PANDUAN PEMBELAJARAN DAN PENGAJARAN REKA BENTUK DAN TEKNOLOGI
PENDAHULUAN Buku ini dibangunkan dengan tujuan untuk memberi gambaran awal serta panduan kepada guru bagi melaksanakan Kurikulum Standard Sekolah Menengah (KSSM) bagi Mata Pelajaran Reka Bentuk dan Teknologi (RBT) di tingkatan 1 untuk kegunaan uji rintis.
Dengan adanya modul ini diharapkan maklumat yang
terkandung di dalam buku ini dapat membantu guru dan murid untuk menguasai fakta-fakta penting mengenai tajuk-tajuk pembelajaran mata pelajaran RBT yang telah dirangka khusus untuk murid tingkatan 1 melalui KSSM.
Buku panduan PdP ini dibina dengan memilih beberapa tajuk-tajuk terpilih daripada kandungan Kurikulum RBT KSSM.
OBJEKTIF BUKU PANDUAN PdP
1.
Memberi panduan kepada guru untuk melaksanakan uji rintis mata pelajaran RBT KSSM Tingkatan 1.
2.
Memberikan panduan penulisan rancangan pengajaran harian serta langkah melaksana aktiviti menggunakan pendekatan inkuiri.
3.
Memaparkan contoh penerapan EMK terkini berdasarkan kandungan KSSM.
4.
Memapar kandungan pengetahuan yang perlu guru sampaikan kepada murid berdasarkan Standard Kandungan dan Standard Pembelajaran yang telah dipilih.
KANDUNGAN
TAJUK 1: PENGENALAN KEPADA REKA BENTUK DAN TEKNOLOGI
Tajuk ini membincangkan mengenai takrifan reka bentuk dan teknologi. Mempelajari elemen reka bentuk dan prinsip reka bentuk. Mengenal pasti bahagian komponen dan fungsi yang bermasalah. Menjalankan analisis berantai punca-kesan (causeeffect chain analysis, ceca). Mengenal pasti jenis percanggahan fizikal dan prinsipprinsip inventif. Memilih prinsip inventif dan mencadangkan perubahan reka bentuk pada bahagian produk yang bermasalah inventif. Menghasilkan lakaran reka bentuk tersebut. Pengetahuan dan kemahiran dalam menghasilkan produk perlu mengambil kira amalan nilai murni, estetika, tanggungjawab sosial, kelestarian global, teknologi hijau, autonomi dan integriti.
STANDARD KANDUNGAN 1.1: DUNIA REKA BENTUK
Tajuk ini membincangkan definisi masalah inventif dan masalah bukan inventif. Turut dibincangkan ialah proses penyelesaian masalah bagi kedua-dua masalah tersebut.
STANDARD KANDUNGAN 1.2: KEPENTINGAN REKA BENTUK DAN TEKNOLOGI Tajuk ini membincangkan analisis masalah inventif. Turut dibincangkan punca masalah inventif dan bahagian fungsi bermasalah. Berfokuskan kemahiran mengenal pasti komponen dan fungsi setiap komponen dalam sesebuah produk, seterusnya menggambarkan hubungkait antara komponen dengan menggunakan garisan interaksi dan menghasilkan model fungsi. Seterusnya menjalankan analisis berantai punca-kesan.
STANDARD KANDUNGAN 1.3: INVENSI DAN INOVASI DALAM REKA BENTUK Tajuk ini membincangkan jenis percanggahan fizikal iaitu percanggahan fizikal pemisahan ruang dan percanggahan fizikal pemisahan masa. Turut dibincangkan prinsip-prinsip inventif bagi kedua-dua jenis percanggahan fizikal tersebut. Melahirkan idea perubahan reka bentuk pada produk berdasarkan prinsip inventif. Seterusnya menghasilkan lakaran reka bentuk baru bagi produk tersebut dengan memfokuskan kepada bahagian yang bermasalah inventif.
