuadrado el número de cartas que forman las columnas y filas es el mismo, en la cruz y el rectángulo son diferentes, por lo que el juego nos da más posibilidades. En las figuras mostradas observamos que podemos formar un BlackJack (con 2 cartas), pero si sólo tenemos en cuenta que se sumen 21 puntos, podemos utilizar las figuras que deseemos. El objetivo es conseguir la máxima puntuación completando manos de 21 puntos: en horizontal y en vertical. Podemos también añadir las diagonales.
Hay 2 formas de juego a elegir de jugar: 1. Cartas ocultas Se barajan las cartas de póker y sólo sacamos el número de cartas al azar para completar la figura. Hay 2 reglas básicas: no podemos ver las cartas que sacamos y se saca de una en una (nunca varias a la vez), hasta que no colocamos una carta no podemos sacar la siguiente. Podemos coger la carta de donde queramos (arriba del mazo, abajo del mazo, volvemos a barajar antes de coger otra carta, cortar…). Una vez colocada una carta ya no se puede mover. En esta forma de juego podemos añadir una fila de descarte, de manera que podemos descartar hasta 5 cartas, si la carta que tenemos no la queremos se descarta y ya no se podrá utilizar para hacer un juego.
2. Cartas vistas Se barajan las cartas de póker y sólo sacamos el número de cartas al azar para completar la figura, pero sin colocar ninguna. Ahora las mostramos (podemos verlas) e intentamos hacer las mejores manos posibles. Con este modelo podemos poner dos reglas: Tiempo máximo de juego y una vez colocada una carta ya no se puede mover.
ANTONIO HUESCAR Página 189 de 255
INDICE
Póker chino descubierto. Se juega con la baraja clásica de 52 naipes, y en total cada jugador recibirá 13 cartas. Dicho esto, habrá un máximo de 4 jugadores por baraja en cada partida. (Añadir otra baraja para más jugadores, aunque lo habitual es un máximo de 4 jugadores). Cada jugador debe formar tres manos de póker: dos de ellas de cinco cartas (la de mayor valor más cercana al jugador, la de abajo) y la tercera de tres cartas (la más lejana). La mano principal de cinco cartas debe ser superior en valor a la mano media, mientras que la de tres cartas debe tener menor valor que ambas de cinco cartas.
La calle de arriba con 3 cartas es el top o front hand. La calle del medio con 5 cartas es la middle hand. La calle de abajo con 5 cartas es la back hand.
En el Standar Chinese Póker, las 13 cartas con las que tiene que formar las manos el jugador son repartidas al mismo tiempo a cada jugador y permanecen ocultas mientras este realiza las tres calles. En el Open Face Chinese (OFC), los jugadores no reciben todas las cartas al inicio, sino que primeramente obtienen cinco cartas que deben ser mostradas al resto de jugadores El juego empieza repartiendo el crupier cartas tapadas a todos los jugadores, de una en una y en sentido de las agujas del reloj hasta que todos tengan 5. El primer jugador en actuar es el que está a la izquierda del botón (repartidor) y deberá colocar boca arriba y como desee las 5 cartas repartidas entre las 3 calles (Back, Middle o Top) y ya no se podrán mover. Una vez las haya colocado este jugador, las colocarán los demás en el orden de las agujas del reloj.
A partir de este momento, cada jugador va recibiendo las cartas de una en una y debe ir colocando dichas cartas junto con las cinco mostradas antes de recibir la siguiente, así hasta tener las 13 cartas necesarias (formar dos manos de cinco cartas y una de tres) El crupier reparte 8 cartas más a los jugadores de 1 en 1 hasta un total de 8 cartas en el mismo sentido que antes de la siguiente manera: reparte la siguiente carta al primer jugador y una vez coloque su carta en su respectivo back, middle o top, se le repartirá la carta al segundo jugador y colocará su carta en su respectivo back, middle o top, y así sucesivamente, hasta que cada jugador tenga sus 13 cartas colocadas. Al igual que en Texas Holdem es importante estar en el botón, ya que al colocar el último sus cartas, puede ver las cartas de los rivales y podrá actuar mejor en consecuencia. El principal objetivo de los jugadores será cumplir la regla de la mano más fuerte (back) a la menos fuerte (front): la jugada de la back hand debe ser la mejor de las tres, la segunda de más valor debe ser la del medio y la jugada de menos valor debe ser la de la front hand (son 3 cartas, como máximo un trio). Si tus manos no cumplen esta regla, es falta, foul o missed y significará que habrás perdido directamente las tres manos y no sumarias puntos (las jugadas no tienen ningún valor).
ANTONIO HUESCAR Página 190 de 255
INDICE
Por ejemplo, colocas en la mano más cercana de cinco cartas una doble pareja, mientras que en la media tienes un trío (una jugada mejor), es falta. Cometer falta también te penaliza a no recibir ningún bonus que pudieses recibir.
Puntuación Una vez se hayan colocado todas las cartas se comprueban las manos de los rivales y se contabilizan los puntos y los bonus (royalities) que tiene cada uno. Esta contabilidad deben hacerla todos contra todos. Cada jugador deberá comparar sus grupos de manos con las de sus adversarios, comenzando por el jugador que ocupe el lugar del botón, que comparará sus grupos con el jugador a su izquierda, y continuando con el resto en la dirección de las agujas del reloj, es decir que la mano delantera de un jugador compite contra las manos delanteras del resto, lo mismo ocurre con los dos grupos restantes, en un juego con 4 personas, cada jugador hará 3 comparaciones separadas con cada uno de sus oponentes. De esta manera se ganan puntos con cada victoria (se suman), y de igual forma se pierden puntos por cada derrota obtenida (se restan). Puntos por línea Para calcular la puntuación, se compara calle por calle entre 2 jugadores. La calle ganada suma 1 punto y la calle perdida resta 1 punto (lo que es lo mismo, el jugador recibe un punto por cada mano que gana contra el rival).
Si un jugador A gana 1 de las 3 calles y pierde 2 calles comparado con un rival B el jugador A consigue -1 punto (ha perdido), y el rival B consigue +1 punto (ha ganado). El jugador A paga 1 punto al rival B.
Si un jugador A gana 2 de las 3 calles contra un rival B el jugador A consigue +1 punto (ha ganado), y el rival B consigue -1 punto (ha perdido). El rival B paga 1 punto al jugador A.
Si un jugador A gana las 3 calles a otro jugador B consigue hacer SCOOP y suma +6 puntos (+1 punto por cada calle y +3 puntos extra). El rival B obtendrá -6 puntos. El rival B paga 6 puntos al jugador A.
Si la mano del jugador A es nula (no cumples la regla de las manos en orden, más fuerte a más débil), pierde 6 puntos contra todos los jugadores que no hayan cometido falta. El jugador A paga 6 puntos a cada jugador que no haya cometido falta en su mano.
Si un jugador se rinde y abandona la mano, este debe pagar dos unidades a cada rival.
ANTONIO HUESCAR Página 191 de 255
INDICE
La puntuación en el Open Face Chinese está hecha por puntos, llamados en algunos casos como unidades. En una partida de OFC de 1$, cada punto (o unidad) equivale a 1$. Los puntos son ganados (y pagados) al final de la mano, en el showdown, tras comparar estas. Bonus (Royalities) El punto por línea no tiene mucha complicación calcularlo, la puntuación en póker chino abierto se complica con los puntos extra o royalties. Los royalties son unidades extra que el jugador recibe al conseguir completar determinadas manos Debes sumar estos puntos extra sólo a las calles que hayas ganado y en función de en qué línea esté colocada. Estos son más generosos en el OFC que en el standar Chinese Póker debido a que es más complicado completar estas, siendo los royalties en el Open Face Chinese los siguientes:
Los bonus de las líneas Back y Middle son los siguientes: Los puntos extra en la back hand se calculan a partir de la escalera. A diferencia de la back, en la middle hand los royalties empiezan a contar desde el trío. Además, la puntuación del resto de jugadas vale el doble que en la back hand.
Los bonus de la calle Top o Front hand: aunque la tabla de puntos extra de la front hand pueda parecer un lío, es más fácil de lo que crees. Empezarás a sumar puntos extra desde la pareja de 66 y de ahí hacia arriba se irá sumando un punto por pareja o trio como se muestra a continuación: : 1 punto.
: 9 puntos.
: 17 puntos.
: 2 puntos.
: 10 puntos.
: 18 puntos.
: 3 puntos.
: 11 puntos.
: 19 puntos.
: 4 puntos.
: 12 punto.
: 20 puntos.
: 5 puntos.
: 13 punto.
: 21 puntos.
: 6 puntos.
: 14 punto.
: 22 puntos.
: 7 puntos.
: 15 puntos.
: 8 puntos.
: 16 puntos.
Los bonus son pagados durante la comparación (showdown). Por ejemplo, una pareja de ases en la mano de tres cartas recibiría nueve puntos de cada jugador. Es necesario saber que los royalties son pagados sin importar si un jugador ha ganado una mano o no, siendo también ANTONIO HUESCAR Página 192 de 255
INDICE
importante saber que los bonuses de cada jugador se enfrentan al otro (obligatorio no cometer falta). Por ejemplo, si dos jugadores tienen póker en la mano más fuerte, no se pagan bonuses (ya que ambos tienen el mismo valor y cualquier cifra menos la suya es 0). Bonus FantasyLand En algunos juegos de Open Face Chinese, se aplican reglas de Fantasyland, que consiste en un bono especial que se consigue colocando en la línea de arriba (Top o Front hand) una jugada mínima de JJ o mayor (pareja de damas o mejor) sin cometer falta. Si consigue esta jugada especial, respetando el orden de las jugadas (mejor mano en back, después en middle y después en top) conseguirá entrar en lo que llaman FantasyLand. El jugador que consigue fantasyLand, en la próxima partida recibirá directamente las 13 cartas, no mostrará ninguna de sus cartas colocadas en sus calles hasta que los rivales han completado todas sus manos (de la forma expuesta para el OFC, 5 visibles al inicio y posteriormente de 1 en 1), y puede hacer la mano directamente mientras el resto de jugadores se le van repartiendo carta a carta (lo que hace que sea más fácil conseguir una jugada fuerte). Para conseguir de nuevo FantasyLand, ya no le valdrá con poner pareja o superior en la calle Top, sino que deberás al menos hacer una de las tres siguientes combinaciones:
Póker en la línea de atras (Back). Full House en la del medio (Middle). Trio o Set en la de arriba (Top).
Comprobar la puntuación Para saber si hemos echado bien los cálculos, la suma de todos los puntos tiene que ser igual a 0. Los puntos que pierde uno los gana otro.
El jugador 1 gana dos calles (líneas), por lo que suma 1 punto + 18 puntos en bonus y debe pagar 12 puntos en bonus al jugador 2. Total: 1+18-12= 7 puntos. El jugador 2 gana una calle (línea), por lo que debe pagar 1 punto a su rival. Además, tiene + 12 puntos en bonus, pero debe pagar 18 puntos en bonus al jugador 1. Total: 1218-1= -7 puntos.
Pineapple OFC Una variante muy popular del Open Face Chinese es el Pineapple OFC, siendo la principal diferencia el hecho de cartas que se reparten tras la primera ronda. En ambas variantes se reciben cinco cartas al inicio, pero en el Pineapple van recibiendo las cartas de tres en tres (mientras que en el OFC estándar se reciben de una en una). De las tres cartas recibidas, el jugador coloca dos en las manos y descarta la tercera.
ANTONIO HUESCAR Página 193 de 255
INDICE
La principal diferencia, por tanto, es que mientras que en el OFC estándar hay nueve rondas (la primera de 5 cartas y el resto, 8 rondas de 1 en 1), en el Pineapple tan solo hay 5 rondas (situando 5 cartas al inicio y en las 4 rondas siguientes dos cartas cada vez).
El jugador recibe además en el Pineapple, 17 cartas en total (en lugar de 13) al descartarse 4 de todas ellas (1 carta por cada una de las rondas en las que recibe tres). Debido al hecho de que cada jugador recibe más cartas en total, el número máximo de jugadores en el Pineapple OFC es de tres jugadores (por baraja). La puntuación, royalties y Fantasyland siguen las mismas reglas que en el OFC estándar. La variante Pineapple es más rápida y tiene más opciones (al poder descartar cartas), siendo la que más interés está generando.
Como RESUMEN en las reglas del póker chino pueden ocurrir tres cosas: Que el jugador haga falta o foul, en cuyo caso significará que sus manos no cumplen la regla básica y por lo tanto habrá perdido todas de una sola vez. Que el jugador haga scoop: el jugador gana las tres calles a un rival. (+3 puntos extra). Que ninguno haga falta ni scoop, en cuyo caso se comparará calle por calle. Además de esto, a continuación se sumarán los royalties según las tablas mostradas anteriormente. Ejemplo
Jugador 1: Top: Middle: puntos) Back:
Jugador 2: (K alto: Sin bono)
Top: puntos)
(Full: +12 (Full: +6 puntos)
(Pareja de reyes: +8
Middle: parejas: Sin bono) Back: puntos)
(Dobles (Color: +4
Outs Tal y como ocurre en el Hold’em o en el Omaha, en el póker chino también existen outs, sólo que aquí son algo diferentes. El concepto no cambia: un out sigue siendo una carta que nos sirve para completar nuestra jugada. La principal diferencia es que el póker chino es un juego de cartas vistas, por lo que la cuenta de outs es mucho más exacta. En el póker chino se utiliza el nombre de “carta viva” y “carta muerta” para referirse a si una carta aún tiene posibilidad de salir o por el contrario ya no quedan copias de esa carta en la baraja. Es decir, si tiene outs o ya no tiene outs. ANTONIO HUESCAR Página 194 de 255
INDICE
Por ejemplo, imaginemos que estamos jugando contra un rival que tiene como mano inicial KKKQ7. Coloca KKK en la calle de abajo, Q en la calle del medio y 7 en la calle de arriba. Ahora, nuestra mano inicial es KJ552. A la hora de realizar nuestra composición, debemos tener en cuenta que el K es una “carta muerta”, lo que significa que ya están repartidas todas las copias de esa carta y no tendremos posibilidad de ligar una pareja con esa carta. Tenemos 0 outs. Esto tendrá un gran peso a la hora de desplegar nuestra mano inicial. Por otro lado, se puede decir que los 5 “están vivos”, ya que nuestro oponente no nos quita ningún 5 y aún quedan 2 copias por salir. Lo mismo ocurriría con las J’s, de las que tendríamos 3 outs. Estos conceptos de “vivo” y “muerto” son algo coloquiales e imprecisos, pero vienen a decir si una carta tiene outs o no, que es lo que debemos tener en cuenta en todo momento a la hora de colocar nuestras cartas.
Outlaw Póker Las reglas de este juego están basadas en “Outlaw póker” de playstore. En principio es un juego para 2. El objetivo es hacer la jugada más alta de póker. Se reparte 5 cartas ocultas a cada jugador y se deja el mazo boca abajo sobre la mesa. Se pone un cronometro con un tiempo dado (1 minuto usualmente), y al activar la cuenta atrás cada jugador ve las cartas repartidas y elige 1 carta de las 5, y se la reserva: será una de las cartas que formará su mano. Una vez cumpla la cuenta atrás, cada jugador roba 1 carta del montón y la añade a las 4 iniciales formando el grupo inicial de 5 cartas. Tras esto se produce un intercambio de cartas entre los jugadores: ambos se intercambian el grupo de 5 cartas boca abajo, comenzando de nuevo el ciclo de la cuenta atrás. Este proceso se repite así hasta que ambos jugadores tengan reservadas su combinación de 5 cartas. Tras esto ambos muestran sus manos y gana la jugada más alta. Parte de la estrategia es adivinar qué cartas formará tu oponente. Pueden jugar varios jugadores, la idea es que el intercambio de cartas sea entre todos: de esta manera se hace que cada jugador dé las cartas a otro jugador diferente en cada intercambio. Referente a las apuestas, una al coger la 3ª carta, otra la 4ª y otra la 5ª carta.
Póker anaconda Entre los juegos de póquer con descarte, en los cuales los jugadores reciben todas las cartas en el reparto inicial y luego tienen que intercambiar algunas de ellas en las siguientes rondas, se encuentra una versión conocida por el nombre de Anaconda, la cual se juega con 1 baraja de 52 cartas si hay hasta 7 jugadores (7 cartas x 7 jugadores = 49 cartas). Se trata básicamente de un Seven Card Stud con intercambio de cartas entre los jugadores, de ahí obtiene su nombre ya que se dice que las cartas “serpentean” alrededor de la mesa. Es también conocido como “pasar la basura” basado en la premisa de que dar y recibir malas cartas es la razón del juego, no obstante algunas estrategias hacen exactamente lo contrario (pasar las cartas altas) con la esperanza de formar así una buena mano de cartas bajas. Otra denominación y seguramente la más descriptiva de todas es "3-2-1-left" en alusión al número ANTONIO HUESCAR Página 195 de 255
INDICE
de cartas que cada jugador debe intercambiar en cada ronda y la dirección hacia donde deberá hacerlo. El póker Anaconda puede incluir además diferentes modificaciones como:
Cambiar el número de cartas iniciales.
Modificar el número de cartas intercambiadas.
Alterar el orden de los jugadores con quienes se intercambian las cartas.
Incluir comodines.
Incorporar solo una ronda de apuestas y showdown tras todos los pases de cartas.
Quitar todas las apuestas y jugar sin dinero.
