Prefácio . Primeiro, obrigado pela leitura esperamos que esse guia seja útil. É destinado a ser um pacote especial, para ajudar os novos jogadores e os jogadores mais veteranos a compreender um pouco melhor o jogo. Abrange técnica básica , dicas de condução , e um monte de informações sobre trilhas e história para os interessados . Pessoalmente, eu tenho seguido F1 desde que eu era criança, assistia vários campeões , e este é o melhor jogo de F1 da Atualidade . Codemasters ainda tem muito espaço para melhorias , mas no geral este é um jogo muito sólido. Como despedida, eu sugiro qualquer um, sério sobre como melhorar suas habilidades para assistir a uma verdadeira corrida ou duas, e investir em qualquer Controle ou Volante.
Introdução : Conheça o carro.
Antes de realmente entrar na carne das coisas, é importante saber exatamente o que você está recebendo ao volante de . Um carro de Fórmula Um , independentemente da época, é apenas o mais avançado veículo de quatro rodas na terra. Projetado exclusivamente para fins de corrida, que pode custar mais de trinta milhões de euros cada um , e que todos eles são construídos para um conjunto unificado de regras , eles estão muito longe de serem criados iguais e você precisa ter cuidado ao escolher uma equipe. Todos os carros de F1 modernos têm cerca de 720 cavalos de potência , fornecido por um 2,4 litros de alto ângulo de V-8 situada a cerca de um pé atrás do motorista . O motor é mais impulsionado por um híbrido elétrico drivetrain -the System ( KERS ) Kinetic Energy Recovery que contribui mais 86 cavalos de potência , durante sete segundos por volta , e age como um impulso de velocidade . O carro em si tem enormes aerofólios dianteiros e traseiros , e inúmeras ajudas aerodinâmicas pequenos . Isto dá ao carro incrível downforce e aderência em alta velocidade. Este aperto diminui sensivelmente à medida que diminuir o ritmo, por isso tome cuidado na primeira vez que você tomar um canto lento , pois você tem muito menos pressão aerodinâmica e, portanto, muito mais tendência a deslizar. Em resumo, um carro de Fórmula Um acelera como um foguete Delta- V, pára como um bug de bater um pára-brisa , mas torna-se progressivamente mais difícil de conduzir mais devagar você vá. Na velocidade máxima que pode puxar mais de 6 vezes a força da gravidade , e eles são apenas sobre o mais divertido , terror e emoção que você pode obter sobre quatro rodas .
Chapter One : Iniciando sua carreira. Nas corridas de F1, o seu objetivo final é sempre do campeonato mundial do motorista. Para atingir esse objetivo , você precisa de um bom carro, estratégia e uma cabeça fria . Na F1 de 2013, é bem possível para ganhar o campeonato no seu ano de estreia , mas vai demorar algum esforço . A primeira coisa que você precisa é um bom carro. Um bom carro não é o mais rápido necessariamente. É sempre importante ter um carro que combina com você como um Piloto, e às vezes isso é mais importante do que a velocidade real por volta. Eu recomendo ar algum tempo provando e testando vários carros antes de escolher sua equipe de carreira. Ao escolher um carro que você deve olhar principalmente para como ele apertos, e como ele freios e voltas. Você também deve manter um olho em como o carro se adapta a você . Se o carro é rápido, ou não se sentir confortável confiante conduzi-lo , então você está melhor em outro lugar. No final do dia, uma asa melhor frente você pode líquido de um décimo de segundo por volta , mas a confiança pode pescá-lo um segundo.
Capítulo 2 : Configuração Race.
A primeira coisa que você realmente vai ter que obter e um controle de pneus. Há uma enorme quantidade de diferentes tipos, mas você só tem que se preocupar com dois , em determinado momento . A cada fim de semana de corrida Pirelli escolhe dois tipos ou "compostos " de pneu para trazer , (MACIO), que é utilizado na fase de qualificação , e o (DURO) que é usado para a corrida em si . Quando você está definindo o seu carro, certifique-se de configurá-lo com os pneus (DURO) em mente, e fazer seus testes de configuração nesses pneus. Não há nenhum ponto adaptar um carro para pneus (MACIO), se você idealmente apenas esta fazendo poucas voltas com eles em todo o fim de semana. Já os pneus (DURO) voce vai usar bem mais na corrida devido a durabilidade ser melhor pra longas voltas.
A primeira sessão, é a prática. Durante a prática você pode fazer muitas voltas e ver como o carro reage simulando uma corrida, realizar testes para Melhorar, pesquisar e mudar os aspectos do carro que você quer . Utilize este tempo sabiamente para a prática é fundamental. Durante a prática você vai precisar definir o seu carro para a corrida. quase tudo em um carro de F1 pode ser ajustado, para configurar o carro para melhor atender as condições da pista . Você pode deixar seu engenheiro fazer isso por você , ou aprender a fazê-lo sozinho .
Há dois tipos principais de configuração , em homenagem como eles fazem a sensação do carro : sobreviragem e subviragem . Setups subviragem são ótimos na chuva, em circuitos de rua, e geralmente quando você está tendo problemas para fazer seus pneus ado. Oversteer é ótimo para rápidas e fluidas faixas como Monza, onde a velocidade é tudo que importa. No básico , você cria uma configuração de subviragem ligeiramente suavizando a suspensão , e ter certeza que as barras anti-roll estão na mesma configuração nas duas extremidades. ( EG 8/8) Este é então complementada por um ajuste muito alto downforce (7 ou mais) e para circuitos de rua, um pouco de eio - altura extra ( 7/7keep ele mesmo ) Esta configuração funciona bem em pistas de rua : o maior eio e molas suaves permitem que você use os freios mais , enquanto a alta downforce eeks o que há aderência . Eles também funcionam muito bem quando chove - que downforce extra, ea manipulação suave torna o carro muito controlável mesmo com mau tempo . Você cria uma configuração básica sobreviragem , baixando o carro, com a frente geralmente um carrapato inferior das costas. A suspensão ( EG 8F 9R ) e anti -roll ( EG8F 10R ) são ambos endureceu e complementada com um pouco mais de camber negativo na frente e o mínimo de downforce você está confortável com . Devido ao baixo downforce (resultando em alta velocidade em cima) e ajuste superagressivo, um modelo Oversteer será devastadoramente rápida em torno maioria dos circuitos , com o custo de ser um pouco ... feral . Usando Oversteer leva algum tempo para se acostumar e isso é ruim para os seus pneus , mas esta configuração irá atendê-lo bem na maioria dos quaisquer pistas secas .
Capítulo 3: Começando uma Corrida Então , você tem seu carro configurado, agora para a corrida em si . Sua melhor chance de ganhar a corrida no domingo , chega no sábado. Qualificação é absolutamente crucial que mesmo em baixas dificuldades que você pode facilmente ficar preso atrás de carros mais lentos que você normalmente nunca ser de corrida. Ele mesmo acontece na vida real , por isso certifique - lo contar qualificação é absolutamente vital. O truque para uma boa qualificação é fazer duas corridas . O primeiro é chamado de volta " banqueiro " . Isto é, quando você dirige para cerca de oito décimos de o que você é capaz. Push, mas não com tanta força o risco de danificar o carro , é tudo sobre ter apenas uma volta consistente com o seu cinto de modo que se você destruir sua segunda corrida , você não perdeu tudo. A segunda execução é, como comentarista Martin Brundle disse uma vez " a plena Banzai " Vá nozes. Tudo que você tem, mais um pouco, e da pia da cozinha . Dê-lhe tudo. Porque você já "depositados " um laptime representante , ea raça é de 24 horas virtuais longe , não há nenhuma conseqüência para um erro ou acidente (a menos que você bate um outro carro ) para perder as estribeiras .
Agora, a corrida em si . Inicia são complicados , mas, independentemente de faixa ou carro se trata de timing. Como você está esperando as luzes se apaguem , o foco : não fique nervoso , não penso sobre a corrida - se concentrar apenas no começo, e
chegar à primeira curva vivo. Como as luzes se apagam , o carro vai saltar para a frente e, assim que você está se movendo , o pino do acelerador e KERS aberta. Seus pneus traseiros vão scrabble em torno de tração , eles sempre fazem, para apenas manter o acelerador preso e seus olhos para baixo alcance. Aguarde até que o carro para encontrá-lo é " pé " ( IE parar derrapando ), antes de deslocar -se , caso contrário, você vai atolar . Tempo seus turnos para o luzes azuis -timing é tudo e você pode dar ao luxo de ar algum combustível aqui. O próximo momento crítico é o primeiro canto , o que é sempre uma loucura absoluta. Segure a sua linha , se puder, mas não se preocupe com a perda de um lugar ou dois. Seu principal objetivo , por sua vez 1 deve ser sempre sobrevivência um acidente aqui pode arruinar sua raça, wheras uma posição ou dois perdidos tomando medidas evasivas sempre pode ser recuperado.