STANDARD KANDUNGAN STANDARD KANDUNGAN 1.1: DUNIA REKA BENTUK STANDARD PEMBELAJARAN: Pada akhir pengajaran murid boleh: 1.1.1 Mentakrifkan reka bentuk dan teknologi 1.1.2 Mengenal pasti elemen reka bentuk berdasarkan produk yang dipilih 1.1.3 Menjelaskan prinsip reka bentuk 1.1.4 Mengaplikasikan prinsip-prinsip reka bentuk dalam mereka bentuk objek asas 1.1.5 Membanding beza prinsip dan elemen reka bentuk 1.1.6 Meneroka kriteria reka bentuk yang baik 1.1.7 Membina objek asas
STANDARD KANDUNGAN 1.2: KEPENTINGAN REKA BENTUK DAN TEKNOLOGI STANDARD PEMBELAJARAN: Pada akhir pengajaran murid boleh: 1.2.1 Menyenaraikan kepentingan reka bentuk dan teknologi 1.2.2 Mengenal pasti peranan reka bentuk 1.2.3 Menerangkan etika dalam reka bentuk 1.2.4 Meneroka kerjaya dalam bidang reka bentuk dan teknologi
STANDARD KANDUNGAN 1.3: INVENSI DAN INOVASI DALAM REKA BENTUK STANDARD PEMBELAJARAN: Pada akhir pengajaran murid boleh:
1.3.1 Mentakrifkan invensi dan inovasi 1.3.2 Mengaplikasikan prinsip invensi dan inovasi dalam kerjaya reka bentuk 1.3.3 Meneroka invensi dan inovasi dalam reka bentuk terkini
NOTA RUJUKAN 1.1
Dunia Reka Bentuk
1.1.1 MENTAKRIFKAN REKA BENTUK DAN TEKNOLOGI
Takrif Reka Bentuk Reka bentuk ialah pengetahuan tentang penghasilan idea secara terancang untuk menghasilkan sesuatu produk yang memberi impak kepada kehidupan.
Takrif teknologi Teknologi adalah pengetahuan yang mengaplikasikan sains dan matematik bagi memudahkan atau menyelesaikan masalah manusia menggunakan pelbagai sumber dan pengetahuan teknikal yang terus berkembang.
Reka bentuk dan teknologi Reka bentuk dan teknologi adalah gabungan pengetahuan tentang penghasilan idea secara terancang dengan mengaplikasikan pengetahuan sains dan matematik.
Bidang reka bentuk Rekabentuk dan Teknologi
PENGENALAN – BIDANG REKABENTUK KATEGORI REKABENTUK 1 Interior Space and Exhibition Design 2 Furniture, Decorative Items and Homeware Design 3 Packaging Design 4 Graphics and Visual Communication Design 5 Architecture, Building and Structure Design 6 Jewelry, Eye wear and Watch Design 7 Lighting Products and Lighting Projects Design 8 Digital and Electronic Devices Design 9 Arts, Cratfs and Ready-Made Design 10 Home Appliances Design 11 Bakeware, Tableware, Drinkware and Cookware Design 12 Bathroom Furniture and Sanitary Ware Design 13 Vehicle, Mobility and Transportation Design 14 Fashion and Travel Accessories Design 15 Scientific Instruments, Medical Devices and Research Equipment Design 16 Building Materials, Construction Components Structures and Systems Design 17 Fashion, Apparel and Garment Design 18 Spatial Design 19 Toy, Games and Hobby Products Design 20 Sustainable Products, Projects and Green Design 21 Street Furniture Design 22 Social Design 23 Baby, Kids and Children’s Products Design 24 Advertising, Marketing and Communication Design 25 Interface and Interaction Design 26 Art Materials, Stationary Supplies and Gift Items Design 27 Yacht and Marine Vessels Design 28 Furniture Design 29 Website and Web Design 30 Sports, Entertainment and Recreation Equipment Design
KATEGORI REKABENTUK 31 Idea Design
32 Photography and Photo Manipulation Design 33Food,BeverageandCulinaryArts Design
34 3D Printed Forms and Products Design
35 Event Design
36 Engineering and Technical Design
37 Hospitality, Recreation, Travel and Tourism Design
38 Pet Supplies and Products for Animal Design
39 Mobile Technologies, Applications and Software Design 40 Movie and Animation Design
41 Footwear, Shoes and Boots Design
42 Luxury Design
43 Security and Surveillance Products Design
44 Beauty, Personal Care and Cosmetic Products Design
45 Textile, Fabric, Textures, Patterns and
Cloth Design
46 Differently Abled and Seniors' Assistance Design
47 Landscape Planning and Garden Design
48 Performing Arts, Style and Scenery Design
49 Safety Clothing and Personal Protective Equipment Design 50 Wearable Technologies Design
51 Digital and Broadcasting Media Design
52 Cultural Heritage and Culture Industry Design
53 Computer Graphics and 3D Model Design
54 Urban Planning and Urban Design
55 Industrial Design
56 Limited Edition and Custom Design
57 Hardware, Power and Hand Tools Design
58 Writing, Literature and Content Design
59 Unexpected Design
60 Furniture Accessories, Hardware and Materials Design
KATEGORI REKABENTUK .