En este juego es importante la posición, por lo que para determinarlas se reparte 1 carta a cada jugador y la carta más baja estará a la izquierda del dealer, y así sucesivamente hasta la más alta, que estará a la derecha. Tras cada partida, el puesto de dealer se desplaza una posición a la izquierda. Antes del comienzo hay una apuesta Ante (apuesta obligatoria de todos los jugadores anterior al reparto de cartas). Tercera Calle (Third Street) Tras el pago del ante da comienzo la partida: el dealer reparte un total de siete cartas cara abajo a cada jugador, de 1 en 1, y seguidamente se hace una primera ronda de apuestas. El primero en apostar será aquel jugador que esté sentado inmediatamente a la izquierda del dealer y lo hará de forma obligatoria mediante el bring-in, sin embargo podrá hacerlo por la mitad de la apuesta mínima determinada por la mesa. El Bring-In equivale a la mitad del menor valor del límite de apuestas, y cada apuesta o subida debe ser, como mínimo, igual a este; es decir que en una partida de $2 - $4, el Bring-In será de $1 o menos Cuarta Calle (Fourth Street) Tras la primera ronda de apuestas cada jugador pasará al de su izquierda tres cartas, y recibirá a su vez otras tres cartas del que esté sentado a su derecha. Ahora la segunda ronda de apuestas. Quinta Calle (Fifth Street) Tras la segunda ronda de apuestas todos los que aún queden en la mesa pasarán dos cartas de nuevo al jugador que tenga a su izquierda y recibirá dos del jugador que se encuentre a su derecha. Comienza la tercera ronda de apuestas. Sexta Calle (Sixth Street) Tras la tercera ronda de apuestas, cada jugador pasará de nuevo 1 carta boca abajo hacia su izquierda, y recibe 1 carta del jugador de su derecha. Da comienzo la cuarta ronda de apuestas. Séptima Calle (Seventh Street) Tras la cuarta ronda de apuestas cada jugador elegirá sus cinco mejores cartas, las colocará boca abajo frente a él sobre la mesa y se descartará de los 2 naipes sobrantes. ANTONIO HUESCAR Página 196 de 255
INDICE
Cuando el dealer lo indique cada uno mostrará su mejor carta (la más alta de su combinación efectiva). Cuando las mejores cartas de todos los jugadores hayan sido vistas por la mesa dará comienzo la quinta y última ronda de apuestas por parte del jugador que posea la carta descubierta más alta. Showdown Finalizada la última ronda de apuestas llegamos al showdown, donde cada jugador mostrará sus cinco cartas a la mesa. El primero en mostrar su jugada será generalmente quien haya realizado la última apuesta y a partir de ahí el orden será el mismo que el utilizado en todas las rondas, es decir: siguiendo las agujas del reloj.
NOTAS
El paso de cartas es obligatorio, independientemente de que quiera o no, o la combinación de cartas que tenga cada jugador.
Durante el intercambio de cartas es importante que ningún jugador tenga más de siete cartas en su poder al mismo tiempo, todos deberán entonces asegurarse de pasar sus cartas antes de recoger las de su derecha.
JUGAR AL PÓKER CON COMODIN Recordemos, ahora, lo mucho que cambia el juego si el comodín forma parte del mismo. El “comodín” o “Joker”, es una carta adicional, habitualmente representando a un bufón medieval, el llamado "joker”. Es un naipe que no suele utilizarse, salvo para juegos como el “ramiro” y “gin rummy*, pero que si se aplica al póker -cosa que se hace a menudo para darle más emoción-, da a éste un giro sumamente peligroso para los jugadores que se olviden de él en el transcurso de la partida o que le concedan menos importancia de la que realmente tiene. Y es que, como su nombre español indica, “comodín” significa que sirve para todo, que se acomoda en cualquier parte, de ahí su valor. Es decir, puede ser un as, un rey, una dama, una J, un diez, un ocho, un dos, etc. Puede ser cualquier cosa que nosotros queramos, según la jugada que tenemos.
ANTONIO HUESCAR Página 197 de 255
INDICE
Por ejemplo: tenemos dos K y un comodín. Pues bien, ya tenemos un trío de K. O tenemos dos diez y un comodín, son un trio de 10 (Tres diez). Si tenemos dobles parejas y un comodín, es full de la carta mayor. Si hay escalera incompleta, a falta de una carta, y recibimos el comodín, la escalera está hecha, falte la carta que falte. ¿Y si tenemos un trío de Q y un comodín? Hemos obtenido póker de Q. Y así sucesivamente. En la escalera real o de color, igual: el comodín hace las veces de la carta que pueda faltar, y la escalera de color es válida. Pero ¿qué sucede si tenemos un póker hecho... y además el comodín como quinta carta? Sencillamente, habremos ligado un “repóker”. En algunas partidas, y siempre que eso se convenga de antemano, para evitar conflictos, el “repóker” se considera la máxima jugada, y gana incluso a la escalera de color. Pero habitualmente, solamente está por encima del póker, y por tanto, por debajo de la escalera real. Insistimos en que, posiblemente, el comodín pueda darle más emoción al juego, pero precisamente por su valor en toda jugada, se convierte en un arma de doble filo, que puede ayudar mucho a un jugador, y dar al traste con la mejor de las jugadas, si se alinea caprichosamente con otra jugada que, sin ese comodín, no sería nada.
Por tanto, cuando ese naipe esté dentro de la partida, todos los jugadores deben ir con sumo tiento al hacer sus apuestas y al efectuar sus descartes o ver a los demás descartarse. No es lo mismo pedir cartas con una pareja y un comodín que con un trío normal. Las posibilidades de ligar un póker son justamente el doble, ya que el jugador sólo necesita otra carta igual para hacerlo, y si recibe las dos, alcanza el “repóker”. Tampoco es igual pedir cartas con un as y un comodín que con una pareja de ases. Uno puede ligar desde el trío de ases, que es lo más normal, hasta una escalera al as, si se reciben tres cartas correlativas, o el full o el póker. En suma, el comodín facilita las cosas a quien lo recibe, pero complica mucho la partida a los contrarios.
Pero también puede suceder que uno se confíe demasiado con el comodín. Y existen partidas en las que se estipula previamente que, caso de ligarse dos jugadas iguales a la vez, pierde siempre la que tiene el comodín. De modo que lo dicho: es un arma de doble filo en todos los casos, por lo que, por regla general, los jugadores avezados prefieren no incluirla en el juego.
En fin, los sistemas de juego son infinitos, y dependen tanto de las cartas que nos sirven como del temperamento de nuestro adversario, e incluso del nuestro propio. Hay quien, con una K y un as, pide tres cartas. Es una persona audaz, que espera poder ligar dobles parejas bien alias, o un trío de cualquiera de ellas, o incluso, con mucha suerte, un posible póker de una o de otra. Lo normal es que, como máximo, ligue una pareja e incluso dos, pero no mucho más. Sin embargo, nadie puede asegurar nada. Los más valientes en este juego, o lo pierden todo, o ganan sumas cuantiosas. Y no siempre por la suerte. En un juego de envite, el azar es algo secundario, ya lo hemos dicho. Si no siempre, sí las más de las veces.
ANTONIO HUESCAR Página 198 de 255
INDICE
¿Cómo robar las ciegas? El concepto de “robar las ciegas" se refiere a cuando un jugador situado en las posiciones tardías sube su apuesta antes del Flop con el objetivo de llevarse las ciegas sin que nadie le pague. Robar la ciegas es un recurso indispensable si queremos sobrevivir en un torneo de Póker. Se trata de una estrategia muy eficaz, porque los jugadores situados en posición de ciegas tendrán dos cartas cualesquiera y, la mayoría de las veces, no se atreverán a igualar nuestra subida, con lo cual podremos llevarnos el bote fácilmente. Sin embargo, hay que tener en cuenta que, del mismo modo que nosotros podemos robar las ciegas de otros jugadores, otras veces serán nuestros rivales quienes intenten robarnos las nuestras. ESTRATEGIA PARA ROBAR CIEGAS: Como la mayoría de estrategias, para ejecutar esta acción con ciertas garantías de éxito, deben cumplirse una serie de circunstancias. Así pues, antes de robar una ciega nos aseguraremos de: 1. Estar posicionados en las últimas posiciones ("cut-off" o "botón"); 2. Que la mano nos viene limpia, es decir, sin que nadie haya apostado antes de nosotros; 3. Tener una buena imagen en la mesa, o sea, que nuestros rivales no crean que entramos cada dos por tres con manos especulativas; 4. Que la cantidad de fichas de las ciegas vale la pena en relación a nuestro stack. Otra consideración a tener en cuenta es que debemos actuar de forma distinta si estamos jugando un torneo o si estamos jugando una partida de "Cash Game". El robo de ciegas es más eficaz en los torneos. Efectivamente, en un torneo nos encontraremos a menudo que necesitamos recuperar fichas urgentemente, sin esperar recibir unas cartas de categoría “” o ni siquiera buenas (ya que pocas veces nos llegan). En estas ocasiones, el robo de ciegas es ideal para acumular fichas. Sin embargo, en las primeras fases de un torneo, las ciegas suelen ser muy bajas en relación con el tamaño de tu stack, lo cual hace que el robo de ciegas sea poco rentable. Además, y precisamente porque los stacks son aún elevados para todos los jugadores, siempre será más probable que cualquier rival iguale la subida y frustren tu intento. En partidas de "cash game", por lo general las ciegas serán muy pequeñas en comparación con tu stack. Esto significa que no vale la pena robar tanto porque lo que estaremos haciendo es arriesgar el dinero con manos débiles. Así pues, la recomendación es no hacerlo en cada vuelta, porque los jugadores en posición de ciegas acabarán dándose cuenta de tus intenciones. Lo ideal es empezar a hacerlo en rondas de apuestas posteriores y así llevarnos mayor cantidad de fichas. El hecho de hablar el último en cada ronda te permitirá controlar bastante las situaciones. Para acabar, pues, podemos concluir que el robo de ciegas depende de la proporción entre el tamaño de las ciegas y el tamaño del stack (tanto el nuestro como el de los demás). No conviene intentarlo con ciegas de bajo volumen, dado que arriesgaremos muchas fichas por pocas ganancias.
ANTONIO HUESCAR Página 199 de 255
INDICE
Formas de perder tu mano en el póker ("manos muertas") En el póker en vivo hay que prestar atención a todos los pequeños detalles que puedan suceder en la mesa. Al contrario que en internet, en una mesa de póker en vivo, son personas las que agilizan el juego, por lo que se pueden cometer errores que te pueden dejar en una situación muy embarazosa. Para que no te suceda ningún contratiempo, es fundamental que conozcas los casos en los cuales puedes perder tu mano por no estar atento o hacer un movimiento en falso.
Perder tu mano sin quererlo puede consistir en una situación muy embarazosa y a veces muy enojante si era una mano con potencial. Has de saber que una mano muerta no resucita, es decir que una vez que la pierdas no habrá vuelta atrás. Estas son las famosas"deadhands" ("manos muertas") en español. Se pueden dar situaciones muy variopintas por las cuales puedes perder tu mano: - Si dices la palabra fold o tiras las cartas aunque estés haciendo una apuesta - Si piden el tiempo y aun así sobrepasas el límite de tiempo - Si al tiras tus cartas y caen boca abajo en la zona de descartes, "muck". En este caso en particular se puede hacer una excepción. Si la tirada de cartas se ha producido por una falsa motivación externa, es decir que alguien te lleve al error, se podrá rectificar en el único supuesto de que las cartas puedan ser identificadas con seguridad, y si el delegado de mesa da su conformidad por interés general del juego. - Si no tienes tus cartas protegidas y un jugador las mezcla con las tuyas al tirarlas - Si no tienes las cartas protegidas y el croupier te las recoge por equivocación - Si lanzas tus cartas encima de la mano de otro jugador aunque las tires boca arriba - Si haces que tiras las cartas y no las tiras pero tu acción causa que el siguiente jugador hable - Si no avisas de que te han repartido más o menos cartas o que hay alguna carta incorrecta (ej. Joker)
Por todo esto aconsejamos una serie de cosas a tener en cuenta cuando estas jugando al póker Texas Holdem, para que no te ocurran este tipo de desavenencias: - Mantén tus cartas protegidas en todo momento con una carta o protector. - Nunca descubras tus cartas hasta que tengas la seguridad que todos los jugadores se han tirado o porque tengas que enseñarlas en el "showdown". En cualquier caso no hagas caso a lo que te diga el resto de jugadores sino al croupier. - Evita lanzar las cartas de manera efusiva para que no se mezclen con otras cartas, y levántalas delante de ti con cuidado. - Haz movimientos claros, que no lleven a confusión, y anuncia tus apuestas con claridad. En este sentido, las reglas del póker son muy claras, y cuando una mano queda inservible, es inmediatamente considerada "dead-hand", lo que significa que no la podrás recuperar. No habrá ninguna manera de hacerlo aunque esa mano fuese a aportarte muchas cartas. Sabiendo los motivos, y con un poco de cuidado, no deberías tener ningún percance en ninguna mesa de póker en vivo.
ANTONIO HUESCAR Página 200 de 255
INDICE
Las matemáticas en los juegos de azar: combinatoria, probabilidad y estadística.
Este tema es muy bonito y tan extenso como uno quiera. Un buen libro es MATEMATICAS Y JUEGOS DE AZAR DE HAIGH, JOHN. Los juegos de azar son juegos en los cuales las posibilidades de ganar o perder no dependen de la habilidad del jugador sino exclusivamente del azar. Juegos de Azar más populares Bingo El bingo, originario de Italia, consiste en un bombo con un número determinado de bolas numeradas en su interior (75 o 90). Los jugadores juegan con cartones con números aleatorios escritos en ellos, dentro del rango correspondiente, 1-75 o 1-90. Un locutor o cantor va sacando bolas del bombo, cantando los números en voz alta. Si un jugador tiene dicho número en su cartón (el de 24 números es el más habitual) lo tacha, y el juego continua así hasta que alguien consigue marcar todos los números de una línea y el cartón. La probabilidad de obtener una línea o el cartón entero depende del número de cartones que están interviniendo en el juego, por lo que dependerá del número de personas que estén jugando así como del número de cartones con que cada participante juegue. Como en este juego se sacan número hasta que alguien “canta bingo”, es decir, posee el cartón con los 24 números, la probabilidad depende del número de cartones en juego, así como, del control del jugador sobre sus cartones. Águila o Sol Este sencillo juego, en el que se suele lanzar sobre una superficie horizontal una moneda al aire y gana el que eligió la cara vista hacia arriba. Cuenta con diversos nombres según la parte del mundo en el que nos encontremos: cara o ceca en Argentina; cara o sello en Chile, Panamá y Venezuela; cara o corona en el Salvador; cara o cruz en Ecuador, España y Puerto Rico; cara o escudo en Honduras y Guatemala; águila o sol en México; cara o número en Paraguay; etc… Como sólo hay 2 posibles elecciones, la probabilidad de acierto es del 50%. Dados El juego de los dados consiste en lanzar un objeto de forma poliédrica sobre una superficie horizontal. Los posibles resultados numéricos están marcados en cada una de las caras del poliedro y se eligen tomando, normalmente, el resultado marcado en la cara que queda vista hacia arriba. El dado más convencional cuenta con seis caras por lo que la probabilidad de obtener un número (de los 6) es de 1 entre 6, es decir, 16,67%. Si lanzamos 2 dados 6 caras será del 4,76%. En China y la India se jugaban los dedos de la mano a los dados. Lotería En un sorteo de un cupón, la probabilidad de que te toque depende, del número de billetes en juego, así como del número de series. Como ejemplo se pondrá el sorteo extraordinario de Navidad en España, donde se ponen en juego 170 series de 85.000 billetes, de los cuales 13.334 se llevan premio. La probabilidad de que nos toque el premio mayor con un solo cupón es de 1 entre 14 millones y medio (170 series x 85.000 billetes). La cuantía del premio a recibir no sólo depende de la probabilidad de acierto, sino también del porcentaje que se devuelva como premio de la cantidad jugada, que suele ser de un 70%. Quiniela (España) En cuanto a las quinielas, su acierto depende del número de posibilidades o posibles elecciones. Si hacemos una apuesta sencilla, tenemos que hacer frente a 3 elevado a la 14 de casos posibles, ya que en cada uno de los catorce partidos tenemos tres posibles resultados: 1, X, 2. Por lo tanto, hay que dividir nuestra apuesta (1) entre todas las posibilidades ANTONIO HUESCAR Página 201 de 255
INDICE
(3 a la 14), con lo que para llevarse el pleno hay una probabilidad de 1 entre casi 5 millones. La diferencia con otras formas de apuestas es que aquí, además del azar, existe una mayor probabilidad de acierto, que depende de la diferencia entre los equipos de fútbol en juego. Lotería Primitiva o “Lotto” En este tipo de lotería, se tiene una serie de números, de los cuales una cantidad son los que resultan ganadores. En el caso de que sean 49 y seis los ganadores, la probabilidad que hay de ganar el premio máximo con una apuesta sencilla es de 1 entre 13.983.816, es decir, las posibles combinaciones de 6 números sobre 49 números. Pozo de la quiniela Para participar en el juego, el apostador debe elegir dos números de tres cifras o si lo deseara, la terminal de juego le generará automáticamente la apuesta. Si esos dos números de tres cifras salen en cualquier orden entre los cinco primeros premios del extracto, se consideraran ganadores del juego. El premio se conformará destinando, del total de lo recaudado, un cuarenta por ciento (40%). La probabilidad de acierto es de 1 entre 49850. Máquinas Tragamonedas Este juego a cambio de una cantidad de dinero se ofrece ocasionalmente un premio. Existen de dos tipos: las máquinas programadas (habituales en salones de juego y bares), en la que, según un programa interno, después de un número de juegos, la máquina ha de devolver una parte del ingreso que se ha realizado (en torno al 70%); las máquinas de azar (habituales en casinos), en las que dependen exclusivamente del azar. El mayor premio de una tragamonedas fue dado en Atlantic City (Estados Unidos) con más de diez millones de dólares, que se habían acumulado como «bote» durante años, y a cambio de sólo una moneda de cinco centavos. Ruleta El juego de la ruleta, típico de los casinos, debe su origen al matemático francés Blaise Pascal, de ahí que su nombre viene del término francés roulette, que significa rueda pequeña. En un principio poseía 36 números (la suma de los primeros 36 números da el número mágico por excelencia: 666) y a finales del siglo XIX, los hermanos Blanc la modificaron añadiéndole un nuevo número, el 0, y la introdujeron inicialmente en el Casino de Montecarlo. Esta ruleta cuenta con una proporción de premios de 36/37, que deja un margen para la casa del 2,7% (en Europa) o el 5,4% (en EE.UU.) si cuenta con dos ceros Ahora otra explicación En los juegos no todo es simple suerte, puesto que se requieren habilidades matemáticas, datos agrupados y una buena memoria. Ganar en un juego de azar no radica solamente en la habilidad que tiene el jugador, también interviene la destreza para calcular las posibilidades tanto favorables como desfavorables que se derivan del propio juego, y de las acciones que se van realizando en el tiempo que se juega (el jugador debe ser hábil para reducir la probabilidad de resultados desfavorables y aumentar la de los favorables mediante sus acciones). Principalmente es útil la destreza del jugador para calcular las posibilidades que se deriven de una o varias acciones, en relación siempre con el azar. Pero si todo fuera matemáticas aplicadas no se llamarían juegos de azar, puesto que aún el matemático o jugador más experto puede fallar, y este es el componente imprescindible llamado suerte o azar que puede arrebatar la victoria. Ganar o perder en esta clase de juegos depende, en buena medida, de la habilidad de los jugadores, pero el componente impredecible que es el azar puede arrebatar la victoria hasta al jugador más experimentado y diestro. ANTONIO HUESCAR Página 202 de 255
INDICE
Podemos decir que los juegos de azar, son juegos donde las posibilidades de ganar o perder no sólo depende de la habilidad del jugador, sino que además interviene el azar, ya que la probabilidad de ganar o perder es algo que no se puede predecir, pero si calcular.