Capítulo 4: O caminho para a vitória. A primeira coisa que você realmente precisa saber sobre a corrida , é que não se trata de ser o mais rápido , é sobre ser rápido o suficiente . Raças não são ganhas ou perdidas na primeira curva e você não pode terminar em primeiro lugar , se você não terminar . Estratégia supera tudo na F1, e é melhor ser inteligente do que hábil. A parte mais importante da estratégia é preservar o carro. Quanto mais você dirigir , mais você danificar os pneus e quanto mais combustível que você usa , portanto,
apenas empurrar quando você realmente precisa . Se você tem uma vantagem , então recuar. Claro que eles vão fechar , mas eles vão ter que empurrar muito mais difícil do que você a fazê-lo , e isso só vai prejudicá-los mais tarde. O mesmo vale para agem de quando você está na liderança você está no controle . Fazê-los trabalhar para qualquer agem que tentar fazê-los enfatizar seu carro e pneus. Toda vez que você não está empurrando tão duro quanto o outro cara , você está recebendo uma vantagem. A partir de Pólo , preservando o seu carro e manter uma segunda lacuna 2-3 é a maneira mais fácil de ganhar. Se você encontrar-se atrás de alguém , o ponto chave é manter a calma e eu não me refiro apenas você . Sempre que você estiver atrás de outro carro , você vai começar a superaquecer seus pneus e motor, e perder downforce . Eu recomendo que você dê uma, talvez três vai a ultraá-los . Se você não tiver ado pela quinta tentativa , recuar e tentar algo diferente , pois você só estar prejudicando a si mesmo , rejeito -os . Se você simplesmente não consegue ar alguém na pista, há uma outra boa opção , ele é chamado um rebaixo . Com um rebaixo , você precisa parar de geralmente uma volta mais cedo do que eles ou uma volta mais tarde . Isto lhe dará alguma pista limpa para dirigir em , no ponto em que você precisa sair e definir 1-3 das voltas mais rápidas que você é capaz de fazer. Isso vai doer seus pneus mais tarde , mas é geralmente suficiente para saltar -lhe ado um carro lento traquinas .
Adicionais: Carros clássicos da década de 1980 . Um dos melhores novos recursos com F1 2013 é o modo de clássicos , o que permite controlar vários clássicos formar história do esporte . Este pequeno mini- guia foi projetado para levá-lo até a velocidade em apenas como conduzir estes. Infelizmente, cada carro tem sua próprias necessidades de condução , e eu não tenho o espaço para fazê-los todos , por isso até que eu tenha tempo para escrever um guia completo , eu vou estar aderindo a esses que você é provável para dirigir.
1980 Williams FW7C . Introduzido: 1979. Motor: Ford " DFV " 3.0L V-8 (508 CV @ 11000 RPM). Trans : manual de 5 velocidades. Drivers : Carlos Reutemann , Alan Jones. Campeonatos do mundo: 1980, 1981 . Elegante, sexy, e uma soberba Ford V-8 , o F7 é o seu ponto de entrada ideal para 80 corridas. Era um carro muito bem-sucedidos do dia , ganhando o campeonato mundial de 1980, com uma combinação de excelente equilíbrio mecânico , alta aderência e extremamente leve . É um clássico em seu próprio direito , mas também um grande veículo para a prática dos anos 80 estilo de condução em , dado que tem muito mais aderência do que ele tem poder. O truque para dirigir o FW7 é manter a sua velocidade para cima. Que lindo carroceria esconde um par de "túneis " venturi - aerodinâmicas peças que produzem enormes quantidades de downforce . Para tirar o máximo proveito deste carro, manter a sua velocidade alta e como qualquer carro 80, rev o motor dura. É um carro muito gratificante quando conduzido bem, capaz de manter o ritmo com as máquinas mais
potentes.
1986 Lotus 98T . introduzido : 1986. Motor: Renault- Gordini 1.5 L Turbo V-6 ( 1100 +
[email protected] BAR boost) Trans : manual montado na parte traseira de 6 velocidades. Drivers : Ayrton Senna , Johnny Dumfries . Este é possivelmente o melhor carro olhando no jogo. É também , sem dúvida, o mais poderoso, o mais assustador , e possivelmente o mais divertido. O 98T é o fogo do inferno desencadeada com um motor turbo não- regulados que poderia produzir bem mais de 1000 cavalos de potência a 5,5 BAR . É calcanhar de Aquiles é que é turbo , o que leva tempo para trabalhar até o nível máximo . Assista esse impulso bitola . A chave para a condução desta magnífica besta louca é o controle do acelerador . Muito do acelerador e você só vai girar , não o suficiente eo turbo vai " lag " e você vai atolar como se você perdeu uma engrenagem. Em geral, este carro é muito leve e tem um grande equilíbrio e manuseio, mas você vai precisar para a prática de controlá-lo , ou você não vai ter muito com isso além de giros e frustração. Vale a pena - este carro é um raio quando conduzido bem .
Ferrari 87/88C . introduzido : 1987 . Motor: Ferrari 1.5L V-6 turbo (650
[email protected] BAR ) Trans : manual de 6 velocidades. Drivers : Gerhard Berger , Michele Alboreto . O carro final dos anos 80 eu vou fazer a cobertura , no abscence da McLaren MP4 / 4 este é o melhor '88 carro no jogo. O 88C foi um projeto muito bom que só ou a aparecer na hora errada . Preso por regulamentos, e uma boa entrada magnificamente McLaren , ele nunca fez tão bem quanto poderia. O 88C é um dos três carros turbo do jogo (junto com a Lotus dois anos 80 ) e que ele só tem a metade da potência do 98T , ele ainda tem explosivo, o fornecimento de energia um tanto imprevisível forma que você precisa para ser empregar o mesmo táticas com o acelerador , apenas o suficiente para manter o turbo vai . Todos em tudo isto é um carro muito agradável de dirigir : grande equilíbrio e aderência, e melhor do que o 98T nas pistas mais lentas.
Adicionais: Carros clássicos guiar : 1990. Os carros dos anos 90 são um pouco diferentes com os seus homólogos dos anos 80 . Com a proibição dos turbos não regulamentados em 1988, e , em seguida, turbos no total , em 1989 , as equipes aram a cada vez mais os motores de alta tecnologia não é muito diferente do que ainda é usado hoje em dia, enquanto enormes avanços na aerodinâmica também foram feitas.
1992 Williams FW14B . Introduzido: 1991. Motor : Renault 3.5L V - 10 . Trans: 6 velocidades semi- automática. Drivers : Nigel Mansell , Riccardo Patrese . O campeão mundial de 1992. Este é um dos meus favoritos . O FW14 parece e soa fantástico, e é um dos melhores carros de manipulação do jogo. Tem quase todos os aparelhos eletrônicos que você pode imaginar , e está em casa em quase qualquer circuito. Só tome cuidado para não ficar muito confiante, como aderente , pois é não é um carro moderno , e é a dependência de eletrônica significa que se ele começar a descolar , ele vai fazê-lo muito rapidamente. Este carro , junto com a igualmente maravilhoso F92 Ferrari, confia heavilly em eletrônica . Isso é bom e ruim : é bom porque eles são ambos muito rápido e muito consistente, mas também ruim, porque quando algo dá errado , vai acontecer de imediato , sem nenhum aviso , e potencialmente destruir o carro . Conduzi-lo duro e rápido, mas muito cuidado , especialmente sobre as zebras . Essa suspensão autonivelante pode ser uma maldição , assim como uma bênção.
1996 Williams FW18 . Introduzido: 1998. Motor : Renault 3.0L V - 10 . Trans: 6 velocidades semi- automática. Drivers : Damon Hill, Jacque Villeneuve . Campeão do Mundo de 1996. O Williams FW18 realmente é uma jóia. Tem excelente manuseio , tremendo aperto e um poderoso motor. De todos os clássicos este é o mais parecido com um carro moderno , pois ele tende a se comportar de uma forma bastante semelhante e não é muito mais lento também. Não é um carro moderno , porém, por isso tome cuidado : ele tem um enorme motor poderoso, portanto, ser gentil com o acelerador ou você vai ser sair cantos de lado em uma coluna de fumaça de pneu . A travagem pode ser um problema , bem como, o único problema real com este carro que é uma ligeira instabilidade sob freios. Isso pode ser combatida , movendo o viés de freio para a frente , mas isso reduz a eficácia do freio. Sua chamada consistência ou velocidade bruta , que tendem aproveitar o sucesso e ir para a segurança.