61 Musical Instruments Design
.
62 Print and Published Media Design
.
63 Cybernetics, Prosthesis and Bio-Engineering Design
.
64 Meta, Strategic and Service Design
.
65 Energy Products and Devices Design
.
66 Prosumer Products, Tools, and Machinery Design
.
67 Graphics Design
.
68 Young Design
.
69 Music, Audio and Sound Design
.
70 Agriculture, Horticulture and Fisheries Design
.
71 Heavy Machinery Design
.
72 Design Quality and Innovation
.
73 Excellence in Design
.
74 Awards, Prize and Competitions Design
.
75 Education and Training Content Design
.
76 Generative, Algorithmic and Parametric Design
.
77 Adult Toys and Products Design
.
78 Banking and Finance Instruments Design
.
79 Information Technologies Design
.
80 Engineering, Construction and Infrastructure Design
.
81 Disposable and Single-Use Product Design
.
82 Manufacturing and Processing Machinery Design
83 Radical Innovation and New Technologies Design 84 Information Processing Tools Design
85 Creative Legacy, Retro and Evergreen Design
86 Multidisciplinary and Interdisciplinary Design
87 Concealed, Hidden and Secret Design
88 Car and Land Based Motor Vehicles Design
89 Ease of Use and Universal Design
90 Interaction Design
91 Public Awareness, Volunteerism, and Society Design 92 Construction and Real Estate Projects Design
93 Aerospace and Aircraft Design 1.1.2 MENGENAL PASTI ELEMEN REKA BENTUK BERDASARKAN PRODUK YANG DIPILIH
Apakah elemen reka bentuk? Elemen reka bentuk ialah perkara yang digunakan untuk menzahirkan idea awal sesebuah rekaan secara lakaran. Tujuannya adalah untuk membolehkan idea yang hendak digambarkan oleh pereka bentuk difahami. Dalam dunia reka bentuk, terdapat pelbagai elemen reka bentuk yang digunakan oleh pereka bentuk profesional untuk menghasilkan lakaran. Berikut adalah antara elemen reka bentuk yang lazim digunakan: 1. Garisan 2. Rupa 3. Bentuk 4. Tekstur 5. Warna 6. Nilai
7. Saiz 8. Ruang Nota untuk guru: Adalah amat penting untuk guru-guru mengetahui cara menggunakan elemenelemen reka bentuk dalam menghasilkan lakaran idea. Guru-guru juga mesti berkebolehan untuk mengenal pasti elemen reka bentuk pada produk siap.
1. Garisan
Merupakan cantuman satu siri titik
Garisan adalah unsur terpenting dalam aktiviti melakar, melukis, menggambar dan menulis
Digunakan untuk menghasilkan rupa, bentuk, jalinan, dan bayangan
Dihasilkan menggunakan sebarang alat tulis atau peralatan (gadget)
Contoh jenis-jenis garisan :
2. Rupa
Rupa dibentuk apabila garisan bercantum. Rupa merujuk kepada ruang yang dikelilingi oleh garisan, warna dan nilai. Ia juga merujuk kepada elemen yang berbentuk dua dimensi (2D) dan rata.
3. Bentuk Merujuk kepada pandangan tiga dimensi (3D) yang mempunyai ketinggian, kelebaran dan kedalaman. Menggambarkan luas dan isipadu.