Conclusiones Los juegos de apuestas tienen premios, y están determinados por la probabilidad estadística de acertar la combinación elegida o la mejor combinación. Es por ello que numerosas personas recurran a esta disciplina para jugar a ciertas combinaciones, y así intentar ganar premios (intentan aumentar su probabilidad de acierto). Sin embargo, en determinados juegos existen determinadas lecciones o estrategias para el juego, por lo que definitivamente la suerte no es un factor que por sí solo decida quién gana y quien pierde. Dicho esto, la habilidad de cada jugador es fundamental. Ahora deberíamos distinguir 2 tipos de juegos:
Azar puro solo el azar interviene (bingo, lotería, euromillón...). En estos casos hacemos cálculo de probabilidades de acierto. Azar hibrido en este caso además del azar hay otros elementos que influyen en el resultado: humanos, meteorológicos, mecánicos… como son hípica, carreras de coche, dardos, bolos, cartas…
Por ejemplo, en quinielas apostamos creyendo que un equipo de futbol ganará, empatará o perderá frente a otro, basándonos en la estadística (historial de los equipos). Sin embargo, el factor humano de cada equipo (los jugadores) será el que decline el resultado. Y nos queda los juegos de cartas, que al igual que el ejemplo anterior, un jugador experimentado sacará mayores beneficios a la larga que un novato (a largo plazo, y decimos a largo plazo ya que en una sola mano un jugador inexperto puede batir al campeón mundial con las cartas adecuadas. Pero el factor suerte desaparecerá dando lugar a la habilidad de cada jugador para rentabilizar sus buenas manos y minimizar las perdidas en las malas rachas.) NOTA Actualmente hay juegos que están controlados electrónicamente. Esto significa que estamos en la explicación del caso de la “maquina tragamonedas”: si el premio es controlado por el programa, ya no es azar. Y juegos electrónicos...casi todos.
http://millonarioenlaweb.blogspot.com.es/2014/09/el-jugador-profesional-puede-vencerlos.html Os dejo el siguiente extracto de la dirección web. Resumen del documento: la BANCA nunca pierde. El jugador profesional también es consciente de que día a día los casinos implementan en sus juegos de azar más y novedosas «Contramedidas» (Countermeasures) que están dirigidas precisamente a reducir sus probabilidades de éxito, o que no le permiten al jugador descubrir tendencias estadísticas significativas en el comportamiento del juego, o que le dificultan la recolección de la información necesaria para la realización del cálculo de probabilidades, etc., con lo cual cada vez más se reduce la posibilidad de que el jugador profesional pueda intentar hacer algo para tratar de obtener resultados económicos favorables en los juegos de azar. En verdad, los auténticos jugadores profesionales son una rara especie en vía de extinción, porque a medida que en los casinos todos los juegos de azar funcionen sólo en máquinas videoelectrónicas regidas por los imbatibles Generadores de Números Aleatorios (Random Numbers Generator o Randomizer oRNG), entonces serán totalmente inoperantes los pocos ANTONIO HUESCAR Página 203 de 255
INDICE
sistemas que aún se pueden aplicar para tratar de obtener ganancias mediante la habilidad mental aplicada para tratar de vencer la Incertidumbre que rige en los juegos de azar. Bajo el creciente imperio del Randomizer o del RNG paulatinamente se observará que todos los jugadores (los novatos ilusos, los empedernidos ludópatas, los ágiles tramposos y los apostadores habilidosos), terminarán sometidos por igual a la imbatible Ventaja Matemática a favor de la Banca, a la imperturbable marcha aleatoria del juego y a la más compleja incertidumbre en todos los juegos de azar generada mediante artificiosos procedimientos informáticos usados para producir pseudoaleatoriedad.
Diferencias entre probabilidad y estadística
Existen confusiones acerca de la diferencia, similitud y nexo entre la probabilidad y la estadística, y con mucha frecuencia se piensan como conceptos sinónimos o equivalentes. Este asunto no es de menor importancia y adquiere una gran relevancia cuando esto se traduce en potenciales errores conceptuales y operativos, ya que si no conocemos cual es el nicho y la gama de aplicación de cada una de estas áreas se pueden cometer importantes errores al respecto.
Azar, suceso aleatorio y probabilidad. El azar, en el lenguaje normal, se considera como la característica de un suceso imprevisible. En estadística esta definición se modifica añadiendo una propiedad adicional: El azar es la característica de un experimento que produce resultados diversos, impredecibles en cada situación concreta, pero cuyas frecuencias, a la larga, tienden a estabilizarse hacia un valor "límite" en el infinito. Como consecuencia, se definen los sucesos aleatorios como los resultados de un experimento cuya variación (la de los resultados) es debida al azar. La probabilidad de un suceso sólo se define para el caso de sucesos aleatorios. Hay varias formas de definir la probabilidad.
En primer lugar podemos considerar la definición intuitiva que nos dice que la probabilidad de un suceso es la posibilidad de que éste ocurra. Esta primera definición no parece de gran utilidad por ser difícilmente cuantificable.
También podemos considerar la definición clásica de probabilidad. En esta definición se empieza por considerar todos los resultados posibles de un experimento; después se contabilizan los resultados favorables a nuestro suceso, es decir, todos aquellos en que el experimento resulta en el suceso considerado; por último, suponiendo que existe simetría recíproca de todos los resultados, es decir, que todos los resultados posibles son igualmente posibles, se define la probabilidad como el número de casos favorables dividido por el número de casos posibles. ANTONIO HUESCAR Página 204 de 255
INDICE
Esta segunda definición presenta el inconveniente de que no siempre es posible saber cuantos son los resultados posibles de un experimento y no siempre todos los resultados posibles son igualmente probables.
Por tanto, consideraremos la probabilidad definida de otra forma. Supongamos que realizamos muchas veces un experimento y vamos anotando el valor de la frecuencia relativa que, como sabemos, tiende a estabilizarse. Suponiendo que pudiéramos realizar el experimento infinitas veces, el valor de estabilización de las frecuencias en el infinito sería la probabilidad de los sucesos. Es decir, la probabilidad es el valor de la frecuencia relativa en el infinito. Es importante señalar, que este valor de estabilización no es un límite en el sentido matemático de la expresión pues, por ser un suceso aleatorio, nadie puede garantizar una ecuación matemática para el valor de la frecuencia relativa.
Probabilidad La probabilidad es la posibilidad que existe entre varias posibilidades, que un hecho o condición se produzcan (que son valores que dependen básicamente del azar o de la posibilidad de que puedan o no ocurrir). La probabilidad, entonces, mide la frecuencia con la cual se obtiene un resultado en oportunidad de la realización de un experimento sobre el cual se conocen todos los resultados posibles gracias a las condiciones de estabilidad que el contexto supone de antemano (TEORIA). Su método es de tipo deductivo, esto es, partiendo de ciertas definiciones y propiedades básicas establecidas de antemano, conocidas como axiomas, se van deduciendo las propiedades de los objetos de interés, y cuyos resultados se establecen como teoremas, que son proposiciones ciertas o verdaderas que pueden y deben ser demostradas. En este sentido, la probabilidad es afín a otras ramas de las matemáticas tales como el álgebra, el análisis matemático, la geometría o la topología. ESTADISTICA Ciencia que se ocupa de la recolección, análisis e interpretación de datos que buscan explicar las condiciones en aquellos fenómenos de tipo aleatorio, siendo su propósito describir la estructura de los datos, mediante el desarrollo de números resumen ygraficas, tales como promedios o varianzas, histogramas, diagramas…(PRACTICA). El método de la estadística se basa en el proceso científico, el cual es básicamente inductivo, que va hasta cierto punto en el orden opuesto al deductivo; este método parte de un proceso de de observación, generación de hipótesis, experimentación y potencialmente el pronóstico sobre el comportamiento del fenómeno bajo interés (una finalidad adicional podría ser el establecimiento de leyes o incluso de teorías, de validez general en amplios campos de aplicación). De este modo, una distinción clave entre la probabilidad y la estadística es que la primera usa el método deductivo, mientras que la segunda es un campo de estudio fáctico y experimental, y se basa en un proceso inductivo, el cual debe de contrastarse en todo caso con la experiencia o la experimentación.
EJEMPLO Después de esta teoría explicaré con un ejemplo lo que yo he entendido. Supongamos que tenemos una moneda y jugamos a CARA o CRUZ. Tienes que elegir una, ¿cuál? Ahora vas a decidir de nuevo, pero sabiendo lo siguiente. ANTONIO HUESCAR Página 205 de 255
INDICE
ProbabilidadLa probabilidad de que salga cara o cruz es del 50% (1/2), es obvio pues son sólo 2 posibilidades. Estadística Se han tirado anteriormente los dados 100 veces, y cara ha salido 60 veces y cruz 40 veces. Esto significa que cara sale en un 60% y cruz en un 40%.
Todos sabemos que es azar, pero basándonos en los resultados prácticos (estadística) posiblemente la mayoría elija cara. Ahora con un dado La probabilidad (teóricamente) de que salga un número del 1 al 6 es 1/6 (0.166). Ahora supongamos que en el dado el numero 5 está en dos caras, por lo que la probabilidad de que saga los números 1 al 4 es 1/6, mientras que el número 5 es 2/6 (el doble). ¿Qué número elijes? Sin embargo, estadísticamente (prácticamente) el número 5 sale en un 35 %, el número 1 en un 40% y el resto en igual porcentaje. ¿Qué número eliges?
Pues básicamente, la gente se basa en esto a la hora de apostar: probabilidad (teoría) y estadística (practica, basada en el historial de resultados). Pero en el póker añadimos los faroles, que son el factor riesgo del juego: aportan esa incertidumbre y adrenalina. Por ello un buen jugador maneja bien las matemáticas y lectura del lenguaje corporal.
Las matemáticas del póker: odds y outs.
En el póker a menudo irás por detrás con una mano incompleta, pero tendrás la posibilidad de superar la mano de tu rival. Se entiende por "proyecto" una mano incompleta que tiene que completarse con otra carta comunitaria por salir para llegar a ser una mano hecha (probablemente no tengas la mejor mano tras el flop, pero tienes posibilidades reales de mejorar tu mano y que sea la mejor. Los proyectos típicos son color o escalera. Los outs son las cartas que, en el caso de salir en el turn y/o en el river, te harán ligar una jugada con la que tendrás la mayor probabilidad de ganar la mano. Desde el punto de vista matemático, el cómputo de los outs influye de forma directa y decisiva en la toma de decisiones, ya que tiene una incidencia directa sobre las odds (probabilidades de que se repartan las outs en las cartas comunitarias) y sobre las equities (parte del bote que le pertenece a un jugador basada en su probabilidad de ganar), que son los conceptos que determinan los dos tipos de manos que puedes jugar, las que se basan en la especulación del tamaño del bote y las que se rigen por los cálculos de expectativas. Por tanto, realizar bien el cálculo es imprescindible para tener éxito jugando al póker. A simple vista, no parece una tarea difícil. No obstante, si profundizas un poco en el tema te darás cuenta de que puede ser una de las claves más importantes del juego. En primer lugar, te darás cuenta de que tan importante como reconocer tus propios outs es estimar los del rival. Reconocer los outs propios y los outs ajenos te permitirá seleccionar los tamaños de tus apuestas cuando estés atacando y saber si debes igualar las apuestas de los rivales de forma rentable.
ANTONIO HUESCAR Página 206 de 255
INDICE
Por otra parte, también es crucial que sepas distinguir entre outs reales y outs falsos, es decir, entre outs que solo te pueden dar una jugada ganadora a ti, y outs que pueden mejorar tu jugada, pero más la de un oponente. Por último, también has de ser consciente de que los outs no son todos iguales; los hay de mayor y de menor calidad (outs fuertes y outs débiles). Algunos te darán la jugada nuts (la máxima posible) y otros una jugada de fuerza considerablemente menor, que te hará dudar incluso de tus opciones de victoria. Algunos te darán la jugada más rentable (que habitualmente será la menos “legible” por el rival) y otros una jugada muy previsible, con la que apenas podrás extraer “valor” (dinero o puntos del rival). Por estos motivos, te recomendamos que no solo cuentes los outs, sino también que los valores cualitativamente y que, además, tengas en cuenta los que pueda tener tu rival. Lo básico: Odds y Outs En el póker a menudo irás por detrás con una mano incompleta, pero tendrás la posibilidad de superar la mano de tu rival. En el turn o el river necesitas una carta, que mejorará tu mano a una mano hecha como un color o una escalera. La carta que transformara un proyecto en una mano hecha se denomina out. Cuando una carta así aparece en el turn o river decimos que hemos "ligado un out". En esta lección descubrirás la rentabilidad de ligar un out. Esto se denomina odds (probabilidades). Aprenderás a calcular si puedes pagar la apuesta de un rival de forma rentable cuando lleves un proyecto, todo ello mediante las odds y outs, como aparece en la tabla inferior. Los outs transforman los proyectos en manos hechas Un proyecto es cuando probablemente no tengas la mejor mano tras el flop, pero tienes posibilidades reales de mejorar tu mano y que sea la mejor. Los proyectos típicos son de color o escalera. Las cartas que completan tu proyecto se denominan outs. Ejemplo: llevas y el flop es . Tienes un proyecto de color. Todos los corazones del turn te dan un color. La baraja tiene 13 corazones, dos de ellos están en tu mano y dos en el flop. Así que quedan nueve corazones que pueden darte el color en el turn. Esto significa que tienes nueve outs.
ANTONIO HUESCAR Página 207 de 255
INDICE
Cuantos más outs tenga un proyecto, más fuerte será. Recuerda que solo puedes contar como outs las cartas que realmente mejoren tu proyecto en la mejor mano con muchas probabilidades. Si en el turn del ejemplo apareciera un 8, entonces tu mano pasaría ser una pareja, pero es muy improbable que con una mano así vayas por delante.
Proyectos y sus outs
Proyecto
Outs
Proyecto de color:
9
en Proyecto de escalera abierta 8
en Dos overcards:
6
en Dobles parejas/trío
5
en Gutshot:
4
en
Las odds del Texas Hold'em son las probabilidades de ligar un out Para poder tomar la decisión correcta con tu proyecto debes saber la probabilidad de ligar un out en el turn y el river. Esto se calcula de la siguiente manera:
Paso 1: determina el número de outs que completan tu proyecto. Paso 2: divide el número de outs por el número de cartas posibles que pueden aparecer en la siguiente calle. ANTONIO HUESCAR Página 208 de 255
INDICE
Volvamos al ejemplo: tienes y el flop es , por lo que tienes proyecto de color. Ya sabes que aquí tienes nueve outs. En el siguiente paso tienes que dividir el número de outs por el número total de cartas en el turn. La baraja tiene 52 cartas. Ya conoces cinco. Dos de ellas están en tu mano y tres en el flop. Así que quedan 47 cartas desconocidas que pueden aparecer en el turn. Así que la probabilidad de ligar el color en el turn es: 9 outs / 47 cartas posibles = 0,19 = 19% ~ 4 a 1. A esta probabilidad se le denomina odds. En el Texas Hold'em las odds suelen aparecer marcadas como "x a y". Una probabilidad del 19% significa que ligarás un out en la siguiente calle en uno de cada cinco casos. Lo decimos como "4 a 1". De media hay 4 fracasos contra un éxito. En la tabla siguiente encontrarás las odds de póker para las situaciones típicas. También incluye las odds del Texas Hold'em del flop al river. Por ejemplo, esto es importante en una situación de all-in, ya que en dicho caso verás el turn y el river de todas todas. Tabla de odds en el póker Odds y outs
Outs Odds: Ejemplo Odds: Flop-Turn / Turn-River Flop-River 1
46:1
22.5:1
Proyecto de color backdoor
2
22.5:1
11:1
Pareja de mano a set
4
11:1
5:1
Gutshot
5
8:1
4:1
Dobles parejas/trío
8
5:1
2:1
Proyecto de escalera abierta
9
4:1
2:1
Proyecto de color
12
3:1
1:1
Proyecto de color + gutshot
13
2.5:1
1:1
OESD + pareja
14
2.5:1
1:1
Proyecto de color + pareja
15
2:1
1:1
Proyecto de color + OESD
Pot odds: ¿puedo jugar mi mano de forma rentable? Las pot odds son la tasa de la posible recompensa comparadas con la cantidad a la que te enfrentas ante una apuesta. Volvamos al ejemplo: ANTONIO HUESCAR Página 209 de 255
INDICE
Aquí deberías pagar $2, el bote anterior a la apuesta es de $8 y tu posible recompensa son $10. Las odds de ligar tu color son de 4:1 en tu contra. Asumamos que en este caso ganas la mano. Esto significa que en uno de de estos cinco casos ganarás $12. En el resto de casos perderás $2. Una vez más asumimos que si en el turn no mejoras tu mano, tendrás que tirarla. Cuando pagas los $2, de media tras cinco ocasiones habrás perdido $2 cuatro veces y ganado $10 una. Tus beneficios totales, calculados beneficios - pérdidas son de $10 - $8 = $2. Por esta razón en este caso a la larga te compensará pagar la apuesta de tu rival. De media ganarás $0,40 (= $2 / 5 manos) cada vez. Ahora añadimos las llamadas pot odds. Te dan la tasa de la posible recompensa comparada con el pago necesario, así que es una tasa de riesgo/recompensa. Pot odds = posible recompensa : apuesta necesaria En la situación ya mencionada, el bote tiene $8. Tienes que añadir los $2 que ha puesto tu rival, que hacen que el bote sea de un total de $10, que también son tus posibles beneficios. Tienes que pagar $2 para quedarte en la mano y ver el turn. Por lo tanto tus pot odds son de $10:$2 o de 5:1. Así que tus pot odds son de 5:1 y tus odds de 4:1. Ahora tienes que considerar la siguiente regla: si las pot odds son más altas que las odds de una mano incompleta, a la larga ganarás. Si son más bajas, perderás. ¿Qué pasaría si tu oponente apostase $4 en lugar de tan solo $2? Los posibles beneficios pasarían a ser $8 + $4 = $12. Sin embargo, tus pot odds pasarán a ser de $12:$4, lo que es una tasa de 3:1. Por lo tanto pagar no sería rentable, ya que tus odds son de 4:1 y tus pot odds son menores que tus odds. Llegados a este punto deberías tirar tu mano, de lo contrario a la larga perderás. Equilab: mejora tus conocimientos de las odds y outs Puedes entender mejor las odds y outs, y tus posibilidades de ganar la mano en varias situaciones mediante nuestro software gratuito PókerStrategy.com Equilab. El PókerStrategy.com Equilab puede analizar el rango de manos de un rival en una situación determinada y darte las cifras de equity para que puedas deducir la rentabilidad de una situación en particular. Conclusión Usando las odds y outs del póker podrás calcular si puedes pagar de forma rentable con un proyecto. Los outs son las cartas que completan tu proyecto. Las odds son las probabilidades de ligar un out. En el Texas Hold'em odds = outs / cartas posibles.
