RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN Identitas KOMPETENSI KEAHLIAN MATA PELAJARAN SEMESTER KELAS KOMPETENSI DASAR
MATERI POKOK ALOKASI WAKTU PERTEMUAN KE
: : : : :
TEKNIK KOMPUTER DAN JARINGAN SISTEM KOMPUTER 1 (SATU) X 3.4 Mengklasifikasikan rangkaian Multiplexer, Decoder, 4.4 Mengoperasikan aritmatik dan logik pada Arithmatic Logic Unit (Multiplexer, Decoder, ) : Memahami rangkaian Multiplexer, Decoder, Flip-Flop dan Counter : 2 X 4 JP (@45MENIT) : 17-21
Kompetensi Inti KI.3 Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan faktual, konseptual, operasional dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Teknik Komputer dan Jaringan pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian dari keluarga, sekolah, dunia kerja, warga masyarakat nasional, regional, dan internasional KI.4 Melaksanakan tugas spesifik dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur kerja yang lazim dilakukan serta memecahkan masalah sesuai dengan bidang kerja Teknik Komputer dan Jaringan. Menampilkan kinerja di bawah bimbingan dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai dengan standar kompetensi kerja. Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung. Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan, gerak mahir, menjadikan gerak alami dalam ranah konkret terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung
1
Kompetensi Dasar 3.4
Mengklasifikasikan rangkaian Multiplexer, Decoder,
4.4 Mengoperasikan aritmatik dan logik pada Arithmatic Logic Unit (Multiplexer, Decoder, ) Indikator Pencapaian Kompetensi 3.4.1
Menjelaskan fungsi dari multiplexer, demultiplexer, encoder, decoder dan
3.4.2
Menerapkan multiplexer, demultiplexer, encoder, decoder dan dalam
rangkaian digital 4.4.1
Menentukan relasi input dan output dari rangkaian multiplexer, demultiplexer,
encoder, decoder dan Tujuan Pembelajaran Dengan kegiatan pembelajaran ini diharapkan siswa terlibat aktif dan bertanggungjawab dalam menyampaikan pendapat, menjawab pertanyaan, memberi saran dan kritik, serta dapat: 1. Siswa dapat memahami rangkaian Multiplexer, Decoder, Flip-Flop dan Counter 2. Siswa dapat merencanakan dan membuat rangkaian couter up dan counter down Materi Pembelajaran
Rangkaian encoder (decimal to binery)
Rangkaian decoder (binary to decimal, BCD to decimal dsb)
Multiplexer
Demultiplexer
PIPO, PISO dan SIPO
Metode Pembelajaran
Metode Pembelajaran : Ceramah, penugasan, diskusi Pendekatan Pembelajaran : Scientific Model Pembelajaran : Discovery learning
Media Pembelajaran
Microsoft Windows Calculator mode Programmer LCD Proyektor Slide PPT tentang produk kerajinan ….. Jaringan internet
2
Sumber Belajar 1. 2.
Buku belajar siswa Media internet
Kegiatan Pembelajaran Kegiatan Strategi Pendahuluan 1. Guru memberikan salam dilanjutkan dengan perkenalan dan absensi. 2. Guru memberikan gambaran ragam aplikasi komunikasi data dan ragam karakteristik data pada komputer jaringan.. 3. Guru menyampaikan pokok materi pelajaran yang akan dikuasai peserta didik. Mengamati Inti Tayangan Rangkaian Multiplexer, Decoder, Flip-Flop dan Counter Menanya Mengajukan pertanyaan terkait gambar rangkaian Multiplexer, Decoder, FlipFlop dan Counter Eksperimen/Eksplorasi Membuat perbandingan pemahaman tentang RS, JK, dan D flip-flop. Mengeksplorasi multiplexer dan decoder sebagai rangkaian utama yang membangun fungsi pada sistem komputer Mengeksplorasi RS, JK dan D flip-flop berdasar pada perilaku clock input. Mengeksplorasi shift untuk memindahkan informasi dari flip-flop sebelumnya ke flip-flop berikutnya. Mengeksplorasi rangkaian counter Mencoba semua rangkaian di atas yang telah dieksplorasi Asosiasi Menganalisis data masukan untuk menentukan hasil keluaran pada rangkaian flip-flop
3
Metode Waktu Media Discovery @ 10” Audio visual: Arithmatic Logic Unit, PC/LCD Proyektor
Problembased learning
@ 70”
PC/LCD Proyektor Bahan Ajar 2: Relasi Logik Bahan Ajar 4: Sinyal Logik LKS Aplikasi EWB Digital trainer
Mengkomunikasikan Menyampaikan hasil diskusi dalam bentuk tulisan, tabel, dan gambar rangkaian
Penutup
1. Bersama siswa, guru membuat kesimpulan materi. 2. Guru memberikan tugas PR untuk membuat rangkuman materi ajar berupa slide powerpoint. 3. Guru mengakhiri kegiatan belajar denganmemberikan pesan untuk tetap belajar.