4. Tekstur
Merujuk kepada struktur dan keadaan permukaan yang boleh dirasai melalui sentuhan dan visual seperti licin, kasar, dan lain-lain. Contoh -contoh gambar tekstur:
5. Warna Terbahagi kepada 3 kumpulan iaitu warna asas, warna sekunder dan warna tertier.
Terdapat 2 kategori warna iaitu:
i)
Warna panas
ii) Warna sejuk
- Merupakan warna yang terang
- Merupakan warna yang lembut
6. Nilai Merujuk kepada impak terang atau gelap sesuatu tona atau warna.
7. 7. Ruang Kawasan kosong disekeliling objek, jarak anatara dua objek atau rongga dalam sesuatu objek.
8. Saiz Saiz adalah ukuran atau dimensi bagi sesuatu objek
1.1.3 MENJELASKAN PRINSIP REKA BENTUK
Prinsip reka bentuk adalah konsep yang digunakan untuk menyusun maklumat.
Prinsip reka bentuk membantu pereka membuat keputusan bagaimana hendak menggunakan elemen-elemen reka bentuk.
Prinsip reka bentuk membantu sesebuah lakaran idea menjadi lebih menarik dan menyenangkan apabila dilihat.
Prinsip reka bentuk yang lazim digunakan ialah: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9.
Keseimbangan (balance) Pergerakan (movement) Pengulangan (repetition) Penekanan (emphasis) Keringkasan (simplicity) Kontras (contras) Kepelbagaian Kesatuan Harmoni
1. Keseimbangan (balance) Merujuk kepada kesamaan, perhatian atau tumpuan pelbagai elemen
yang digabungkan di dalam sesebuah komposisi.
BALANCE
2. Pergerakan (movement) Merujuk kepada aliran yang akan memimpin pandangan mata terhadap sesuatu objek.
3. Pengulangan (repetition) Merujuk kepada tumpuan pergerakan yang dihasilkan melalui perletakan sesuatu elemen yang berulang-ulang.
4. Penekanan (emphasis) Merujuk kepada tumpuan elemen yang diserlahkan.
5. Keringkasan (simplicity) Reka bentuk yang menjelaskan intipati atau elemen yang penting sahaja.
6. Kontras (Contras) Merujuk kepada pelbagai elemen yang berlawanan.
7. Kepelbagaian Menunjukkkan aplikasi penggunaan pelbagai elemen, nilai dan idea yang berbeza dalam sesuatu reka bentuk.
8. Kesatuan Semua bahagian elemen bergabung untuk membentuk imej, tema atau idea yanga sempurna.
9. Harmoni Sesuatu reka bentuk yang dapat mewujudkan gambaran emosi yang positif.
1.1.4 Mengaplikasikan prinsip-prinsip reka bentuk dalam mereka bentuk objek asas Murid perlu mengaplikasikan prinsip reka bentuk dalam menghasilkan suatu objek. Murid buat
objek asas dan
kenalpasti
prinsip sebagai kerja
rumah
secara individu atau
kumpulan 1.1.5
Membanding beza
prinsip dan
elemen reka bentuk
Elemen reka
bentuk adalah
perkara-perkara yang terlibat ketika menghasilkan sesebuah reka bentuk. Ia dapat dilihat dan dikenal pasti dengan mudah. Prinsip reka bentuk adalah peraturan, panduan, falsafah yang memandu penghasilan sesebuah projek. Untuk menghasilkan sebuah reka bentuk yang baik, kita mestilah mempertimbangkan setiap prinsip reka bentuk sebaik mungkin. Kesimpulannya, prinsip adalah peraturan yang mesti diikut ketika menghasilkan reka bentuk manakala elemen pula adalah perkara yang menolong kita melengkapkan peraturan tersebut untuk mendapatkan hasil terbaik.