1999 Ferrari F399 . Introduzido: 1998. Motor: 3.0 Ferrari Tipo 48 V -10 . Trans:
sequencial de 7 velocidades . Drivers : Michael Schumacher , Mika Salo , Eddy Irvine . O campeão mundial de 1999. Provavelmente o carro mais difícil no jogo de dirigir, o F399 é soberbamente rápido, mas muito difícil de conduzir. O aero e motor neste carro é simplesmente brilhante , e apoia-los com grandes freios. O problema é que ele não tem pneus slick , e tende a lutar para maior aderência , mesmo quando bem configurado . Este não é um carro fácil de dirigir . É ótimo nas curvas rápidas , mas nas curvas mais lentas , sem downforce é um punhado real. Os pneus não dão muita aderência em tudo , por isso esperamos um monte de subviragem e sobreviragem em seguida, encaixe quando você aplicar o acelerador. Este é um carro que você vai precisar para praticar com um monte , mas é extremamente competitivo , uma vez que você pode lidar com isso.
Sobre o jogo F1 2013 é o lançamento anual de 4 da série F1. Como você percebe , é feito pela Codemasters Studios, que estão bem respeitados desenvolvedores de jogos de corrida. Eles fizeram jogo popular no ado, com um catálogo de volta cheia de grandes jogos , TOCA , Grelha, DiRT etc Ao longo dos últimos 4 anos , eles evoluíram e mudaram um pouco, mas se você colocar ao lado de '10 '13 , você vai encontrar, em sua essência , o mesmo grande jogo-jogo. É, obviamente, recomendado para "realismo " para obter um bom volante
(como um Logitech Driving Force GT ) . Dessa forma, você , obviamente, obter mais precisão do que um jogo de controlador ou teclado padrão. No entanto, se você achar que é fácil ou apenas apreciar as alternativas , manter a usá-los !
Modos de jogo F1 2013 é embalado com diferentes modos de jogo , de modo que você pode perder centenas de horas e desfrutar de corrida em que é melhor . • Vamos começar a carreira . Este é o lugar onde você está , mais likey , ar a maior parte do seu tempo dentro Comece com uma equipe de extremidade inferior , obter aqueles boa corrida terminar e começar a ser notado. Logo, após os resultados não param de chegar eo " Big Boys " começam a perceber o seu verdadeiro potencial , você estará em sua lista de aluguer. Mas com isso , trata pacientes . Não basta esperar que em Melbourne que você tem um terceiro resultado, o Red Bull vai contratá-lo imediatamente . Ele pode ser um processo longo , mas que muito gratificante. Seu objetivo final é simples, no final de 5 temporadas na Fórmula 1, começar de baixo a parte inferior e , em seguida, vencer o Campeonato Mundial, como muitas vezes como você pode. Devido ao comprimento de 5 estações (95 raças, além de qualificação e prática) que levará um longo tempo para concluir isso.
• Estação desafio . Este é o lugar onde você só faz uma temporada de 10 corridas , onde você só pode fazer uma vez que um tiro de qualificação para entrar no grid, e as corridas são apenas cinco voltas. Isso significa que você pode chegar nele e fazer uma corrida rápida , algo que não podia fazer antes . Ele também enfatiza fortemente a criação rivais e movendo-se no campo. Então, se você está em um Caterham , não defina Fernando Alonso como um rival, como a menos que você estiver em fácil, não será capaz de vencê-lo. Apontar para uma Índia Williams ou Força , em seguida, se você vencê-lo duas vezes em três corridas , você vai tomar o seu lugar . Isto significa que você pode ser uma abelha ocupada, e raça por cinco equipes diferentes em uma temporada ! Ou você pode ficar com uma equipe, não há qualquer mal nisso também.
• Modo de Cenário . Este é o lugar onde você se colocado em um cenário com um conjunto de objectivos , seja ele "Win ", ou assim por diante. Ele pode ser bastante desafiador.
• Clássicos de F1 . Este modo é novo para F1 2013. Traz em carros clássicos e pistas de corrida dos anos 80 e 90 era em jogo de corrida de hoje. Estes carros têm todos uma característica manuseio totalmente diferente um do outro e carros de F1 modernos de hoje também. Eles têm uma tendência a sair muito, devido ao torque excessivo e muito mais poder, às vezes em excesso de 1000bhp . Eles são muito divertido de conduzir, e fazer uma adição bem-vinda para os carros regulares. Ela também é uma grande diversão para colocar os carros antigos em novos circuitos e novos carros em circuitos antigos só para ver como eles iam .
• Time Trial. Esta é a parte "livre Roam " deste jogo, onde apenas se dado um carro e uma pista e pode dirigir tudo o que quiser . Você só pode ter uma idéia de o carro ou faixa , ou ir para o tempo da volta final , se quiser. Mas apenas se divertir e desfrutar de um belo carro em um circuito lindo.
• Driver Test Young. Este é o jogo maneira elegante de dizer " TUTORIAL ! " Se você é novo na F1 e encontrar KERS e DRS insanamente complexos, não se preocupe. Você vai aprender tudo o que há . Ele tem uma série de 2 dias, onde você vai coletar Chevrons , que são acumulados em todo o teste, e quanto mais você tiver, melhor equipes que você pode desbloquear no modo carreira.
• Quick Race . Este é o lugar onde você pode saltar em como Mark Webber ou Fernando Alonso, começa a anu pista, levar Monza, e só a raça como ele. Você pode enfileirar várias faixas para que você possa ter um pouco de "mini campeonato ", como Paul DiResta e ver o quão bem você faz em um Force India . Muito bom se você quiser entrar e corrida.
• Online. Esta é também onde um monte de pessoas am seu tempo na corrida outros pilotos reais. Muitos acham que é melhor do que dirigir contra AI e mais gratificante. No entanto, não ser justo com os outros como de alguém empurrou -o de , você vai ficar com raiva por isso não fazê -lo para eles .
as Sessões Em F1 2013 , você pode ter até 3 sessões em um fim de semana de corrida.
Será composto por um : • Prática de Sexta-feira: Esta é uma hora de duração da sessão onde você pode levar o seu carro para fora, aprender a pista, encontrar as linhas de corrida e apenas se acostumar com isso . Então, você pode começar a experimentar com diferentes set-ups para encontrar o melhor desempenho do seu carro. Todo esse trabalho duro pode parecer inútil, mas poderia ser a diferença entre um terceiro ou um quarto , assim por diante.
• Qualificação : Aqui você vai competir com o outro motorista 21 para obter a melhor posição no grid para a corrida de amanhã . Você pode ter 3 opções aqui:
• A uma sessão de tiro , onde você só tem que ir para fora em uma volta e ver o que você pode fazer. Isto é recomendado para aqueles com restrições de tempo de alta .
• A sessão de 20 minutos , este é o lugar onde você tem 20 minutos para fazer a melhor volta possível e ver o que os outros podem fazer muito bem .
• Qualificação simulado completa , este é como na vida real , onde todos motorista ter uma sessão de 20 minutos para entrar no top 18 . Se você não está no top 18 , sua posição final é onde você começa amanhã . Em seguida, os motoristas de 18 ir para uma sessão de 15 minutos para entrar no top 10. Em seguida, a final 10 competir pela pole position , e os outros descendo a partir dele.
• Raça, isso pode ser em qualquer lugar de 3 voltas , 5 voltas , 25%, 50% ou 100 % da distância da corrida real. Geralmente, pilotos de F1 vai fazer em torno de 50 a 60 voltas em uma corrida que normalmente terá uma duração de cerca de uma hora e meia. Então, obviamente , é bastante difícil de fazer uma corrida de 100%, mas com a adição de "Sessão Saving Mid " você pode salvar, sair , em seguida, voltar a entrar . Isso significa que as pessoas podem fazer essas corridas longas e ainda desfrutar deles. Se você fizer uma corrida de 25% ou mais, você terá que fazer um pit-stop para pneus.