ANTONIO HUESCAR Página 210 de 255
INDICE
Las pot odds te dan la tasa de una posible recompensa comparada con la cantidad que tienes que pagar. Se calculan así: pot odds = recompensa posible : apuesta a pagar. Si las pot odds son mayores que las odds de una mano, a la larga ganarás. Si son más bajas, a la larga perderás.
Las probabilidades en el póker
Como ya hemos dicho en repetidas ocasiones el póker es un juego de estrategias en el que la influencia del azar juega un papel de mínima importancia. Una de las pautas más relevantes a la hora de poner en práctica este conjunto de estrategias es el conocimiento de las probabilidades que rodean al desarrollo de este juego. En lo relativo al cálculo de probabilidades analizaremos dos conceptos básicos: Outs y Odds.
Definición de Outs
El término Outs hace referencia a aquellas cartas que aún no hemos visto y que nos permitirán completar o mejorar nuestra jugada.
Ejemplo Nos encontramos en el Turn de una partida de Hold'em y nuestras cartas son Q 9 en última posición. En la mesa tenemos A K 7 4 y el jugador anterior a nosotros apuesta, es muy probable que tenga formadas dos parejas con A A K K . Nuestra única oportunidad de ganar es que el River sea de corazones y de esta forma conseguir formar un Color (Flush). Veamos entonces, que probabilidades tenemos de que la carta que nos daría la victoria nos sea repartida en la próxima mano. Una baraja de Póker está compuesta por 13 cartas de cada palo (52 en total), es decir que para nuestros intereses hay 13 corazones de los cuales ya hemos visto 4 (dos en nuestro poder y dos en la mesa); nos quedan aún 9 corazones por ver que nos permitirían conseguir un Color (Flush) y con ello la victoria. Estas 9 cartas que aún no hemos visto son nuestros Outs. En la siguiente tabla veremos los outs que tenemos para transformar una mano en otra de valor superior.
Tabla de Outs Jugada Actual
Jugada Mejorada
Outs
Pareja
Trío
2
Carta Alta
Pareja
3
Doble Pareja
Full House
4
ANTONIO HUESCAR Página 211 de 255
INDICE
Jugada Actual
Jugada Mejorada
Outs
Escalera Interna
-
4
Escalera Abierta
-
8
Proyecto Color
-
9
Ejemplo En caso de poseer dobles parejas, la cantidad de Outs que nos permitirán transformar la mano en un Full House, es de cuatro, es decir las dos cartas restantes aun no vistas de cada palo: Jugada Actual: A A K K Jugada Mejorada: A A K K K Outs: A A K K
Definición de Odds
El término Odds hace referencia a las probabilidades en contra de que algo ocurra. Ejemplo Siguiendo con el primer ejemplo, sabemos que nuestros Outs son 9 (corazones que nos darían la victoria), también sabemos que en la mesa hay 4 cartas y en nuestro poder hay otras 2, es decir, 6 cartas en total que conocemos. Por otra parte también hay 46 cartas que desconocemos (52 de la baraja menos nuestras 6). Para poder calcular la probabilidad de que la siguiente carta sea un corazón, debemos dividir nuestros Outs (9) por el total de cartas que aún desconocemos (46). 9/46 = 0,19 (Es decir que la posibilidad de que el Turn sea de corazones es del 19%). Veámoslo de esta otra forma, de las 46 cartas que aún quedan en la baraja (a efectos de probabilidades nos da igual si aún no han sido repartidas o si se encuentran en poder de nuestros oponentes), 9 son nuestros Outs (corazones por salir), las restantes 37 nos aseguran un resultado negativo. Es decir que nuestros Odds son de 37 a 9 (37:9), simplificamos el resultado dividiendo ambos números por 9 y el obtendremos 4 a 1 (4:1), esto significa que de 5 ocasiones 4 nos serán ANTONIO HUESCAR Página 212 de 255
INDICE
desfavorables (la carta barajada no será un color) y solo 1 será favorable (conseguiremos armar nuestro proyecto). La siguiente tabla refleja las probabilidades de conseguir las cartas deseadas (Odds) en base a los Outs disponibles para cada jugada estándar de póker.
Tabla de Odds Outs
Turn + River
River
1
22 : 1
45 : 1
2
11 : 1
22 : 1
3
7:1
14 : 1
4
5:1
10,5 : 1
5
4:1
8:1
6
3:1
6,6 : 1
7
2,6 : 1
5,5 : 1
8
2:1
4,7 : 1
9
2:1
4:1
10
1,6 : 1
3,6 : 1
ANTONIO HUESCAR Página 213 de 255
INDICE
El manejo de Outs y Odds nos permitirá jugar al póker de forma más eficiente ya que estos ayudan a que nuestras decisiones se basen en las probabilidades matemáticas dejando a un lado la influencia del azar.
Calcular las probabilidades del bote (pot odds) Como ya hemos estudiado, los conceptos Outs y Odds nos ayudan a medir las probabilidades de recibir una carta que necesitamos para mejorar nuestra jugada. Ahora nos centraremos en la apuesta que deberíamos realizar para conseguir una determinada ganancia y si dicha acción nos resultaría o no rentable. Hablaremos de las Probabilidades del Bote (Pot Odds).
Pot Odds Define a la relación existente entre la posible ganancia y la apuesta que hay que realizar para conseguirla, en otras palabras nuestras Pot Odds representan la cantidad de Odds que necesitamos para que sea correcto ver una apuesta. Ejemplo Supongamos que jugamos en una mesa con un bote de 20€ y uno de nuestros oponentes realiza una apuesta de 5€, si queremos continuar en la mano deberemos como mínimo igualar esos 5€ consiguiendo de esta forma la posibilidad de ganar 25€ (el bote más la apuesta). Nuestros Pot Odds son por lo tanto 25 a 5 (25:5) , o simplificado 5 a 1 (5:1) es decir la ganancia potencial contra la apuesta necesaria para conseguirla.
Como utilizamos esta información? Es muy sencillo, se trata de comparar este resultado con el de las probabilidades de conseguir la carta necesaria para ganar, es decir con nuestras Odds.
Outs
Turn + River
River
1
22 : 1
45 : 1
ANTONIO HUESCAR Página 214 de 255
INDICE
Outs
Turn + River
River
2
11 : 1
22 : 1
3
7:1
14 : 1
4
5:1
10,5 : 1
5
4:1
8:1
6
3:1
6,6 : 1
7
2,6 : 1
5,5 : 1
8
2:1
4,7 : 1
9
2:1
4:1
10
1,6 : 1
3,6 : 1
Según nuestro primer ejemplo si nuestras Pot Odds son de 5:1 esto significa que tendremos que ganar 1 de cada 5 manos para que nuestro balance de ganancias-perdidas se mantenga en 0, si conseguimos ganar más de 1 vez obtendremos ganancias, si por el contrario no alcanzamos esta cuota obtendremos perdidas. En conclusión, para obtener ganancias necesito Odds (probabilidades de recibir una mano ganadora) que superen la relación marcada por mis Pot Odds, en este caso deberán ser superiores a 5 a 1 (5:1). Por lo tanto, si queremos tomar una decisión matemáticamente correcta debemos saber que: Si las Odds son mayores que las Pot Odds deberíamos retirarnos. Si las Odds son menores que las Pot Odds deberíamos igualar. Si las Odds son iguales que las Pot Odds no existe diferencia entre retirarse o igualar. ANTONIO HUESCAR Página 215 de 255
INDICE
Ejemplo Vamos a suponer que nos encontramos en el Turn de una mano de Texas Hold'em Sin Limite, nuestras cartas son 7 K y las tres cartas comunitarias de la mesa son 8 10 5 . El bote asciende a 100€. Con 9 de las cartas que aún quedan por salir en la baraja completaríamos el color y ganaríamos la mano. Nuestros Odds para completar el color son 4 a 1, es decir que una de cada cinco veces ganaremos la mano (formaremos el color). Si para ver el River tenemos que pagar una apuesta de 10€, esto nos supone unos pot odds de 110€ a 10€ o simplificado 11 a 1 en este caso "ver" seria matemáticamente correcto, ya que si las Odds (4:1) son menores que las Pot Odds (11:1) deberíamos igualar la apuesta.
Ahora vamos a suponer que en lugar de 10€ tuvieramos que pagar 40€ para ver la apuesta (y con ella el River y la posibilidad de completar nuestro color). Nuestros Pot Odds supondrían 140€ a 40€, es decir 3,5 a 1 y aquí vemos como nuestras Odds (4:1) ahora son mayores que nuestras Pot Odds (3,5:1) por lo tanto la decisión matemáticamente correcta es retirarnos. Sin embargo y a pesar de todo, podremos encontrarnos en situaciones que aún habiendo tomado la decisión matemáticamente correcta no ganemos la mano, o que bajo nuestro propio riesgo no sigamos tales reglas y ganemos de igual manera. Todo esto es posible, pero no debemos olvidar que cada vez que actuamos de forma contraria a como deberíamos hacerlo estamos perdiendo nuestro juego a largo plazo ya que la ley de probabilidades acabará imponiéndose ante lo efímero del azar.
LA TEORÍA DE JUEGOS La Economía, a través de la llamada "Teoría de Juegos", explica que en la búsqueda del éxito (en este caso empresarial o estratégico) además de nuestras propias decisiones tienen una relevancia fundamental las decisiones que toman los demás. No sólo eso, sino que mis propias decisiones estarán condicionadas a las decisiones que yo crea que van a tomar el resto de agentes del mercado, especialmente cuando hablamos de mis competidores directos. Es decir, la "Teoría de Juegos" trata de estudiar y explicar el comportamiento y la interacción de los diversos agentes de un mercado, así como los incentivos que llevan a éstos a realizar sus procesos de decisión. El objetivo: dar con la estrategia óptima adelantándose y previendo a la estrategia del resto.
ANTONIO HUESCAR Página 216 de 255
INDICE
Esta teoría cobra especial relevancia en mercados en los que existen competidores muy directos que luchan por hacerse con una mayor cuota de mercado, por ejemplo en los oligopolios o en determinados sectores de gran consumo donde la competencia es feroz.
En la "Teoría de Juegos" lo relevante es tomar una vía de actuación teniendo en cuenta lo que pensamos que harán los demás, sabiendo que ellos actuarán a su vez pensando en lo que creen que nosotros vamos a hacer. Este modelo se utiliza en el mundo de la empresa, en la economía en general, en psicología o incluso en juegos como el póker.
La "Teoría de Juegos" se suele representar gráficamente a través de matrices y árboles de decisión. El concepto no sólo se basa en conflicto y combate, también puede ayudar a cooperar. "Hay juegos como el ajedrez, en el que si alguien gana el otro inmediatamente pierde. Pero hay juegos de producción conjunta: si tú y yo escribimos algo juntos, ambos podemos ganar. No hay ganador o perdedor, pero el acto de jugar juntos genera algo de lo que ambos nos podemos beneficiar. EL DILEMA DEL PRISIONERO Y EL "EQUILIBRIO DE NASH" La "Teoría de Juegos" clasifica a los diferentes tipos de juegos en categorías en función del método que hay que aplicar para resolverlos. De esta forma existen: - Juegos simétricos y asimétricos. - Juegos de suma cero y de suma no cero. - Criterios "maximin" y "minimax". - "Equilibrio de Nash" (o "equilibrio de Nash-Cournot"). ANTONIO HUESCAR Página 217 de 255
INDICE
- Juegos cooperativos. - Juegos simultáneos y secuenciales. - Juegos de información perfecta. - Juegos de información infinita ("Superjuegos"). El llamado "Dilema del prisionero" es uno de los ejemplos más conocidos dentro de la categoría de juegos del tipo "Equilibrio de Nash" (economista que desarrolló esta teoría, y cuya vida fue por cierto llevada al cine en la película "Una Mente Maravillosa" siendo interpretado por Russel Crowe). En él se analizan los incentivos que tienen 2 presos encarcelados por un delito menor para delatar al otro a la policía y acceder así a beneficios penitenciarios, teniendo siempre en cuenta la decisión que podría tomar el otro:
Este ejercicio considera el supuesto de que cada prisionero está encarcelado por separado, de tal forma que no pueden comunicarse entre ellos, ponerse de acuerdo, pactar sus decisiones o saber qué hace el otro. Las posibilidades de condena en función de la decisión tomada por ambos son las siguientes: a) NADIE DELATA: si ninguno de los dos delatase al otro a la policía, entonces cada uno recibiría una condena de 2 años: (-2, -2). b) UNO DELATA AL OTRO: si uno de los prisioneros delatase al otro, pero este otro no delatase al uno, entonces el prisionero que delata reduciría su condena hasta solo 1 año, mientras que el prisionero delatado vería incrementada su condena hasta 10 años: posibilidades (-10, -1) y (-1, -10). c) AMBOS SE DELATAN MUTUAMENTE: si ambos deciden delatar al otro, entonces recibirán una condena de 6 años de cárcel para cada uno (-6, -6).
ANTONIO HUESCAR Página 218 de 255
INDICE
La conclusión que explica este ejercicio, es que el pensamiento lógico por separado de cada prisionero hace que al final cada uno tome por separado la decisión que es mejor para él individualmente y no la que sería la mejor decisión para el bien común. Si nos ponemos en la piel de uno de los dos prisioneros, sabemos que nuestra mejor decisión será la de delatar al otro en cualquier caso, pues así siempre minimizaremos nuestra condena, independientemente de lo que el otro haga. Y dado que el otro prisionero es igual de inteligente y razonará de la misma manera, lo que al final ocurrirá es que ambos acabarán pasando 6 años entre rejas (-6, -6), mientras que si hubieran cooperado hubieran sido condenados sólo 2 (-2, -2). La situación alcanzada finalmente es un "equilibrio de Nash": situación en la que cada jugador individual no gana nada modificando su estrategia mientras que los otros mantengan las suyas. En este caso concreto, ambas partes no pueden cambiar su decisión individual sin empeorar (si uno de los presos decidiera no delatar al otro, su situación sería aun peor, pues le caerían más años de condena, mientras que el otro preso siga teniendo incentivos a delatar). De esta forma, cada jugador ejecuta el mejor movimiento que pueda dados los movimientos de los demás jugadores.
Es decir, un "equilibrio de Nash" es una situación en la que todos los jugadores ponen en ANTONIO HUESCAR Página 219 de 255
INDICE
práctica una estrategia que maximiza sus ganancias individuales, dadas las estrategias de los otros. Como consecuencia ningún jugador tiene incentivos para modificar individualmente su estrategia. En el "equilibrio de Nash" se logra el mejor resultado individualmente para cada jugador, pero no el mejor resultado para todos en su conjunto. Es posible que el resultado fuera mejor para todos los jugadores si éstos coordinasen su actuación (situación que ocurre en los oligopolios). Aplicado a la economía, el "equilibrio de Nash" es un tipo de equilibrio de competencia imperfecta que describe la situación de varias empresas compitiendo por el mercado de un mismo bien y que pueden elegir cuánto producir para intentar maximizas sus ganancias.
ANTONIO HUESCAR Página 220 de 255
INDICE
Dados de póker El juego de los dados consta de 5 dados y 1 cubilete. El juego consiste en obtener el mayor número de puntos posibles en cada jugada. Para ello deberás acumular la mayor cantidad de dados con el mismo valor (misma figura) en cada jugada. Los dados de póker en lugar de tener números en sus caras tienen los siguientes dibujos:
El punto rojo es el As y su valor son 6 puntos. La K el rey. Su valor es 5 puntos. La Q es la dama o la reina y su valor es de 4 puntos. La J es el paje y vale 3 puntos. Rojas: puntos rojos del dado y su valor es 2 puntos. Negras: puntos negros del dado y su valor es 1 punto.
Durante el juego el AS hace de comodín si lo que buscamos es obtener el mayor número de otras figuras que no sean AS. Cuando actúa como comodín el AS tendrá el valor de la figura buscada, en vez de 6 puntos. Si no tienes a los dados de póker puedes sustituirlos por dados normales, y así cada cara indica su valor en puntos. No es necesario tener en la jugada un dado de la figura buscada para poder reservar los ases. Sin embargo, si no sale la figura que necesitas los comodines no sumarán puntos. Por ejemplo, voy a por rojos. Tiro una primera vez y me reservo dos ases, en la segunda tirada me reservo otro AS más y en la tercera no me sale ningún dado con rojo. En este caso los comodines no me sirven sin un rojo, así que mi puntuación sería cero patatero en rojos. A menudo pasa que al lanzar los dados quedan unos sobre otros formando una torre. Esto se dice que es “miedo” y se vuelve a tirar todos los dados. Si ocurre tres veces seguidas el jugador pierde su turno. Se juegan dos partidas. Cada partida tiene 6 rondas (una por cada figura), y cada ronda consta de 3 tiradas o jugadas de dados. Los dados se tiran colocándolos en el vaso, agitándolos y luego lanzándolos suavemente sobre la mesa. Tras la primera y segunda tirada puedes decidir reservar cualquier cantidad de dados. Los dados reservados no serán lanzados en la siguiente tirada, a no ser que se esté doblando, en cuyo caso se lanzarán los 5 dados. En la primera partida cada jugador elige libremente a por qué figura ir en cada momento, e intentará sacar el mayor número de ellas. Tras las 3 tiradas el jugador coloca los dados en la figura que desee, se anotan los puntos obtenidos y pasa turno al siguiente jugador. DOBLETE o DOBLARSE Esto se puede hacer cuando en la primera o segunda tirada todos los dados tienen el mismo valor, teniendo en cuenta que los ases pueden actuar de comodín. En este caso se vuelven a tirar todos los dados, agregando en la suma total el valor de los 5 dados del doblete.
