CRÉDITOS DESTE CONTEÚDO Autor Eduardo Aguiar Sampaio, ''Fractius''.
Coordenação Eduardo Aguiar Sampaio.
Revisão Eduardo Aguiar Sampaio.
Versão Primeira 0.1.
Agradecimentos, Idéias e Material - Mundo CDZ - O melhor Porta de Saint Seiya do Brasil - Saint Seiya - Wikipédia, a enciclopédia livre - Livros em Geral do Sistema Storyteller (Vampiro, Mago, Caçadores Caçados). - Ao Google e Deviantart pelas belas imagens.
Licenciamento Este material foi adaptado dos livros “Vampiro: A Máscara, Mago A Ascensão e outros complementos do sistema Storyteller” © 2012 de autoria de Mark Rein Hagen e de seus respectivos autores e projetos em Agradecimentos; e está licenciada de acordo as seguintes condições: Atribuição Uso Não-Comercial- Compartilhamento pela mesma licença 2.0 Brasil. Você pode: • Copiar inteiramente este livro (Incluído Fotocópias), distribuir, exibir. • Criar obras derivadas. Sob as seguintes condições: Atribuição. Você deve dar crédito ao autor original. Uso Não Comercial. Você não pode utilizar esta obra com finalidades comerciais. Compartilhamento Pela Mesma Licença. Se você alterar, transformar, ou criar outra obra com base nesta, você somente poderá distribuir a obra resultante sob uma licença idêntica a esta. Para cada novo uso ou distribuição, você deve deixar claro para outros os termos da licença desta obra. Qualquer uma destas condições podem ser renunciadas, desde que você obtenha permissão do autor. Este licenciamento segue um padrão obra aberta e está registrado pela seguinte licença da creative commons: http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.0/br com validade legal no Brasil e por muitos outros países. Toda a ambientação do universo Saint Seiya e tipologia dos personagens são uma marca registrada de Masami Kurumada.
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SUMÁRIO CaPíTULO I – sistema Cosmo …...................................... Página 05 Hierarquia das Armaduras ......... Página 09 Legados …..................................... Página 12 Virtudes …................................... Página 15 Armaduras e Absorção …............ Página 17 Cosmo e Força de Vontade …..… Página 19
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capítulo i sistema
criando seu guerreiro santo ★ Detalhes à parte do Storyteller ★ O sistema será em base o storyteller, mais eu pensei bastante, para deixar o jogo mais dinâmico e rápido. Cada rodada o personagem terá direito de duas ações, uma para ataque e uma outra para defesa. Resumindo duas ações por turno. Se o atacante preferir abdicar o turno de defesa para mais um ataque, pode normalmente ou vice-versa, não querer atacar e ficar na defensiva. Além disso cada personagem poderá fazer além disso, ações extras que será a soma da Destreza + Raciocínio menos a Destreza + Raciocínio do alvo, sempre arredondando para baixo, será o número de ações extra, fora as duas ações básicas do turno que é uma para ataque e defesa. Vamos a um exemplo: O personagem tem Destreza 4 e Raciocínio 3, total de 7, e o alvo tem Destreza 3 e Raciocínio 2, total de 5, então você teria 2 ações extras para fazer o que desejar. Outra regra de diferente é com os dados. Na regra normal qualquer rolagem é feita por um dado representando cada característica. Se tem Força 4, rola 4d10 para representar sua força. Aqui, eu alterei para facilitar e deixar o jogo muito mais rápido. Vamos a mais um exemplo: No modo antigo, vamos dizer que quer aplicar um soco, rola Destreza + Briga, dif6. Vamos dizer que nosso amigo tenha Destreza 3 e Briga 3, ele rola 6 dados de dez lados, se tirar seis para cima é um sucesso para cada dado. Já aqui será diferente, vamos rolar apenas 1d10 e somar direto com o atributo e habilidade. Mesmo exemplo à cima. Somando a Destreza + Briga, daria 6, rolaria um dado de dez faces apenas e vamos dizer que tenha caído 5, então 6+5=11. Seu resultado final é 11. Vamos dizer que seu adversário queira esquivar deste golpe, ele tem Destreza 3 e Esquiva 2, já soma dando 5 + 1d10, vamos dizer que ele tira 8 no dado, 8+5=13. Então continua a ação e o narrador, eu, descreve a cena do adversário esquivando normalmente. Para calcular dano a regra mantém a mesma. Bônus de Acertos para entrar no Dano: A cada 3 pontos a mais no acerto, recebe +1 no dano para qualquer coisa.
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★ Sistema de C.D.Z ★ 彡 Iniciativa: 彡 Vitalidade: 彡 Pontos de Cosmo: 彡 Dano Sofrido:
Soma de Destreza + Cosmo + 1d10. Ouro: 10 + (Vigor +10), Prata: 9 + (Vigor +8) e Bronze: 8 + (Vigor +6) Ouro: Cosmo x10, Prata: Cosmo x8 e Bronze: Cosmo x6. A Armadura sempre recebe 70% do dano e o Personagem 30% de todo o dano. Sempre arredonda para cima para a armadura.