Pneus
Como na vida real , existem 6 tipos diferentes de Tiro disponíveis . No entanto, você só pode usar 4 tipos diferentes de pneus em um fim de semana de corrida. As escolhas de pneus para o fim de semana são escolhidos pela Pirelli e são com relação à pista, clima e outros fatores: • Super Softs (vermelho) : Estes são os pneus realmente suaves , e são geralmente utilizados apenas em pistas de rua, como Mônaco, com pouco desgaste dos pneus e muito pouca aderência pista. Ela também tem um design que o torna aquecer muito rapidamente, o que significa que você pode dirigir para fora da garagem , e você tem um monte de aperto muito rapidamente.
• Softs (Amarelo): Um composto um pouco mais difícil , usado na maioria das faixas. Tem um bom equilíbrio entre a vida útil dos pneus e boa aderência. Ele será usado o mais frequentemente devido ao fato de que ela é tão variável. Médiuns (branco) : Mais um pneu muito versátil e pode ser usado em um monte de condições de trabalho. Ela dura por muito tempo, e fornece uma quantidade razoável de aderência. Ele também leva em torno de uma volta para aquecer, mais do que os Softs .
• Hards (laranja) : Este pneu dura o pneu mais longa de um pneu. Ele tem muito pouca degradação , mas também fornece não muita aderência . Leva mais tempo para aquecer, mas ideal para realmente longas .
• Intermediários (verde): Mais adequado para amortecer faixas ou chuva leve . Isso significa que você ainda pode ter uma grande aderência em condições úmidas , mas não é bom com água parada.
• Molhado (azul ): Great proporcionar grande aderência em condições realmente molhadas, sob chuva forte , com muita água parada na pista. Você só pode usar dois dos compostos secos acima em um fim de semana de corrida. Isso vai variar entre as faixas , que terão diferentes necessidades. O pneu mais duro composto disponível é chamado de " Prime" eo pneu mais macio é chamado de "Opção" . Se a pista está ficando mais úmido , ou secador, pode valer a pena colocando e recebendo outro tipo de pneu, e ver se você está mais rápido do que você estava antes . Se você fizer isso muito cedo , você pode perder um monte de tempo , e vice-versa . Assim, o tempo é crucial quando picada por diferentes tipos de pneus .
Dispositivos no carro KERS : Kinetic KERS ou Sistema de Recuperação de Energia , é um conceito que se originou em 2009 , e depois novamente em 2011. Em 2013 , todas as equipes , isso significa que os carros de um Ferrari a um Marusia , vai ter o benefício do KERS . É o equivalente a ganhar 80 cv de potência para 6,7 segundo por volta. Isso ajudará a dar aos motoristas um impulso de velocidade , ajudando com aceleração especificamente em uma longa reta. Também ajuda quando se tenta ultraar um carro , como você precisa de mais velocidade do que eles , a fim de ultraar. Os mergulhadores podem usá-la com sabedoria para obter o máximo efeito de fora. DRS : DRS ou Sistema de Redução de Arrasto é uma aba na asa traseira que se abre. Foi introduzido em 2011, e pode adicionar cerca de 10 MPH aos car.This significa que o ar , que teria criado downforce , pode apenas ar por ela , que a resistência mínima. Isso significa que o arrasto total da asa traseira é reduzida , permitindo velocidades superiores nas retas e permite fácil ultraagens. Em 2013 , a FIA introduziu uma nova lei afirmando que o DRS Flap só pode ser aberto no específico " Zone" em treinos e qualificação , oposição a qualquer lugar da pista. E na corrida , só é possível abri-lo quando você está dentro de um segundo de um carro na frente quando você a a "Linha de Detecção
de DRS "
Menu de o Rápido : Isso permite que você mude até 3 aspectos diferentes do carro em tempo real, quando você está correndo . Você pode: • Misturas de combustível: Você pode mudar a sua mistura de combustível para motores de três opções: Lean, Standard e ricos . Lean é onde o motor usa o combustível mínimo para que o motor funcione . Isso significa que você economizar combustível , mas obter o mínimo de energia , o que significa que o carro é mais lento que o normal. Padrão é onde o motor utiliza quantidades de combustível normal para fazer a combustão. Isto significa que o motor gera energia normal . Rich é onde o motor consome mais combustível para fazer a combustão. Isso significa que ele gasta mais combustível , usando- se mais rápido. Mas isso não entregar mais poderoso para o motorista. Isso é ótimo quando tentar ultraar ou para uma volta de qualificação rápida.
• Pneus : Quando chegar em um pit stop , você pode selecionar quais os pneus que você quer colocar no seu carro . Você pode ter : Prime , Option , Intermediário ou molhado .
• Freio Viés : Você pode selecionar quais pneus levar a maior quantidade de força durante a frenagem , frente , neutro ou para trás. Frente significa que os pneus dianteiros vai fazer a maior parte da quebra , promove Understeer , normal é o que você configurá-lo para a tela de configuração. Voltar significa que os pneus traseiros fazer a maioria da força de ruptura. Isso cria mais oversteer .
Equipes Há os completos 11 equipes no jogo, assim como na vida real. Esta seção é apenas para aqueles que querem saber mais sobre eles ou se quiser apenas uma leitura.
Red Bull • Team Principal : Christian Horner • Diretor técnico: Adrian Newey • N º 1 Driver : Sebastian Vettel • N º 2 Driver : Mark Webber • Base: Milton Keynes, Reino Unido • Motor: Renault
Ferrari • Equipe Principal: Stefano Domenicali • Diretor Técnico : Pat Fry • N º 1 Driver : Fernando Alonso • N º 2 Driver : Felipe Massa • Base: Maranello, Itália • Motor: Ferrari
McLaren
• Equipe Principal: Martin Whitmarsh • Diretor Técnico : Tim Goss • N º 1 Driver : Jenson Button • N º 2 Driver : Sergio Perez • Base: Woking, Reino Unido • Motor: Mercedes
Mercedes • Equipe Principal: Ross Brawn • Diretor técnico: Paddy Lowe • N º 1 Driver : Nico Rosberg • N º 2 Driver : Lewis Hamilton • Base: Brackley , Reino Unido • Motor: Mercedes
lótus • Equipe Principal: Eric Boullier • Diretor Técnico : Nick Chester • N º 1 Driver : Kimi Raikkonen • N º 2 Driver : Romain Grosjean • Base: Enstone , Reino Unido • Motor: Renault
Force India • Equipe Principal: Vijay Mallya • Diretor Técnico : Andrew Green • N º 1 Driver : Paul Di Resta • N º 2 Driver : Adrian Sutil • Base: Silverstone , Reino Unido • Motor: Mercedes
Sauber • Equipe Principal: Monisha Kaltenborn • Diretor Técnico : N / A • N º 1 Driver : Nico Hulkenberg • N º 2 Driver : Esteban Gutierrez • Base: Hinwil , Suíça • Motor: Ferrari
Torro Rosso • Equipe Principal: Franz Tost • Diretor Técnico : James chave • N º 1 Driver : Daniel Ricciardo • N º 2 Driver : Jean- Eric Vergne • Base: Faenza Itália • Motor: Ferrari
Williams • Equipe Principal: Sir Frank Williams • Diretor Técnico : Pat Symonds • N º 1 Driver : Pastor Maldonado • N º 2 Driver : Valtteri Bottas • Base: Grove, Oxfordshire, Reino Unido • Motor: Renault
Caterham • Equipe Principal: Cyril Abiteboul • Diretor Técnico : Mark Smith • N º 1 Driver : Charles Pic • N º 2 Driver : Giedo van der Garde • Base: Leafield , Oxfordshire • Motor: Renault
Marrusia • Team Principal : John Booth • Diretor Técnico : N / A • N º 1 Driver : Jules Bianchi • N º 2 Driver : Max Chilton • Base: Banbury , Oxfordshire • Motor: Cosworth
Regras
F1 é um esporte complexo, com camadas e mais camadas de regras. Eles podem parecer muito complicado e impenetrável para conhecer / entender, mas é aí que eu estou aqui para ajudar. • Parque Fechado . Isto é onde a equipe mantém o seu carro em condições de controle . Isso geralmente dura desde o final de qualificação para as corridas , ou seja, se você tem uma qualificação molhada, mas uma corrida seca, você vai ter que comprometer a ambos. • Top 10 pneus shootout . Se você tiver sorte o suficiente para se qualificar no top 10 na qualificação adequada, então os pneus que você definiu seu colo mais rápido , você tem que começar a corrida no . Isso significa que se você ficar em um jogo de pneus opcionais , então não 4 voltas a tentar fazer o seu melhor volta , você pode obter uma boa volta , talvez poste. Mas você vai ter que começar com os pneus muito desgastados , o que significa que você terá de pit cedo.