Ceramah
@ 10”
PC/LCD Proyektor
Evaluasi / Penilaian 1. Teknik Penilaian
: Pengamatan, Kinerja, dan Tes Tertulis
1. Prosedur Penilaian Penilaian Kinerja
Aspek yang No
Sikap
Pengetahuan
Keterampilan
dinilai Nama
1 2 3 4 1
2 3
4
1
2
3
JumlahSkor
4
1 2 3
Kriteria Penskoran : 1 = Kurang
2 = Cukup
Kriteria Penilaian : Jumlah skor
<3
:D
4 = Amat Baik
4
<Jumlah skor
<6
:C
4
<Jumlah skor
<6
:B
<Jumlah skor
< 12
:A
<Jumlah skor
<6
:B
<Jumlah skor
< 12
:A
10 4 10
3 = Baik
4
Rubrik Penilaian Kinerja :
No
Aspek yang dinilai
Keterangan 1 = Tidak aktif dalam pembelajaran
Sikap
1.
2 = Cukup aktif dalam pembelajaran 3 = Aktif dalam pembelajaran 4 = Amat aktif dalam pembelajaran 1 = Tidak memahami konsep pemecahan masalah
Pengetahuan
2.
2 = Cukup memahami konsep pemecahan masalah 3 = Memahami konsep pemecahan masalah 4 = Amat memahami konsep pemecahan masalah
1 = Tidak terampil melaksanakan prosedur pemecahan masalah Ketrampilan
3.
2 = Cukup terampil melaksanakan prosedur pemecahan masalah 3 = Terampil melaksanakan prosedur pemecahan masalah 4 = Amat terampil melaksanakan prosedur pemecahan masalah
2. Instrumen Penilaian Hasil Belajar : TesTertulis PedomanPenskoran :
No
Uraian
1.
KunciJawabanSoalUraian
Skor
KunciJawabanSoal No. 01 algoritma atau algoritme merupakan kumpulan perintah untuk menyelesaikan suatu masalah. Perintah-perintah ini
20
dapat diterjemahkan secara bertahap dari awal hingga akhir. Kunci Jawaban Soal No. 02
20
Kunci Jawaban Soal No. 03
20
5
Kunci Jawaban Soal No. 04
20
Kunci Jawaban Soal No. 05
20
Skor maksimal untuk soal uraian : 100
𝑥=
−𝑏 ± √𝑏 2 − 4𝑎𝑐 2𝑎
Nilai = Skor yang di peroleh x 100 Skormaksimal (100)
6
LEMBAR KERJA SISWA ( Tugas Perorangan )
Essay 1.
Apa yang dimaksud dengan algoritma.
2.
Apa yang dimaksud dengan logika.
3.
Jelaskan secara detail tentang struktur algoritma
4.
Apa yang dimaksud dengan bahasa natural, pseudocode dan flowchart
5.
Buatkan algoritma sederhana menggunakan flowchart dalam permasalahan sehari-hari.
KISI-KISI DAN BUTIR SOAL TEORI KompetensiDasar 3.1.
IndikatorSoal
Soal
1. Siswa
1.
No. Soal Apa yang
1
KunciJawaban algoritma atau algoritme[1] merupakan
Memahamipe
dapat
dimaksud dengan
kumpulan perintah untuk
nggunaan data
mengident
algoritma.
menyelesaikan suatu masalah. Perintah-
dalamalgoritm
ifikasi
perintah ini dapat diterjemahkan secara
adankonsepal
Konsep
bertahap dari awal hingga akhir.
goritmapemro
algoritma
graman
pemrogra
algoritma
man
sederhana
2.
Buatkan 2
menggunakan
4.1. Menggunakan algoritma
flowchart dalam
pemrograman
permasalahan
untukmemeca hkanpermasal ahan
2. Siswa
sehari-hari.
dapat menjelask an konsep algoritma pemrogra man
7