ANTONIO HUESCAR Página 221 de 255
INDICE
Una vez que han jugado todos los participantes se ha terminado la primera ronda. Ahora empieza una segunda ronda, en la cual se deberá elegir una figura diferente (cada jugador debe ir eligiendo una figura diferente por cada ronda). La primera partida continua así hasta completar las 6 rondas. Ahora se sumarán todos los puntos obtenidos de la primera partida y el ganador elige el orden estricto que han de seguir las figuras a buscar en cada ronda de la segunda partida, y es de orden obligatorio seguir la secuencia elegida. No suele haber problemas con este juego porque es un juego que no depende en absoluto de lo buen o mal jugador que sea cada uno, sino que es puro azar. Puedes llevar una muy buena primera ronda y que en uno de tus turnos no obtengas puntuación y al final pierdas o por el contrario dobles tus puntos en uno de tus turnos y ganes. Es imposible saber de antemano quien gana o pierde y no se aclara hasta que se hace la cuenta final.
Póker mentiroso Se juega con 5 dados de póker y un cubilete. Pueden participar tantas personas como lo deseen, dispuestas en torno a una mesa. Es un juego que se juega a varias manos y en cada una de ellas no resulta un ganador, sino un perdedor, que es quien suma un punto. Previamente se determina a cuántos puntos se va a jugar la partida y conforme los participantes alcancen esa cifra van siendo eliminados del juego (20 puntos, por ejemplo). Para ir realizando esas sucesivas eliminaciones se jugarán tantas manos como sea necesario. Para saber quién empieza el juego se determina tirando un dado cada uno, y empieza la puntuación más alta.
Jerarquía de combinaciones Previamente a describir el desarrollo mismo de la partida hay que explicar por un lado el orden jerárquico existente entre los valores de los dados, y por otro la jerarquía de las diferentes posibles combinaciones de dados o bazas.
El orden de los valores de cada figura de cada dado, de mayor a menor valor es: As, K, Q, J, rojas (ocho), negras (siete) El orden de jerarquía entre combinaciones de dados en orden de mayor a menor es la propia del póker, como sigue: Repóquer Es aquella combinación de dados en la que los cinco son iguales. Entre dos jugadas con repóker vence el que lo sea del número o letras de más valor. Ejemplo: repóker de ases. Póker Es aquella combinación en la que cuatro de los cinco dados son iguales. Entre dos jugadas con póker vence el que lo sea del número o letras de más valor. En caso de ANTONIO HUESCAR Página 222 de 255
INDICE
igualdad entre dos bazas con póker, porque lo son del mismo valor, se estará al valor del quinto dado, el kicker.
Ejemplo: póker de K con Q.
Full Es aquella combinación en la que tres de los dados son iguales entre sí y a su vez lo son también entre sí los otros dos. De entre dos jugadas con full vence la que lo sea con un trío de dados de más valor, y si persiste la igualdad del trio será superior el que tenga los dados de la pareja de valor superior. Ejemplo: full de ases-negros. El full de K y Q es de valor inferior: Trío En esta combinación tres de los dados son del mismo valor. Entre dos tríos, vence el que lo sea con dados de un valor superior. En caso de identidad entre dos tríos se estará al valor de los otros dados, venciendo el que tenga el siguiente dado de valor superior. Ejemplo: trío de J con as y rojo. El trio de J con as y negro es de valor inferior: Doble pareja o Parejas Se trata de una combinación en la que cuatro de los cinco dados están emparejados dos a dos. En caso de comparar dos bazas con dobles parejas vence la que tenga la pareja con dados de un valor superior. En caso de persistir el empate vence el que tenga su segunda pareja de valor superior. Si todavía persiste el empate se estará al valor del quinto dado. Ejemplo: doble pareja de J y rojos con negro.
La doble pareja de J y negros con as es de valor inferior: Pareja Consiste en tener emparejados tan solo dos dados. Al comparar dos bazas con parejas resulta vencedora la que tenga su pareja formada por dados de valor superior. En caso de empate se estará al valor de los otros tres dados, venciendo el que tenga el más alto. Ejemplo: pareja de ases con K, Q y J. En este caso el último dado da un valor menor a la siguiente combinación:
Iniciar la partida El primer jugador arroja los dados sobre la mesa. Existen dos formas de lanzar los dados por un jugador: 1. 2.
Al centro de la mesa, para que los vean todos los demás jugadores. Dentro del cubilete, de forma que sólo él pueda ver la combinación de dados.
ANTONIO HUESCAR Página 223 de 255
INDICE
El jugador podrá optar por combinar las tiradas: tirar los dados que desee dentro del cubilete y los que desee fuera, ya sean todos a la vez, en grupos, o de uno en uno, pero no pudiendo tirar los mismos dados más de una vez. El jugador que comienza cada mano siempre dejará al menos 2 dados al descubierto para que lo vean todos los jugadores, mientras que el resto pueden estar ocultos o no bajo del cubilete en el que se han arrojado sobre la mesa. El número de dados ocultos en el cubilete serán tres o menos, e incluso ninguno. Así, lo más habitual es que el jugador arroje dos o tres dados, compruebe el resultado sin revelarlo a los demás, y entonces decida si arroja el resto directamente fuera del cubilete (en grupos o de uno en uno) o si revela esos dados y arroja el resto manteniéndolos ocultos en el cubilete. Entonces el jugador comprueba qué tipo de jugada de póquer tiene, combinando todos los dados. Pasar el cubilete Una vez que el jugador conoce la combinación de todos sus dados (cosa que los demás no, ya que algunos de ellos permanecen ocultos bajo el cubilete) pasa el cubilete con los dados ocultos al jugador que está a su derecha. A la par que hace esto debe decirle la jugada que tiene, pudiendo ser tal afirmación falsa o verdadera. A partir de este momento acaba el turno del primer jugador y pasa al situado a su derecha diciéndole qué combinación tienen los dados, los ocultos más los visibles.
Mirar los dados A los efectos de este juego sólo es mentiroso el que presume tener una combinación superior a la real, no se entiende por falso afirmar que se tiene una combinación inferior a la que realmente se tiene. Por ejemplo, diciendo que tiene un full cuando en realidad tiene un póker, y se consideraría como verdadera. El jugador que le han pasado el cubilete, sin mirar su contenido, debe manifestar si considera que lo afirmado por su oponente es verdadero o por el contrario es falso: Si se considera falso levantará inmediatamente el cubilete para ver los dados que ocultaba:
Si efectivamente fuera falsa la jugada, el tirador se llevará un punto de penalización por haber pretendido engañar y no haberlo conseguido. Si la afirmación fuera cierta el punto de penalización sería para el que creyó descubrir un engaño y se equivocó.
El jugador que ha perdido inicia una nueva ronda y ya no debe superar lo que le había pasado el anterior. Si se considera verdad mirará los dados sin mostrárselos a los demás jugadores y comprobará la veracidad de la jugada, pero no podrá revelar el resultado. Ahora le toca jugar a él y estará obligado a pasarle una jugada mejor (de mayor valor) al siguiente jugador de su derecha, tanto si la jugada era verdadera como si era falsa. o El jugador no está obligado a jugar los dados y puede pasar el cubilete al siguiente jugador, pero tiene que mejorar la combinación dicha anteriormente (recuerda: no se entiende por falso afirmar que se tiene una combinación inferior a la que realmente se tiene).
ANTONIO HUESCAR Página 224 de 255
INDICE
o Si opta por jugar los dados, tiene que dejar visibles a vista de todos los jugadores los dados que quiera de la jugada anteriormente pasada, en la misma posición en que los recibió y arrojar los restantes con el cubilete y mostrarlos o no si así lo desea. Un ejemplo típico es cuando el jugador anterior nos ha pasado un full y era verdad. Si sólo jugamos los dados que hacen pareja y conservamos el trío, la posibilidad de obtener un póker es relativamente alta (1/3). O cuando nos han pasado un póker real: bastará con jugar el Kicker y, si se obtiene algo mejor, se considera que el póker anterior ha sido superado Paso del turno El jugador que posee el turno deberá siempre pasar el cubilete con su contenido al jugador que está a su derecha, afirmando tener una baza superior a la que creyó que le habían pasado a él. El mecanismo se reproduce en cada turno, incrementándose, lógicamente en cada uno de ellos la baza por la que se juega, acabando la mano en el momento en que a un jugador le resulta técnicamente imposible superar la baza que le pasaron a él (repóker de ases), momento en el que a ese jugador se le adjudica un tanto, o, como se ha descrito anteriormente, si alguien cortara el juego por considerar mentiroso a su predecesor. La dinámica que mueve el juego es que, aunque algún jugador no quiera "ir de farol" (mentir sobre la jugada que ha conseguido), tarde o temprano se verá obligado a ello, por hacer una jugada que no ha superado a la del jugador anterior. La necesidad de que las jugadas sean mejoradas constantemente hace que las rondas no se alarguen indefinidamente.
Yacht o Yatzy Adaptar yatzy a cartas: cada dado es una baraja. Un dado de 6 caras son las 6 cartas correspondientes de la baraja española o sa. Si jugamos con 5 dados obtenemos 30 cartas (5 dados X 6 lados), mientras que con 6 dados son 36 cartas. Podemos añadir 1 o 2 comodínes. En este caso el comodin vale para formar jugada pero no suma puntos, solo suma el resto de cartas. Cada jugador tira los cinco dados para determinar el orden del juego. Sale primero el que saca la suma más baja y el que le sigue en puntaje se sienta a su izquierda y así sucesivamente. El juego continua en el sentido de las agujas del reloj. Si se juega por dinero, cada jugador coloca la misma apuesta en el pozo. El juego original consta de 5 dados y 1 cubilete y consiste en obtener el mayor número de puntos posibles. Para ello debemos intentar conseguir los requisitos que pide cada casilla de jugada, que requiere de ciertas condiciones para poder puntuar. Hay varias versiones de este juego (generala, Five Dice, etc…), que cada una de ellas puede tener diferentes combinaciones. ANTONIO HUESCAR Página 225 de 255
INDICE
GAMES
JUGADAS
1's 2's 3's 4's 5's 6's Upper Score (Sub– Total) Bonus Chance Minimum Maximun Difference One Pair Two Pair 3 of a king 4 of a king Full Straight (3X) Lower/small Straight (4X)
As Dos Tres Cuatro Cinco Seis
JUGADOR JUGADOR 1 2
ETC
Subtotal o Suma
Bonus Elección Mínimo Máximo Diferencia (Max-Min) 1 pareja Doble pareja Tres iguales (Trio) Cuatro iguales (Póker) Full House (3 + 2) Escalera 3X Escalera Menor o Pequeña (4X) Escalera Mayor o Larga Large/Big Straight (5X) (5X) Yacht (Repóker) Yahtzee (5 of a king) Bonos Yahtzee Bonus Yahtzee Total Final Score La partida consta de tantas rondas como casillas de jugadas, y cada ronda consta de 3 tiradas de dados. Después de cada tirada el jugador puede reservar los dados que desee y volver a arrojar los restantes. Puede hacer uso de los 3 tiros o plantarse después de cada tiro (no es obligatorio hacer las 3 tiradas), y tras cualquiera de las 3 tiradas decidir completar la casilla deseada. Una vez elegida y puestos los dados en la combinación se anota el puntaje y pasa turno al siguiente jugador. Los dados se tiran colocándolos en el vaso, agitándolos y luego lanzándolos suavemente sobre la mesa. En cada ronda el jugador debe elegir una categoría diferente y una vez que se haya anotado puntaje en una de ellas, no podrá modificarlo. Después de las rondas o vueltas de juego necesarias cada jugador deberá tener puntaje en todas las casillas y se termina el juego. En algunas casillas podrá haber cero puntos porque no ha sacado combinación para sumar puntos en esa casilla o bien porque ha decidido anotar la tirada en una casilla concreta. Cuando se hacen la suma de puntos total, gana el jugador que haya obtenido mayor puntaje. PUNTUACIONES Los dados españoles tienen un valor igual al número de puntos que tienen cada una de sus caras. Los dados de póker en lugar de tener números en sus caras tienen los siguientes dibujos: ANTONIO HUESCAR Página 226 de 255
INDICE
El punto rojo es el As y su valor son 6 puntos. La K el rey. Su valor es 5 puntos. La Q es la dama o la reina y su valor es de 4 puntos. La J es el paje y vale 3 puntos. Rojas: puntos rojos del dado y su valor es 2 puntos. Negras: puntos negros del dado y su valor es 1 punto.
Cada casilla necesita de ciertos requisitos para que puntúe: Números del AS a seis: Sumar el total de números que reúnen la condición dela casilla. Ejemplo, si la casilla es el AS sólo suman los dados con valor a 1 punto. Subtotal o Suma: Es la suma total de puntos de las casillas del AS a 6. Esta casilla no se tiene en cuenta para el cómputo total. Bonus: Si el puntaje de la casilla Subtotal es igual o mayor de 63, obtendrás una bonificación extra de 35 puntos. Elección o Chance: Suma del valor de los 5 dados. Aquí apuntamos la tirada que quiera el jugador. Por ejemplo, si un participante saca dos 6, dos 5 y un 4, se puede anotar 26 puntos en la categoría "elección". Mínimo: Suma del valor de los cinco dados cuando creamos que su valor será el más bajo que lleguemos a sacar. Esta casilla no puntúa para el cómputo total. Máximo: Suma del valor de los cinco dados cuando creamos que su valor será el más alto que lleguemos a sacar. Esta casilla no puntúa para el cómputo total. Diferencia Max-Min: Resta de las casillas Máximo – Mínimo. Esta casilla si puntúa para el cómputo total. 1 Pareja: Tiene que haber dos dados de un mismo número. Sólo sumas la puntuación de los dados pareja (un tiro de dos 5, un 4, un 3 y un 2 valen 10 puntos). Solo es válida si hay 2 dados iguales. Doble pareja: dos + dos dados de un mismo número. Sólo sumas la puntuación de los dados pareja (un tiro de dos 3, dos 5 y un 2 valen 16 puntos). Tres iguales o 3 de una clase o Trío: Tres dados de un mismo número. Sumas la puntuación de todos los dados (un tiro de tres 6 y un 4 y un 2 valen 24 puntos). Cuatro iguales o 4 de una clase o Póker: Cuatro dados de un mismo número. Sumas la puntuación de todos los dados (un tiro de cuatro 3 y un 2 valen 14 puntos). Full house o Casa llena: Debes obtener tres dados de una clase y dos de otra clase (trio + pareja). Por ejemplo, tres de 1 y dos de 5. Esta jugada vale 20 puntos. Mini Escalera (3X): Es una combinación de tres dados de valor correlativos Sumas la puntuación los dados que forman la escalera de 3 dados. Si la escalera es mayor, se elige los 3 dados que se desean.
ANTONIO HUESCAR Página 227 de 255
INDICE
Escalera menor o Escalera pequeña (4X): Es una combinación de cuatro dados de valor correlativos (1-2-3-4 ó 2-3-4-5 ó 3-4-5-6). Vale 30 puntos. Si la escalera es mayor, se elige los 4 dados que se desean. Escalera mayor o Escalera grande (5X): Es una combinación de los cinco dados de valor correlativos (2-3-4-5-6 ó 1-2-3-4-5). Vale 40 puntos. Yacht o Repóker: Cinco dados iguales. Vale 50 puntos, cualquiera sea el número que lo forme. Bonos Yahtzee: Si en un mismo juego obtienes más de un Yahtzee, y obligatoriamente deber estar ocupada nuestra casilla Yatch, cada Yacht extra que coloquemos en otra casilla nos proporcionará el valor de la propia casilla más 100 puntos adicionales. NOTA 1 Al igual que en póker, el requerimiento de puntuar en una casilla de dados de múltiples valores combinacionales implica que sus valores tengan diferentes valores. De esta manera cuatro dados de igual número no se consideran dos pares, cinco dados de igual número no se consideran trio + par, tres dados iguales o dos pares no se considera 1 pareja. Y lo mismo para las combinaciones con el juego a 6 dados. OPCIONES ADICIONALES A CONVENIR
COMBINACIONES DE DADOS FACILES se puede omitir la “nota 1” anterior para la puntuación de las casillas, de manera que las combinaciones sean más fáciles. De esta manera cuatro dados de igual número si se consideran dos pares, cinco dados de igual número si se consideran trio + par.
PUNTUACION DE LAS CASILLAS se puede tomar como norma general que en la puntuación que otorga cada casilla, sólo sean incluidos los dados que cumplen las condiciones de la casilla. Un valor predeterminado sólo tendrá Yatzy con 50 puntos y Súper Yatzy con 100 puntos.
INTERCAMBIO consisten en cambiar jugadas entre casillas, ya sea moviendo una jugada a una casilla vacía o intercambiando dos casillas rellenas entre sí. Para poder realizar intercambio: No se puede hacer en la última ronda. No se debe haber empezado a realizar la primera tirada de dados. Una vez hecho intercambio pasa turno a siguiente jugador, de manera que se considera que ya ha jugado.
JUEGO CON 6 DADOS Hay versiones de este juego con seis dados. Las reglas son idénticas, solo que hay más combinaciones y aumentamos tiempo de juego:
3 x 2 (3 parejas: 2 iguales + 2 iguales + 2 iguales). 3 + 3X (1 triple + Escalera 3X). 2 x 3X (Escalera 3X + Escalera 3X) 3 + 3 (2 triples: 3 iguales + 3 iguales). 4 + 2 (póker + pareja: 4 iguales + 2 iguales). Súper Escalera 6X (6 dados correlativos). Súper Yatch (6 iguales). Son 100 puntos ANTONIO HUESCAR Página 228 de 255
INDICE
Con 6 dados la casilla Suma computa si son 84 puntos o más el Subtotal. Bonos Súper Yahtzee: Son 150 puntos. Estrategia las mejores oportunidades de lograr puntaje están en hacer los juegos mayores. Use los números para anotar aquellas jugadas en las cuales no haya sacado un puntaje alto. Por lo tanto, si está tirando para hacer una escalera mayor y fracasa y no tiene puntaje en el As, puede anotar cero al as o los ases que haya sacado, dejando así la oportunidad de hacer escalera mayor para más adelante.