1.1.6 Meneroka kriteria reka bentuk yang baik
Guru perlu terangkan apa kriteria yang baik. Kriteria yang baik 1. Kecenderungan inovasi dalam inovasi – Kreativiti dalam menghasilkan idea reka bentuk baharu yang memberi manfaat dalam penggunaanya 2. Keaslian reka bentuk – Penghasilan idea yang tidak meniru produk yang lain 3. Kekuatan kualiti dan kebolehpasaran – produk yang bermutu dan diterima oleh pengguna 4. Ergonomik – Interaksi yang ada antara produk, pengguna dan persekitaran seperti keselesaan, mudah diguna dan keselamatan
1.1.7 Membina objek asas Objek asas boleh dibina dengan memilih beberapa rupa geometri untuk dijadikan bongkah. Beberapa permukaan asas dicantum dicantum menghasilkan objek asas. Antara teknik pembinaan seperti: pembenaman, pembuangan, penyatuan, peleraian dan lipatan(kaedah hamparan)
Rupa Geometri
Bulat
Segi tiga tepat
Segi tiga sama
Segi empat sama
Segi empat tepat
Bujur
Donut
Diamond
Heksagon
Trapezoid
Semi bulatan
Bentuk asas geometri adalah bentuk-bentuk yang ada di sekeliling kita tanpa melibatkan perubahan atau pengubahsuaian.
Teknik pembinaan Teknik pembinaan objek baru iaitu : 1) Pembenaman 2) Pembuangan 3) Penyatuan 4) Peleraian 5) Lipatan
Pembenaman Apabila sesuatu objek asas dimasukkan ke dalam objek yang lain terbentuklah satu objek baru.
Pembuangan
Teknik ini dilakukan pada bahagian yang tidak dikehendaki.
Penyatuan Teknik penyatuan dilakukan dengan mencamtum 2 atau lebih objek tanpa melibatkan pembuangan atau pembenaman.
Peleraian Boelh dipisahkan dan dicantumkan semula.
Lipatan. Rupa asas yang dilipat menjadi bentuk asas. Lipatan kotak
NOTA 1.2 KEPENTINGAN REKA BENTUK DAN TEKNOLOGI. 1.2.1 senarai kepentingan reka bentuk dan teknologi
1. Di dalam bidang reka bentuk dan teknologi di sekolah, murid akan mereka bersama-sama untuk mereka bentuk sesuatu produk atau sistem yang memenuhi keperluan dan kehendak manusia. 2. Seterusnya, murid belajar untuk
sekaligus
meningkatkan pengetahuan untuk menjana teknologi yang baru pada masa akan datang. 3. Dalam menambahbaik kehidupan harian kita, reka bentuk dan teknologi banyak memain peranan yang penting. Reka bentuk yang baik akan menjadikan kehidupan kita lebih mudah dan selesa. Antara kepentingan reka bentuk dan teknologi ialah:
Menyumbang perkembangan teknologi moden Dapat memenuhi keperluan dan kehendak masyarakat Menyumbang pembangunan sosial, sains dan teknologi Pengubahsuaian produk untuk memudahkan manusia Memupuk nilai invensi, inovatif dan kreatif
Membuka peluang kerjaya dan perniagaan
1.2 KEPENTINGAN REKA BENTUK DAN TEKNOLOGI. 1.2.2 peranan reka bentuk
1. Reka bentuk merupakan gabungan peralatan dan proses pembuatan. 2. Apabila semua peralatan dan proses pembuatan yang terlibat, ia dapat menghasilkan satu reka bentuk yang baik atau sebaliknya. 3. Reka bentuk yang dihasilkan memainkan peranan yang perlu menepati tujuan dan keperluan yang dikehendaki. 4. Sesuatu reka bentuk yang baik perlu mempunyai
5. Contohnya seperti mesin pencetak dan telefon. a. Mesin pencetak
dan
i. Fungsi utama mesin pencetak ialah mencetak dokumen, gambar, atau bil. ii. Fungsi sampingan mesin pencetak seperti menghantar dokumen faks atau mesin pengimbas.
b. Telefon bimbit.
i. Fungsi utama telefon bimbit ialah sebagai alat komunikasi ii. Fungsi sampingan pula seperti kalkulator, kamera, merakam video dan sebagainya.