彡 Cosmo: Em primeiro lugar, eu penso que Cosmo é uma força que permite que alguém esteja
em harmonia com o universo. Tudo bem dizer que todos somos parte do universo, mas Cosmo é o ponto de ligação entre nós e ele. Mas como isso funciona? O Cosmo funciona como um grupo de fases da consciência que nós chamamos de “sentidos”. Veja dessa forma: Os primeiros cinco sentidos (visão, audição, paladar, tato e olfato) fazem uma pessoa estar em contato com o mundo em que vivemos. Sem eles, não teríamos contato com a vida. O sexto sentido é a intuição. Este sentido nos faz ver e sentir coisas além do normal, com uma melhor perspectiva. Você pode sentir que o perigo está chegando, quando alguém está se aproximando, se algo acontece ou se vai acontecer (premonições), etc. Em regra para todos os testes ligados aos atributos Mentais e ao Cosmo Ganham um bônus de +2, incluindo em técnicas. Testar Cosmo +1d10 e ter um resultado à cima de 5. Não gasta ação, mais deve gastar um Ponto de Força de Vontade. Se preferir não gastar Força de Vontade, pode rolar com uma Dificuldade aumentada em +4. Restrição (Ter o Nível de Cosmo entre 1 à 4) O sétimo sentido é aquele que faz uma pessoa ser capaz de canalizar a força do universo sobre ela mesma, e então, elevar a essência humana até o ponto mais alto. Desse modo, uma pessoa pode fazer coisas que só os milagres são capazes. Em regra para todos os testes ligados aos atributos Físicos, Mentais, Força de Vontade e ao Cosmo Ganham um bônus de +4, incluindo em técnicas. Testar Cosmo +1d10 e ter um resultado à cima de 10. Não gasta ação, mais deve gastar um Ponto de Força de Vontade. Se preferir não gastar Força de Vontade, pode rolar com uma Dificuldade aumentada em +4. Restrição (Ter Nível de Cosmo entre 5 à 8) O oitavo sentido, chamado de “Araya Shiki”, é a alma de uma pessoa, e é aquele que cada um de nós ganha na origem da vida. Quando uma pessoa morre, ela perde todos os sentidos anteriores e então o oitavo aparece. Em regra para todos os testes ligados aos atributos Físicos, Mentais, Força de Vontade e ao Cosmo Ganham um bônus de +8, incluindo em técnicas. Testar Cosmo +1d10 e ter um resultado à cima de 15. Não gasta ação, mais deve gastar um Ponto de Força de Vontade. Se preferir não gastar Força de Vontade, pode rolar com uma Dificuldade aumentada em +4. Restrição (Ter Nível de Cosmo 9) O nono sentido é o chamado “Vontade Própria”. Este sentido faz com que uma pessoa se una com o universo, e fique cheia de poder e conhecimento. Desse modo, essa pessoa se torna um Deus. Em regra para todos os testes ligados aos atributos Físicos, Mentais, Força de Vontade e ao Cosmo Ganham um bônus de +10, incluindo em técnicas. Testar Cosmo +1d10 e ter um resultado à cima de 18. Não gasta ação, mais deve gastar um Ponto de Força de Vontade. Idém ao oitavo, sétimo e sexto sentido. Restrição (Ter Nível de Cosmo 9 ou 10)
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Com o 7º, o 8º e o 9º sentido é um pouco diferente. Ninguém pode ensinar a um cavaleiro como desenvolver estes sentidos, e eles também não podem ser dados. É algo que ele tem que achar por conta própria. Tudo acima quer dizer que cada um de nós tem um Cosmo. Mas como é que um cavaleiro (do zodíaco) faz para aumentar seu cosmo daquela maneira? Se estou certo, de acordo com o Mangá, os cavaleiros fazem o universo dentro deles (o microcosmos) explodir. Isto os permite fazer coisas sobrenaturais, como se moverem na velocidade da luz ou quebrarem pedras com suas mãos. Para chegar nesse ponto, os cavaleiros am por duros e longos anos de treinamento e meditação, pegando todos os aspectos de suas vidas e elevando eles a um “andar superior”. Então, dessa maneira, nós podemos dizer que o Cosmo dos cavaleiros é também como que um espelho de suas próprias personalidades, desejos, sonhos, ideais, etc. Esse é o motivo pelo qual o Cosmo pode demonstrar amor, ódio, alegria, tristeza, etc... Porque ele reflete a condição do cavaleiro que o está desenvolvendo. Para alcançar o 7º sentido, um cavaleiro precisa saber exatamente porquê ele busca este sentido, ter uma grande determinação, e queimar sua vida como ele jamais fez antes, para fazer com que a explosão somente comparada ao “Big Bang” aconteça. Quando um cavaleiro atinge o 7º sentido, ele é capaz de canalizar as forças do Microcosmos (o universo dentro dele) e do Macrocosmos (todo o universo). Com o 8º sentido, um cavaleiro encontra a sua alma. Para fazer isto, sua mente e seu corpo têm que ser um só, ou seja, têm que estar em plena harmonia. Com isso, um cavaleiro pode juntar-se a sua própria alma e fazer coisas como ir até Hades sem estar morto (eu acho que é por isso que as pessoas, quando morrem, tornam-se as suas almas). Então, atingindo o 8º sentido antes de morrer, não é necessário morrer para achar a sua própria alma. Para atingir o 9º sentido, um cavaleiro precisa alcançar um ponto de existência muito além do nosso compreendimento, para achar-se na forma de um Deus. Nenhum ser humano pode nos contar o que é este sentido. Apenas um Deus pode. Uma constelação de um cavaleiro é apenas a ligação entre ele e a sua armadura. Mas não me interprete mal… Não é tão simples assim… Um cavaleiro precisa estar em harmonia com a constelação na qual sua armadura é inspirada para poder vesti-la, e então, ele fica sob a proteção daquela constelação. Então, ninguém pode vestir uma armadura que não corresponde com o seu signo zodiacal. No mangá, também é dito que todo o homem vive sob o signo de uma estrela. Os cavaleiros, que são protegidos pelas suas constelações, são mais dependentes das estrelas ainda. As estrelas que formam as constelações dos cavaleiros têm seus pontos equivalentes nos seus corpos. Esses pontos são chamados de “Pontos Vitais”. Já que um cavaleiro vive sob seus pontos vitais, assim também o seu Cosmo, que é parte da sua vida. As armaduras não são apenas usadas para proteger os corpos dos cavaleiros. Elas têm suas próprias vidas também. Elas são feitas de Orichalco, Gamânio e, o mais importante : poeira estelar. Este último contém a “Vontade Própria”, e é o que dá vida às armaduras. Mas, de novo, não é tão simples assim... Não é suficiente apenas vestir uma armadura. Um cavaleiro tem que alimentá-la com o seu cosmo para torná-la poderosa. Então, se um cavaleiro tem dúvidas, ou nào é forte o bastante para fazer seu cosmo explodir, a armadura é apenas pesada e fraca. Mas se ele expandir seu Cosmo o melhor possível, quanto mais alto for o seu cosmo, mais leve e forte sera a armadura. 7
Também, como todos sabemos, se uma armadura é danificada, ela pode se curar sozinha (e a cura é mais rápida quando elas estão nas suas caixas). Mas quando uma delas é muito danificada (com exceção da armadura de Fênix, que renasce das cinzas), é preciso o sangue de um cavaleiro para curá-las. Quanto mais forte o cavaleiro que doar o sangue, mais forte ficará a armadura. Bom, acho que vocês sabem quando esse sangue é o de Athena... Kamei!!! Quando quer vestir sua armadura, para explodir o cosmo em regras, faça um teste de Cosmo +1d10, tendo um resultado na soma de 7 ou mais já é o suficiente, quanto maior o resultado, maior a eficiência da explosão de cosmo ao vesti-la. Se não ar no teste a armadura fica pesada, dando um redutor de -5 em todas as ações físicas do personagem. Podendo mais uma vez tentar se ainda tiver ação, mas com aumento de +1 a dificuldade do teste. Eu gosto da ideia de que não importa o ranking (bronze, prata, ouro) do cavaleiro, ele sempre terá condições de expandir ao máximo o seu cosmo se ele realmente quiser, do fundo do coração. Por causa que o cosmo é imortal, é de uma força infinita. Só mais uma coisa. Eu quero lembrar daquilo que Seiya disse uma vez…: "Eu posso ter perdido os meus 5 sentidos, mas a chama da minha vida ainda brilha, e enquanto esse fogo existir, meu cosmo será cada vez maior!....” 彡 Classificação do Cosmos
Kamui Kamei Cavaleiro de Ouro/Escama/Safira Cavaleiro de Prata Cavaleiro de Bronze Humano normal
★★★★★★★★★★ ★★★★★★★★★ ★★★★★★★★ ★★★★★ ★★★ ★ ★ Sobre as Técnicas ★
O nível varia de 1 a 10. Mas depende do Cosmo do guerreiro Santo, se ele possui Cosmo 4, nunca poderá a chegar em uma técnica nível 5. Cada técnica tem o seu estilo e efeito, como vamos representar isso em regras. Simples, não importa se a técnica é física, mental ou elemental, não importa. Além do efeito ela ganhará bônus Vamos a um exemplo de Pó de Diamante, vamos dizer que ele seja de Nível 3, apenas para o dano se ele for acertado, entra um bônus de +3 para o dano. Vamos dizer que com o tempo aumente para Nível 4, o Pó de Diamante aumenta para +4. Assim sucessivamente, não importando a técnica. E toda Técnica para ser usada antes faça o teste de Cosmo, para ganhar os bônus dos Sentidos, TODOS os cavaleiros de ouro, Generais Marinas e Guerreiros Deuses já possuem conhecimento do sexto e sétimo sentido. Há Técnicas que possa ter um efeito especial e não dano bruto, aí essa parte de criação em adaptar fica de acordo com o narrador, claro que o dano é menor, por causa do efeito em especial.
