GAMIFIKASI DALAM PEMBELAJARA
APA ITU GAMIFIKASI? Gamifikasi menurut Dertending, dkk (2011) adalah “Gamification is the use of game design elements in non-game contexts” yang berati gamifikasi adalah penggunaan desain game elemen dalam konteks non game.
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., dan Nacke, L. E. (2011): Gamification: toward a definition.
NON-GAME CONTEXTS Gamifikasi menggunakan game untuk tujuan lain selain penggunaan normal yang diharapkan untuk hiburan (menyatakan bahwa hiburan merupakan penggunaan game yang diharapkan lazim).
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., dan Nacke, L. E. (2011): Gamification: toward a definition.
ELEMEN-ELEMEN GAME Elemen-elemen game dikategorikan berdasarkan surface elements, underlying dynamics dan gaming experience Type of game element
Meaning
Surface elements
Karakteristik game yang visual dan nyata, mis. sebuah lencana.
Underlying dynamics
Karakteristik game (elemen) yang merangkum dinamika atau kondisi yang mendasari game, mis. cerita
Gaming experience
Permainan seperti pengalaman yang dibuat dalam kegiatan gamified, misalnya kompetisi
Mark-herbert, C. (2016). Gamification in Higher Education Toward a pedagogy to engage and motivate students. SLU, (June). https://doi.org/10.13140/RG.2.1.4594.9042
SURFACE ELEMENTS Dalam gamifikasi mekanika permainan yang paling umum digunakan adalah poin, lencana, dan papan peringkat.
Points (poin) Points (poin) pada umumnya digunakan untuk memotivasi orang agar melakukan suatu hal sehingga dapat mengumpulkannya sebanyak mungkin.
Badges (lencana) Lencana adalah simbol grafis yang menunjukkan bahwa pemakainya telah memperoleh keterampilan.
Leaderboards (papan pringkat) Papan pringkat dapat bermanfaat untuk memberikan umpan balik kepada pengguna individu tentang kemajuan mereka menuju pencapaian keterampilan Mark-herbert, C. (2016). Gamification in Higher Education Toward a pedagogy to engage and motivate students. SLU, (June). https://doi.org/10.13140/RG.2.1.4594.9042
UNDERLYING DYNAMICS Game elements
Meaning
Freedom to fail
Pemain game memiliki banyak “nyawa”, yang memungkinkan mereka untuk bermain berulang kali
Pemain game cenderung menerima umpan balik yang sering dan bertarget terkait dengan kinerja dan / atau pencapaian mereka melalui game.
Progression
Penggunaan level gim atau urutan misi memberi tahu pemain tentang perkembangan mereka dalam gim
Narrative
Kisah menyeluruh yang meraih pemain melalui permainan
Role play
Pemain game dapat memilih kedua karakter (yang mereka inginkan) serta memilih jalur untuk menyelesaikan permainan
Choice
Pemain game dapat memilih antara berbagai jalur, termasuk tingkat kesulitan, saat memainkan game.
Mark-herbert, C. (2016). Gamification in Higher Education Toward a pedagogy to engage and motivate students. SLU, (June). https://doi.org/10.13140/RG.2.1.4594.9042
GAMING EXPERIENCE Game elements
Meaning
Challenge
Pemain game ditantang dengan tugas-tugas sulit
Competition
Banyak game yang memungkinkan pemain game untuk saling bersaing
Enjoyment
Game itu menyenangkan
Mark-herbert, C. (2016). Gamification in Higher Education Toward a pedagogy to engage and motivate students. SLU, (June). https://doi.org/10.13140/RG.2.1.4594.9042
GAMIFICATION FRAMEWORK
Mark-herbert, C. (2016). Gamification in Higher Education Toward a pedagogy to engage and motivate students. SLU, (June). https://doi.org/10.13140/RG.2.1.4594.9042