Dados Cricket El juego cricket es original de los dardos o baseballl, pero podemos adaptar un juego básico a dados. Las combinaciones de póker a utilizar son:
Repóquer Es aquella combinación de dados en la que los 5 son iguales. Son 100 puntos. Póker Es aquella combinación en la que 4 de los 5 dados son iguales. Son 50 puntos. Full Es aquella combinación en la que 3 de los dados son iguales entre sí y a su vez lo son también entre sí los otros 2 dados. Son 40 puntos. Trío En esta combinación tres de los dados son del mismo valor. Son 30 puntos. Doble pareja o Parejas Se trata de una combinación en la que cuatro de los cinco dados están emparejados dos a dos. Son 20 puntos. Pareja Consiste en tener emparejados tan solo dos dados. Son 10 puntos.
En cada ronda cada jugador tiene posibilidad de hacer 2 tiradas. Los dados se tiran colocándolos en el vaso, agitándolos y luego lanzándolos suavemente sobre la mesa. Tras la primera tirada puedes decidir reservar cualquier cantidad de dados. Los dados reservados no serán lanzados en la siguiente tirada. El jugador puede hacer uso de los dos tiros o plantarse después del primero (no es obligatorio hacer las 2 tiradas), y tras cualquiera de las 2 tiradas decidir poner los dados sobre cualquier casilla de póker. El objetivo de este juego es obtener el número máximo de puntos. Para conseguir puntos debemos “cerrar” las casillas de póker (combinaciones de póker). El juego termina cuando un jugador cierra todas sus casillas, jugando para ello tantas rondas como fuese necesario. Para puntuar tenemos que alcanzar una casilla abierta. La primera vez que ponemos los dados sobre una casilla lo que hacemos es CERRAR nuestra casilla, y no obtenemos puntos. Una casilla abierta es aquella que ya tenemos cerrada nosotros, pero que algún otro jugador todavía no ha cerrado. En este caso, si en sucesivas tiradas ponemos los dados sobre una casilla abierta sumamos los puntos correspondientes. En el momento que todos los jugadores cierran la misma casilla, esa casilla deja de estar disponible para obtener puntuación. La primera vez que ponemos los dados sobre una casilla lo que hacemos es CERRAR nuestra casilla, pero no obtenemos puntos. Pero en sucesivas tiradas, si ponemos los dados sobre esa casilla y hay jugadores que aún no han cerrado su casilla de la misma combinacion, obtenemos la puntuación correspondiente. En el momento que todos los jugadores cierran la misma casilla, esa casilla deja de estar disponible para obtener puntuación. ANTONIO HUESCAR Página 229 de 255
INDICE
Bolos Distribución de los bolos
Los bolos o pinos (en total 10), están colocados equidistantes unos de otros a 30,5 cm, al final de la pista, en forma de triángulo equilátero. La numeración de los bolos individualmente se numera como se muestra en la figura adjunta.
Anotación de los puntos
Frame Un frame es un décimo del juego. Un juego de bolos tiene diez fotogramas (10 rondas) y hay diez cuadros en una tarjeta de puntuación. El jugador de bolos puntúa dos veces en un frame (dos tiradas). En una partida de bolos siempre se aplica el reglamento internacional. Aquí explicaremos dos modificaciones más de juego: 3. Reglas internacionales: Bonus puntos adicionales variables. 4. Regla Bonus puntos adicionales fijos. 5. Reglamento Bonus tiradas adicionales. Lo ideal sería que los fabricantes implementaran estas modalidades y poder elegir una modalidad de juego.
ANTONIO HUESCAR Página 230 de 255
INDICE
Reglas internacionales Sistema de puntuación Una partida típica de bolos consta de 10 rondas, jugadas o frames (cuadros). Cada ronda consta de 2 tiradas o lanzamientos excepto si consigue un pleno o strike, en cuyo caso no se vuelve a lanzar en esa ronda. Como norma general es 1 punto por bolo derribado. Se suman los puntos conseguidos en la ronda anterior más los derribados en la ronda actual, excepto si consigue un Spare o un Strike en cuyo caso se debe tener en cuenta las tiradas posteriores para el cálculo de puntos. Distinguimos cuatro casos de puntuación:
No puntuar En caso de que en un lanzamiento no se logre derribar ningún bolo, en la hoja de puntuación se marcará con un guion ( - ). Si no se puntúan en las dos tiradas se marcarán los dos guiones en el frame de la ronda actual y la puntuación será los puntos de la ronda anterior (no suma puntos).
Hacer Frame abierto Ocurre cuando un jugador no derriba los diez pinos tras los dos lanzamientos. Si en las 2 tiradas no derribamos todos los bolos se sumarán los puntos de la ronda anterior más los bolos derribados en la ronda actual.
Hacer Spare o Semipleno indica que todos los bolos han sido derribados en los 2 lanzamientos. La puntuación de la ronda Spare será los puntos de la ronda anterior, más 10 puntos de la ronda Spare, más los bolos derribados en el siguiente lanzamiento (solamente el primer lanzamiento). En la hoja de puntuación, un spare es simbolizado por una barra inclinada hacia adelante (/) en la casilla superior derecha del frame.
Hacer Strike o Pleno o Chuza indica que todos los bolos han sido derribados en el primer lanzamiento. La puntuación de la ronda Strike será los puntos de la ronda anterior, más 10 puntos de la ronda Strike, más los bolos derribados en los siguientes 2 lanzamientos (solamente los 2 siguientes). En la hoja de puntuación, un strike es simbolizado por una (X) en la casilla superior izquierda del frame en el que se derribaron.
La última ronda (la décima) es especial, ya que podremos hacer tres tiradas, depende de los resultados de los lanzamientos se opta a: 1 lanzamiento extra si conseguimos hacer Spare o semipleno (derribar todos los bolos de dos tiradas). 2 lanzamientos extra si conseguimos hacer Strike o pleno (derribar todos los bolos en la primera tirada). Estos lanzamientos extras son debido al tercer o cuarto caso de puntuación. En caso de obtener plenos o semiplenos en los lanzamientos extras, no se podrán hacer más tiradas. Dos Strike seguidos es un “double”. Tres Strike seguidos es “turkey”. A partir de aquí se denominan con el número en inglés más la palabra “bagger”, por ejemplo “four-bagger”, “sixbagger”, y así hasta el número máximo posible. Un “Strike out” es cuando un jugador de bolos realiza tres strikes seguidos en el décimo cuadro. ANTONIO HUESCAR Página 231 de 255
INDICE
La mayor puntuación que se puede obtener de una tirada son 30 puntos (10 puntos por el strike original, más los 2 siguientes strikes en las 2 siguientes tiradas). Así que, la mayor puntuación en el juego se consigue haciendo los 12 Strike seguidos: serían los 30 puntos ronda x 10 rondas = 300 puntos. Falta En el momento de tirar la bola nuestros pies no pueden tener o ni sobrepasar la línea de FOUL (línea al inicio de la pista), porque sería un lanzamiento no válido y en el puntaje se reflejaría con una letra F sin sumar puntos. Split Un split es una disposición de bolos que permanecen de pie después del primer lanzamiento y ocurre cuando 2 bolos o más quedan separados entre sí por más de un bolo de distancia y siempre que el bolo número uno sea derribado. El split más difícil es el 7-10. En la hoja de puntuación, un split es simbolizado por un circulo (O) en el frame en el que se derribaron. Approach es el área que usted está parado para prepararse para su tiro. Esto es simplemente el suelo que se pone de pie mientras usted está lanzando la pelota. Carril es el piso por el que rueda la bola para tirar los bolos. Canal es un canal a lo largo de cada lado del carril. Hace que si se sale la bola del carril la guía a su destino para que pueda volver a ser utilizada. Bola Recta es cuando un jugador lanza la bola por el carril y hace un recorrido recto. Gancho o Hook es cuando un jugador lanza la bola por el carril y en su recorrido hace una curva.
Reglas Bonus puntos fijos En esta modalidad se obtiene 1 punto por bolo derribado más un Bonus de 5 puntos por Spare y 10 puntos por Strike. El jugador tiene 10 rondas y 2 tiradas por ronda. Cada jugador siempre va a realizar las 2 tiradas por ronda excepto cuando haga Strike, que sólo hará 1 lanzamiento. Cada Spare conseguido suma 15 puntos y por cada Strike conseguido suma 20 puntos.
ANTONIO HUESCAR Página 232 de 255
INDICE
Reglas Bonus tiradas adicionales En esta modalidad sólo se obtiene 1 punto por bolo derribado. El jugador tiene 10 rondas y 2 tiradas por ronda. Cada jugador siempre va a realizar las 2 tiradas por ronda (20 lanzamientos) más un Bonus de tiradas adicionales: 1 tirada Bonus por el Spare (3 tiradas en total). 2 tiradas Bonus por 1 Strike en la misma ronda (4 tiradas en total). 3 tiradas Bonus por 2 Strike en la misma ronda (5 tiradas en total).
Las tiradas Bonus se realizarán siempre tras terminar la ronda actual de cada jugador. En caso de obtener plenos o semiplenos en los lanzamientos extras, no se podrán hacer más tiradas, y suben a puntuación el número de bolos derribados.
ANTONIO HUESCAR Página 233 de 255
INDICE
Billar
Billar Americano - Bola 8 La mesa de billar americano cuenta con 6 troneras: 4 en las esquinas de la mesa y 2 en el medio de las bandas más largas de las cuatro de la mesa. La parte exterior de la mesa que no está cubierta se llama pasamanos y cuenta con unas marcas los llamados diamantes o marcas de octavo que sirven para orientar al jugador en los tiros en los que hay que usar las bandas. El Billar Americano bola 8 se juega con una bola de tiro (bola blanca) y 15 bolas objetivo numeradas del 1 al 15. Las bolas objetivo se dividen en 1 bola lisa negra (la numero 8) y en 2 grupos (lisas y rayadas). El objetivo del juego es meter legalmente el grupo de siete bolas (lisas o rayadas) y después meter la negra. El juego comienza colocando las bolas objetivo dentro triángulo cuya base se coloca en paralelo a la banda más corta, la bola colocada debe coincidir en el vértice superior del triángulo con el punto central marcado en la mesa. La colocación de las bolas en el triángulo debe ser: la bola negra en el centro, y en las esquinas inferiores del triángulo una bola lisa y una rayada. La blanca se coloca en el sitio que prefiera el jugador que saca, pero en el lado opuesto de la mesa. El primer jugador en tirar tendrá que golpear con la bola blanca el triángulo de bolas para romperlo, si no da a ninguna bola, es falta. En caso de falta al inicio del juego el contrincante puede elegir entre 2 opciones: colocar las bolas en el triángulo y sacar de nuevo él mismo, o seguir jugando con las bolas tal y como han quedado teniendo 2 tiros seguidos. Hasta que no se meta la primera bola válida tras el saque (lisa o rayada), la partida se considera abierta y ambos equipos podrán golpear tanto las bolas lisas como las rayadas sin que se considere falta.
ANTONIO HUESCAR Página 234 de 255
INDICE
En el momento en el que uno de los equipos meta la primera bola válida (lisa o rayada), quedará definido el objetivo del juego. Por ejemplo, si el jugador del equipo azul mete una bola lisa, el resto de la partida tendrá que meter las lisas, y el equipo rojo las rayadas, y viceversa. A partir de ahora, en cualquiera de las tiradas que realices la primera bola que tienes que tocar siempre es la de tu equipo. Si tocas la del oponente o la negra es falta. Cuando tiras y golpeas una de tus bolas en primer lugar pero no metes ninguna, se comete fallo y pasa el turno a tu oponente. Siempre que metas una de tus bolas vuelves a tirar. Conservas tu turno hasta que falles o cometas falta. Cometes falta cuando: 1. 2. 3. 4. 5.
La bola blanca no golpea ninguna bola. Cuando al realizar tu tiro la primera bola que golpeas sea la de tu oponente o la negra. Cuando en tu tirada metes la bola de tu oponente. Cuando metes la bola blanca. Cuando en tu tirada sacas fuera de la mesa alguna bola. En caso de ser la bola blanca se debe poner en el sitio donde se realizó el primer tiro (romper el triángulo). 6. La bola blanca es golpeada dos veces en el mismo tiro. 7. Se tira sobre la bola blanca cuando aún se encuentran las bolas en movimiento.
En el momento en el que al realizar tu tirada cometes falta, tu oponente obtiene una bonificación: tiene derecho a 1 tiro extra (es decir, tira 2 veces). Esta bonificación la pierde en el momento en el que al realizar su primer tiro, comete otra falta. En ese caso, perderá su turno y tú obtienes la bonificación de 1 tiro extra por su falta. No se acumularán ni faltas ni bonificaciones. Por ejemplo, si cometes 2 faltas en una misma jugada, tu oponente sólo tendrá 1 tiro extra, no tendrá 2. Meter la bola 8 Cuando un jugador mete sus 7 bolas es el momento de meter la negra. Hay 2 variantes: 1. Se debe anunciar en que tronera lo hará, pero no detalles como el número de bandas, carambolas, etc. a. Si la metes en la tronera que has indicado, ganas la partida. b. Si la metes en otra tronera, pierdes la partida. c. Si no la metes en ninguna, pierdes turno. 2. No hay que anunciar en que tronera se hará. Pero está la obligación de dar 3 bandas con la bola blanca antes de meter la negra o dar 1 banda como mínimo la bola negra antes de entrar en la tronera. Si metes la negra y no se cumple alguna condición pierde la partida. En otro caso, cambia el turno. ANTONIO HUESCAR Página 235 de 255
INDICE
En caso de que quede sólo la bola 8 se pueden dar 2 posibilidades: 1. Si tu oponente aún no ha metido todas sus bolas de color, el no meter la bola negra en ninguna tronera se considera falta, por lo que tu oponente es bonificado con un turno extra. 2. Si tu oponente ya ha metido las 7 bolas de color y también está intentando meter la negra, entonces simplemente pierdes turno. Si durante la partida metes la bola negra sin haber metido antes las 7 bolas de tu equipo, pierdes la partida y gana tu oponente
Billar Americano - Bola 9 La mesa de billar americano bola 9 cuenta con 6 troneras (pool). Las bolas están numeradas del 1 al 9 y la bola blanca se llama mingo. El primer jugador que introduzca la bola número 9 en algún agujero gana. La piña es la forma de colocar las bolas sobre la mesa justo antes de romper. Tiene forma de diamante, la bola 1 se sitúa en primer lugar, la bola 9 en medio y la bola 8 en la parte trasera de la misma. El orden de las bolas en la piña puede variar, pero no puede cambiarse la posición de la bola 1 y la bola 9.
El juego comienza con el saque, que consiste en golpear la piña con la bola blanca. La piña se romperá golpeando con la bola blanca a la bola de menor número sobre la mesa, la bola 1. La única condición para conseguir un tiro válido es que la primera bola que debe tocar la blanca sea siempre la de menor numeración que hay sobre la mesa, y después se puede meter la bola 9 u otra bola de mayor numeración que la primera bola golpeada; esto es lo que se conoce como carambola. Cometes falta cuando: 1. 2. 3. 4. 5.
La primera bola en golpear con la blanca no sea la de menor numeración. La bola blanca no golpea ninguna bola. Cuando metes la primera bola golpeada (la de menor numeración). Cuando metes la bola blanca. Cuando en tu tirada sacas fuera de la mesa alguna bola. En caso de ser la bola blanca se debe poner en el sitio donde se realizó el primer tiro (romper el triángulo). 6. La bola blanca es golpeada dos veces en el mismo tiro. 7. Se tira sobre la bola blanca cuando aún se encuentran las bolas en movimiento. ANTONIO HUESCAR Página 236 de 255
INDICE
En billar bola 9 las faltas se penalizarán con la sanción de mingo en mano para el jugador contrario, esto es que el jugador contrario tiene la libertad de colocar el mingo o bola blanca en la parte de la mesa que quiera. La defensa consiste en efectuar una tacada cuya intención será dejar la bola blanca lo más incómoda posible para el contrincante, es decir tapando la bola de menor número con otra bola que está entre esta y la blanca, es to es lo que se conoce como "tape". Ganar el juego Gana quien introduce la bola 9 en una tronera previamente anunciada. Se puede introducir de diferentes formas:
Al romper se introduce la bola 9 en cualquier tronera puesto que la mesa está abierta.
Golpeando con la bola blanca a la bola de menor número con el objetivo de dirigir la bola blanca para que golpeé la 9 hasta la tronera anunciada.
Golpeando con la bola blanca a la bola de menor número y que ésta golpee a la bola 9 hasta dentro de la tronera anunciada.
Perder el juego Se pierde el juego si se mete en una tronera la bola 9 sin las reglas especificadas.
Billar Español La mesa de billar se divide en dos bandas, banda izquierda o banda derecha según el sentido inicial de tiro al romper. Cada banda contiene 3. Hay 15 bolas de billar numeradas del 1 al 15 y una bola blanca cuyo valor es de 10 puntos (y en caso de empate a 65, la bola blanca valdrá 11 puntos). Gana la partida el que primero llegue a 66 puntos. Las bandas se asignan a los equipos cuando se introduce la primera bola, en tal caso el equipo que ha metido la bola se le asigna esa banda. El objetivo del juego es conseguir el mayor número de puntos metiendo todas las bolas que pueda en la banda propia (no se distinguen entre lisas o rayadas). Cuando se han metido todas las bolas de color, la última bola en meter a la tronera será la blanca. Cuando tiras, pero no metes ninguna bola en tu banda, se comete fallo y pasa el turno a tu oponente. Siempre que metas una bola en tu banda vuelves a tirar. Conservas tu turno hasta que falles o cometas falta. Si cometes falta la penalización es que el contrario tira 2 veces seguidas. ANTONIO HUESCAR Página 237 de 255
INDICE
En el momento en el que al realizar tu tirada cometes falta, tu oponente obtiene una bonificación: tiene derecho a 1 tiro extra (es decir, tira 2 veces). Esta bonificación la pierde en el momento en el que al realizar su primer tiro, comete otra falta. En ese caso, perderá su turno y tú obtienes la bonificación de 1 tiro extra por su falta. No se acumularán ni faltas ni bonificaciones. Por ejemplo, si cometes 2 faltas en una misma jugada, tu oponente sólo tendrá 1 tiro extra, no tendrá 2.