O TESTE PNEUS E COMBUSTIVEL
Neste teste vou attemt para dar alguns dados sobre F1 2013 pneu degradação . Vou dirigir três vezes na pista Melbourn e cada vez com uma quantidade diferente de uso de combustível. Cada teste será interrompido quando o meu carro desliza 3 vezes devido pneus danificados . Note-se que este teste não é uma grande representação do que vai acontecer com seus pneus de modo a ter essa informação com um grão de sal , pois isso é apenas uma pista e um tipo de pneu. • Track: Melbourne • Carro : Lotus • Modo : Grand Prix - Prática • Pneus : Opção Super Macio • Expectativa de vida útil do pneu: 8 voltas • Iniciando carga de combustível: 20 Voltas
COMBUSTÍVEL LEAN • Fastest Lap : 1.28.171 • Pneus fortemente desgastado : Lap 18 • Primeiro de centrifugação: Lap 20 • Parar teste : Lap 20 • Combustível Esquerda : 8 voltas Cerca de colo 16-17 eu comecei a notar a perda de aderência em curvas e aceleração. Times começou a cair , mas os pneus estavam dando aderência suficiente para conduzir consistentemente . Cerca de 18 colo meus pneus estavam completamente destruído, mas eu ainda tinha um ritmo consistente , sem uma rodada. Na volta 20 os pneus desisti e fui profundamente em cantos e enquanto eu tentava sair , fui girando três vezes seguidas .
Padrão de Combustível • Fastest Lap : 1.26.356 • Pneus fortemente desgastado : Lap 17 • Primeiro de centrifugação: Lap 15 • Parar teste : Lap 18 • Combustível esquerda: 4 voltas O aumento da quantidade de combustível adicionado muita velocidade diminuir meu tempo por 2 segundos. Devido ao aumento da entrada de combustível que você ganhar muita aceleração , resultando em uma rotação mais cedo em comparação com a mistura de combustível pobre . Embora a volta mais rápida aumentou o carro estava começando a diminuir em cerca em torno da 12 ª volta , perdendo cerca de 0,5 a 1 segundo por volta. O teste parou duas voltas antes do mix de Lean . A perda precoce de aderência volta 12 significava que eu estava lutando contra o carro mais para não girar ou ir fundo em cantos , dando -me vezes inconsistentes.
COMBUSTÍVEL RICH • Fastest Lap : 1.25.363 • Pneus fortemente desgastado : Lap 15 • Primeiro de centrifugação: Lap 8 • Parar teste : Lap 10 • Combustível Esquerda : 6 voltas em parada de teste. 0 na volta 14 . Um segundo mais rápido do que a mistura de combustível padrão e 3 segundos do que o mix magra. Embora você está indo mais rápido o seu apenas por um curto tempo. Na volta 8 tive minha primeira rodada , mas foi também a perder aderência em tempo quebrando e nos cantos de velocidade rápida. O combustível é perdido muito rapidamente e com a quantidade de aceleração você continua girando enquanto os pneus ar não mesmo desgastado ainda.
CONCLUSÃO Tendo em mente que a carga de combustível não é tão que em corridas , este não mostrar os resultados possíveis para os seus pneus. Agora, esses resultados também podem contar com o seu estilo de condução , mas ele dar uma estimativa aproximada de quando seus pneus vai morrer . Isto pode ser útil quando se pensa em estratégias. As coisas que eu posso sair destes dados é a seguinte: • Lean é melhor para quando você quiser manter seus pneus vivo. • Lean é melhor para quando você deseja alterar a sua estratégia de meio da corrida , porque você ainda pode lidar com o carro bem, enquanto os pneus são de cor laranja / vermelho. • Usando o padrão em combinação com Lean lhe dará consistência e maior vida útil do pneu. • combustível Rich é melhor ao tentar ultraar alguém ao acelerar fora de corners afiados. Olhando para o tempo de vida Super macio podemos determinar aproximadamente os momentos em que é melhor usar o que mistura combustível. A vida útil estimada do pneu também é 8 , então podemos concluir que, quando a vida útil do pneu foi atingido
você vai começar a girar quando vai todo vapor em turnos.
Dependendo da sua sessão de qualificação seus pneus vai perder alguma qualidade antes da corrida. Se nós mantê-lo ao mínimo para Super Softs então talvez você vai fazer de 2 a 3 voltas sobre eles para a qualificação (se você chegar a Q3) . Rich: 8 voltas até rotação -3 voltas Q = 5 voltas sem fiação . Padrão : 15 voltas até de spin -3 voltas de Q = 12 voltas sem fiação . Incline-se : 20 voltas até de spin -3 voltas de Q = 17 voltas sem fiação . Com este conhecimento , podemos estabelecer certos intervalos para uso de combustível ideal. Desde o início , podemos definir regras não escritas para o nosso combustível dependendo do nosso desgaste dos pneus. Então, a partir de colo de 0 a 5 que são seguros para uso de combustível rico sem girar. Isso não significa que você deve usá-lo para 5 voltas completas. Apenas em algumas ocasiões em que você está acelerando e planejando para ultraar o seu adversário. Usando a opção de rico depois de 5 voltas poderia retardar seu tempo total para baixo e usar os pneus para baixo ainda mais rapidamente e dar-lhe uma volta aqui e ali. Padrão pode ser usado normaly que lhe dará tempos decentes e pneu degradação . Embora em corridas longas ele vai chegar ao ponto onde você vai estar pensando em 2 ou 3 paragens. Então, usando magra no final de sua vida pneus pode ser uma ótima escolha. Eu não acredito que isso é tão importante para o sprint e 25% corridas. Devido à distância entre os carros e a quantidade de pitstops é demasiado pequena . Encontrar o momento certo para mudar o seu combustível e trocar os pneus é algo que leva experiência e difere de cada faixa. Mas usar este pequeno teste como uma diretriz para experimentar com suas estratégias pode ser um grande trunfo.
CORRIDA
DESPORTIVISMO Desportivismo (ou às vezes sportspersonship ) é uma aspiração ou ethos que um esporte ou atividade será apreciado por si só , com a devida consideração para a justiça , a ética , o respeito , e um sentimento de comunhão com os concorrentes . Um mau perdedor refere-se a alguém que não tem bem a derrota , enquanto que um bom esporte significa ser um "bom vencedor" , além de ser um "bom perdedor " .
A Fórmula 1 é um desporto motorizado . E cada desporto consiste em várias pessoas competindo juntos e uns contra os outros . Alguns esportes / jogos consistem de regras para manter todos no mesmo campo de jogo para que um ambiente competitivo pode ser alcançado. Às vezes, um esporte ou jogo deixa margem para interpretações pessoais . Este espaço vazio entre as regras e interpretação pessoal pode ser preenchido com uma atitude positiva ou negativa . Se aplicarmos a negatividade para a nossa forma de jogar o esporte / jogo, não somente nós prejudicar a experiência dos que nos rodeiam , que arruinar o núcleo do esporte / jogo em si . Nós condicionar -nos principalmente para desfrutar de tais abusos das regras para nós mesmos.
Se aplicarmos uma atitude positiva, então podemos esperar que os jogadores em torno de nós para desfrutar a competição, para compartilhar a adrenalina, a experiência de diversão em conjunto. Nós enriquecer o esporte / jogo e levá-lo a um outro nível . Crescemos em habilidade, mas também crescer como pessoa . Assim, a primeira lição a ser aprendida antes de correr em um carro, mesmo que seja em um jogo de vídeo , é a de saber como você está indo para se comportar como você iniciar o jogo. Como você vai reagir quando alguém bate para fora da pista. Você vai cortar custos para provar algo que você não é ? Vai ram alguém para trás , embora ele tenha bateu -lhe três vezes? Você é um bom esporte ?