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★ Hierarquia das Armaduras ★ Os Cavaleiros são hierarquizados de acordo com o poder. Elas são dividas em Bronze, Prata, Ouro, Escamas, Safiras e Surplices; tais armaduras são entregues a guerreiros, que possuem domínio do Cosmo, equivalente ao nível da armadura. Enquanto as Bronze são vestidas por Cavaleiros mais fracos, as de Ouro estão sobre posse daqueles que dominam completamente o Sétimo Sentido, que seria a percepção cósmica de canalizar e dominar a energia que permeia toda a matéria (chamada cosmo energia). IP: Siginifica o índice de Proteção do Cavaleiro. A cada 5 pontos de dano que ar para a armadura do personagem, para representar as rachaduras e os danos que a mesma sofreu, um Ponto de IP cai da armadura do usuário, até que a mesma recupere sua Vitalidade. Vitalidade: Toda armadura possui vida, elas também possuem sua própria Vitalidade. Cada Armadura, possui em Vitalidades O IP dela permanente x 5. ★ Guerreiros Santos de Athena ★ 彡 Sem Constelação: Soldados normais que não possuem um poder de Cosmo e não pertencem a
nenhuma constelação, vivem maior parte como guardas do Santuário. IP: 2/2, Vitalidade: 10/10. 彡Armadura de Bronze: São os cavaleiros da classe mais baixa da hierarquia dos cavaleiros de
Atena. São relativamente fracos comparados ao de ouro e de prata, mas são capazes de atingir a velocidade do som. Dominam o sexto sentido, mas alguns desses guerreiros conseguem elevar os seus cosmos até o infinito superando até mesmo os cavaleiros de ouro, provando assim que qualquer um pode se superar se tiver determinação, coragem e nunca se der por vencido. IP:6/6 e Vitalidade: 30/30. 彡 Armadura de Prata: Especialistas em batalhas, eles possuem maestria avançada na manipulação do Cosmo, permitindo que alcancem velocidades equivalentes a mach 2 até 5 e também possuem incrível força física. Quando recebem uma missão vinda do Santuário, partem para qualquer parte do mundo para cumprir seu objetivo, não importa o custo. Eles representam o verdadeiro conceito de um Cavaleiro de Atena. As Armaduras de Prata são mais belas e fortes que as de Bronze. Apenas dezoito Armaduras de Prata foram confirmadas, mas as Armaduras de Órion, Escudo e Cruzeiro do Sul, criadas por Masami Kurumada para o primeiro filme da série, assim como seus usuários, são consideradas canônicas. IP: 8/8 e Vitalidade: 40/40. 彡 Armadura de Ouro: Eles são conhecidos por vestirem armaduras douradas e estarem entre os mais poderosos personagens da série. Se movem na velocidade da luz e dominam completamente o Sétimo Sentido, podendo alcançar o oitavo sentido (Arayashiki). São protegidos pelas Doze Constelações Zodiacais. Com a evolução da série, somente os inimigos mais poderosos são comparados aos cavaleiros de ouro, como os generais marinas, Kanon de Dragão Marinho, Sorento de Sirene e os três juízes do inferno. Não só o poder dos Cavaleiros de Ouro é inigualavelmente superior ao dos demais cavaleiros, mas também suas noções de honradez, ética e retidão sendo, por isso, muito respeitados pelos demais cavaleiros. Durante a batalha das doze casas, parte final da Saga do Santuário, cinco cavaleiros de ouro são mortos. Quando as doze Armaduras de Ouro se encontram ou ficam perto umas das outras, elas brilham e produzem sons muito altos. Esse fenômeno é chamado de ressonância. 9
Se dois Cavaleiros de Ouro com forças equivalentes travam uma luta, a disputa é tão acirrada, que acaba durando uma eternidade. Nesse confronto, que recebe o nome de "Guerra de Mil Dias", ou morrem os dois ou a luta não terá vencedor. IP: 10/10 e Vitalidade: 50/50. ★ Guerreiros Santos de Poseidon ★ São os guerreiros que defendem o deus dos mares. Ao contrário dos cavaleiros de Atena, os Marinas não têm restrição ao uso de armas. Diferente dos Cavaleiros de Atena, que são escolhidos entre vários candidatos e qualificados após duro treinamento, os Marinas são poderosos guerreiros escolhidos pela própria Escama. O perfil de quem é escolhido para ser um Marina é variado – desde estudantes de música até ex-candidatos a Cavaleiros de Atena. Quando eles pressentem que está por vir a ressurreição de Poseidon, juntam-se na Fortaleza Submarina, a fim de receber suas Escamas. Porém, assim como os cavaleiros de Atena, quando Poseidon está morto ou selado, nada os impede de continuar usando suas respectivas Escamas. Além do título de Marina, esses guerreiros compartilham de um dos grandes ideais de Poseidon, que é "purificar a face terrestre". A fidelidade cega que têm em relação a Poseidon é a fonte de toda a força dos Marinas, na maioria dos casos. São divididos em três classes: 彡 Soldados: Os mais fracos guerreiros de Poseidon. Aparecem poucos dessa classe, limitando-se a acompanhar a comandante Thetis de Sereia em suas missões na Terra. IP: 06/06 e Vitalidade: 30/30. 彡 Comandantes: Classe intermediária, da qual somente aparece Thetis de Sereia. Equiparam-se aos Cavaleiros de Prata. IP: 08/08 e Vitalidade: 40/40. 彡 Generais: São sete ao todo. Suas habilidades de luta e escamas rivalizam com os Cavaleiros de Ouro. IP: 10/10 e Vitalidade: 50/50. ★ Guerreiros Deuses de Odin ★ 彡 Guerreiros Deuses: São os combatentes do deus Odin. Representam as estrelas da constelação de Ursa Maior. Os Guerreiros Deuses são da terra nórdica de Asgard, onde são comandados por Hilda de Polaris. Apesar de se chamarem "Guerreiros deuses", suas habilidades se equivalem as dos Cavaleiros de Ouro. Odin confiou a cada guerreiro deus a guarda de uma safira. Ao reunir todas as safiras, é possível despertar a poderosa Armadura de Odin. IP: 10/10 e Vitalidade: 50/50. ★ Espectros de Hades ★ Aqueles que acolhem a alma de um Espectro adquirem uma armadura protetora chamada Surplices, negra e brilhante como o ébano. Com as Surplices, os Espectros conseguem ir e vir entre o mundo dos vivos e o Mundo dos Mortos, sem que precisem despertar uma energia cósmica maior neles. Além disso, como a Surplices é destinada ao escolhido segundo a Estrela Maléfica que rege sua vida, o Espectro não precisa enfrentar um treinamento como os Cavaleiros de Bronzeou ter alguma qualificação natural como os marinas. A Surplices reage sobre o corpo daquele ser escolhido pela Estrela Maligna, transformando sua natureza para que aceite o uso da veste. Em outras palavras, o Espectro nada mais é do que um meio para a Surplices exercer sua função, um tipo de marionete. Pode-se até dizer que a Surplices é que controla o Espectro. Essa propriedade de modificar o corpo de quem a veste parece transformar as pessoas em algo não humano, como o exemplo de Myu de Borboleta. 10