Se comete falta cuando: 1.
2. 3. 4.
5. 6.
Un jugador mete bola en la banda contraria. Además, el contrario se suma los puntos de la bola introducida en su banda. Cuando metes la bola blanca no siendo ésta la última sobre la mesa. La bola blanca no golpea ninguna bola. Cuando en tu tirada sacas fuera de la mesa alguna bola. En caso de ser la bola blanca se debe poner en el sitio donde se realizó el primer tiro (romper el triángulo). La bola blanca es golpeada dos veces en el mismo tiro. Se tira sobre la bola blanca cuando aún se encuentran las bolas en movimiento.
Billar francés o carambola Las mesas de billar francés son rectangulares con dos bandas cortas y dos largas. La mesa no tiene troneras - también conocidas como buchas o bolsos - y es más grande que las mesas de billar o pool. La mesa esta forrada con paño de color verde, normalmente, y las bandas cuentan con un filo de goma que hace que las bolas reboten al chocar contra ellas. La goma de los lados internos también esta forrada con el mismo material que el resto de la superficie de juego y por tanto no se ve. Ya que el juego contiene un factor donde el rebote de las bolas sobre las bandas es importante, es conveniente que las mesas se mantengan en un ambiente estable, no fluctuante a lo que respecta al clima y humedad, ya que estas variables tienden a afectar la elasticidad y longevidad del material. La mesa tiene dos partes diferenciadas en su borde, la parte que tiene paño el mismo que tapiza la zona de juego, y la parte exterior, que puede ser de madera barnizada.
ANTONIO HUESCAR Página 238 de 255
INDICE
Es en esta parte exterior donde se encuentran los diamantes. Los diamantes son unos puntos de referencia incrustados de manera simétrica y que se emplean para dirigir la bola controlando su trayectoria.
El conocimiento de ángulos y efectos toma especial importancia en el juego, puesto que dirigir un tiro hacia un diamante tendrá resultados diferentes dependiendo del ángulo de o y de la rotación que la bola al golpear la banda.
Color de las Bolas de Billar Francés o Carambola Actualmente lo habitual es que se utilice una bola roja una blanca marcada con puntos y una amarilla también marcada con puntos. La razón de marcar las bolas blanca y amarilla es la vistosidad en el juego, pensando en el público, más aún cuando se retransmite por televisión, de este modo los espectadores pueden seguir perfectamente la rotación de la bola y los efectos.
Carambola El objetivo del juego es poner en o la bola blanca con la bola roja y la bola amarilla, es decir, hacer carambola, y dependiendo de la modalidad se deben seguir unas reglas. El orden de o es indiferente: primero roja, después amarilla o viceversa. La bola de tiro será siempre la blanca, llamada bola jugadora. La carambola se realiza cuando un jugador cumple las siguientes 2 condiciones: 1. Golpea con su bola las otras 2 bolas. 2. Su bola toca banda antes de tocar la tercera bola. Diferenciamos entre 4 o 5 tipos de carambolas en función del número de bandas que la bola tiradora toca siempre antes de tocar la tercera bola: 1. 2. 3. 4. 5. 6.
Simple: 1 banda. Doble: 2 bandas diferentes. Triple: 3 bandas diferentes. Esta se puede sustituir por numero 4 y 5. Triple corta: 3 bandas diferentes, siendo 2 de ellas las más próximas. Triple larga: 3 bandas diferentes, siendo 2 de ellas las más alejadas. Cuádruple: 4 bandas diferentes. ANTONIO HUESCAR Página 239 de 255
INDICE
Casos especiales
Si la bola tiradora toca las otras 2 bolas y solo después toca banda, no se considera carambola.
Si toca las otras 2 bolas, después toca banda y vuelve a tocar bola, no se considera carambola. Si toca las mismas 2 bandas repetidamente, la carambola solo es doble.
Billar carambola En esta modalidad, el objetivo es realizar 6 carambolas, sin importar de qué tipo sean, es decir, es suficiente con hacer carambolas simples. Cuando jugador realiza carambola, vuelve a tirar. Si el jugador realiza 6 carambolas habiéndose beneficiado de un turno más que su rival, su oponente dispondrá de un turno adicional para empatar.
Billar francés Esta modalidad es más similar al billar a 3 bandas oficial y recompensa más a los jugadores más experimentados. El objetivo es conseguir la máxima puntuación en un total de 10 turnos para cada jugador. Los turnos son siempre alternos y no se vuelve a tirar por realizar carambola. En cada turno, el jugador debe intentar conseguir la mejor carambola posible. Cada carambola otorga diferente cantidad de puntos. (Podemos optar por la opción 3 y eliminar la 4 y 5. O viceversa). 1. 2. 3. 4. 5.
Simple: 3 puntos. Doble: 5 puntos. Triple: 8 Triple corta: 9 puntos. Triple larga: 11 puntos.
6. Cuádruple: 12 puntos.
ANTONIO HUESCAR Página 240 de 255
INDICE
Damas Las damas es un juego de mesa para dos contrincantes. El juego evolucionó de forma diferente en distintos lugares del mundo dando lugar a variantes: diferentes reglas, posición de fichas, distintos tamaños de tablero y en consecuencia diferente número de piezas (a tableros más grandes, más cantidad de fichas). Las damas no son una variante del ajedrez, pese a que ambos juegos se pueden jugar en el mismo tablero de 8x8 (64 casillas).
Objetivo del juego En el juego tradicional la finalidad es la captura de la totalidad de las piezas contrarias o el bloqueo de las mismas, denominado ahogo. El ahogo de un jugador es que tocándole mover ficha no le sea posible realizar movimiento alguno. En las Damas esta situación no es tablas, sino pérdida de la partida para el ahogado. En damas rusas, en su variante poddavki gana quién se queda sin fichas o tiene bloqueadas las que tiene (justo lo contrario del resto de variantes).
Inicio de partida A lo largo de la partida hay dos tipos de piezas bien diferenciadas: peones y damas. El juego consta de un nº de piezas o fichas llamadas peones, que serán de color claro u oscuro, y son colocadas en las casillas de un mismo color en las primeras filas de cada lado del tablero (casillas alternas). Se juega por turnos alternos. Empieza a jugar quien tiene las fichas del mismo color que la casilla en las que están posicionadas en el tablero. En su turno cada jugador sólo mueve una pieza propia. En la figura adjunta vemos un tablero de 8x8, las fichas están colocadas en los cuadros oscuros (aunque podrían colocarse en los claros). En este caso inicia la partida las fichas oscuras.
Movimientos de las piezas En la gran mayoría de variantes del juego (salvo en las damas turcas y esquinadas) los peones se mueven en diagonal tanto hacia la derecha como hacia la izquierda, siendo los movimientos de los peones siempre en avance hacia delante de una casilla, y en el mismo color de casilla del tablero, mientras que las damas pueden mover hacia delante y hacia atrás. Cuando un peón llega a la primera fila del bando contrario, se corona convirtiéndose en dama, la cual se distingue del resto de piezas por la colocación de otro peón del mismo color sobre el que llega a la primera fila. Las damas tienen los mismos movimientos que los peones, pero con una serie de poderes especiales según la variante de juego que se trate, siendo siempre las fichas más fuertes en el juego de las damas. ANTONIO HUESCAR Página 241 de 255
INDICE
Cuando un peón se corona termina su movimiento, no pudiendo seguir capturando fichas contrarias, salvo en las damas rusas que si puede.
Reglas de damas Reglas comunes a todas las variantes: 1. Captura obligatoria La captura es siempre obligatoria, es decir, si al llegar el turno de un jugador una o más de sus piezas estuviera en situación de realizar capturas, será obligatorio mover ésta o una de estas piezas y realizar tal captura, no pudiendo optar por mover una pieza que no esté en situación de realizar captura. El peón captura en diagonal saltando por encima de la ficha contraria que va a ser capturada, cayendo sobre la casilla inmediatamente posterior al peón capturado. Para ello se debe cumplir: a. El peón a capturar ha de estar una casilla adyacente delantera al peón que captura. b. La casilla inmediatamente posterior peón a capturar debe estar libre para que acabe el movimiento. La captura con dama es igual que el peón, en diagonal. Sin embargo, la dama tiene poderes avanzados. A continuación, describimos reglas de variantes de damas y luego relacionamos estas reglas con las diferentes variantes. 2. Captura encadenada Tanto con dama como con peón, si tras una captura, la pieza en cuestión estuviera en situación de realizar una nueva captura, tal nueva captura se llevará a cabo de forma encadenada, y así sucesivamente mientras se diera tal circunstancia de poder seguir capturando. Su movimiento y su turno terminan cuando ya no hay más piezas para capturar. 3. Sentido de captura La dama puede capturar tanto hacia adelante como hacia atrás, mientras que el peón siempre hacia delante.
Reglas particulares: 4. Dama voladora la ficha a capturar no tiene por qué estar en una casilla adyacente, mientras esté en la misma línea diagonal y sin piezas entre la dama que realiza la captura y la pieza capturada. Además, el movimiento tampoco tiene por qué terminar en la casilla inmediatamente detrás de la ficha capturada. Lo que nunca puede hacer la dama es saltar por encima de sus propias piezas (mismo color de ficha), y nunca pueden capturar dos piezas contrarias situadas en casillas adyacentes entre sí. 5. Ley de la Calidad A igual número de piezas a capturar, es obligatorio capturar a las de mayor calidad, dama antes que peón. 6. Ley de la Cantidad Es obligatorio capturar al mayor número posible de piezas ANTONIO HUESCAR Página 242 de 255
INDICE
Reglas particulares de cada juego de damas Variante de Tamaño tablero Dama Juego y nº peones voladora
Peón captura hacia atrás
Ley de Ley de la la cantida calidad d
Particularidades
Damas Españolas Damas Internaciona les
8x8 12 peones
X
10x10 20 peones
X
Damas Brasileñas
8x8 12 peones
X
X
X
Internacionales con tablero más pequeño
Damas Canadiense s
12x12 30 peones
X
X
X
Internacionales con tablero más grande
Checkers
8x8 12 peones
Damas Italianas
8x8 12 peones
Damas Rusas (Shashki)
8x8 12 peones
X
X
Damas Rusas (Poddavki)
8x8 12 peones
X
X
Pool Checkers
8x8 12 peones
X
X
Damas Frisonas
10x10 20 peones
X
X
Damas Tailandesas
8x8 8 peones
X
X X
X
X
X
X
X
ANTONIO HUESCAR Página 243 de 255
INDICE
X
Las normas más simples Las reglas de obligación de captura más sofisticadas que existen Una pieza puede seguir capturando en el mismo movimiento tras convertirse en dama Es la versión quien gana pierde de las Shashki Una combinación de reglas entre las damas Internacionales y las damas rusas Las damas más locas a la hora de capturar La variante con menos piezas. La dama vuela pero con límites
Damas Turcas Tablero de 8x8 (es indistinto que las casillas sean de dos colores, de hecho, se suele jugar sobre tableros de casillas de un solo color). 16 peones por jugador (blancos y negros respectivamente para cada uno de ellos) situados sobre las 16 casillas de la 2ª y 3ª filas más cercanas a cada jugador.
1. 2. 3. 4. 5. 6.
7. 8.
Los peones mueven ortogonalmente, una posición adelante o a los lados, no atrás. Se captura saltando sobre la pieza a capturar situada en una posición adyacente, hacia los lados o adelante. Obligatorio encadenar las capturas. Tal y como se van capturando, se retiran las piezas capturadas. Cuando una pieza llega a la última fila se corona reina o dama. Las reinas mueven cualquier número de posiciones vacías adelante, atrás o a los lados. Las reinas capturan igual que las piezas normales, pero pueden capturar piezas separadas de ellas por una línea de casillas vacías e ir a parar a cualquier casilla de última de la pieza capturada, siguiendo una línea de casillas vacías. Capturar es obligatorio. Hace falta capturar el máximo número de piezas. Gana quienes captura todas las piezas del contrario, lo inmoviliza o lo deja con una sola pieza contra, como mínimo, una reina.
Damas chinas Esta es una variante peculiar de las damas que se puede jugar entre 2, 4 ó 6 jugadores, cada uno con un color diferente de fichas. El tablero es cuadriculado para 2 o 4 jugadores y para el caso de 6 jugadores el tablero es hexagonal con muchas más casillas. El tablero cuadrado es una cuadrícula de 16 x 16 casillas con 19 fichas por jugador, aunque hay variantes de 8x8 y 10x10 del tablero, cualquiera de ellas es adecuada para dos jugadores y hay 10, 12 o 15 piezas por jugador. Cada jugador comienza la partida con sus piezas en la región de uno de los vértices del tablero y su objetivo es trasladar todas sus piezas a la región del vértice opuesto (desde la esquina inicial hasta la esquina frontal ocupada por el oponente justo enfrente al comienzo del juego). ANTONIO HUESCAR Página 244 de 255
INDICE
Movimiento de las piezas Una ficha puede avanzar en cualquier dirección: adelante, atrás o en diagonal. En cada turno el jugador mueve una sola pieza suya, bien desplazando la pieza hacia una casilla adyacente vacía, o bien saltando sobre otras piezas suyas o de otro jugador siempre que la casilla final a donde va la pieza esté vacía, y al igual que las damas convencionales se pueden realizar múltiples saltos con la misma ficha (saltos encadenados). En este juego no se comen piezas, simplemente se mueven saltando unas sobre otras, es interesante realizar movimientos de varios saltos encadenados, pues así las piezas llegan antes al vértice opuesto. Gana el jugador que coloca todas sus piezas en la región del vértice opuesto antes que nadie. Ningún jugador no puede introducir ninguna pieza en la región opuesta hasta no haber sacado todas sus piezas de su propia región.
ANTONIO HUESCAR Página 245 de 255
INDICE
Dardos Los dardos son un juego que se practica individualmente o por equipos, que consiste en lanzar tres dardos alternativamente cada jugador a una diana, hasta completar una puntuación determinada y/o alcanzar unos sectores determinados una serie de veces, según la variante del juego.
Todos los tableros de dardos son iguales. Cada tablero está numerado del 1 al 20 en un orden no secuencial en todo el contorno. Para jugar, debes lanzar un dardo hacia partes distintas del tablero, contando siempre los puntos que haces. El tablero está dividido en diferentes secciones. Cada sección o segmento de la diana está encabezada por un número que indica la puntuación de un dardo que cae en esa zona.
Si el dardo cae en la sección de 18 puntos, recibirías exactamente esa cantidad de puntos. Si un dardo cae en las secciones verdes o rojas periféricas, el lanzador obtiene el doble de puntos para dicha sección. Si el dardo cae en las secciones internas de color verde o rojo, el lanzador obtiene el triple de puntos para dicha sección.
El centro del tablero se llama diana (Bull). La diana se divide en dos secciones. La sección interna (generalmente de color rojo) se llama "diana doble" y la externa (generalmente verde) se conoce como "diana simple".
Si un dardo cae en la parte verde de la diana, el lanzador obtiene 25 puntos. Si un dardo cae en la parte roja de la diana, el lanzador obtiene 50 puntos.
Dependiendo del tipo de punta que usemos la distancia de lanzamiento es diferente. Tenemos que tener en cuenta que la única diana oficial reconocida por la Federación Española de ANTONIO HUESCAR Página 246 de 255
INDICE
Dardos es la diana europea (triple estrecho) que es donde se realizan las pruebas oficiales nacionales e internacionales. Si usamos dardos de punta blanda, suelen ser de plástico, la distancia desde la diana a la línea de lanzamiento es de 2,80 cm y si usamos los dardos de punta de acero la distancia debe ser 12 cm más, lo que es lo mismo 2,92 cm. Otra modalidad de dardos son los dardos con cerbatana. En este caso, la distancia a la diana es mayor ya que los dardos son muy pequeños. En primer lugar, se decide quién lanza primero. El orden se decide mediante el lanzamiento de una moneda o mediante el juego denominado "piedra, papel o tijera". Cada jugador lanza tres dardos por turno desde detrás de la línea de lanzamiento pudiendo inclinarse sobre ésta, acercándose a la diana, pero queda totalmente prohibido pisarla o traspasarla. Tras lanzar los tres dardos, el turno pasará al contrincante. Cuando todos los jugadores hayan finalizado sus lanzamientos, se considerará por finalizada una ronda.
Reglas Juego de Dardos 01 (301, 401, 501, 601,701, 901) El objetivo del juego del 01 (301, 401, 501, 601,701, 901) es llegar a la puntuación exacta de cero partiendo de la puntuación inicial establecida (301, 401, 501, 601,701, 901). Se puede hacer diana en cualquier segmento de la misma. La puntuación de cada dardo se va restando del valor total de puntos que se tenga en ese momento. Si un jugador sobrepasa el cero, por ejemplo, le faltan 10 puntos para llegar a cero y hace diana en el 18, se considera un "fallo" y la marcación vuelve al valor que tenía al iniciarse esa ronda. Se puede poner un límite en el número de "fallos" que puede cometer un jugador, de tal forma que el primer jugador que comete ese límite de fallos pierde la partida. También es habitual el fijar un máximo de rondas para conseguir el cero, de tal forma que el juego se acaba cuando se llega a ese máximo de rondas, aunque ningún jugador haya llegado al cero. Gana el primer jugador que consiga la puntuación exacta de cero, en caso de que algún jugador llegue a cero. En el caso de que se haya establecido un máximo de rondas y ningún jugador haya llegado a cero y se hayan terminado las rondas, ganará el jugador que tenga la puntuación más próxima a cero. VARIANTES DEL JUEGO x01
DOUBLE IN Manteniendo las reglas anteriores, en este caso no se empieza a puntuar y a restar puntos hasta que no se hace un doble. DOUBLE OUT La última puntuación conseguida debe ser un doble, por lo que la cantidad anterior al doble debe ser par, no se gana la partida hasta que se llega a cero con un doble como última puntuación. DOUBLE IN y OUT Es la combinación de las variantes anteriores, es decir, para empezar a puntuar hay que hacer un doble y para llegar al cero hay que hacerlo con un doble. ANTONIO HUESCAR Página 247 de 255
INDICE
MASTER OUT Es igual que la variante DOUBLE OUT añadiendo que para terminar se puede hacer un doble o un triple. DOUBLE IN / MASTER OUT Es la combinación de las variantes DOUBLE IN / MASTER OUT.