ESTRATÉGIA Quando você decidiu correr como um bom esporte, é hora de analisar o seu entorno. Mesmo que seja uma única corrida on-line , é sempre útil saber que você está correndo contra . Em F1 2013, o melhor e mais fácil de dados que você pode adquirir é o tempo e pneus. TEMPO É difícil melhorar durante a corrida , como você geralmente têm um tempo avarage por volta. Ser capaz de ir mais rápido a cada volta é principalmente devido ao combustível e pneus como eles melhoram / atualização durante a competição . Queimando combustível o torna mais leve e tomar novos pneus frescos lhe dá mais aderência. A única área que podemos aplicar habilidade deve ser consisitent durante toda a corrida. Então , em primeiro lugar , é bom saber que horas avarage você é capaz de colocar para baixo em comparação com o resto do grid. Um ótimo lugar para fazer isso é a qualificação. O tempo pode te dizer onde focar no longo prazo . Se você qualfied 5 e você está mais lento por 1-2 segundo ( s) do que a pessoa na pole position , então é melhor não tentar e lutar pela vitória ainda! Sim, nós estamos correndo e lutando para o 1 º lugar , mas nem sempre você terá a oportunidade . Se você analisar as equipes de F1 você pode ver que eles estão lutando suas próprias batalhas . Marussia e Caterham lutaram uma batalha pessoal durante toda a temporada e nunca pensou em estar competindo contra o meio-campo ou até mesmo sonhou tentando tomar o 1 º lugar . Na imagem abaixo eu destaquei a grade em várias cores. Cada diferença na cor significa que há um espaço de 1 + segundos entre os motoristas. Com esta imagem que você pode ver que certos grupos podem se formar e que estará lutando por
posições na corrida.
NOTA: Estas são as equipes profissionais, com carros diferentes , estratégias diferentes e fazendo comprimentos 100% de corrida. Há uma série de variáveis a considerar no mundo real. Jogamos apenas um jogo com simulação limitado. Eu quero explicar a compreensão básica de tempo quando se pensa em sua estratégia. Qualifying rougly diz as equipes sobre a sua posição final . Eles podem subir até 5 lugares ou suspensa -5 lugares. Mas as pessoas que se classificaram em torno do mesmo tempo que você vai ser as pessoas que você estará lutando com certeza. Quando você sabe que você está indo para a batalha, você pode se concentrar em uma posição final que você deseja alcançar. Se você não está na frente do grid , então não há necessidade de lutar pela primeira posição , uma vez que só irá resultar em acidentes , narizes quebrados e muita raiva . Como Max Chilton disse : "Você não pode ganhá-lo , se você não está nele . " . PNEUS Você tem a escolha de 2 tipos de pneus secos . Você pode reconhecê-los por suas cores ou simplesmente por Opções (soft) Prime (duro) . Sabendo qual o tipo de pneu usar seus adversários pode ser útil em uma corrida longa , mas também quando você está correndo alguém próximo a você . Você pode ver opostas pneus jogadores com o diretor de prova na tela de mene . - Graças à Eza pela dica diretor de prova . Na qualificação que você precisa para determinar o quão rápido você é. Usando o pneu Opção primeiro não é tão inteligente como eles são mais frágeis. Comece com Primes para testar as águas e colocar um pouco de borracha na pista. Desta forma, você pode se aquecer e definir uma primeira vez e comparar com os seus rivais. Olhe para o que eles estão usando pneus e determinar se você precisa fazer uma melhor volta , pneus alterar para fazer uma volta melhor ou parar de qualificação para preservar os pneus .
Conhecer os tempos e pneus de seus oponentes e compará-los com os de seu próprio país. Você pode retirar algumas estratégias simples, mas eficazes . Por exemplo : você pode forçar os adversários a mudar para Opções , enquanto você ficar em Primes para que eles já danificá-los antes da corrida. Se um oponente é ligeiramente mais rápido em Opções, você pode optar por manter o Primes e evitar um confronto na pista. Como você estará colocando em diferentes voltas. COMBUSTÍVEL DE CARGA Outro tipo de estratégia que você pode olhar é a quantidade de combustível que você colocar em seu carro. Você pode escolher entre : Cauteloso : Para quando a sua volta no grid e precisam de combustível para ultraar vários adversários . Normal: Para quando você precisa ultraar alguns adversários, mas quer economizar pneus. Agressive : Se você estiver na frente do grid e quero ser muito cuidado em seus pneus . No meu outro guia sobre combustível e pneus , eu explico como sua mistura de combustível influencia a sua vida útil do pneu . Simplificando, quanto maior a mistura de combustível mais rápido o seu pneus girar e quanto mais eles se desgastar.
Se você estiver usando uma carga de combustível cauteloso você estará correndo em combustível rico muitas vezes resultando em pneus danificados e tempos inconsistentes. Dirigir com uma carga de combustível agressiva vai cair o seu peso do carro e diminuir o tempo médio. Ele também irá ajudar os seus pneus. Mas você vai lutar , quando lutar contra outros jogadores por posição como você não tem combustível suficiente para manter-se com a sua mistura de combustível rica ( se eles têm . RESUMO CAPÍTULO • Analise seus oponentes vezes e pneus. • Estabelecer uma posição final . • Pense no que pneus usar . • Escolha uma carga de combustível de partida mais adequado para sua situação.
QUALIFICAÇÃO Então nós conversamos um pouco sobre o tempo eo que você pode extrair dele . O importante é saber com quem você deve ter batalhas com . Qualificação não é apenas um lugar para colocar o tempo mais rápido dentro É o lugar para ser estratégico e jogar alguns mindgames . Você pode fazer muito mais com os 15 minutos que são dadas em vez de apenas a qualificação. VELOCIDADE avarage A coisa mais importante é descobrir com quem você vai ser batteling a longo prazo . Se estamos correndo uma corrida de 50% , então você deve estar pensando em torno da 15 ª volta e para cima. Quando você está estacionado no PIT você pode estudar outros tempos de jogador. Olhe para os seus tempos do setor e determinar quando os melhores tempos são para ultraagens e que a batalha. Se você aprendeu que você vai lutar para a próxima corrida, então você deve parar de qualificação. PNEUS Como eu disse antes , mantenha seus olhos para os pneus outras pessoas estão vestindo. Você pode ver os pneus do leitor pelo diretor de prova na tela de menu. Isto pode ser útil em fases posteriores da corrida. Quando você está estacionado no PIT você pode analisar a quantidade de voltas que um jogador tenha feito . Se você conhece a vida útil do pneu avarage então você pode determinar quando os jogadores vão entrar no PIT na corrida. Com esse conhecimento, você pode planejar uma manobra de ultraagem avançada que vou apresentar no capítulo ultraagens.
Uma nota final sobre os pneus é que você vai usar os pneus que você colocar para baixo o tempo mais rápido com . Se você colocar um tempo e você tem certeza de que você pode tirar um ou dois segundos , em seguida, fazer outra volta . Mas se você está tentando tirar um par de décimos , então é melhor parar enquanto você está arriscando danos nos pneus sobre uma melhor posição no grid . RESUMO CAPÍTULO • Assista aos momentos e determinar quem você estará lutando . • Assista pneus jogador e determinar quando os outros vão fazer um pit-stop e quando você deve. • Não coloque em volta após volta , uma vez que só vai prejudicar seus pneus , parar quando você pensa que você tenha atingido o seu melhor tempo .
A CORRIDA INÍCIO Aqui estamos nós, o início da corrida . Hopefuly você decidiu correr como um bom esporte . Você determinou que posição final que você quer acabar e que tipo de pneus que você vai usar . Você planejou os seus pitstops . E de ter carregado o seu carro com uma certa quantidade de combustível. Você está na rede e você está cercado por outros jogadores e você não tem idéia do que eles estão todos a pensar. Alguns deles são pilotos justos , alguns deles são compactadores e alguns são simplesmente ruim em corridas em geral. Mas você sabe que tipo de piloto você é eo que você planejou toda a corrida fora. As luzes se apagam e este é o momento que você deve se concentrar em mais. Porque todo mundo está muito perto um do outro e não há risco de contato. Mas também há oportunidades para ultraar como alguns jogadores podem ter tido um mau começo. Você tem que determinar se você tem estrada suficiente para ultraar o lado e na distância. Se você fizer isso , você pode considerar o uso de KERS para fazer isso acontecer muito mais rápido. primeira curva Agora vem a segunda parte do momento mais importante, pois pode arruinar toda a raça para todos. A primeira curva é um lugar onde os maiores acidentes acontecem e onde as corridas acabam para a maioria dos jogadores. Para evitar isso, você pode apenas seguir algumas regras simples que você pode configurar por si mesmo.