6. Peranan reka bentuk
melindungi / memelihara etika sosial
pelbagaikan etika budaya
memberi faedah dan kebebasan memilih kepada pengguna
1.2 KEPENTINGAN REKA BENTUK DAN TEKNOLOGI. 1.2.3 etika reka bentuk
1. Maksud etika menurut Kamus Dewan ialah ilmu berkaitan prinsip- prinsip akhlak atau moral atau nilai-nilai akhlak yang menjadi pegangan seseorang individu atau sesuatu kumpulan. 2. Setiap pereka bentuk perlu mematuhi garis panduan reka bentuk yang harus dipatuhi.
Bermanfaat
Mesra alam sekitar
Keselamatan produk
Keaslian
Kejujuran
a. Bermanfaat - produk yang dihasilkan memberi manfaat kepada semua pihak.
b. Keaslian – mereka produk dengan usaha sendiri, tidak meniru karya orang lain kecuali mendapat keizinan pemilik.
c. Kejujuran – Jujur menentukan harga produk tanpa membebankan pengguna
d. Keselamatan produk – menghasilkan produk yang selamat digunakan dan tidak memberi kesan sampingan kepada pengguna.
e. Mesra alam sekitar – sumber digunakan seadanya tanpa mendatangkan kesan negatif terhadap alam sekitar
1.2 KEPENTINGAN REKA BENTUK DAN TEKNOLOGI. 1.2.4 Kerjaya dalam bidang reka dan teknologi
ARKITEK
PEREKA BENTUK KEJURUTERAAN
PEREKA BENTUK FESYEN PEREKA BENTUK PERSEMBAHAN MAKANAN
PEREKA BENTUK AUTOMOTIF PEREKA BENTUK GRAFIK
PEREKA BENTUK PERMAINAN PEREKA BENTUK INDUSTRI
PEREKA BENTUK PENGAJARAN PEREKA BENTUK LANDSKAP
PEREKA BENTUK HIASAN DALAMAN PEREKA BENTUK LAMPU
31
1.3 Invensi dan Inovasi dalam Reka Bentuk 1.3.1 Definisi Invensi dan Inovasi Definisi Invensi
Invensi merupakan perancangan atau penciptaan untuk menghasilkan produk atau perkhidmatan yang baharu serta belum pernah wujud sebelumnya. Penciptaan produk baharu ini boleh diperoleh melalui eksperimen, pengamatan secara tidak sengaja atau melalui kajian. Contohnya penciptaan radio pada sekitar tahun 1901 oleh Marconi.
Sesuatu rekaan produk tidak lagi dipanggil invensi apabila tempoh penciptaannya melebihi 10 tahun atau penggunaannya semakin kerap dan biasa dalam kalangan manusia.
Definisi Inovasi
Inovasi berasal dari perkataan bahasa Inggeris iaitu Innovation dan diterjemahkan sebagai segala bentuk pembaharuan. Inovasi merupakan suatu proses pengubahsuaian terhadap produk sedia ada supaya menjadi lebih baik,menjimatkan, bertenaga, bermakna serta mesra pengguna. Inovasiberlaku apabila terdapat pengubahsuaian dan penambahbaikan dari segi fungsi, corak, sistem atau rupa bentuk sesuatu produk. Contoh, inovasi telefon bimbit yang pelbagai bentuk dan fungsi yang bertujuan untuk berdaya saing di pasaran.
32
Reka bentuk dan teknologi berperanan sebagai pelengkap kepada inovasi sesuatu produk. Perekacipta (inventor) boleh memilih cara pembinaan dan penyelesaian yang lebih cekap dan menjadikan produk yang dihasilkan berfungsi secara paling maksimum pada kos yang munasabah.
Inovasi tercipta kerana adanya kreativiti yang tinggi dalam kalangan perekacipta.
1.3.2 Aplikasi Prinsip Invensi dan Inovasi dalam Bidang Kerjaya Reka Bentuk
Prinsip invensi, inovasi dan reka bentuk bermula seawal zaman prasejarah. Namun, pada ketika itu penciptaan tertumpu pada keperluan harian seperti pisau, kapak dan alatan-alatan lain yang digunakan untuk berburu.