Apesar do exercito de Hades ser o mais numeroso até agora,a maioria dos espectros são muito fracos, pois podem ser facilmente derrotados tanto pelos Cavaleiros de Ouro quanto pelos de Bronze. Entre os Espectros, os mais fortes são: Os três Juizes do inferno, Radamanthys, Minos e Aiacos e os espectros Myu,Valentine, Faraó e Kagaho. 彡 Deuses Mensageiros (Kamei): Thanatos (Deus da Morte) e Hypnos (Deus do Sono). IP: 14/14 e Vitalidade: 70/70. 彡 Juízes do Inferno e Deuses Filhos de Hypnos: Wyvern, Grifo e Garuda. Sonhos premonitórios, Ilusões e Pesadelos, Formas Temporais e Sonhos Heróicos. IP: 11/11 e Vitalidade: 55/55. Há espectros de várias IP diferenciado, de nível a cavaleiro de Prata ou menos os outros. Então Seus IP's serão de acordo com o narrador. 彡 Armaduras dos Deuses (Kamui): Possuem IP: 20/20 e Vitalidade: 100/100.
pontuação 彡 Nível da Armadura: 彡 Atributos: 彡 Habilidades: 彡 Legados: 彡 Técnicas: 彡 Virtudes: 彡 Cosmo: 彡 Força de Vontade: 彡 Pontos de Bônus:
Bronze 8/6/4 14/10/6 5 Pontos. 5 Pontos. 7 Pontos. Inicial 1. Inicial 5. 15 Pontos.
Prata 10/8/6 16/12/8 10 Pontos. 10 Pontos. 7 Pontos. Inicial 3. Inicial 6. 20 Pontos.
Ouro 12/10/8 20/15/10 15 Pontos. 15 Pontos. 8 Pontos. Inicial 5. Inicial 7. 25 Pontos.
Deus 20/15/10 40/35/30 35 Pontos. 35 Pontos. 10 Pontos. Inicial 7. Inicial 8. 50 Pontos.
Bônus e experiência ★ Pontos de Bônus ★ 4 Pontos. 2 Pontos. 1 Ponto. 7 Pontos. 2 Pontos. 5 Pontos. 5/3 Pontos. 2 Pontos. 3 Pontos.
彡 Atributos: 彡 Habilidades: 彡 Legados: 彡 Técnicas: 彡 Virtudes: 彡 Cosmo: 彡 Pontos de Cosmo: 彡 Força de Vontade: 彡 Vitalidade:
★ Pontos de Experiência ★ 彡 Atributos: Nível atual x4. 彡 Habilidades: Nível atual x2. (Habilidade Nova é 3 Pontos) 彡 Legados: Adquire ou Perde em Jogo, não compra com XP. 彡 Técnicas: Nível atual x5. 彡 Virtudes: Nível atual x3. 彡 Cosmo: Nível atual x5. 彡 Pontos de Cosmo: 3 Pontos. 彡 Força de Vontade: Nível atual. 彡 Vitalidade: 5 Pontos. 彡 Armadura – Vitalidade: 5 Pontos. 彡 Armadura – IP: Nível Atual.
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legados 彡 Seguidores: Muitos heróis das lendas se põem na frente de poderosos exércitos, e os Legados
Seguidores refletem esta herança. Este atributo representa o número e qualidade de seres conscientes que são extremamente leais ao Guerreiro Santo — tomando nota da variedade de seres “conscientes” encontrados nas lendas clássicas, é claro. Seguidores ainda podem consistir num pequeno grupo de guerreiros ou servos, embora eles também ser recrutados às dezenas dos reinos das lendas, incluindo zumbis, spartoi e até mesmo povos mais exóti-cos. Como regra padrão, um ser com inteligência e habilidades de comunicação rudemente comparáveis ou superiores a humanos são cobertos pelo Legado Seguidores. Dada a vastidão da lenda humana, esta é uma linha nublada para dizer o mínimo — o Narrador é a palavra final. Embora os efeitos de atributos listados aqui assumam cinco seguidores, um Guerreiro Santo não é limitado a este número. Um jogador pode optar para um grande número de servos mais fracos. Em essência, fazê-lo permite comprar o atributo múltiplas vezes. Usando os exemplos listados, um jogador pode alocar cinco pontos no atributo Seguidores para representar 25 hoplitas, quatro pontos para representar 10 mírmidons e assim por diante. Embora o jogador de um Heréu compre este atributo na criação do personagem, ter pontos não implica que o personagem sempre terá o a este número de seguidores. Se um seguidor morrer em batalha, anote isso na ficha de personagem do Guerreiro Santo na seção Legados. Ignorando-se uma viagem ao Submundo (algo não tão estranho assim, considerando o ambiente), o Seguidor está perdido para sempre, ou até que outros eventos arbitrados pela interpretação dêem ao Cavaleiro o a novos seguidores. 彡 Guia: Nas lendas gregas, os heróis Aquiles, Heracles, Jasão, Enéias, Asclépius e Peleus
aprenderam arquearia e artes do centauro Chiron —uma boa lista de alunos, considerando que o próprio Chiron era uma cria de Titãs filho de Cronus. Mentores militares, guias espirituais e outros conselheiros talentosos normalmente figuram proeminentemente nas lendas de outras partes do Mundo também. Talvez os Deuses antigos encontrem poder na própria forma, porque até mesmo nos tempos modernos, eles são conhecidos por abençoarem seus Guerreiros Santos com guias. Guias potenciais vêm em várias formas: mortais sábios, Cavaleiro de Ouro companheiros ou até mesmo seres lendários. Um Cavaleiro grego pode visitar um bosque em particular para se comunicar com os “fantasmas rurais”. Cavaleiros japoneses podem fazer o mesmo em remotos oratórios xintoístas. Comprar este atributo não é garantia de que o guia do Cavaleiro sempre estará disponível para responder suas perguntas. De fato, os mais poderosos e conhecedores guias normalmente têm muitas distrações. 彡 Armadura Sagrada: Os Cavaleiros de Atena são os guerreiros que lutam para defender Atena
e seus ideais na série. Quando a primeira Guerra Santa começou, muitos homens que lutavam por Atena morreram até que sobraram apenas garotos para lutar. Como odiava as armas, a deusa da Sabedoria os vestiu com armaduras feitas com Oricalco, Gamanium e Pó de Estrelas e as banhou com a "Vontade Divina". Dando a estes jovens guerreiros a habilidade de elevar seu Cosmo até o infinito. Nasceram assim Os Cavaleiros de Atena. Os Cavaleiros são hierarquizados de acordo com o poder. Elas são dividas em Bronze, Prata e Ouro; tais armaduras são entregues a guerreiros, que possuem domínio do Cosmo, equivalente ao nível da armadura. Enquanto as Bronze são vestidas por Cavaleiros mais fracos, as de Ouro estão sobre posse daqueles que dominam completamente o Sétimo Sentido, que seria a percepção cósmica de canalizar e dominar a energia que permeia toda a matéria (chamada cosmo-energia). 12
Todo personagem começa de graça com este legado de acordo com o nível da armadura escolhida. Esse legado representa os poderes de sua Armadura: 0 ★ ★★ ★★★ ★★★★ ★★★★★
Sem o a armadura. Armadura sem Classe. Armadura de Bronze. Armadura de Prata. Armadura de Ouro. Armadura de Deus.