Reglas Juego de Dardos Cricket estándar El objetivo del juego consiste en jugar un número determinado de rondas y cerrar los segmentos antes que el contrario y alcanzar, al mismo tiempo, mayor puntuación que el adversario. Sólo cuentan las dianas que se hagan en los segmentos 15, 16, 17, 18, 19, 20 y en el ojo de buey (diana). Cada jugador ha de hacer diana tres veces en un segmento para "abrirlo" y poder empezar a sumar puntos en las dianas sucesivas en ese segmento. Las secciones dobles puntúan por duplicado y las secciones triples puntúan por triplicado. Los segmentos pueden estar abiertos o cerrados. Un segmento se cierra cuando todos los jugadores han hecho tres veces diana en ese segmento, hasta que esto no ocurre el segmento está abierto. Las dianas en los segmentos cerrados no suman puntos. Ganador del juego Gana el primer jugador que cierre todos sus segmentos cerrados y cierre su diana si no se han terminado las rondas por tirar. Si se han terminado las rondas, gana el jugador que más puntuación haga.
Cricket Pick-it Los seis números los eligen los jugadores antes de empezar. Cricket Wild La máquina elige los seis números al azar. Cricket Crazy los números a los que tirar, a menos que se cierren, cambian en cada ronda. Cricket No-Score: (sin puntuación) Este juego tiene las mismas normas que el cricket estándar, excepto que no se mantiene puntuación alguna. Ganará aquel que cierre primero todos los números ya indicados en el cricket estándar. Cricket Cut Throat: (cortacuellos) Mismas reglas que el cricket estándar, sólo que cuando se comienza a puntuar, los puntos se añaden al total de los adversarios. El objetivo consiste por tanto en cerrar con el menor número de puntos. Esta variante ofrece una psicología diferente a los jugadores. En lugar de aumentar su propia causa, perjudica la de los demás. Perfecto para jugadores competitivos. Gana por tanto quien cierre y tenga menor puntuación. Cricket Advanced: (avanzado) En esta versión, más difícil, los jugadores deben cerrar los números acertando únicamente en triples y dobles. Los segmentos dobles cuentan como sencillos (x1) y los triples como dobles (x2). El centro de la diana permanece como siempre. Por lo demás mismas reglas que el cricket estándar. Ganará el jugador con más puntos que haya cerrado. ANTONIO HUESCAR Página 248 de 255
INDICE
Cricket Scram (sólo dos jugadores) Este juego es una variante del cricket. Consta en dos rondas. Los jugadores tienen un objetivo diferente en cada ronda. Durante la primera ronda el jugador 1 intenta “cerrar” los números cricket (lograr 3 aciertos en cada número del 15 al 20 y el centro). Durante este tiempo el jugador 2 intenta conseguir tantos puntos como pueda en los números que el jugador 1 no haya cerrado todavía. La primera ronda finaliza cuando el jugador 1 cierra todos los números. En la segunda ronda se invierten los papeles. El ganador será aquel que obtenga mayor puntuación. Cricket Inglés (sólo dos jugadores) El juego consta de dos rondas. Los jugadores tienen un objetivo diferente en cada una de ellas. En la primera ronda el jugador 2 intenta alcanzar el centro de la diana; deberá alcanzarlo 9 veces para finalizar la ronda (el centro doble cuenta como dos aciertos). Mientras tanto el jugador 1 intenta conseguir la máxima cantidad de puntos posible (contando dobles y triples), teniendo en cuenta que en cada turno sólo se sumarán a su puntuación los puntos por encima de 40 (con 63 sumaría 23 puntos). Además, deberá de hacer cuidado de no acertar en la diana, pues contaría como una diana más del jugador 2. Una vez que el jugador 2 acierte 9 veces en el centro de la diana comenzará la otra ronda y los jugadores intercambiarán los papeles. Al finalizar ambas rondas gana aquel jugador que más puntos haya anotado en su marcador. Una opción de juego es contabilizar como puntos del adversari@ aquellos que resulten como consecuencia de errar el centro de la diana (cada una en su ronda). De este modo el azar de los fallos tiene demasiada influencia sobre el resultado final. Cabe mencionar que a pesar de ser una variante del cricket sirven todos los números de la diana (algo que no es habitual).
Reglas Juego de Dardos Round The Clock El objetivo es hacer diana en todos y cada uno de los segmentos de la diana en orden estricto, es decir, hasta que no se hace diana en el 1 no se puede hacer diana en el 2. Cada jugador dispone de 3 tiradas por ronda. Se empieza por el segmento 1 y se termina en el segmento 20 y se sigue el orden estricto de los números naturales, es decir, 1, 2, 3, ... 20. Sólo son válidas las dianas que se hacen en el segmento consecutivo al último en el que se ha hecho diana válida. Gana el jugador que primero hace la diana en el último segmento.
VARIANTES DEL JUEGO Round the Clock 5: Inicia con el número 5 y se sigue según las agujas del reloj hasta el 4. Round the Clock 10: Inicia con el número 10 y se sigue según las agujas del reloj hasta el 9. Round the Clock 15: Inicia con el número 15 y se sigue según las agujas del reloj hasta el 14.
ANTONIO HUESCAR Página 249 de 255
INDICE
Round the Clock doble Los jugadores han de hacer diana en los segmentos dobles en orden estricto. Round the Clock triple Los jugadores han de hacer diana en los segmentos triples en orden estricto. Estas dos últimas variantes también disponen del Clock 5, 10 y 15.
REGLAS DE 321 Zap Todos los jugadores empiezan la partida con 0 puntos y finaliza cuando alguno de ellos llegue a 321 puntos exactamente. Si un jugador puntúa más de lo requerido para alcanzar 321, la puntuación contará hacia atrás, restando el exceso a 321. Por ejemplo: Si un jugador tiene 315 puntos y clava el dardo en el número 14 tendrá un total de 329 puntos. Se le restarán a 321 8 puntos que son los que exceden de 321 y se quedará con 313 puntos. Si un jugador logra una puntuación igual que la de un contrincante la puntuación del adversario volverá a cero puntos. Esta acción se denomina Zap. En el caso de la modalidad 321 Zap Masters cada jugador debe como mínimo hacer un Zap a algún adversario para poder cerrar la partida. Si un jugador llega a 321 sin haber hecho ningún Zap su puntuación volverá a cero.
High Score Variante del juego que consiste en alcanzar la máxima puntuación posible en un número limitado de tiradas que normalmente son siete.
ANTONIO HUESCAR Página 250 de 255
INDICE
DOMINÓ El dominó es un juego de mesa en el que se emplean unas fichas (baldosas) rectangulares, generalmente blancas por la cara y negras por el reverso. Están divididas en dos cuadrados, cada uno de los cuales lleva marcado de cero (ningún punto) a un determinado número de puntos:
Domino 6 o doble 6 desde el numero 0 hasta el 6, cuyos valores van desde el blanco cero hasta el doble seis. Consta de 28 piezas. Domino 9 o doble 9 desde el número 0 hasta el 9, cuyos valores van desde el cero blanco hasta el nueve doble. Consta de 55 piezas.
Nombre de las fichas Las fichas con igual número de puntos en ambos cuadrados se conocen como dobles, mulas, chanchos o carretas. Las fichas con uno de los cuadrados sin puntos se llaman blancas, las que tienen un punto se conocen como unos, las que tienen dos puntos se conocen como doses, y así con el resto de números.
Tipos de domino El domino clásico es del doble 6. Y con este dominó, dependiendo de donde se juegue hay diferentes reglas. El domino doble 9 es el llamado domino cubano, jugado en cuba. Hay más dominós (dominó doble 12 -91 fichas-), pero estos dos son los más populares. Jugadores El juego generalmente se practica con 4 jugadores en solitario o por parejas. Aunque se puede practicar con 2 ,3, 5 o más personas y se tienen que dividir las fichas según la cantidad de jugadores. Si es por parejas los jugadores se colocan alternativamente alrededor de una mesa, y quedan en posiciones enfrentadas los que forman cada pareja (tener en cuenta que en se puede jugar en parejas con reglas de dominó 6 con fichas de dominó 9, resultando más de 2 parejas). Tipo de juego Antes del comienzo del juego se debe acordar el tipo de juego: 1. Alcanzar una puntuación previamente fijada, jugando para ello las manos o rondas que sean precisas (por ejemplo 250 puntos). 2. Jugar un número fijo de manos o rondas acordadas y tras ello hacer recuento de puntos para determinar el ganador (por ejemplo 10 manos). Objetivo Los objetivos del juego son: 1. Colocar todas tus fichas en la mesa antes que los contrarios y deshacerte de las fichas con más puntos lo antes posible. 2. Hacer pasar al contrario (que no tenga jugada). 3. En su caso cerrar o bloquear el juego si lo crees conveniente (si crees tener menos puntos que tus adversarios). El jugador que gane la ronda (coloque todas sus fichas) sumará los puntos de las fichas de sus rivales y en caso de cierre sólo las que le queden a él sin jugar. En modalidad por parejas ANTONIO HUESCAR Página 251 de 255
INDICE
sumará también las de su compañero. Ganará la partida el jugador o el equipo que más puntos tenga según el tipo de juego elegido. Inicio del juego. Forma de colocar las fichas Lo primero que hay que tener en cuenta es que todas las fichas han de ser iguales entre sí por el reverso, y todas diferentes por la cara que expresan su valor. Esto quiere decir que una vez vueltas sobre la mesa no puede haber ninguna de ellas con alguna marca o desperfecto que pueda indicar a los jugadores cual es la ficha de que se trata. En su turno cada jugador colocará una de sus piezas sobre el tablero formando una hilera, con la obligatoriedad de que case con una de las fichas que están en los extremos: dos fichas sólo pueden colocarse juntas cuando los cuadrados adyacentes sean del mismo valor: dos con dos, tres con tres, y así con el resto de números. Es costumbre colocar los dobles en forma transversal. Colocar un doble suele llamarse doblarse o acostarse. Si un jugador no puede colocar ninguna ficha en su turno tendrá que “pasar” el turno al siguiente jugador sino hay pozo, o tendrá que tomar una ficha de las sobrantes (del pozo). Es frecuente que en el juego se tiren todas las fichas de un numero excepto el doble de ese número, por ejemplo, se tiran todos los 3 quedando únicamente por tirar el tres doble. En este caso se dice que ha ahorcado o matado el tres doble. El jugador que lo tenga no podrá ya ganar la ronda a no ser que la gane su compañero, porque ya no podrá jugar el doble. Antes de empezar, las fichas se colocan boca abajo sobre la mesa y se mezclan para que los jugadores recojan al azar igual número de fichas. Para conocer el número de fichas dividimos el total de fichas por el número de jugadores. Una vez cogidas las fichas por los jugadores las restantes van al pozo, que servirá para que los jugadores que no tengan jugada “roben” ficha. En este punto hay que decidir entre 2 opciones:
Robar sólo 1 ficha, y si tiene juego bien, sino se queda con la ficha y pasa turno. Ir robando ficha hasta que se tenga juego. En caso de robar todas y no tener juego se queda con las fichas robadas y pasa turno.
En caso de jugar al dominó con cartas, serán repartidas una a una a cada jugador. El pozo será el montón de cartas sobrantes, puesto sobra la mesa en forma de mazo. En la imagen izquierda tenemos el domino doble 6 en fichas y el domino doble 9 en cartas.
REGLAS DEL DOMINÓ. Modalidades de juego Aunque la modalidad de juego más común es la de parejas con 4 jugadores, existe otra modalidad como es la modalidad individual:
2 jugadores individual: 7 fichas con pozo (robando fichas). 2 jugadores individual: 14 fichas cada jugador. 3 jugadores individual: 7 fichas con pozo. ANTONIO HUESCAR Página 252 de 255
INDICE
3 jugadores individual: 9 fichas cada jugador. La sobrante es la ficha de salida. 4 o más jugadores: podemos dividir todas las fichas entre los jugadores, si sobra una queda sobre la mesa siendo la ficha de salida, y si sobran más se pueden usar de pozo. Es recomendable jugar con no menos de 7 fichas por jugador.
Dependiendo de la región o país donde se juegue, el Dominó se rige por un conjunto de reglamentos o condiciones de juego.
Internacional: Dominó doble 6 (fichas de 0 a 6): 28 fichas. En el caso de partidas a 1 ronda, empezará el que posea el doble más alto o en el caso de que ningún jugador posea un doble empezará el que tenga la ficha más alta. En el caso de partidas por rondas, para elegir quien va a realizar la primera salida se mezclan las fichas y cada jugador toma una ficha, el jugador que saque la ficha más alta (suma de puntos de ambos lados de la ficha) es el que va a realizar la primera salida de esa partida. El que empezó la ronda que ha terminado mezcla las fichas de nuevo, y la segunda, tercera y sucesivas rondas la empezará el que esté a la derecha del jugador que acaba de mezclar. Cada jugador empezará con 7 fichas. Si son 2 o 3 jugadores, las fichas restantes van al pozo. Si un jugador no puede colocar ficha, deberá robar del pozo hasta encontrar una ficha para colocar o no quede ninguna en el pozo. En tal caso, el jugador perderá el turno. Las partidas de 4 jugadores pueden ser por parejas de forma opcional.
Cubano: Dominó doble 9 (fichas de 0 a 9): 55 fichas. De 2 a 4 jugadores en pareja o por separado. Cada jugador empezará con 10 fichas. Las 15 fichas sobrantes quedan formando el pozo (“dormidas”), boca abajo sin que puedan ser vistas por ninguno de los jugadores. Si un jugador no puede colocar ficha, deberá robar una ficha del pozo. Si puede colocará esa ficha, caso contrario se queda la ficha y pasa turno. En el caso de partidas a 1 ronda, empezará el que posea el doble más alto o en el caso de que ningún jugador posea un doble empezará el que tenga la ficha más alta. En el caso de partidas por rondas, para elegir quien va a realizar la primera salida se mezclan las fichas y cada jugador toma una ficha, el jugador que saque la ficha más alta (suma de puntos de ambos lados de la ficha) es el que va a realizar la primera salida de esa partida. El que empezó la ronda que ha terminado mezcla las fichas de nuevo, y la segunda, tercera y sucesivas rondas la empezará el que esté a la derecha del jugador que acaba de mezclar.
Cada vez que comienza una nueva "mano", vuelven a revolver las 55 fichas, de modo que las 15 que quedan "dormidas" cambian regularmente. El que los jugadores no sepan los valores de las fichas que quedan dormidas aumenta la impredictibilidad: es más difícil adivinar lo que tiene el otro jugador. Pueden jugar 7 jugadores con 7 fichas (7x7=49) con 6 de pozo. Pero si parecen muchos jugadores se puede reducir el número de jugadores aumentando el número de fichas a jugar. A gusto. E incluso 8 jugadores con 7 fichas (7x8=56), incluimos un comodín. ANTONIO HUESCAR Página 253 de 255
INDICE
Fin de la partida Una vez terminada una mano se procede al cómputo de resultados y a la anotación de los mismos. Para ello hay que distinguir si la mano ha finalizado por dominó o por cierre:
Finaliza por dominó: Un jugador coloca su última ficha en la mesa siendo éste el ganador de la partida y se llevará la suma de puntos de todas las fichas del resto de jugadores, excepto las del pozo. Y se anotan al jugador si es modo individual o a la pareja si es en parejas.
Finaliza por cierre: Nadie puede colocar más fichas, se dice que la partida está bloqueada o cerrada. o En modo de juego individual, los jugadores contarán los puntos de las fichas que les queden y el jugador con menos puntos es el ganador. A la hora de anotar los resultados se sumarán conjuntamente los puntos de los cuatro jugadores. No se computan las fichas del pozo. o En modo por parejas, se sumarán los puntos contenidos en las fichas que hayan quedado en poder de cada pareja, ganando la mano la pareja cuya suma de puntos sea inferior. A la hora de anotar los resultados se sumarán conjuntamente los puntos de los cuatro jugadores. No se computan las fichas del pozo.
Partidas que no suman puntos
Ficha “doble cero” o “doble blanca” En partidas de dos personas puede darse el caso de que un jugador haga dominó y su contrincante se quede con la ficha doble cero. En este caso el ganador no suma puntos, con esta ficha “doble cero” o “doble blanca” no hay suma de puntos.
Empate en la partida En caso de cierre pudiera darse el caso de que los jugadores (modo individual o por parejas) puedan tener los mismos puntos. En este caso no se suman puntos.
Opción de ficha Spinner En caso de jugar con domino 9. Sólo será Spinner la primera ficha doble que se juega, y es que de ella pueden salir 4 fichas, formando una cruz. Si en domino normal hay dos extremos, con esta ficha hay 4 extremos donde poder jugar. Una vez finalizada la mano actual, computados y anotados los resultados de la misma, se procede a colocar boca abajo las fichas y comienza la siguiente mano con el proceso de mezclar (barajar) nuevamente las mismas por parte del jugador que ha comenzado la ronda terminada. Y comenzará la primera tirada el jugador a la derecha del que ha mezclado las fichas.
ANTONIO HUESCAR Página 254 de 255
INDICE
Otros juegos de Playstore Hay muchos juegos interesantes. Aquí expongo algunos que me han gustado, aunque muchísimos para descargar. En caso de Freecell, podemos seleccionar el número de partida (combinación). En caso de la brisca, podemos jugar bluetooth con otra persona. En cuanto a damas, hay damas turcas, inglesas, internacionales, esquinadas….muy buenas todas. De todos, todos…el póker (y mus para algunos). Tienen una característica que lo hace esencial: los faroles. Ahora te toca pensar si lo que lleva el contrincante es verdad…porque además no es obligatorio enseñar las cartas si te echas atrás. Nunca lo sabrás.
Nota final La regla universal mientras más fácil de jugar sea un juego en el casino, menores las probabilidades de que un jugador gane: Las máquinas tragamonedas son un ejemplo perfecto de esto. Simplemente inserta tu dinero, aprieta el botón y ves que ganaste. La Ruleta es otro buen ejemplo de ello. El crupier lanza una bola en una rueda con 37 o 38 números, los jugadores apuestan a donde caerá la bola.
ANTONIO HUESCAR Página 255 de 255
INDICE