Kini, hampir semua bidang kerjaya menggunakan prinsip invensi dan inovasi bagi menyelesaikan sesuatu masalah dengan lebih berkesan. Contohnya pengeluar telefon pintar hanya perlu mengubah warna, fungsi dan cara kendalian agar telefon jenama itu terus diminati di pasaran. Di antara aplikasi invensi dan inovasi dalam bidang kerjaya reka bentuk:
Bidang Pendidikan
Invensi, inovasi dan reka bentuk dalam bidang pendidikan boleh diaplikasikan sama ada dalam bentuk peralatan ataupun dalam pengajaran dan pembelajaran.
33
Melalui prinsip ini, penyampaian dan penerimaan ilmu dapat dilakukan dengan tepat serta menarik minat pelajar. Antaranya ialah peralatan seperti papan putih pintar dan e-book yang menggunakan peralatan teknologi maklumat dan komunikasi yang canggih.
Bidang Kesihatan
Pada masa kini, bidang kesihatan memerlukan sokongan teknologi disebabkan oleh penyakit yang dihadapi oleh manusia kini semakin kompleks dan sukar dirawat. Oleh itu, melalui peranan invensi, inovasi dan reka bentuk diperlukan untuk memudahkan kaedah merawat penyakit.
Contohnya jam pengukur degupan jantung dan penggunaan mesin pengimejan resonans magnetik.
Bidang Pembuatan
Bidang pembuatan sentiasa mengalami perubahan yang cepat dan maju bagi memenuhi cita rasa pengguna.
34
Contohnya, pada masa dahulu, untuk membuat sebuah model, pereka cipta perlu menghabiskan masa untuk mengukur, mengerat, menggerudi, menyambung, melicin dan mewarna. Oleh itu, melalui teknologi pencetak 3D dan pen 3D, ini akan memudahkan semua tugas dengan hanya menggunakan hujung jari untuk menekan butang-butang arahan.
Bidang Teknologi Maklumat
Bidang teknologi maklumat mengaplikasikan invensi, inovasi dan reka bentuk dalam dua aspek iaitu peralatan dan rangkaian.
Contohnya, jika dahulu kita menulis dengan menggunakan papan kekunci dan pen stilus tetapi kini kita boleh menulis dengan menggunakan jejari sahaja. Selain itu, sebelum ini alat kawalan jauh memerlukan peranti yang mempunyai infra merah atau kawalan frekuensi radio, tetapi dengan penggunaan telefon pintar pelbagai tugas dapat dilakukan secara serentak melalui rangkaian internet. Penggunaan telefon pintar ini juga bukan sahaja boleh digunakan untuk berkomunikasi malah boleh melakukan tugas kawalan dan pemantauan.
Bidang Pertahanan
Dalam bidang pertahanan, prinsip invensi, inovasi dan reka bentuk dapat dilihat melalui penghasilan peralatan persenjataan, teknologi komunikasi, perekodan dan pengawasan.
Contohnya penciptaan robot pengesan periuk api yang boleh digunakan tanpa memudaratkan manusia.
35
1.3.3 Invensi dan Inovasi Reka Bentuk Terkini
Perkembangan teknologi mempunyai kehendak.
Pereka cipta giat meneroka bidang invensi dan terhasil lah pelbagai teknologi baharu. Berikut merupakan sebahagian reka bentuk terkini iaitu:
kini
semakin
berkembang
selagi
manusia
a) Papan Seterika dan Cermin Papan seterika yang direka oleh Aissa Logerot yang boleh dilipat menjadi cermin panjang. Sebuah cermin yang berfungsi sebagai papan seterika yang boleh menjimatkan ruang
36
b) Toaster Teapot Merupakan inovasi yang mengkombinasikan teko dan pembakar roti yang dicipta khas untuk memudahkan pengguna untuk menyediakan sarapan pagi. Dengan menggunakan satu alat gabungan teko dan pembakar roti ini, sarapan pagi lebih mudah untuk disediakan..
c) Telefon Pintar Pengesan Gempa Bumi Merupakan sebuah aplikasi dipanggil seismograf atau seismometer, yang mengukur kekuatan getaran, gegaran, gempa bumi, getaran dalam badan manusia atau apaapa benda lain di sekeliling dengan menggunakan telefon pintar. Aplikasi percuma Andorid ini dikenali sebagai My shake.
37
38