彡 Sonhos
Com esse antecedente seu personagem tem a capacidade de meditar e se fundir ao fluxo de informação pela mentalidade universal . Ele deve se concentrar num problema especifico enquanto estiver meditando . Esse processo tem seus pontos negativos . O cavaleiro pode não conseguir exatamente o que procura , assimilando um entendimento inesperado . Com um teste de Percepção + Sonhos você determina a concentração do seu personagem e sua capacidade de meditar. Nem todo cavaleiro consegue meditar da mesma forma , alguns sentam na posição de lótus outros caminham na praia ou vegetam ouvindo música . Não importa o método ele apenas não pode ser impedido. 0 ★ ★★ ★★★ ★★★★ ★★★★★
A intuição coletiva do cosmos é um mistério para você. Você assimila pedaços desconexos de informação. Você tem intuições uteis. Você é capaz de ar conhecimentos valiosos. Você vislumbra um rio de sabedoria. Você faz grandes avanços com sua intuição.
彡 Santuário
O personagem possui o a um Santuário particular – um local raro de energia cósmica onde pode recarregar seu Cosmo. Locais como esses são muito raros e altamente disputados, portanto é provável que o personagem tenha que lutar para manter o santuário. O Santuário pode ser num porão, bosque, planalto, campo, caverna cristalina, igreja antiga, cemitério... Os jogadores podem unir seus níveis em Santuário para ter o a um Santuário melhor, em vez de vários com poder inferior. O Santuário produz Sorvos em sua proximidade, por exemplo, um Santuário em um cemitério poderia produzir Sorvo em forma de musgo nas lápides, que deverão ser fervidos para retirar Cosmo. Uma vez em meditação o cavaleiro pode retirar os pontos de Cosmo de um local deixando-o exaurido 3 pontos por nível pode ser retirado por semana . 0 ★ ★★ ★★★ ★★★★ ★★★★★
Sem o a um santuário . um Santuário menor, indigno de nota. 3 Pontos de Cosmo por semana. um Santuário pequeno, comporta algumas gotas úteis de energia. 6 Pontos de Cosmo por semana. um Santuário significante, capaz de energizar vários magos. 9 Pontos de Cosmo por semana. um Santuário maior, avidamente contestado. 12 Pontos de Cosmo por semana. um Santuário poderoso, um dos poucos locais mágicos deixados na Terra. 15 Pontos de Cosmo por semana. 13
彡 Arcanum
O personagem é facilmente esquecido por humanos e frequentemente não é nem notado. Essa é uma habilidade mística que pode ser cancelada quando quiser. Adicione 1 em sua parada de dados Arcanum a qualquer Parada que envolva esconder-se, ar despercebido, ocultar-se, ou dificultar investigações contra o personagem. Note que esse legado não funciona se o personagem estiver lutando, gritando ou, de algum modo, chamando a atenção pra si. Se ele tiver características marcantes será mais facilmente lembrado. 0 ★ ★★ ★★★ ★★★★ ★★★★★
Você é tão perceptível quanto todo mundo . Você se mistura com a multidão Você é fácil de esquecer Você é difícil de Seguir Existem poucos registros , documentos ou fotos sobre você , e as pessoas conseguem concordar sobre sua aparência Na mente das outras pessoas , você não existe
彡 Destino
Alguns cavaleiros, mesmo os humanos normais resistem heroicamente , empurrando a essência cósmica a sua volta enquanto investem cegamente em direção a um destino inegável . Seja uma profecia ou até mesmo um sinal de grandeza . Sua consciência de que ele deve realizar grandes feitos da ao personagem a capacidade dele exceder a sua vontade . Uma vez por historia (nao por seção ) caso seu personagem encare um fim que vai contra seu destino, você deve testar seu nível de Destino; Cosmo + 1d10, dif 12 - nível de destino . Sucesso permite que você readquira 50% do seu cosmo e 1 ponto de Força de Vontade . Você pode usar esses pontos para impedir uma morte medíocre. 0 ★ ★★ ★★★ ★★★★ ★★★★★
Você é o sal da terra , como todo mundo Um destino menor. Um destino impressionante. Um destino crucial. Um destino que mudará o mundo. Um destino que abalará a terra .
彡 Aliados
Pessoas que estão dispostas a ajudar o personagem. Podem ser de várias fontes diferentes, exemplo prefeitura, polícia, meios de comunicação, meio empresarial, jurídico, igreja, etc, que devem ser comprados separadamente. Cada círculo indicará seu grau de influência e o número de aliados . Sendo assim com 3 pontos em aliados , você pode ter 3 aliados mortais ou 1 único aliado igualmente poderoso . Os aliados são mais uteis como apoio para lhe dar uma mão ou um lugar para dormir . Um aliado fornece ao seu personagem o a informações que geralmente você não teria . o a produtos e serviços ou mesmo uma ajuda mais direta. 0 ★ ★★ ★★★
Sem Aliados - Você não tem nenhum amigo Um aliado Mortal de poder moderado . Dois aliados mortais ou um Cavaleiro de bronze. Três aliados mortais, dois Cavaleiros de Bronze ou um de Prata. 14
★★★★ ★★★★★
Quatro aliados mortais, 3 de Bronze, 2 de Prata ou 1 de Ouro. Cinco Aliados mortais, 4 de Bronze, 3 de Prata, 2 de Ouro ou 1 Mestre do Santuário.
彡 Outros não muito importante mais podem ser comprados: Contatos, Recursos, Influência,
Fama e Status.