Primeiro, você pode pensar sobre o seu ponto de frenagem. Normalmente você saber o local onde você deve colocar o pé no chão . Mas nos primeiros cantos este é geralmente diferente . Dependendo de sua posição no grid , você deve ter em mente que frear mais cedo para a quantidade de carros na frente de você . Então, digamos que você está em 3 º lugar e você só tem uma fila de carros na frente de você . Se você costuma freio a 100 metros , então você provavelmente deve começar a pensar em frenagens a 150 metros. 50 metros parece muito , mas lembre-se que você provavelmente já está dirigindo em alta velocidade e você tem um tanque de combustível cheio .
Se você está no fim da grelha , em seguida, você deve pelo menos manter alguma distância entre você e os carros na frente . E, em vez de frear , primeiro, deixe o carro deslizar um pouco sem usar o acelerador para que você possa ajustar um pouco . A segunda coisa que você pode pensar é a sua linha de corrida. No momento em que tudo ainda está embaralhada por isso não há visão clara do que as posições são . O que você pode fazer para garantir que você não pôr em perigo a si e aos outros é seguir a curva , em vez da linha de corrida .
Primeiras voltas É muito importante manter a calma , como você pode fazer vários erros nas primeiras voltas . Carros ainda são próximos uns dos outros e você pode pegar o seu ar sujo , resultando em menor aderência. Seu carro também está cheio de combustível fazendo com que você mais pesado. Pontos de frenagem deve ser feita mais cedo para garantir que você não travar. Tentando ultraar precoce é simplesmente inútil , a menos que você está dirigindo em uma corrida de sprint. Em corridas longas estratégia e consistência prevalece. Concentre-se em permanecer em sua posição atual e manter um olhar atento sobre quando freio. Manter os olhos sobre os rivais que estão amarrando a ultraá-lo nas primeiras voltas só fará com que você perca o foco , perder um ponto de frenagem ou cometer erros simples, como dar muito acelerador. Lembre-se que você está indo para a sua posição final e não a posição naquele momento.
Dê uma olhada neste exemplo fictício . Como você pode ver toda a gente tem uma linha do tempo para si mesmos. Todos eles começam ao mesmo tempo, mas , eles acabam em tempos completamente diferentes . Agora imagine Sutil se lançando através da grade nas primeiras curvas e tendo o 1 º lugar . É practicaly inútil porque
coloca ele e os outros em risco. E , mais tarde, ele ainda vai ser pego pelas pessoas que são mais rápidos do que ele. Há uma grande chance de estragar a corrida do que para ser vitorioso . Quando todos tiverem sido espalhada sobre a pista mais ou menos em torno da 5 ª volta , é hora de olhar para os dados e pergunte a si mesmo algumas perguntas . - Qual é o seu melhor tempo até agora? Concentre-se , bem como o que puder para corresponder ao tempo e na melhor das hipóteses para vencê-lo com alguns décimos . Sempre fique de olho no seu tempo para que você saiba se você está permanecendo consistente. Assim que você perceber que você está o tempo tem sido destacada em vermelho, você deve auto-reflexão e trabalho sobre a questão que está causando a desacelerar. - Quem está na frente de você e que está atrás de você ? São essas as pessoas que tinham a intenção de batalha durante a corrida? - Quando é o pitstop chegando e você deve se preparar para um ajuste de estratégia? Você pode ter perdido uma asa ou poderia ter começado a chover de repente . Analisar a situação e adaptar-se a fim de permanecer consistente. RACING LINHA A linha de corrida é o caminho mais rápido ao redor da pista . Ele prepara o melhor para entrar em cantos , atinge os pontos ápice no local certo e oferece a melhor aderência disponível na pista. Assim, em breve só abraçar essa linha e você vai estar perto o tempo mais rápido que você pode produzir para seus padrões. Você pode ativar a linha de corrida no menu de opções . Ou você pode seguir a borracha na pista que se acumula ao longo do tempo . CONSISTÊNCIA Consistência é a chave para ser um piloto de corridas exitosa . Ser capaz de se manter no mesmo tempo ou melhorá-lo um pouco de cada volta é muito difícil , uma vez que pede uma grande quantidade de concentração . Mesmo se você cair muito para trás no início da corrida, sendo consistente através de toda a corrida vai lhe dar de volta muitos lugares . KERS Quando você usa o KERS você está adicionando potência extra ao motor e , assim, aumentar a sua velocidade. Embora isso seja possível , a qualquer momento na pista , há uma maneira de maximizar o uso do KERS em determinados locais e situações na pista. O primeiro momento podemos usar KERS está no início de uma corrida. Como as luzes se apagam e nós mudar para a 1 ª marcha nossas rodas começam a girar.
Usando KERS neste momento é inútil como você está desperdiçando energia valiosa para girar mais. Em vez disso, concentrar-se na forma como o carro reage como você alternar para 2 ª marcha . Assim que você sentir que você ganhou aderência suficiente eo carro começa a acelerar você pode adicionar KERS durante a mudança para 3 ª . F1 2013 não é um simulador , mas podemos notar que o KERS tem algo a ver com as engrenagens. Marchas mais baixas são mais curtos , enquanto as engrenagens mais altas são mais longos. Isto significa que o tempo que leva para que uma terceira engrenagem para alcançar max RPM é muito mais curto do que o de uma engrenagem 7a . Sabendo que KERS só estão disponíveis por 7 segundos , podemos concluir que é melhor para ar as suas kers em marchas mais baixas . Sugiro usar KERS no 3 º , 4 º e 5 ª velocidade para maximizar a eficiência .
Agora você deve testar isso para si mesmo sobre o que se sente melhor para ganhar a maior velocidade para cada faixa. Mas isso não significa que você deve usar o KERS em cada 3 ª , 4 ª e 5 ª marcha . Em vez de usar KERS nestas marchas quando você está em uma longa reta . Quanto mais rápido você chegar a uma velocidade superior a mais tempo que você pode gastar com a maior velocidade disponível nessa longa reta . Finalmente , você pode optar por salvar -se KERS quando você está perto de um oponente . Como você sair de um canto vai uma longa reta você pode usar todos os seus kers para defender ou ultraar. Combinando isso com um turbilhão e DRS você pode ganhar um impulso enorme. RESUMO CAPÍTULO • Concentre-se no começo para não bater em ninguém . Ultrae somente quando alguém deixa uma lacuna . • Dirija com cuidado na primeira volta , Não vale a pena ultraar a ganhar o 1 º lugar como você pode perder mais lugares no processo. • Mantenha-se consistente, aderindo à linha de corrida e usar o KERS nas melhores lugares.
• Pense no que você está fazendo, de estratégia , pneus, como ultraar e defender. Pense em como atingir o seu objetivo melhor .
Ultraar Com algum tipo de carros é permitido bater , empurrar e raramente ram entre si para criar uma oportunidade de ultraagem. Com Forumula um contato não é permitido porque é corrida roda aberta. A possibilidade de acidente, é muito maior do que a de DTM por exemplo . Fórmulas viajar a velocidades elevadas , o equipamento é muito caro e vital para o carro, mas também o carro é muito frágil . Ficando envolvido com uns dos outros rodas não é útil para ambas as partes. SEGURANÇA Para fazer com que os incidentes mais legível para quem está na culpa e quem não é e para manter as coisas seguras , mantendo os motoristas competitivo , existem algumas regras e algumas regras não escritas a seguir . Com o tempo os motoristas criaram diretrizes para permitir corridas emocionantes e manter as coisas justas , ao mesmo tempo . Vamos começar com a linha de corrida . Como dissemos este é o caminho mais rápido para ar por cima da pista. Isso significa que o jogador que está na linha de corrida é a pessoa mais rápido na pista naquele local. Você pode ver um jogador na linha de corrida como um jogador de futebol controlando a bola . Você não tem permissão para enfrentar esse jogador como ele está conduzindo o jogo para a frente. Na corrida o jogador na linha de corrida tem a vantagem . Se você está dirigindo atrás de um tal jogador que você é responsável pela maior parte com o que acontece quando você tenta ultraar. RETA Ultraar em uma linha reta é uma das maneiras mais fáceis de ultraar alguém. A única coisa que você tem que observar é o ponto de frenagem. Porque você tem o uso de um turbilhão e DRS você é muito mais rápido do que seu oponente . Mas isso não significa que você tem a vantagem . O jogador na linha de corrida está na liderança e, portanto, tem prioridade para a próxima esquina. Somente quando sua asa dianteira atinge a roda traseira do motorista na frente que você está autorizado a disputar a próxima vez .