Virtudes 彡 Expressão
Grandes coisas se esperam daqueles dotados de grande poder, e Guerreiros Santos têm muitos dons que podem enriquecer a civilização mortal. Expressão é a Virtude da excelência artística, que venera o músico, o pintor, o escultor e o narrador. É a crença de que a criação de arte em todas as suas formas é uma maneira de compartilhar os dons dos Deuses com o Mundo mortal. Muitos Cavaleiros que expõem esta Virtude acreditam que suas criações agem como veículos pelos quais os Deuses continuam a interagir com a humanidade e continuam a nutrir sua fé no divino. Personagens usam Expressão para: Criar obras de arte, consertar ou restaurar obras danificadas de arte e armaduras, ajudar em performances musicais, teatrais ou oratórias. Uma rolagem falha de Expressão permite que um personagem: Desfigure ou destrua uma obra de arte, recuse criar ou apresentar uma obra de arte, reprima ou desencoraje obras de arte ou comunicação apresentadas por outras pessoas. Extremo de Virtude: Choque Visceral. A reação extrema do Cavaleiro ao contemplar sua arte (ou de outra pessoa) o leva ao oposto extremo. Ele deposita sua culpa e auto-recriminação em seus esforços, jogando a desempenho no reino do vulgar e grotesco. Ele combina suas energias para criar arte que fere e choca seu público. Choque Visceral dura por um número de dias igual ao nível da Virtude do Cavaleiro. 彡 Intelecto
Intelecto é a Virtude da mente. Ela exalta o poder da razão como o elo que une o mortal ao divino. Guerreiros Santos que exibem esta Virtude acreditam que o poder puro deve ser limitado pelos motores da lógica e imaginação na ordem para realmente dominar os segredos do cosmo. Eles refinam suas mentes através do estudo diligente, pesquisas incessantes e vigorosos debates, constantemente engalfinhados com a miríade de enigmas da criação e complexidades da vida diária. Personagens usam Intelecto para: Encontrar novas soluções para problemas persistentes, investigar fenômenos misteriosos, adquirir conhecimento, persuadir outros a aceitar suas idéias ou teorias. Uma rolagem falha de Intelecto permite que um personagem: Destrua ou apague fontes de informação ou conhecimento, suprima ou censure conhecimento, silencie um debate, promova ignorância de qualquer forma. 15
Extremo de Virtude: Análise Obsessiva. A tentativa do Cavaleiro de se cegar às forças da razão o força a exagerar na racionalização de tudo. Ele se torna impotente a tomar decisões importantes enquanto ele esforça seu cérebro tentando imaginar cada contingência e resultado possíveis para cada determinado curso de ação. Análise Obsessiva dura um dia inteiro. 彡 Valor
Valor é a Virtude do guerreiro nobre. Ele acredita no uso de sua perícia marcial para defender os indefesos, lutar com honra e oferecer sua vida se necessário ao serviço de uma causa digna. Guerreiros Santos que esposam esta Virtude não acreditam em lutar em benefício próprio. De fato, eles evitam a batalha a menos que absolutamente necessário, pois eles estão muito cientes de seu pesado custo. Eles dominam as artes da batalha para que senhores de guerra e tiranos não possam impor sua vontade sobre o povo decente. Eles pagam o preço em sangue para outros não o paguem. Paz e prosperidade são construídas sobre os sacrifícios dos valorosos. Personagens usam Valor para: Defender os indefesos, derrotar os que se aproveitam dos inocentes, enfrentar um oponente honrado em batalha, resistir os efeitos do medo, dor ou fadiga. Uma rolagem falha de Valor permite que um personagem: Ataque um oponente numa emboscada ou outro método desleal, evitar batalha por medo da saúde ou segurança pessoal, permitir que outros sofram das depredações de monstros, criminosos ou Bersekers. Extremo de Virtude: Sacrifício Valoroso. O Cavaleiro fica tão horrorizado ao percebe sua covardia que ele deve expiar seus pecados procurando uma morte honrada em batalha. Ele ataca seus oponentes sem se preocupar com sua segurança pessoal ou sobrevivência, e luta até que ele ou seus oponentes sejam destruídos. Sacrifício Valoroso dura até a próxima batalha do Cavaleiro. 彡 Vingança
Esta Virtude determina que aqueles que ofendem os Deuses ou cometam crimes contra a humanidade devem ser obrigados a sofrimento de alguma espécie, independente do custo. Vingança não se trata de mísera retribuição, mas um restabelecimento do equilíbrio cósmico, pagando uma dívida causada pela violação da ordem divina de alguma maneira. Guerreiros Santos que esposam esta Virtude para agir segundo suas crenças como acham melhor. Alguns levam o olho por olho literalmente, à maneira bíblica. Outros acham punições mais criativas para aqueles que cometeram crimes contra os Céus. Personagens usam Vingança para: Caçar e punir criminosos, discernir violações e julgar penalidades, investigar crimes e derrotar aqueles que se opõem a seus esforços. Uma rolagem falha de Vingança permite que um personagem: Deixe um criminoso sem punição, perdoe um crime contra ele ou outra pessoa, mostre misericórdia ou clemência a um criminoso, desista da perseguição a um ofensor por qualquer razão. Extremo de Virtude: Nêmese Implacável. O Cavaleiro irá a porções extremas para punir um ofensor, fazendo qualquer sacrifício que seja necessário — ou cometendo qualquer atrocidade — para ver a justiça feita. Nêmese Implacável dura por um número de dias igual ao nível de Virtude do Cavaleiro. 16
Armaduras e Absorção Eu criei uma regra a parte das armaduras dos cavaleiros. Como por exemplo usarei os cavaleiros de ouro, seus IP são 10 e suas vitalidades são 50, representando os grandes poderes e resistência dos cavaleiros de ouro. O Personagem na hora de absorver seus golpes será somado o IP da Armadura, mais o Vigor do personagem se o dano for sem a presença de Cosmo, o mínimo que ele seja. Se for usado o Cosmo, o mínimo que seja, o personagem soma IP da Armadura + 1d10 + Vigor dividido por 2 sempre arredondando para baixo. E todo dano que ar, sempre será 70% da vitalidade da Armadura e 30% do dano na vitalidade do personagem, se o dano for ímpar a armadura receberá mais. Exemplo, recebeu 10 de dano, o personagem recebe 3 de dano e a armadura receberá 7. Para deixar o jogo mais realista a cada 5 de dano que sua armadura sofrer, ela perderá 1 ponto de seu IP original. Mostrando que sua armadura esta se quebrando no meio do combate. Não tem mistérios sobre esse esquema. 彡 Regeneração
Não tem mistério, dentro de suas urnas, elas se regeneram sozinhas de um modo mais de vagar e assim o IP volta ao normal. Recupera 1 Ponto de Vitalidade por cada 20 minutos dentro da caixa. E recupera 1 de IP, a cada 5 de Vitalidade recuperados. Outro termo é curando com o Sangue, pois cada armadura tem vida, depende do sangue de quem estiver sendo usado, irá curar a armadura de uma forma diferente. 彡 Nível de Bronze: A cada sangue (Vitalidade Gasta) derramado irá curar a armadura de 1