Se você perceber que você não será capaz de realizar uma manobra de ultraagem , então você é totalmente responsável por frear em tempo e não bloqueando a linha de corrida para o jogador à frente . CORNER Se você conseguiu chegar ao lado do carro que está a tentar ultraar , então você tem o direito de lutar para a posição. Corners são um lugar difícil de ultraar, cantos especialmente rápido como um leve contato pode fazer os carros girar fora de controle. Curvas lentas são mais fáceis , mas ainda difícil como você pode bloquear seus freios e deslizar para o outro. Em vez disso, se você freio mais cedo do que o carro na frente de você , você pode minar a ele sem perder muita velocidade. Seu oponente provavelmente travar mais tarde e travar ou ir muito fundo .
PIT Usando o PIT para ultraar é uma manobra avançada, que leva boa compreensão de tempo e aplicar bem a sua estratégia. Este truque pode ser usado como um movimento defensivo e ofensivo , mas ambos precisam ser aplicado cedo ou normalmente se tem pneus diferentes do que seu oponente. Tenha em mente que tais ações devem ser usados quando enfrenta adversários iguais. O que significa que você está tentando ultraar por várias voltas, mas você continuar colocando vezes iguais e não ter uma oportunidade de ultraagem. Para executar uma manobra de ultraagem através do PIT você precisa para preparar pelo menos 4-5 voltas à frente . Primeiro, você deve economizar algum combustível , usando mistura de combustível pobre por cerca de 1 ou 2 voltas. Agora entre no poço um pouco mais cedo do que o planejado . Quando você sair você mudar o seu combustível para ricos e empurre. Você tem espaço pista livre para ir tudo para fora , sem ar sujo ou jogadores defensores . Indiretamente você está ultraando o seu adversário com mais aderência e combustível rico enquanto eles estão debatendo com o combustível padrão em pneus velhos . Quando do seu PIT adversário que ele vai , se você fez bem , surgem ligeiramente atrás de você , dando-lhe a posição. Agora ele tem que ultraá-lo usando o seu rico combustível que ele não pode pagar por um longo tempo . Você defendendo habilidades , dando -lhe um tempo mais difícil de ultraar e arruinar seus pneus. Não é apenas inteligente para pensar sobre essas coisas quando você está batteling adversários na frente ou atrás de você . Também é inteligente para manter sua mente sobre os retardatários . Como você pit você cair para trás por cerca de 15 segundos, dependendo no colo que você está. Ficar preso atrás de retardatários poderia significar que você perder alguns décimos talvez um segundo ou dois. Para evitar isso, você pode usar a ferramenta que lhe diz onde você provavelmente vai se juntar quando você sair do pit .
RESUMO CAPÍTULO • Segurança em primeiro lugar , não vale a pena lutar por um lugar se você for muito lento, você vai perder mais tempo , a longo prazo . • Tente salvar ultraagem para as longas retas , que é o local mais fácil . Você fica com DRS e Slipstream . • Freio mais cedo do que de costume para não cometer erros . • Pense sobre como usar o PIT para uma manobra de ultraagem estratégica .
DEFESA RETA Se um jogador está perto de você e tentar ultraar, então você tem a opção de usar a largura da pista e posicionar-se para um movimento defensivo . Você só pode fazer uma mudança de direção antes da próxima esquina. Isso significa que você vai deixar a linha de corrida e perder a sua vantagem para o canto . Tecendo o carro para a esquerda e para a direita para bloquear o seu adversário não é permitido , pois é perigoso e unsportmanlike . Você pode usar as setas no jogo para informá-lo quando você não tem permissão para se mover mais , se você estiver incerto sobre a regra.
Não é permitida para retornar à linha de corrida para um canto melhor , pois esta é a tecelagem Tecnicamente e pode ser perigoso se o outro jogador se move para o lado para evitar de rearending você . CORNER Depois de ter -se posicionado para o seu movimento defensivo é importante para obter uma saída melhor do que o seu adversário. Usando o interior do canto é o melhor porque é mais fácil de bloquear o seu adversário. Embora isto seja possível, também é possível criar uma abertura do lado de fora . Este movimento é melhor usado em curvas apertadas , como você está dirigindo ambos muito lento.
RESUMO CAPÍTULO • Você só tem um movimento para defender. • Afirmar o canto interno dá-lhe uma vantagem de defender , como você pode bloquear o seu adversário.
retardatários Se você é um backmarker ou um corredor na parte de trás do grid. A coisa mais importante para você entender é que você não está correndo contra a frente do grid. Seu objetivo é bater os 2 ou 3 adversários na frente de você . Quando você tiver feito as pazes com o fato de que você não é o mais rápido do grid você pode começar com a tornar-se um piloto melhor. Ficando mais rápido , leva tempo e experiência. Entrando em corridas de bater na primeira curva não só arruinar toda a corrida. É também o
impede de crescer como piloto e tornar-se competitivo. FRENAGEM Gostaria de falar brevemente de novo sobre como freio , pois isso é muito importante nos estágios iniciais de uma corrida. Existem algumas coisas que você realmente precisa para repetir na sua cabeça para acertar : • Eu não estou correndo os caras da frente. • O meu carro é pesado com combustível. • O meu carro tem freios frios. • Mantenha-se calmo . Não correndo dos caras da frente simplesmente significa : escolher suas batalhas , o foco em sua própria posição final possível. Como um novato você está lutando principalmente com você mesmo. Com as emoções de perder , com a aprendizagem de como controlar o carro e como tomar na pista. A luta não é com as pessoas na frente do grid. Esta é uma mecânica de jogo a maioria das pessoas não sabem sobre porque não é apontada qualquer lugar. Dependendo de quanto tempo você estará correndo o carro vai ser preenchido com uma quantidade de combustível. Os controles vai se sentir pesado , o carro não terá tanto aperto como você esperava , a frenagem vai demorar mais tempo . Aconselho dirigir com muito cuidado as primeiras 3-5 voltas. Quando você tem espaço suficiente ao seu redor para não colocar ninguém em risco , você pode começar a sentir que são seus limites . Após o seu primeiro pit stop , você pode começar a dirigir normalmente. A razão para isso é porque quando o carro começa a ficar claro que ainda pode ser difícil de dirigir, porque os pneus terem ado . Quando você começa pneus novos você tem aderência e perderam um pouco de combustível eo carro dirige normalmente. Tendo freios frios significa que a fricção entre a roda eo freio é menor. Freios F1 são muito fortes, e se eles são frios , eles podem simplesmente apertar o volante tão apertado que não pode girar mais. Basta começar a deslizar sobre a pista . Você não pode fazer uma curva e simplesmente correr para as pessoas se elas estão perto. Se você estiver dirigindo com ABS ajudar em seguida, você não precisa se preocupar, pois o bloqueio seus pneus não vai acontecer. Mas acima de tudo , manter a calma. Se você assistir a vídeos de olhos de pilotos de corrida você pode ver o relaxamento total. Eles são super focado e seus corpos estão relaxados ao mesmo tempo . Você não quer qualquer tention no início ou durante a corrida. Isso pode levá-lo a um nível mais elevado de transe para se concentrar melhor. Você pode realmente ouvir a si mesmo pensar melhor sobre a situação. Se você é tenso você está apenas reagindo ao que você está vendo . Sua mente pode se
afastar e você pode começar a pensar em outras coisas não relacionadas. Antes que você perceba que você está no cascalho. Isso também irá ajudá-lo a recuperar de acidentes. Normalmente, quando você começar a batida , ou bater em alguém que você começar a pensar sobre as razões que isso aconteceu. Se você é calma você simplesmente se levantar e ir para terminar a corrida . BANDEIRA AZUL Para fechar este guia eu gostaria de falar sobre a bandeira azul. Como backmarker provavelmente você vai encontrar um presente um par de vezes. Não entre em pânico porque não há quase nada que você pode fazer de errado . Basta soltar a sua velocidade e ficar longe da linha de corrida . Você pode antecipar os outros condutores , mantendo um olho para fora no mini-mapa . Se você sabe que está chegando somone simplesmente pensar sobre como se posicionar nos próximos cantos.
RESUMO CAPÍTULO • Concentre-se em sua própria raça • Compreender o seu carro • Fique calmo • Se você receber uma bandeira azul, desacelerar e ficar fora da linha de corrida.
Guia Logitech G27 Calibração
Se você não tiver certeza de como ar o perfil, basta procurar Logitech Gaming Software com a função de pesquisa do Windows. Se você não tem o perfil no seu computador, simplesmente baixar e instalar a partir do site oficial da Logitech aqui:
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