Para 1 da Vitalidade da Armadura. Nenhuma Alteração na Armadura. 彡 Nível de Prata: A cada sangue (Vitalidade Gasta) derramado irá curar a armadura de 1 Para 2 da Vitalidade da Armadura. Apenas Armaduras de Nível a Bronze, recebem +1 Ponto do Legado Armadura Sagrada, assim recebendo +1 de IP e +5 de Vitalidade. Restrição: Só se a metade ou toda a vitalidade da armadura for danificada recebe esses bônus se não, nada acontece, apenas regenera a armadura. 彡 Nível de Ouro: A cada sangue (Vitalidade Gasta) derramado irá curar a armadura de 1 Para 3 da Vitalidade da Armadura. Apenas Armaduras de Nível a Bronze e Prata, recebem +1 Ponto do Legado Armadura Sagrada, assim recebendo +1 de IP e +5 de Vitalidade. Restrição: Só se a metade ou toda a vitalidade da armadura for danificada recebe esses bônus se não, nada acontece, apenas regenera a armadura. 彡 Nível de Deus: A cada sangue (Vitalidade Gasta) derramado irá curar a armadura de 1 Para 5 da Vitalidade da Armadura. Apenas Armaduras de Nível a Bronze, Prata e Ouro, recebem +1 Ponto do Legado Armadura Sagrada, assim recebendo +1 de IP e +5 de Vitalidade. Restrição: Só se a metade ou toda a vitalidade da armadura for danificada recebe esses bônus se não, nada acontece, apenas regenera a armadura. Observação: Esses bônus só acontecem uma vez por nível de armadura. Vamos dizer que um cavaleiro de bronze teve sua armadura toda destruída e foi reconstruída com o sangue de um cavaleiro de prata. Assim ganhando os bônus. Vamos dizer que o mesmo cavaleiro teve sua armadura mais uma vez destruída e for recuperada pelo mesmo ou outro cavaleiro de prata os bônus não serão concedidos apenas regenera a armadura. Mesma coisa uma armadura de Ouro sendo regenerada por um cavaleiro de prata. Poder inferior, não vai ganhar os bônus apenas regenera os ferimentos da armadura. 17
★ Arquétipos ★ O sistema Storyteller utiliza Arquétipos de Personalidade para ajudar a definir a personalidade. Um personagem tem dois arquétipos - sua Natureza e seu Comportamento. A Natureza de um Personagem é sua verdadeira personalidade - aquilo que ela é, mas não necessariamente revela para outros personagens. Pessoas não abrem suas almas para todos que encontram e por isso desenvolvem arquétipos falsos, faces que mostram para as pessoas com a finalidade de se protegerem. O comportamento de um Personagem é seu arquétipo falso. Enquanto a Natureza de um personagem só mudará em circunstâncias excepcionais, seu Comportamento pode ser tão consistente como sua natureza, ou pode mudar frequentemente. E, se o jogador escolher, a Natureza e o Comportamento do Personagem podem ser os mesmos. Arquétipos de Personalidade também são um meio de recuperar Força de Vontade e Cosmo, o Narrador pode conceder Força de Vontade e Cosmo quando o Personagem interpreta sua Natureza/Comportamento de acordo do seu personagem. Listando os Arquétipos: Arquiteto: Você é um planejador metódico. Autocrata: É do seu jeito ou nada. Bandido: Você acredita que leis foram feitas para serem quebradas. Bravo: Você vive a vida perigosamente. Cínico: Você é bem familiarizado com a Lei de Murphy. Competidor: Você é obcecado em ser o melhor. Enganador: Você vive para iludir. Fanático: Você é zelosamente campeão de suas crenças. Filantropo: Você é um poço de compaixão. Galante: Você protege aqueles que não podem se proteger. Juiz: Você é a lei. Libertino: Você vive cada dia como se fosse o seu último. Pacifista: Você se dedica a resolver problemas pacificamente. Pedagogo: Você vive para ensinar. Penitente: Você procura expiar os pecados que cometeu. Perfeccionista: Você anseia por impecabilidade em todos os seus empreendimentos. Rebelde: Você constantemente busca desafiar autoridade. Solitário: Você confia apenas em si mesmo. Sobrevivente: Você persevera contra tudo que a vida joga em você. Tradicionalista: Você acredita que as maneiras antigas são as melhores. Trapaceiro: Você arrisca tudo para vencer. Visionário: Você vê o Mundo pelo poderia ser e não pelo que ele é.
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cosmo e força de vontade ★ Usando o Cosmo ★ Assim como age como medida do poder de um cavaleiro, Cosmo pode ser usada durante o jogo de várias maneiras diferentes: Feitos Cósmicos: O Cosmo de um personagem o permite regularmente fazer feitos incríveis que desafiam as leis da física e probabilidade. Uma vez por Episódio por ponto que o Cavaleiro tem de Cosmo, o jogador pode adicionar um número de sucessos bônus igual ao nível de Cosmo a qualquer ação (um Cavaleiro com Cosmo 5 adicionaria cinco sucessos bônus a quaisquer coisa que desejar e que utilize o Cosmo. Dura três rodadas com o curso de um único episódio ou sessão de jogo). O jogador deve gastar 1 Ponto de Força de Vontade e 5 Pontos de Cosmo para ar esses sucessos bônus. Rê-rolar uma ação: O jogador pode gastar três ponto de Cosmo para re-rolar uma ação falha, mesmo que a ação tenha resultado num empate. Esta habilidade é mais efetiva quando usada para re-rolar ações excepcionalmente difíceis ou manobras. Apenas uma re-rolagem pode ser feita por ação falha. Mesmo na re-rolagem e o resultado for pior que o primeiro, vai ter que ficar com o segundo resultado. Surto Defensivo: Gastando três ponto de Cosmo, o jogador de um personagem atacado pode retroativamente aumentar sua defesa (Absorção) contra um ataque bem sucedido por uma quantidade igual a seus (Esportes ÷ 2). O jogador só pode fazê-lo após o jogador atacante fazer sua rolagem de ataque. Sempre arredonda para baixo. Usar Técnicas Poderosas: Algumas Técnicas são tão potentes que devem ser ativados gastando pontos da quantidade de Cosmo do Guerreiro Santo. A cada 1 Ponto de Cosmo gasto, a técnica recebe um bônus de +1 no acerto, no dano ou defesa da técnica. Mantendo o limite de que o bônus não pode ser maior do que seu nível de Cosmo. Explosão de Cosmo: Em momentos críticos os cavaleiros podem estar gravemente feridos, mas sempre há uma chama de cosmo acesa, se manter a Fé, mesmo com problemas seu cosmo nunca cai diante de um inimigo. Gastando 10 Pontos de Cosmo e rolando 1d10 + Cosmo + Religião + Pontos de Cosmo. Faz uma explosão que engloba todos ao redor do cavaleiro, não importa se tem aliados ou inimigos por perto, todo que tiverem em um raio de Nível de Cosmo do personagem x10 em metros, são atingidos pela explosão. O teste de absorção é normal, mesmo sendo em área, é impossível uma esquiva. Mas um contra ataque de técnica ou explosão de Cosmo também, é possível. Explosão de Técnicas: Não chega a ser uma habilidade, mas quando dois cavaleiros resolvem testar suas técnicas mais ofensivas um contra o outro. O que fazer ? Calcula-se normalmente os acertos de ambos, mas na hora do Dano, o IP da Armadura entra junto, representando o poder Ofensivo total, pois o dano que sobrar, leva direto na vitalidade da armadura e depois na vitalidade do personagem, mesma regra 70% na Armadura Sagrada e 30% no Corpo do Personagem.
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★ Recuperando Cosmo ★ Personagens recuperam Pontos de Cosmo quando fazem feitos épicos ou agem de maneira que tragam honra e glória para seus respectivos Deuses. A seguir estão maneiras sugeridas pela qual um personagem pode recuperar pontos de cosmo, mas o Narrador é o árbitro final sobre quando e quantos pontos um personagem pode recuperar. Fazer uma Manobra: Personagens recuperam um ou mais pontos de Cosmo quando fazem feitos inacreditáveis. Como regra padrão, se o personagem faz um feito épico que soa como algo de uma lenda clássica ou saga heroica, então é digno de um ou mais pontos de Cosmo. Tipicamente, manobras oferecem pontos de Cosmo igual aos seus bônus de dado. Servir de exemplo virtuoso: Personagens recuperam um ponto de Cosmo quando fazem uma ação significativa de maneira adequada a uma de suas Virtudes. Se um personagem possuir uma ou mais Virtudes que não correspondam ao seu Deus, o Narrador pode declarar que essas Virtudes não restauram os pontos de Cosmo do personagem. Descanso Sagrado: Um jeito simples de recuperar o Cosmo é descansando, a cada dez minutos recupera um ponto de Cosmo, ou descansando 12 horas sem fazer nada em um dia, ou meditando, recupera todo os Pontos de Cosmo. Começando uma nova história: Personagens começam cada nova história com a quantidade total de pontos de Cosmo. ★ Força de Vontade ★ Vontade de Ferro: Pode gastar 1 Ponto de Força de Vontade, para qualquer tipo de Teste (seja ele dano, acerto de técnicas, esquiva, qualquer coisa) assim, recebe um bônus de +5, mas só podendo gastar 1 Ponto por turno, não importa quantas ações extras ainda o tenha. Cansaço Virtuoso: Só existe um problema com muita perda de Força de Vontade, sua Força Cósmica fica um pouco abalada. Se sua Força de Vontade ficar menor que seu Cosmo, então seu Cosmo diminui, por causa da Vontade do personagem. Assim, diminuindo também as forças das técnicas dos cavaleiros. Cosmo Divino: Gastando 1 Ponto de Força de Vontade Permanente, pela cena, o Cavaleiro eleva o seu Cosmo ao Máximo em efeito de cena rapidamente ultraando o 6ª, 7ª e 8ª sentido e recebendo +3 no seu Cosmo Permanente durante o final do Combate, chegando ao máximo permitido de Cosmo que é 10. E todas as suas técnicas para o acerto e dano, recebem um bônus de +5.
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agradecimentos Espero que tenham gostado de minha adaptação de Saint Seiya para o sistema Storyteller. Aceito sugestões, críticas, tudo que vier é lucro, para podermos melhorar esta maravilhosa adaptação. Perdi um bom tempo para criar. Sendo sincero? Meu tempo perdido foi grandioso, valeu apena. Sou Eduardo Aguiar Sampaio, conhecido mais por Fractius, podem me adicionar no meu atual e-mail:
[email protected] Fiquem a vontade meus amigos. Espero que tenham gostado. Bom sobre o cenário do anime/manga eu as adaptei da melhor forma, tentei adaptar todas do mundo Saint Seiya. É isso amigos, divirtam-se e um ótimo RPG! Eu já testei o sistema do programa 2iC, muitos aprovaram e estão usando também. Não gostou de uma regra quer mudá-la ? Fique a vontade, esta adaptação é apenas um caminho a ser seguido e incompleto da perfeição, mas bem elaborado para mudar como preferir. Atenciosamente, Fractius.
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彡 Caixa com Armadura de: ____________________________ 彡 _______________________________________________________ 彡 _______________________________________________________ 彡 _______________________________________________________ 彡 _______________________________________________________
★ Prelúdio do Guerreiro Santo ★ _______________________________________________________________________________________________________________________ _______________________________________________________________________________________________________________________ _______________________________________________________________________________________________________________________ _______________________________________________________________________________________________________________________ _______________________________________________________________________________________________________________________ _______________________________________________________________________________________________________________________ _______________________________________________________________________________________________________________________ _______________________________________________________________________________________________________________________ _______________________________________________________________________________________________________________________ _______________________________________________________________________________________________________________________ _______________________________________________________________________________________________________________________ _______________________________________________________________________________________________________________________ _______________________________________________________________________________________________________________________ _______________________________________________________________________________________________________________________ _______________________________________________________________________________________________________________________ _______________________________________________________________________________________________________________________ _______________________________________________________________________________________________________________________ _______________________________________________________________________________________________________________________ _______________________________________________________________________________________________________________________ _______________________________________________________________________________________________________________________ _______________________________________________________________________________________________________________________ _______________________________________________________________________________________________________________________ _______________________________________________________________________________________________________________________ _______________________________________________________________________________________________________________________ _______________________________________________________________________________________________________________________ _______________________________________________________________________________________________________________________ _______________________________________________________________________________________________________________________ _______________________________________________________________________________________________________________________ _______________________________________________________________________________________________________________________ _______________________________________________________________________________________________________________________ _______________________________________________________________________________________________________________________ _______________________________________________________________________________________________________________________ _______________________________________________________________________________________________________________________ _______________________________________________________________________________________________________________________ _______________________________________________________________________________________________________________________ _______________________________________________________________________________________________________________________ _______________________________________________________________________________________________________________________ _______________________________________________________________________________________________________________________ ╦╦╦╦╦╦╦╦╦╦╦╦╦╦╦╦╦╦╦╦╦╦╦╦╦╦╦╦╦╦╦╦╦╦╦╦╦╦╦╦╦╦╦╦╦╦╦╦╦╦╦╦╦╦╦╦╦╦╦╦╦╦╦╦╦╦╦╦╦╦╦╦╦╦╦╦╦╦╦╦╦╦╦╦╦╦╦╦╦╦╦╦ ╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬ ╩╩╩╩╩╩╩╩╩╩╩╩╩╩╩╩╩╩╩╩╩╩╩╩╩╩╩╩╩╩╩╩╩╩╩╩╩╩╩╩╩╩╩╩╩╩╩╩╩╩╩╩╩╩╩╩╩╩╩╩╩╩╩╩╩╩╩╩╩╩╩╩╩╩╩╩╩╩╩╩╩╩╩╩╩╩╩╩╩╩╩╩ Atenciosamente, Fractius.™